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AGARRAR

Para agarrar uma criatura você utiliza a ação Atacar para fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se
você puder realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque especial substitui um deles. O
alvo deve ser até uma categoria de tamanho maior do você e precisa estar dentro de seu alcance.
Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo realizando um teste de Força
(Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (ele escolhe
qual habilidade usar). Se você vencer, o alvo recebe a condição Agarrado. Você pode soltar o alvo
quando desejar (nenhuma ação é necessária).
•Escapando da Manobra Agarrar: Uma criatura agarrada pode usar sua ação para tentar escapar. Para
fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
resistido pelo teste de Força (Atletismo) de quem a está agarrando.
•Movendo uma Criatura Agarrada: Ao se mover, você pode arrastar ou carregar a criatura agarrada,
mas seu deslocamento cai pela metade, a menos que a criatura em questão seja duas ou mais
categorias de tamanho menores que a sua.
ATINGINDO A COBERTURA

Quando um ataque à distância erra um alvo que tem cobertura, você pode usar essa regra opcional
para determinar se a cobertura é atingida pelo ataque. Primeiro, determine se a jogada de ataque
teria atingido o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de ataque estiver dentro de uma
margem baixa o suficiente para errar o alvo mas alta o suficiente para atingi-lo se não houvesse
cobertura, o objeto usado para cobertura é atingido. Se uma criatura estiver fornecendo cobertura
para a criatura que foi errada e a jogada de ataque exceder a CA da criatura cobrindo, a criatura
cobrindo é atingida.
ATROPELAR

Você tenta se mover através do espaço de uma criatura hostil valendo-se de força bruta. Para isso, é
necessário usar sua ação ou ação bônus e fazer um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste
de Força (Atletismo) do oponente. A criatura tentando atropelar tem vantagem no teste se for maior
do que a criatura hostil, ou desvantagem caso seja menor. Se você vencer a disputa, poderá se
mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno.
CAMBALHOTA

Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota através do espaço de uma criatura hostil,
esquivando-se e fazendo piruetas no espaço do oponente. Com uma ação ou ação bônus, a criatura
fazendo a cambalhota realiza um teste de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de Destreza
(Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura fazendo a cambalhota vencer a disputa, ela pode se
mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno.
DESARMAR

Uma criatura pode usar um ataque com arma para derrubar uma arma ou outro item empunhado
pelo alvo. O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por um teste de Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causa dano ou outro
efeito nocivo, mas o defensor derruba o item. O atacante tem desvantagem na sua jogada de ataque
se o alvo estiver segurando um item com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem no teste de
habilidade se for maior que a criatura atacante, ou desvantagem se for menor.
ENCONTRÃO

Utilizando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial para empurrar uma
criatura com o objetivo de derrubá-la ou afasta-la para longe. Se você puder fazer múltiplos ataques
com a ação Atacar, esse ataque substitui um deles. O alvo deve ser até uma categoria de tamanho
maior do que você e precisa estar ao seu alcance. Faça um teste de Força (Atletismo) resistido pelo
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (à escolha dele). Se você vencer, você
pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1,5 metro para longe.

•Empurrar para o Lado: É possível usar o ataque especial de Encontrão para projetar o alvo para o lado ao
invés de para trás. Você tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) quando tenta essa manobra. Se
vencer o teste resistido, o alvo se move 1,5 metro para um espaço diferente ao seu alcance.
ESCALAR UMA CRIATURA MAIOR

Se uma criatura quiser saltar sobre outra criatura, ela pode fazê-lo agarrando-a. Uma criatura
Pequena ou Média tem pouca chance de obter um sucesso agarrando uma criatura Enorme ou
Imensa, a não ser que magia tenha conferido uma força sobrenatural ao agarrador.
Como uma alternativa, um oponente apropriadamente grande pode ser tratado como um terreno
com o propósito de saltar em suas costas ou escalar por um membro. Após realizar quaisquer testes
de habilidade necessários para chegar à posição sobre a criatura maior, a criatura menor usa sua
ação para realizar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de
Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a disputa, a criatura menor se move com sucesso pelo
espaço da criatura alvo e escala seu corpo. Enquanto estiver na área do alvo, a criatura menor se
move com o alvo e tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
A criatura menor pode se mover pelo espaço da criatura maior, considerando o espaço como terreno
difícil. A habilidade da criatura maior de atacar a criatura menor depende da localização da criatura
menor e é definida pelo Mestre. A criatura maior pode expelir a criatura menor com uma ação –
derrubando-a, roçando-a contra uma parede ou agarrando e arremessando-a – ao realizar um teste
de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da
criatura menor. A criatura menor escolhe qual habilidade usar.
MARCAR

Essa opção deixa mais fácil para os combatentes corpo-a-corpo forçarem ataques de oportunidades
uns nos outros. Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo, ela também pode marcar o
alvo. Até o final do seu próximo turno, qualquer ataque de oportunidade que ela fizer contra o alvo
marcado tem vantagem. O ataque de oportunidade não gasta a reação do atacante, mas o atacante
não pode fazer o ataque se qualquer coisa, como a condição incapacitado ou a magia toque
chocante, estiver impedindo-a de realizar reações. O atacante é limitado a um ataque de
oportunidade por turno.

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