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AÇÕES DE COMBATE P. 162 TESTES DE PERÍCIAS SOCIAIS P.

141
AÇÕES LIVRES LANÇAMENTO DO PERSONAGEM LANÇAMENTO DO ALVO
Atacar Área Específica Deixar um Objeto Cair Trapaça + Carisma [Social] Trapaça + Carisma [Social]
Ataques Múltiplos Ejetar Pente Arma Neuroconectada Etiqueta + Carisma [Social] Percepção + Carisma [Social]
Correr Falar/Escrever/Transmitir Frase Personificação + Carisma [Social] Percepção + Intuição [Mental]
Deitar-Se Mudar Modo de Dispositivo Intimidação + Carisma [Social] Carisma + Vontade
AÇÕES SIMPLES
Liderança + Carisma [Social] Liderança + Vontade [Social]
Arremessar Arma Mudar Modo de Dispositivo
Negociação + Carisma [Social] Negociação + Carisma [Social]
Atirar com Arco Mudar Percepção
Performance + Carisma [Social] Carisma + Vontade
Ativar Foco Observar Detalhadamente
Comandar Espírito Pegar/Colocar Objeto
Conjuração Imprudente Preparar/Sacar Arma
Convocar Espírito Procurar Cobertura
INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS P. 48
Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela) TAREFA INTERVALO DE TEMPO
Dispensar Espírito Remover Pente Rápida 1 Turno de Combate
Fazer Mira Sacar Rápido Ligeira 1 minuto
Inserir Pente Usar Dispositivo Simples Curta 10 minutos
AÇÕES COMPLEXAS
Mediana 30 minutos
Disparar Rajada Longa ou
Ataque Corpo a Corpo Longa 1 hora
Semiautomática
Banir Espírito Fusear Desgastante 1 dia
Conjurar Feitiço Invocar Exaustiva 1 semana
Dar uma Arrancada Projeção Astral Imensa 1 mês
Disparar Arma (RC) Recarregar Arma (veja tabela)
Disparar Arma Montada ou em
Usar Perícia
Veículo
MODIFICADORES CORPO A CORPO P. 187
AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Aparar Esquivar PILHA DE DADOS
SITUAÇÃO MODIFICADOR
Bloquear Interceptar
Atacante faz ataque em carga +2
Defesa Completa Jogar-se
Atacante caído –1
Atacante ataca Área Específica –4
Personagem atacando múltiplos alvos Divide a pilha de dados
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE P. 45 Personagem em posição superior +2
DIFICULDADE LIMIAR Personagem usando arma na mão
–2
Fácil 1 secundária
Mediana 2 Atacante ferido –mod. de ferimento
Difícil 4 Defensor recebendo uma carga +1
Muito Difícil 6 Modificadores ambientais Use Luz e Visibilidade
Extrema 8–10 Atacante tem amigos no corpo a corpo +1 ou Trab. de Equipe
Oponente caído +1
Ataque apenas de toque +2

LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS P. 48


DIFICULDADE LIMIAR
Fácil 6
TABELA DE ATRIBUTO INICIATIVA P. 159
Mediana 12
TIPO DE INICIATIVA ATRIBUTOS DADOS DE INIC.BÁSICOS
Difícil 18
Físico Reação + Intuição 1D6
Muito Difícil 24
Astral Intuição x 2 2D6
Extrema 30+
Matriz: RA Reação + Intuição 1D6
Matriz: RV sim fechado Proc. de Dados + Intuição 3D6
Matriz: RV sim aberto Proc. de Dados + Intuição 4D6
RA de Fusoconexão Reação + Intuição 1D6

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AÇÕES DA MATRIZ P. 164

AÇÕES LIVRES AÇÕES SIMPLES AÇÕES COMPLEXAS


Carregar Programa Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz Embaralhar Sinais Rastrear Ícone
Descarregar Programa Comandar Sprite Apagar Assinatura de Ressonância Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Programas Convidar Marca Apagar Marca Ferrão de Dados Reinicializar Dispositivo
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Bisbilhotar Força Bruta Romper Arquivo
Enviar Mensagem Colocar Bomba de Dados Formatar Dispositivo Saltar em Dispositivo Fuseado
AÇÕES VARIÁVEIS Mudar Modo de Interface Comando Falso Hackear de Improviso Saltar na Grade
Busca na Matriz Trocar Ícone Compilar Sprite Invadir Arquivo Tramar Forma Complexa
Controlar Dispositivo Desarmar Bomba de Dados Matar Forma Complexa Travar Programa
Descompilar Sprite Ocultar Verificar Valor de Vigilância
Editar Arquivo Percepção da Matriz

MODIFICADORES SOCIAIS P. 140


MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relação ao personagem é/está:
Amistosa +2 Neutra +0
Suspeita –1 Preconceituosa –2
Hostil –3 Inimiga –4
O resultado desejado do personagem é:
Vantajoso para o PdM +1 Sem valor para o PdM +0
Irritante para o PdM –1 Prejudicial para o PdM –3
Desastroso para o PdM –4 Feitiço Controlar Pensamentos/Emoções conjurado –1 por sucesso
Personagem tem reputação de rua + (Crédito de Rua, – (Crédito de Rua, veja
Alvo tem reputação de rua (conhecida)
(conhecida) veja p. XX) p. XX)
Alvo sente atração romântica pelo
Alvo tem o “ás na manga” +2†
+2
personagem
O personagem está embriagado –1§

MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS


Personagem têm uma aparente evidência plausível +1 ou 2 Alvo está distraído +1
Alvo tem tempo para avaliar a situação –1
MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS
Personagem está usando o traje errado ou Personagem está obviamente nervoso,
–2 –2
não tem a aparência certa agitado ou raivoso
Alvo está distraído –1†
MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS
O personagem é fisicamente imponente +1 a +3 O alvo é fisicamente imponente –1 a –3
Personagens em maior número que o(s) alvo(s) +2 Alvos em maior número que os personagens –2
Personagem usando arma ou magia óbvia +2 Alvo usando arma ou magia óbvia –2
Personagem está causando (ou causou) Alvo ignora o perigo ou não acha que
+2 +2†
dor física ao alvo (tortura) personagem “tentaria algo estúpido”
MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS
Personagem tem graduação superior +1 a +3 Alvo tem graduação superior –1 a –3
Personagem é uma figura óbvia de autoridade +1 Personagem não é parte da camada social do alvo –1 a –3
Alvo é fã ou devotado ao personagem +2
MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS
Personagem não tem conhecimento dos O personagem tem material de chantagem
–2§ +2§
antecedentes da situação ou forte recurso de barganha

* Salvo disposição em contrário, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante
† Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. § Estes modificadores podem ser aplicados à pilha de dados de um dos personagens.

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TABELA DE DISTÂNCIA P. 185
MODIFICADOR NA PILHA DE CURTO MÉDIO LONGO EXTREMO
DADOS +0 –1 –3 –6
PISTOLAS DISTÂNCIA EM METROS
Taser 0–5 6–10 11–15 16–20
Pistola Escamoteável 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Leve 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Pesada 0–5 6–20 21–40 41–60
AUTOMÁTICAS DISTÂNCIA EM METROS
Pistola Automática 0–5 6–15 16–30 31–50
Submetralhadora 0–10 11–40 41–80 81–150
Fuzil de Assalto 0–25 26–150 151–350 351–550
ARMAS DE CANO LONGO DISTÂNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete) 0–15 16–30 31–45 45–60
Escopeta (cartucho) 0–10 11–40 41–80 81–150
Rifle de Precisão 0–50 51–350 351–800 801–1,500
ARMAS PESADAS DISTÂNCIA EM METROS
Metralhadora Leve 0–25 26–200 201–400 401–800
Metralhadora Média/Pesada 0–40 41–250 251–750 751–1.200
Canhão de Assalto 0–50 51–300 301–750 751–1.500
Lançador de Granada 5–50* 51–100 101–150 151–500
Lança-Mísseis 20–70* 71–150 151–450 451–1.500
PROJÉTEIS BALÍSTICOS DISTÂNCIA EM METROS
Arco 0–FOR Até FOR x 10 Até FOR x 30 Até FOR x 60
Besta Leve 0–6 7–24 25–60 61–120
Besta Média 0–9 10–36 37–90 91–150
Besta Pesada 0–15 16–45 46–120 121–180
PROJÉTEIS DE IMPACTO DISTÂNCIA EM METROS
Faca Arremessada 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 3 Até FORx 5
Shuriken 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 5 Até FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS DISTÂNCIA EM METROS
Padrão 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 6 Até FOR x 10
Aerodinâmica 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 8 Até FOR x 15

* Veja Distância Mínima do Lançador, p. 182

TABELA DE SENTIDO ASTRAL P. 313


SUCESSOS INFORMAÇÃO OBTIDA
0 Nenhuma
O estado geral da saúde do alvo (saudável, ferido, doente etc.).
1 O estado emocional ou impressão geral do alvo (feliz, triste, nervoso etc.).
Se o alvo é mundano ou Desperto.
A presença e localização de implantes cibernéticos.
2 A classe de um alvo mágico (elemental do fogo, feitiço de manipulação, foco de poder, ritual de maldição, entre outros).
Se já viu a aura do alvo antes, você pode reconhecê-la, independente dos disfarces e alterações físicas
A presença e localização de implantes cibernéticos alphaware.
Se a Essência e Magia do alvo são maiores, menores ou iguais às suas.
3 Se o Poder do alvo é maior, menor ou igual ao seu.
Um diagnóstico geral das enfermidades (doenças ou toxinas) que o alvo sofra.
Qualquer assinatura astral presente no alvo.
A presença e localização de implantes biônicos ou cibernéticos betaware.
4 A Essência, Magia e Poder exatos do alvo.
A causa geral de qualquer assinatura astral (feitiço de combate, feitiço alquímico de combate, espírito do ar, e assim por diante).
A presença e localização de implantes deltaware, tratamentos genéticos, e nanotecnologia.
5+
Um diagnóstico preciso das doenças ou toxinas que afetem o alvo. O fato de um alvo ser um tecnomante

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MODIFICADORES AMBIENTAIS P. 175
VISIBILIDADE LUZ/CLARÃO VENTO DISTÂNCIA MODIFICADOR
Claro Luz Total/Sem Clarão Nada ou Brisa Leve Curto —
Névoa/Neblina/Chuva/Fumaça Leve Parcial/Clarão Fraco Ventos Leves Médio –1
Chuva/Neblina/Fumaça Moderada Luz Fraca/Clarão Moderado Ventos Moderados Longo –3
Chuva/Neblina/Fumaça Pesada Escuridão Total/Clarão Cegante Ventos Fortes Extrema –6
Combinação de duas ou mais condições na linha de nível –6 –10

MODIFICADORES SITUACIONAIS TABELADEMODIFICADORESDEDEFESA P. 189


P. 176
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS
MOD. NA PILHA DE
SITUAÇÃO Defensor em veículo em movimento +3
DADOS DO ATACANTE
Atacante atirando a partir de uma Defensor caído –2
–3
cobertura com dispositivo de imagem Defensor não sabe do ataque Nenhuma defesa possível
Atacante atirando de um veículo em Defensor ferido –modificadores de ferimento
–2
movimento Atacante tem Alcance maior –1 de defesa/ponto de Alcance restante
Atacante em combate corpo a corpo –3 Defensor tem Alcance maior +1 de defesa/ponto de Alcance restante
Atacante correndo –2 Defensor Recebendo uma Carga +1
Atacante usando arma na mão secundária –2 Defensor já se defendeu de ataque anterior –1 por ataque anterior
Atacante ferido –Mod. de Ferimento
Tiro às cegas –6 SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS
Área específica –4 Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão estreita –1
+1 na Pilha de Dados, Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão média –3
Mirado Anteriormente
+1 de Precisão Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão larga –5
+1 (equipamento)/ Atacante disparando em rajada completa (Complexa) –9
Arma Inteligente Sem Fio
+2 (implantado)
Atacante disparando rajada ou rajada semiautomática –2
Atacante disparando em rajada longa ou rajada completa (Simples) –5
Defensor em combate corpo a corpo sendo alvo de ataque à distância –3
Defensor correndo +2
RUÍDO E USO DA MATRIZ P. 231 Defensor/alvo tem Cobertura Boa +4
DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ O ALVO NÍVEL DE RUÍDO Defensor/Alvo tem Cobertura Parcial +2
Conectado diretamente 0 Alvo de ataque de Área-Efeito –2
(qualquer distância)
Até 100 metros 0
101-1.000 metros (1 km) 1
RECOMPENSAS DE GRANA P. 372
1.001-10.000 metros (10 km) 3
10.001-100.000 metros (100 km) 5 CUSTO BASE 3.000¥
Acima de 100 km 8 SITUAÇÃO MODIFICADORES
Maior Pilha de Dados de oposição + (Pilha De Dados / 4)
SITUAÇÃO NÍVEL DE RUÍDO Runners em desvantagem numérica de três para um numa situação de combate +1
Folhagem densa 1 por 5 metros Runners em desvantagem numérica de dois para um numa situação de
combate por PdMs com Nível Profissional 4 ou mais (não cumulativo +1
sem sinal, com o modificador listado acima)
Gaiola de Faraday
ação bloqueada
Runners enfrentaram um bando de pelo menos seis criaturas +1
Água doce 1 para cada 10 cm
Runners encontraram pelo menos três espíritos (exceto vigias) num
1 por sucesso +1
único encontro
Embaralhar em ações de Runners cumpriram a tarefa com velocidade e/ou sutileza extraordinária +1
Embaralhar Sinais
Runners arriscaram exposição pública ou notoriedade como parte
Terra ou parede impregnado com metal 1 por 5 metros +1
natural da incursão*
Água salgada 1 por centímetro O trabalho deixa os runners em contato direto com uma parte ou
Zona de spam ou zona de estática Nível elemento notavelmente perigosa do folclore do Sexto Mundo (o Samurai +1
Negação sem fio Vermelho, uma Zona Zero da Mitsuhama, etc.)
Nível
(ex.: fundo de tela ou pintura) MODIFICADORES DE CUSTO
Incursão padrão 0%
(nada de especial, trabalho normal de runner)
Incursão fará de você um desgraçado sem coração +10-20%
(trabalho sujo, ajudando corps a oprimir o povo, tráfico de drogas,
tráfico de pessoas)
Incursão traz uma sensação boa como parte da recompensa –10-20%

477
(ativismo, ajudar o povo, tirar alguns “dis” de “distopia”)
<< TABELAS

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