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tabela de danos v2

punho golpe comum. com artes marciais aumenta mais 1 dano - 1d3
ponto ao dano. extremo aumenta 1d2 ao dano

chute golpe comum. com artes marciais aumenta mais 1 dano - 1d3
ponto ao dano. extremo aumenta 1d3 ao dano. caso
o inimigo bloqueie, tem mais 1d2 ao dano dele.

lamina curta lâminas pequenas como facas de cozinha e parecidas. dano - 1d4
extremo causa 1d2 extra de dano.

lâmina média a lâminas maiores como espadas e facões. extremo dano - 1d6
causa 1d3 de dano extra. espadas de 2 lâminas têm o
longa
mesmo dano.

arma armas improvisadas como bastões de madeira de dano - 1d4


cadeira ou canos pvc. a cada extremo, tem teste de
improvisada 1
sorte para não quebrar.

arma armas improvisadas como canos de metal e dano - 1d4+1d2


materiais de metal.
improvisada 2
projéteis não necessariamente emborrachados (arremessados dano - 1d3
emborrachados a mão), porém com impactos não tão poderosos
quanto de metal.

projéteis projéteis metálicos(arremessados a mão) que dano - 1d6-1


causam bastante estrago.
metálicos
armas de baixo baixo calibre como pistolas pequenas. extremo dano - 1d8(se der
duplica o dado do dano
calibre 0, volta a ser 1)
armas de alto metralhadoras e rifles… enfim, o extremo duplica o dano - 1d10
dado do dano.
calibre
bomba pequena bombas com uma área pequena e menos estragos dano - 2d6
flamejantes. a cada 500g de pólvora, aumenta 1m no
raio de explosão

bomba média Bombas com área média e grande estrago e dano dano - 3d6+1d4
flamejante maior.
de fogo
arma armas que giram por cordas, correntes e que não dano - 1d6
soltam como as fundas. se ficar uma rodada girando
improvisada 3
a arma, no próximo ataque, dá mais 1d3 ao dano.
após 2d6 rodadas, ela solta(a corda) ou quebra(a
corrente).

arma no punho armas tipo soco inglês ou adaga de soco. a cada dano - 1d3+1d2
extremo, causa 1 de dano ao usuário(por machucar a
ou 2d2
mão). arma improvisada desse tipo tem 2d2 ao dano

‘‘anotações importantes’’

1. a primeira coluna é o tipo/nome da arma.

2. a segunda coluna é a descrição da arma e informações boas


ou ruins sobre ela.

3. anotações em vermelho são desvantagens da arma, em


verde são vantagens, e em cinza são variações do dano/arma.

4. a terceira coluna é o dano.

5. extremo é considerado 20 no dado.

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