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Parte 5

Raças HomeBrew

Elfo
ELFO URBANO
Uma rápida olhada em um elfo urbano faria com que você
acreditasse que eles não têm nenhuma conexão com os
grandes elfos do sol ou da lua, quando na verdade eles
Anão compartilham o mesmo sangue. Gerações de opressão e
miséria criaram uma mudança fundamental nos elfos
ANÃO MASCATE urbanos, a ponto de eles ficarem quase irreconhecíveis
Comparado com seus irmãos da colina e da montanha, o quando comparados aos seus vrethren élficos. Apesar de
anão mascate parece intimamente relacionado. Eles mantêm suas vidas difíceis, os elfos urbanos sobrevivem usando seus
as tradições e costumes dos anões e normalmente se talentos inatos para aproveitar ao máximo sua situação e
organizam em clãs. No entanto, séculos de adaptação para preservar seu orgulho. Sua herança como um elfo urbano
viajar pelas ruas sinuosas que se estendem pelas terras garante a você uma série de características. Comparados
criaram um subconjunto distinto de anões, anões mascates, com seus irmãos altos elfo, os elfos urbanos tendem a aplicar
vivem como clãs mercantis errantes ou exilados banidos de seu intelecto para manter um perfil discreto, ao invés de para
sua terra natal, usando seus dons naturais e rápida jornada as artes arcanas.
para construir sua fortuna e fazer o próprio nome. Nomes dos elfos urbanos. Os elfos urbanos, como um
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de povo oprimido que luta entre preservar sua herança ou se
Carisma aumenta em 1. adaptar à sua situação, costumam nomear seus filhos usando
Caminhada rápida. Sua velocidade base de caminhada nomes dos altos elfos ou da cultura dominante da cidade em
aumenta para 9 metros. que nasceram.
Marcha rígida. Quando você usa a ação Correr em Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
ambientes montanhosos ou terrenos difíceis não custam Inteligência aumenta em 1.
movimento extra naquele turno. Escalador ágil. Você ganha uma velocidade de escalada
igual a 9 metros.
ANAO DO DESERTO Camuflagem Urbana. Você pode tentar se esconder
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de mesmo quando estiver apenas ligeiramente obscurecido por
Destreza aumenta em 1. multidões, fumaça, estruturas e outras características
Sobrevivente do Deserto. Você tem proficiência na urbanas.
habilidade de sobrevivência e é naturalmente adaptado a Sagacidade. Você ganha proeficiência com uma das
climas quentes. seguintes habilidades de sua escolha: Blefar, Intimidação,
Rápido. Sua velocidade base de caminhada aumenta para Persuasão, Prestidigitação e Furtividade.
9 metros.
ELFO DO DESERTO
ELFO DO PANTANO Os elfos do deserto vivem em terras áridas, onde apenas os
Elfos do pântano são aqueles que vivem em lugares como resistentes e cautelosos sobrevivem. A filosofia deles de
pântanos. Eles têm algumas coisas em comum com fey, "pegue apenas o que você precisa" está enraizada em seu
particularmente bruxas. Eles são espertos e manipuladores. estilo de vida esparso. Frequentemente, você verá esses
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de nômades usando armas de pólvora como mastros de
Carisma aumenta em 1. sustentação em abrigos temporários.
Mágica do Elfo do Pântano. Semelhante às bruxas, os Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação na
elfos do pântano possuem a habilidade de imbuir objetos com habilidade de Constituição aumenta em 1.
pouca magia. Você ganha um item mágico comum de sua Nômade Guardião. Você tem proficiência com a lança,
escolha na criação do personagem, a critério do seu Mestre. cimitarra, lança e arco curto.
Resiliente. Você tem vantagem em lances contra doenças. Sobrevivente engenhoso. Você tem proficiência na
habilidade de sobrevivência.
Nascido no deserto. Você está naturalmente adaptado a
climas quentes.
Miragem. Você pode lançar a magia de Nublar uma vez,
podendo usar novamente após um descanso longo.

1
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BUNAGAYA
Halfling Na região de Shikahan-shotō, o espírito de a cooperação é
HALFLING DA SELVA
uma tradição muito querida entre os humanos e uma raça de
halflings conhecida como bunagaya, ou kijimunā na língua
Os halflings da selva densa e da selva são os mais isolado das Shīsā. O bunagaya pode parecer crianças, mas enquanto
populações halfling. Na maioria dos mundos, eles viver um indivíduos Seiganeses de outros as raças envelhecerão e
estilo de vida que se concentra em obter o mais evasivo e ficarão cinzentas, os bunagaya manterão seus traços jovens e
deliciosas comidas da floresta, caçando po emboscada e cabelo laranja grosso bem em seus Anos depois. Os
vivendo em grupos muito unidos. Em outros mundos, esses bunagaya são gente do litoral e de bom grado passam seu
halflings são menos isolado e se concentrar mais em atuar conhecimento, ajudando os pescadores com seu comércio;
como guias da selvas para as outras raças, especialmente com um companheiro bunagaya, você pode sempre garanta
quando outros halflings descidem viajar. E tem até mundos voltar para casa com um balde cheio de peixe.
como o de Dark Sun, onde esses halflings estão Bunagaya residem nas figueiras-de-bengala de Shikahan
principalmente o mau leal, caçando e devorando shotō, criando redes complexas de casas na árvore e
impiedosamente forasteiros que vagueiam em seu território passarelas suspensas. Quando fora de casa, a maioria
na selva - até mesmo outros humanóides. Bunagaya são bastante inquietos até que possam encontrar
Como um halfling da selva, você tem sentidos aguçados, um posição elevada para dormir.
você tem passou grande parte da sua vida escalando galhos e Outra peculiaridade é a inimizade compartilhada entre o
árvores de sua terra natal, e você foi treinado nas formas de
emboscada e caçando com seu armamento tribal. bunagaya e os polvos. Este antagonismo abrange gerações
anteriores e ninguém pode lembre-se porque é que eles não
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de gostam muito um do outro.
Sabedoria aumenta em 1. Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Trepador. Você tem uma velocidade de escalada de 9 Sabedoria aumenta por 1.
metros. Nadador. Você tem uma velocidade de natação de 7.5
Treinamento de armas de caçador. Você tem proficiência metros e um velocidade de escalada de 7 metros.
com zarabatana, rede, lança e chicote. Rede de arrasto. Você tem proficiência com redes, e ao
Resiliência Tropical. Você está naturalmente adaptado ao fazer um ataque com uma rede, você tem vantagem no lance.
climas quentes. Idiomas. Você pode escolher falar Dracônico ou Shīsā.
HALFLINGS DO RIO
Viajando de jangada, barcaça ou mesmo um grande animal
aquático, o halflings das baías, rios e lagos são de longe os
mais nômades da família dos halflings. Esses halflings são
conhecidos por sua habilidade de natação, e por sua
habilidade em qualquer forma de travessia aquática,
navegação, ou tarefas de pesca com facilidade. O povo do rio
em muitos mundos são guias, comerciantes e caçadores que
se movem para cima e para baixo suas vias navegáveis
ancestrais, desfrutando de uma vida de fluxo lento. No outros
mundos, eles são conhecidos por sua forte desconfiança de
estranhos e falta de desejo de viajar, características que são
verdadeiramente excepcional entre a maioria dos halflings, e
eles vivem como um comunidade insular. E há mundos onde
eles estão conhecidos como halflings oceânicos, que realizam
longas viagens a partir de ilha a ilha em barcos comunais
através de uma vasta e oceano aparentemente sem fim.
Como um halfling do rio, você nasceu nas águas, e você
cresceu cercado pelo conhecimento prático de o barco e o rio
em que você viveu. Você também praticou ambos nadando e
prendendo a respiração por tanto tempo que eles tornar-se
uma segunda natureza para você.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta em 1.
Treinamento de arma de pesca. Você tem proficiência
com a lança, rede, lança e tridente.
Viajante ribeirinho. Você tem proficiência com veículos
aquáticos, e você tem vantagem em testes de habilidade feitos
para procurar alimentos ou navegar perto de um corpo
natural de água.
Nascido do rio. Você tem uma velocidade de natação de 9
metros e você pode prender a respiração pelo dobro do tempo
normal.

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Estomago foleado. Você digere objetos não comestíveis e
Draconato tem resistência a danos por veneno.
Apetite gourmet. Você sente repulsa de comida comum,
ANCESTRAL RADIANTE só podendo comer ouro e joias preciosas.
Curandeiros de uma era antiga, draconatos radiantes Fortalecimento ostentador. Agora você pode digerir ouro
ressurgiram nos cantos do mundo conhecido. Comumente para aumentar sua resistência.
confundidos com draconatos vermelhos, eles são Se você consumir 3po você pode adicionar ganhar 1d4 de
considerados um resultado interessante do albinismo vida temporária.
trabalhando em prol de seu favorecimento genético. Dotados Se você conssumir mais de 100po você pode ganhar 5d10
da habilidade de curar aqueles que entram em contato com em pontos de vida temporários.
sua névoa, eles são cobiçados como belas bênçãos dos Os pontos de vida temporários adquiridos com essa
próprios deuses. habilidade são acumulativos e você perde 5 pontos de vida
Sua herança radiante se manifesta em uma variedade de temporários por turno até eles acabarem.
características, vagamente compartilhando a semelhança
com seus primos draconatos. GALEKITE
Mudança na pontuação de habilidade básica. Seu valor O mar é um lugar muito perigoso, escondendo todo tipo de
de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria coisa sob suas ondas. Algumas delas são os Galekite, grandes
aumenta em 1. wivern tão fortes quanto dragões brancos e tão agressivos
Idade. O draconato radiante envelhece ligeiramente mais quanto dragões azuis. Com suas escamas azuis, pretas e
lento do que o draconato normal. Eles são conhecidos por brancas assombram formações rochosas a mar aberto, onde
viver por até 100 anos. formam seus ninhos e atraem tempestades.
Tamanho. Draconatos radiantes são menores e mais leves Os draconatos galekite são descendentes dessas criaturas,
do que draconatos comuns. Eles têm em média na faixa de que vivem nos mesmos lugares isolados, evitando contato e
1.70 a 1.80 metros e pesam cerca de 80 kg. Seu tamanho é vivendo da pesca.
médio. Estatísticas base alteradas: 'Aumento de pontuação de
Aura benevolente. Ao usar seu sopro, você pode optar por habilidade', 'Ancestral dracônico' e 'Resistência a danos'
exalar uma névoa rosada que restaura a vida àqueles que removidos.
toca. Você rola metade dos dados de dano regulares Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
(arredondados para cima) para seu sopro, e criaturas de sua Força aumenta em 2 e sua pontuação de Constituição
escolha dentro de sua névoa recuperam pontos de vida igual aumenta em 1.
ao valor total dos dados + seu modificador de Constituição. Mandíbula de pesca. Suas presas são armas naturais que
Depois de usar seu sopro dessa forma, você deve descansar dão 1d6 + seu modificador de força, de dano perfurante, no
um pouco antes de usar seu sopro novamente. lugar do dano de contusão normal de um golpe desarmado.
Resistência a danos. Você tem resistência ao tipo de dano Você também pode usar ela para pescar durante 1 hora de
associado à sua ancestralidade dracônica (Radiante). um descanso curto ou longo e adquirir 1d4 peixes.
ANCESTRAL DRACÔNICO ADICIONAL Domador de tempestades. Você está acostumado a lidar
com tempestades e ventos fortes, te dando proeficiência no
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro uso de veículos (aquáticos) nessas condições.
Rose Gold Radiante Cone de 4,5m (teste de Des) Além disso, você pode adicionar seu bônus de proficiência
em rolagens de dados para evitar ser empurrado ou cair por
ANCESTRAL ROSADO
causas de vento ou magia.
Sopro de bolhas. Seu sopro alem do dano comum, ele Arma de Sopro. Usando uma ação você conjura, uma
linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3
tambem causa cegueira nos alvos. metros de largura, é soprada de você em uma direção, à sua
ANCESTRAL DRACÔNICO ADICIONAL escolha. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro empurrada 9 metros para trás, na direção seguida pela linha.
Rosa Veneno Cone de 4,5m (teste de Des) Os ventos dispersam gases ou vapores e apagam velas,
tochas e chamas similares desprotegidas na área.
PAPA OURO Depois de usar esse traço, você so pode usá-lo novamente
Dragões são conhecidos por gostar de acumular riqueza, após um descanso curto ou longo.
poucos sabem o motivo disso. E esse costume estranho pode
ser muito observado um muitas espécies de draconato.
Mas no caso dos papa ouro o motivo e claro, seu gosto
peculiar por preciosidades. Eles costumam viver em
comunidades de outras raças, buscando poder para
conseguir juntar uma apetitosa riqueza.
Pré-requisitos: Constituição de 13 ou superior.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta em 1.

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Gnomo
GNOMO TORRE
Gnomos torre são um enigma, até mesmo para outros
gnomos. Para seus irmãos da floresta e da pedra, eles
valorizam de forma semelhante isolamento, mas escolhem
viver no coração das cidades, onde frequentemente residem
em torres ou instituições de estudo de magia. Enquanto os
gnomos de pedra focam seu intelecto na mecânica e
consertar perseguições, os gnomos da torre aprimoram suas
mágicas habilidade e demonstrar uma robustez
surpreendente cultivada por horas e horas de prática mágica
testando sua determinação.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta por 1.
Sintonizador intuitivo. Você pode formar um vínculo
mágico com até quatro itens mágicos por vez, em vez de três.
Domínio de pergaminho de feitiço. Você pode usar um
pergaminho de feitiço para lançar uma magia, mesmo se a
magia não estiver em sua lista de feitiços de classe. Uma vez
que você usar esta habilidade, você não pode usá-la
novamente até realizar um descanso longo.
GNOMO DAS NUVEM
Os gnomos das nuvens são os gnomos encontrados com mais
frequência nas montanhas mais altas do mundo. Eles fazem
suas tocas em cavernas e túneis acima do topo das nuvens,
construindo cidades envoltas na névoa alta. Amarradas juntas
com tirolesas terrivelmente finas, essas cidades são dispostas
de forma espacial no topo de penhascos e são muito difíceis
de notar para quem não sabe de sua existência. Chegar em
suas casas pode ser uma grande surpresa para os visitantes,
os gnomos voam através das nuvens penduradas
perigosamente em planadores e balões, mas os visitantes
geralmente são recompensados por fazer a escalada. Os
gnomos das nuvens apreciam a coragem e a força
necessárias para chegar às suas casas e desfrutar de festas
para aprender as histórias de tais viajantes.
Provisão de pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Força aumenta em 1.
Gente de altitude. Você está bem adaptado aos climas de
montanha. Você tem uma velocidade de escalada igual à sua
velocidade de caminhada e tem uma vantagem nos testes de
resistência de Constituição feitos para climas frios e intensos
e elevações acima de 20.000 pés.
Folhetos frequentes. Você pode lançar a magia Queda
Suave uma vez com esta característica e recuperar a
habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.
Inteligência é a sua habilidade de lançar magias para estas
magias.

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Alma das Tempestades. Começando no 3º nível, você pode
Aasimar usar sua ação para liberar o potencial elétrico dentro de você,
fazendo com que seu corpo fique envolto em raios e seu
AASIMAR ASAS DE NAVALHA cabelo fique escuro e tempestuoso. Sua transformação dura
Travar uma guerra divina requer um exército, e não há 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. No
exército melhor do que os deuses que caem sob o domínio da final de cada um de seus turnos, cada criatura a menos de 1,5
Guerra e seus subordinados. Com um profundo senso de m de você sofre dano de raio igual ao seu bônus de
honra e sede de sangue mal contida, os aasimar asa de proficiência. Além disso, você ganha uma velocidade de vôo
navalha estão muito acostumados com o fluxo de sangue; de 9 metros. Durante a sua transformação, um vento forte
sejam eles próprios ou de seus inimigos. gira em torno de você, conforme descrito no feitiço do vento
Estatísticas base alteradas: 'Cura pelas mãos' e de defesa, em um raio de 1,5 m ao seu redor, embora você
'Resistência celestial' removidos. não seja ensurdecido pelo vento. Depois de usar essa
Aura laminar. Você sabe o truque Rompante de Espadas. característica, você não pode usá-la novamente até terminar
Criado para guerra. Você se move 2 metros adicionais. um longo descanso.
Além disso, você adquire proficiência em armduras leves e Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
pesadas Primordial.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Força aumenta em 1.
Lâmina do senhor da guerra. Começando no terceiro
nível, você pode usar sua ação para liberar o potencial divino
dentro de você, fazendo com que duas asas afiadas se
expandam de suas costas e qualquer armadura que você
esteja usando para cobri-lo totalmente. No instante em que
você se transforma, outras criaturas dentro de 3 metros de
vocês que podem ver, você deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma). Em uma falha no teste de
resistência, a criatura sofre dano por contusão, corte ou
perfuração (à sua escolha) igual ao seu nível. Sua
transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como
uma ação bônus. Durante ele, você tem uma velocidade de
vôo de 15 pés e subtrai 1 de todo o dano que recebe. Depois
de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até terminar um longo descanso.
AASIMAR CHAMARIS DE TEMPESTADES
Como os deuses aos quais servem, muitos seres celestiais
têm afinidade com diferentes domínios, e essa afinidade pode
passar para seus filhos aasimar em alguns casos. Aqueles
que sentem conforto ao ver uma monção recebem a
responsabilidade de trazer a fúria da tempestade sobre
aqueles que irritam os deuses ou contaminam suas crenças,
e os invocadores fazem isso com uma determinação feroz.
Estatísticas base alteradas: 'Portador da Luz', 'Idiomas' e
'Resistência celestial' removidos.
Resistência tempestuosa. Você tem resistência a dano
raio e dano trovejante.
Origem eletrizante. Vôce sabe o truque Toque Chocante
ou Atração Chocante.

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Os gigantes do fogo são conhecidos por serem uma raça
Golias militarista, e seus descendentes golias não são diferentes. O
treinamento oficial formal e uma hierarquia de liderança de
GOLIAS DE PEDRA escritores são aspectos integrantes da sociedade do Golias
Os Steinhjerten ("corações de pedra") são golias que derivam do Fogo. Golias de fogo também têm uma rica tradição de
seu sangue gigante de gigantes de pedra. Golias de pedra são contar histórias, cantando contos de batalhas terríveis do
incrivelmente resistente e bem adaptado à vida nas passado.
montanhas. Tal Golias usam as características de Golias no Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Guia de Monstros de Volo. Força aumenta em 2 e sua pontuação de Carisma aumenta
Aumento na pontuação de habilidade. Sua pontuação de em 1.
Força aumenta em 2, e sua pontuação de Constituição Legado de guerra. Você aprende uma manobra de sua
aumenta em 1. escolha entre aquelas disponíveis para o arquétipo do mestre
Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para de batalha na classe de guerreiro e pode usá-la uma vez com
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe dano, esta característica.
você pode usar sua reação para rolar 1d12. Adicione seu Para o propósito de usar esta manobra, seu dado de
modificador de Constituição ao número rolado, e reduza o superioridade é d4 (este dado não adiciona a nenhum dado
dano por esse total. Depois de usar essa característica, você de superioridade que você possui de outra fonte).
não pode usá-la novamente até que termine um descanso Se a manobra exige que seu alvo faça um teste de
curto ou longo. resistência para resistir aos seus efeitos, o teste de
Construção Poderosa. Você conta como um tamanho resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que modificador de Força ou Carisma (sua escolha).
você pode empurrar, arrastar ou levantar. Você recupera a capacidade de usar essa manobra com
Nascido da Montanha. Você está acostumado à alta essa característica quando termina um descanso curto ou
altitude, incluindo elevações acima de 6000 metros. Você longo.
também está naturalmente adaptado aos climas frios. Mestre Metalúrgico. Você tem profiviência com
ferramentas de ferreiro.
GOLIAS DAS NUVENS Resistência ao fogo. Você tem resistência a danos de fogo.
Os golias das nuvens são referidos como um Narrskye ("perto
do céu") em gigante - uma referência à sua distância física GOLIAS DE GELO
preferida de outras criaturas, bem como uma alusão à sua Os golias do gelo são conhecidos como Isekriggen
reputação de dar pouca atenção aos apuros do mundo. ("guerreiros do gelo") em sua língua nativa. Eles são ferozes e
Os golias das nuvens têm uma sintonia inata com a magia resistentes na batalha e se orgulham de suas cicatrizes e
do domínio aéreo de seus antepassados. Muitos até seguem a troféus horríveis tirados de seus inimigos caídos, que eles
divindade gigante do gigante das nuvens, Memnor, conhecido transformam em armaduras, armas e joias.
pelo bem por sua clarividência e fala eloqüente, e Os golias de gelo respeitam a força bruta acima de tudo e,
simultaneamente elogiado pelo mal que emula sua como tal, os desafios rotineiros de liderança fazem parte de
arrogância e vanglória. sua cultura enquanto lutam para exercer seu domínio.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Força aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta Força aumenta em 2, e sua pontuação de Constituição
em 1. aumenta em 1.
Arcano atmosférico. Você sabe que o truque Luz.
Ao atingir o 3° nível, você pode lançar a magia Névoa
Obscurecente como uma magia de 1° nível uma vez,
recuperando essa habilidade com um descanso longo.
Ao atingir o 5° nível, você pode lançar a magia Passo das
Brumas uma vez, recuperando essa habilidade com um
descanso longo.
Sabedoria é sua habilidade de lançar magias.
Descida suave. No final de uma queda, você sofre apenas
1d6 de dano por contusão para cada 6 metros que cair, em
vez de a cada 3 metros. Além disso, você pousa de pé e
preparado, mesmo que sofra danos com a queda.
GOLIAS DE FOGO
Os golias de fogo, são membros da elite Ildblud ("sangue de
fogo"). Eles encontram conforto no calor da forja ou em
ambientes quentes, até mesmo vulcânicos.

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Fortitude Glacial. Quando você falha em um teste de Golpe Tempestuoso. Você pode usar sua ação para
resistência de Constituição, você pode rolar novamente o conjurar um raio de puro relâmpago em sua mão e erguê-lo
teste e deve usar o novo teste. Depois de usar essa em um ponto que você possa ver a 36 metros. Cada criatura a
característica, você não pode usá-la novamente até terminar menos de 1,5 mentros daquele ponto deve fazer um teste de
um descanso curto ou longo. resistência de Destreza. A CD para este teste de resistência é
Curtidor. Você tem proficiência com ferramenta para igual a 8 + bônus de proeficiência + seu modificador de
couro. Inteligência.
Resistência ao frio. Você tem resistência a danos Uma criatura sofre 2d6 de dano relâmpago em um teste de
causados pelo frio. resistência falhado, ou a metade do dano em um teste bem-
sucedido.
GOLIAS DA COLINA O dano aumenta para 3d6 no nível 6 °, 4d6 no nível 11 ° e
Os golias das colinas são chamados de Haugsovven 5d6 no nível 16 °.
("dormentes da colina"), assim chamados por causa de sua Resiliência tempestuosa. Quando você recebe dano de
tendência a cochilar em plena luz do dia no topo de qualquer relâmpago ou trovão, você pode usar sua reação para lançar a
colina em que se encontrem. Eles estão sujeitos a ataques de magia Absorver Elementos como uma magia de primeiro
destruição violenta, especialmente quando percebem que nível uma vez com esta característica. Depois de usar essa
alguém tentou enganá-los ou fazer deles um tolo. característica, você não pode usá-la novamente até terminar
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de um descanso curto ou longo.
Força aumenta em 2, seu valor de Constituição aumenta em 1 Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços para este
e seu valor de Inteligência é reduzido em 2. feitiço.
Mestre do cochilo. Ao terminar um longo descanso, você
recupera todos os dados de vida gastos, em vez da metade do GOLICLOPES
número total deles. Goliclopes são conhecidos como Tofangedetginn
Fúria. Como uma ação bônus, você pode entrar em fúria, (literalmente “dois tomado, um dado") em sua língua nativa,
que dura 1 minuto. Durante a agitação, quando você rola o proveniente de a lenda de que seus ancestrais, os ciclopes,
dano para um ataque de arma corpo a corpo usando Força, são derivados de uma linha de gigantes que tiveram seus
seu modificador de Força é dobrado. olhos arrancados por seu deus, Grolantor, e substituído por
Além disso, no início de cada um de seus turnos durante a um grande olho no centro de sua testa.
fúria, role um d10. Com uma jogada de 1, você usa todo o seu A confiança em um único e poderoso olho atrapalha sua
movimento para se mover ao alcance de uma criatura capacidade de discernir a distância, mas também lhes
aleatória em um raio de 9 metros e então usa sua ação para concedeu uma habilidade sobrenatural de ver através de
fazer um ataque de arma corpo-a-corpo contra ela. Se não magias ilusórias e superar os efeitos que queimariam os
houver criaturas que você possa alcançar a até 9 metros, olhos da maioria humanóides.
você, em vez disso, executa a ação de corrida e usa todos os Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
seus movimentos para se mover em uma direção aleatória e Constituição aumenta em 2, e sua pontuação de Força
usa todos os seus movimentos para se mover em uma aumenta em 1.
direção aleatória. Profundidade prejudicada. Você tem desvantagem em
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la qualquer ataque role contra um alvo a mais de 9 metros
novamente até terminar um longo descanso. distância.
Resiliência retinal. Você tem vantagem em jogadas contra
GOLIAS DA TEMPESTADE ser cego.
Golias com ancestralidade gigante da tempestade são O olho que tudo vê. Você tem vantagem em testes de
chamados de Tuvaren, que significa "ladrões da tempestade" - resistência contra ilusões. Além disso, quando você faz um
uma alusão à crença de que os gigantes da tempestade eram teste de Inteligência (Investigação) verifique se há algo dentro
muito orgulhosos para criar de boa vontade uma de 9 mettos de você é uma ilusão, você pode usar essa
descendência humanóide inferior e muito poderosos para característica para automaticamente sucesso no cheque.
serem forçados, então eles foram subjugados por magia e Depois de usar essa habilidade, você não pode faça isso de
tiveram seu sangue roubado. novo até terminar um descanso longo.
Os golias da tempestade preferem uma vida de isolamento Coerção Grotesca. Você ganha proficiência na habilidade
onde contemplam os acontecimentos da palavra - passado, de Intimidação.
presente e futuro - bem como o significado de sua existência.
Mesmo assim, sua rica história de profecias e presságios
conduz muitas vidas de aventura, em busca da verdade e
respostas.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Força aumenta em 2 e sua pontuação de Inteligência em 1.

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FILHOS DAS ESTRELAS PHANTOMKIN
Eu amo a lua: quando ela brilha em algum objetos familiares Essas pessoas geralmente nascem de humanos. Seus
e amados, faz com que pareçam diferentes e únicos. membros, perdidos no nascimento, foram vistos pela
Em vez disso, tenho medo do sol: quando seu brilho os primeira vez como uma fraqueza. Logo foi descoberto que
torna luminosos, percebo como são simples e comuns. membros espirituais crescem com o fantasma, e que esses
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de membros são adeptos de possuir e manobrar próteses feitas
Inteligência aumenta em 2. de qualquer material. Isso cresceu para criar uma cultura
Idade. Eles afirmam vir de um lugar muito, muito distante, importante em torno das próteses, seus criadores e os
um lugar tão profundo dentro do multiverso que ninguém próprios designs.
pode dizer que viu um Filhos das Estrelas morrer. Até hoje é É com essas próteses que os phantomkin costumam
um mistério se eles morrem de velhice. encontrar seu caminho em buscas e aventuras pessoais. Os
Alinhamento. Por mais intransponíveis que sejam, seus objetivos muitas vezes são jornadas de autodescoberta ou a
atos parecem ditados pela aleatoriedade e pelo caos, mas são descoberta de suas origens.
firmes em algum tipo de intenção, seja ela qual for. Neutro Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de
parece ser o alinhamento mais adequado para eles. Sabedoria aumenta em 2.
Tamanho. Eles alcançam facilmente 1,50 a 1,80 metros, Construtor de próteses. Escolha um conjunto de
embora alguns menores ou maiores apareçam de vez em ferramentas relevante e ganhe proficiência com ele.
quando. Membros Capases. Escolha os membros que você nasceu
Velocidade. sem. Sua prótese bem confeccionada oferece um bônus.
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a menos de Perna - A velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na Braço - Ganhe proficiência uma habilidade baseada em
escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não consegue Destreza.
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Duas pernas - A velocidade de movimento aumenta em 6
Idiomas. Comum e outro à sua escolha. metros.
Corpo Astral. Você tem resistência a danos de energia e Dois braços - Escolha uma habilidade baseada em Força e
ganha proficiência em testes de resistência de constituição. uma habilidade baseada em Destreza. Você ganha
FRUTO ESTELAR proficiência com ambos.
São os mais comuns entre os Filhos das Estrelas ", são Caso uma prótese seja perdida ou destruída, você ou
criaturas brilhantes, amantes da vida e profundamente alguém com um conjunto de ferramentas e materiais pode
ligadas ao arcano. criar uma nova prótese para você em um período de repouso
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de curto ou longo. No entanto, você não pode recuperar os bônus
Sabedoria aumenta em 1. do recurso Membros Capases com poderes até criar uma
Luz estelar. Você sabe truque Globos de Luz. prótese.
Depois de atingir o 3° nível, você pode lançar a magia de Você pode carregar proteses extras conssigo.
Fogo das Fadas. Você pode escolher todos os membros, no entanto, tenha
Ao atingir o 5º nível, você pode lançar a magia do Raio em mente as consequências de perder o uso deles durante a
Lunar uma vez com esta característica. seguinte característica do Animar menbro e o que significaria
Você não precisa de componentes materiais para essas a perda das próteses.
magias, você deve terminar um longo descanso para lançar Animar membro. Você sabe que o truque Mão Mágica.
essas magias novamente usando essas características e Além disso, você pode lançar a magia Servo Invisível várias
inteligência é sua habilidade de conjuração para eles. vezes por dia igual ao número de membros que estão
faltando de acordo com sua característica de Membros
Capases. Você perde o uso de todos os seus membros
espirituais durante a duração da magia.

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Sangue frio. Quando aquecido você acelera seus
Kobold movimentos.
Enquanto próximo de uma fonte de calor você tem
Kobold do Artico velocidade movimentação dobrada e vantagem em ataques.
Kobolds do Ártico, estão naturalmente adaptados a terrenos Quando frio você fica letárgico procurando lugar para
frios e gelados. Essas tribos são servas de dragões, hibernar.
comumente servem a um dragão branco. As escamas dos Enquanto próximo de uma fonte de frio você tem
kobolds do Ártico geralmente variam de cinza claro a azul velocidade movimentação reduzida pela metade e
claro. desvantagem em esquivas.
Morador do Artico. Terreno difícil composto de neve, gelo,
tundra ou elementos semelhantes não lhe custa nenhum
movimento extra. Você também está acostumado ao frio
extremo, incluindo temperaturas abaixo de 0 graus
Fahrenheit.
Escavador da nevasca. Você tem uma velocidade de
escavação de 3 metros. (Você pode usar esta velocidade para
se mover através de terra, lama ou gelo, mas não através de
rocha sólida.)
KOBOLD DO DESERTO
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Destreza e as pontuações de Constituição aumentam em 1.
Idade. Os Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e
podem viver até 120 anos, mas raramente o fazem.
Alinhamento. A maioria dos Kobolds tende ao egoísmo
como bem como força em números, fazendo-os inclinar-se
para lea e neutro ou mal absoluto.
Tamanho. Os kobolds têm entre 80 centímetros a 1 metro
de altura e pesam entre 15 a 20 quilos. Seu tamanho é
pequeno.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 7
metros
Caçador noturno. As noites do deserto podem ser tão
duras como os dias escaldantes, e você é parte do motivo.
Você pode ver com pouca luz a 18 metros de você como se
fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca.
Vocês não consegue discernir cores na escuridão, apenas
tons de cinza.
No Além disso, enquanto você está ao ar livre à noite, você
recebe vantagem em todos os testes de furtividade. Se você
está usando armadura que aplica desvantagem a testes de
furtividade, você, em vez disso, não receba nem vantagem
nem desvantagem.
Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu
turno, você pode encolher-se pateticamente para distrair
inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus
aliados ganham vantagem em rolagens de ataque feitas
contra inimigos a até 3 metros de você que possam vê-lo.
Quando você usar essa habilidade, não poderá usa-la de novo
até terminar um descanso curto ou longo.
Táticas de matilha. Você tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus
aliados estiver dentro de 3 metros da criatura e o aliado não
esteja incapacitado.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nos
testes de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem de vista quando você, o alvo do seu ataque, ou o
que quer ver estão em contato direto com luz solar.
Sobrevivente. Você ganha proficiência com Sobrevivência
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
dracônico.

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Você também pode lançar qualquer uma dessas magias
BEITHIR usando qualquer espaço de magia que você tenha no nível
apropriado.
"O beithir das lendas é dito ser "a maior e mais mortal das Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de
serpentes" e "o mais venenoso dos dragões", que sua picada conjurar essas magias quando você as conjura com esta
pode derrubar cem homens, que é um espírito da água que característica (escolha ao selecionar esta raça).
arrasta as pessoas para baixo e as afoga entre suas curvas, Corredor da tempestade. Como reação, você pode se
ou que seguem os relâmpagos em noites de tempestade e teletransportar para perto de uma criatura ou objeto que
cria caos onde quer que vá ... Quase nada disso, até onde sei, esteja causando ou levando dano de raio a até 9 metros de
é verdade."
– Severin você. Quando você se teletransporta dessa forma, você
temporários igual ao seu bônus de proficiência.
O beithir, pelo menos aquele sobre o qual estamos falando Você pode usar esta característica um número de vezes
neste momento e lugar, é em grande parte uma reminiscência igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
de kobold, exceto pelos seguintes detalhes. Onde os kobolds gastos quando terminar um descanso longo.
são geralmente gordos, musculosos e adoráveis, o beithir é Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
uma bola de energia extremamente fina e positivamente Dracônico.
excepcional que luta para manter sua ingestão calórica.
Muitas vezes eles são encontrados em tons de cinza ferro,
azul cobalto ou, nas ocasiões mais raras, um roxo austero.
Esses demônios carregados de raiosm com arcos de
eletricidade entre seus chifres e ânimo acelerando. Na
natureza, eles se alimentam em grande parte das coisas que
consigam por na boca, sempre que não há uma tempestade
nas proximidades.
Beithir são atraídos por toda a energia que se acumula ao
redor das cidades. Aqui é onde eles causam o caos,
alimentando-se de galinhas locais, assediando magos e
incendiando acidentalmente as coisas com todo o excesso de
energia.
Traços Raciais dos Beithir
Seu personagem herda as seguintes características:
Aumento da pontuação de habilidade. Ao determinar a
pontuação de habilidade do seu personagem, aumente uma
pontuação em 2 e aumente uma pontuação diferente em 1, ou
aumente três pontuações diferentes em 1.
Idade. Beithir atinge a idade adulta aos 8 anos e pode viver
um pouco mais de um século ou mais.
Tipo de criatura. Você é um Humanóide. Você é
considerado um kobold para qualquer pré-requisito ou efeito
que exija que você seja um kobold.
Tamanho. Beithir, como kobolds kobolds, estão entre 60 e
80 centímetros de altura, e pesam entre 10 e 15 quilos. Seu
tamanho é pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Dínamo. Você tem resistência a dano de raio e vantagem
em evitar ou terminar a condição envenenado.
Fio-Vivo. Você conhece o truque Toque Chocante.
A partir do 3º nível, você pode lançar a magia Raio da
Bruxa com esta característica.
A partir do 5º nível, você também pode lançar a magia
Relâmpago com esta característica. Depois de lançar Raio da
Bruxa ou Relâmpago com essa característica, você não pode
lançar essa magia novamente até terminar um descanso
longo.

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Necessitado de atenção. Sua plumagem brilhante
Aarakocra simplesmente não pode ser ignorada. Você é proficiente em
testes de Carisma (Persuasão).
AQUATICOS
Aarakocra vive dentro e ao redor de fontes de água, como FOLHOSOS
lagos ou o mar. Essas aves incluem: gaivotas, garças, martins- Aarakocra é astuto e espirituoso. Essas aves incluem:
pescadores e patos. pombos, corvos, gaios-azuis, pica-paus.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta em 1. Carisma aumenta em 2.
Penas impermeáveis. Aves aquáticas têm uma velocidade Bico. Você é proficiente com seus golpes desarmados, que
de nado de 9 metros e podem prender a respiração debaixo causam 1d4 de dano cortante em um golpe.
d'água por até 10 minutos. Você pode voar mesmo quando Cleptomaníaco. Coisas brilhantes sempre chamam sua
suas asas estiverem molhadas. atenção. Você é proficiente em testes de Destreza
Confiante e molhado. Você é proficiente em testes de (Prestidigitação).
Inteligência (Natureza) que envolvem água.
AARAKOCRA GANSO
CACADOR Estatísticas base alteradas: "Aumento de pontuação de
Aarakocra são poderosos e ferozes. Essas aves incluem: habilidade" e "Garras" removidos.
águias, falcões, falcões e águias pescadoras. Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Força aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta
Força aumenta em 1. em 1.
Garras. Você é proficiente com seus golpes desarmados, Nadador. Você tem uma velocidade de natação de 9
que causam 1d4 de dano cortante em um golpe. metros.
Voo melhorado. Suas asas fortes proporcionam uma Buzina. Como uma ação, você pode proferir uma buzina
velocidade de vôo de 18 metros. estrondosa. Cada criatura em um cone de 15 pés deve fazer
Olhos de rapina. Você é proficiente em testes de um teste de resistência de Constituição (CD = 8 + seu
Sabedoria (Percepção). modificador de Constituição + seu bônus de proficiência).
Uma criatura sofre 2d6 de dano de trovão em uma
PASSARINHOS resistência falhada e a metade em uma resistência bem-
Aarakocra são pequenos e rápidos. Essas aves incluem: sucedida. Uma criatura ensurdecida é imune a esse dano. O
andorinhas e pardais. dano aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de 16º nível. Depois de usar sua buzina, você não pode usá-la
Destreza aumenta em 1. novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 Bico. Seu bico é uma arma natural, que você pode usar
metros. para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ela, você
Diminuto. Seu pequeno tamanho evita ataques de causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de
oportunidade contra você quando você está em vôo. Força, ao invés do dano por contusão normal para um ataque
Acrobata Natural. Você é proficiente em testes de desarmado.
Destreza (Acrobacia). Agressivo. Como uma ação bônus, você pode mover-se em
sua velocidade em direção a um inimigo de sua escolha que
NOTURNO você pode ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento
Aarakocra aproveita a escuridão ou pouca luz. Essas aves mais perto do inimigo do que começou.
incluem tipos de corujas como: corujas de celeiro, corujas
grandes com chifres e corujas da neve. AARAKOCRA PAPAGAIO
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Estatísticas base alteradas: "Aumento de pontuação de
Sabedoria aumenta em 1. habilidade" removidos.
Garras. Você é proficiente com seus golpes desarmados, Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
que causam 1d4 de dano cortante em um golpe. Carisma aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria
Vôo silencioso. Você é proficiente em testes de Destreza aumenta em 1.
(Furtividade). Voo. Você tem uma velocidade de vôo de 9 metros. Para
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a menos de usar essa velocidade, você não pode usar armadura média ou
18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na pesada.
escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não consegue Mimetismo. Você pode imitar sons que ouviu, incluindo
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer
que eles são imitações com um teste bem-sucedido de
TROPICAIS Sabedoria (Intuição) resistido por seu teste de Carisma
Aarakocra são freqüentemente extravagantes e barulhentos. (Persuasão).
Essas aves incluem: papagaios, calopsitas e quetzais. Naturalmente carismático. Você tem proficiência em uma
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de das seguintes habilidades de sua escolha: Engano,
Carisma aumenta em 2. Intimidação, Atuação e Persuasão.
Bico. Você é proficiente com seus golpes desarmados, que
causam 1d4 de dano cortante em um golpe.

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Pii-vin se assemelha a pinguins enormes, resistentes e
AARATICA atarracados. Eles preferem comer peixe fresco e cru e
preferem permanecer ao longo da costa em climas mais
Aventureiros na asa Aaratica são primos diminutos dos frios. A maioria das crianças pii-vin passa tanto tempo na
aaracockra, mas em vez de se parecerem com raptores ou água quanto na terra.
outras aves de rapina, eles se assemelham a outros tipos de Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
pássaros. A maioria dos aaratica teme ou reverencia seus Constituição aumenta em 1.
irmãos maiores, e tomará cuidado para evitá-los caso os Velocidade. Você tem uma velocidade de movimento de 7
encontrem nos céus. metros.
Aaratice varia muito, mas na maioria das vezes vive em Tamanho. Pii-Vin tem, em média, 1 metro de altura. Eles
áreas onde outros de sua espécie são abundantes ou podem
migrar com sua família, tribo ou clã. Além de voar, alguns têm corpos gordurosos e pesados que pesam entre 60 e 70
aaratica são nadadores competentes, e outros evitam voar quilos. Seu tamanho é pequeno.
completamente, preferindo as águas do oceano aberto. Vida ártica. Você tem uma velocidade de natação de 10
metros, pode prender a respiração por 15 minutos e tem
TRACOS RACIAIS DE AARATICA resistência aos danos do frio. Os terrenos difíceis devido à
neve e ao gelo não impedem os seus movimentos.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Maestria Aquática. Você conhece o truque Moldar água.
Destreza aumenta em 2. Depois de atingir o 3° nível, você pode lançar a magia Faca
Idade. Aaratica atinge a maturidade aos 3 anos e poucos de Gelo como uma magia de segundo nível; você deve
vivem mais do que 20 anos. terminar um descanso longo para lançar a magia novamente
Alinhamento. A maioria dos aaratica é boa e assume uma usando esta característica.
atitude despreocupada quando se trata de lei e caos. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia
Ideia. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aarakocra. Localizar Animais ou Plantas se conseguir ver água. Você
Sub-raça. Escolha uma das seguintes sub-raças: Haan-Hi, deve terminar um descanso longo para lançar a magia
Pom-mba, Paar-Dal ou Pii-Vin. novamente usando esta característica.
Sabedoria é sua habilidade de lançar magias para essas
SUB-RACA magias.
PAAR-DAL HAAN-HI
Par-Dal se assemelha a cacatuas, pardais, tordos, canários, Haan-hii se assemelha a patos, gansos, gaivotas, pelicanos,
rouxinóis ou outras aves com plumagem especialmente atobás ou outras aves aquáticas. Eles têm uma reputação de
brilhante e vozes altas. Eles tendem a ser fanfarrões, e talvez paixão e formalidade, e não toleram os tolos de bom grado.
até um pouco egoístas, e desenvolveram uma reputação de Uma revoada pode incluir até três dúzias de membros e
serem fofoqueiros e tagarelas superficiais. uma grande família de haan-hi. Eles migram com as estações
Muitos paar-dal são mestres artesãos e dedicam muito do ano, desfrutando de refeições tradicionais que só podem
tempo e energia à qualidade e ao requinte de sua casa, ser desfrutadas em suas longas viagens em busca do clima
colecionando objetos de grande beleza para organizar e quente em todo o mundo. Eles se estabelecem em lugares
manter em exibição. com um clima temperado permanente para criar seus
Quase todas as famílias pardais passam inúmeras horas filhotes até que sejam capazes de voar, e então a maioria
cantando, dançando e ensinando seus filhos a cantar, e é retoma sua jornada incessante.
considerado uma grande vergonha para elas não saber cantar Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
bem e ter um amplo repertório de canções tradicionais. Inteligência aumenta em 1.
Outros estendem esse amor pela música e aprendem a tocar Tamanho. Haan-hi tem uma altura média de 2 metros.
um instrumento musical para complementar suas proezas Eles têm corpos gordurosos e fortes que pesam entre 60 a 70
musicais. quilos. Seu tamanho é médio.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Velocidade. Você tem uma velocidade de movimento de 6
Carisma aumenta em 1. metros.
Tamanho. Haan-hi tem uma altura média de 1 metro. Eles Voo. Você tem uma velocidade de vôo de 9 metros.
têm corpos magros e leves que pesam entre 40 e 60 quilos. Nadador natural. Você é bem-sucedido nos testes feitos
Seu tamanho é pequeno. para nadar automaticamente se não estiver usando uma
Velocidade. Você tem uma velocidade de movimento de 6 armadura média ou pesada.
metros. Sentido da bússola. Se você tem uma visão desobstruída
Voo. Você tem uma velocidade de vôo de 10 metros. Para do céu, sabe que caminho é o norte.
usar essa velocidade, você não pode usar armadura média ou Bem viajado. Você aprende um idioma adicional de sua
pesada. escolha.
Canto dos pássaros. Você é proficiente na habilidade de
Performance e em um instrumento musical ou ferramenta
artesanal de sua escolha.
PII-VIN

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POM-MBO
Aumento da pontuação de habilidade. sua Destreza e
Sabedoria a pontuação aumenta em 2 e sua pontuação de
Força diminui em 2
Tamanho. os pombos são relativamente pequenos, com
armações claras e um altura de apenas cerca de 1 metro. Seu
tamanho é pequeno.
Velocidade. Você tem uma velocidade de movimento de 3
metros.
Voo. Você tem uma velocidade de vôo de 12 metros.
Visão aguçada. seus olhos de ave são feitos para patrulhar
o terra abaixo. Você ganha proficiência na habilidade de
Percepção
Ossos ocos. Seu esqueleto leve é útil para vôo, mas deixa
você vulnerável a ataques de contusão. Você tem
vulnerabilidade a danos por contusão.
Pássaro caseiro. Séculos de reprodução seletiva e a
evolução imbuiu você de uma grande aptidão para encontrar
sua casa.
Determine um ninho, este local pode ser alterado com uma
semana de atividade de inatividade. Enquanto você
permanecer no mesmo plano do seu ninho, você sempre sabe
a direção que vem de você.
Além disso, você ganha vantagem em verificações para
determinar uma rota clara para seu ninho.

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Mimetismo macabro. Você pode examinar as cordas
Kenku vocais de uma criatura morta, e usar seu mimetismo pra
replicar os sons dela, mesmo que você nunca tenha os ouvido
KENKU ABENCOADO pessoalmente.
Esta é uma variante Kenku que foi curado de sua antiga Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode
maldição. usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com
Estatísticas base alteradas: Removido ''Perito em eles, você causa um dano necrótico igual a 1d4, ao invés do
Falsificação"; Treinamento Kenku" e "Mimetismo". dano por contusão normal para um ataque desarmado.
Amadas Asas. Graças às suas asas, você tem um vôo Idiomas Você pode falar, ler e escrever Comum e Auran.
velocidade igual à sua velocidade de caminhada. Quando você Bênçãos da Morte. No 5° nível, o dano Necrótico de suas
cair, você pode usar sua reação ao fazer um teste de garras é aumentado para 1d6 + seu Modificador de
resistência de Destreza (CD 10) para pare de cair e voe no Sabedoria.
lugar até o início de seu próximo turno. Além disso, quando você é reduzido a 0 pontos de vida,
Centelha de criatividade. Você pode imaginar as mais mas não morto imediatamente, você pode gastar uma ação
maravilhosas ideias. Você tem vantagem em todos os bônus para arrancar uma pena e invocar a Morte, permitindo
cheques feitos para produzir novos objetos ou invenções. que você permaneça em pé até o final da luta. Se você não for
Voz de um anjo. Você adora usar a sua própria voz, o que curado antes do fim da luta, você se dissolverá em uma pilha
permite que você se destaque em cenários sociais. É você de poeira macia no final da luta, pois o poder da sua
proficiente em duas habilidades de carisma de sua escolha. divindade é absoluto. Se você for curado, no entanto, não
poderá usar esse recurso novamente por 24 horas.
KENKU TOCADO PELA MORTE
Se escondendo entre as vielas de grandes cidades, os Kenku, KENKU ARTICOS
evocam medo e desconfiança. Há muito tempo, eles vieram Frequentemente encontrado nas regiões árticas, os kenku
de um mundo além - das vistas ilimitadas do Plano da penguin, como são também chamados, optaram por viver
Existência isolados próximo ao mar, e seus corpos se adaptaram a isso.
Assim é em outros mundos, no entanto, os kenku do Estatísticas base alteradas: "Aumento da pontuação de
mundo de Breithas encontrou um lar. Nas montanhas afiadas habilidades" e "Treinamento kenku" removidos.
e irregulares do continente norte de Tarunus, sob as asas Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
vermelhas e negras da encarnação da Morte, os kenku vivem, Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
servindo como guardiões dos mortos e defensores da vida. aumenta em 1.
Ao contrário de seus parentes em todos os outros mundos, Nadador. Você tem uma velocidade de natação de 15
e ao contrário da maioria dos outros seres em Breithas, esses metros e tem resistência a danos causados pelo frio.
Kenku não temem a morte. Eles passaram suas vidas Bico. Seu bico é uma arma natural, que você pode usar
servindo a encarnação da Morte, e muitos conhecem o para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ela, você
Pássaro Ceifador pessoalmente. Eles não desejam morrer, é causa dano perfurante igual a 1d4 + seu modificador de
verdade, mas eles sabem que não devem temer o fim quando Força, ao invés do dano por contusão normal para um ataque
sua hora chegar. desarmado.
É também por isso que estes kenku não vê a Necromancia
como algo inerentemente mau. Pode ser usado para permitir KENKU PIGMEU
que uma família compartilhe suas últimas palavras ou para Em número relativamente pequeno, os kenku kiwi é bastante
convocar os espíritos de uma cidade destruída para exigir raro (embora não tão raro quanto os kakapo). Eles decidiram
justiça por suas mortes. É o necromante que determina se é viver no campo vivendo uma vida honesta em cidades
bom ou mau. De fato, a maioria destes kenku são Clérigos da isoladas.
Sepultura ou da Morte e servem como guardiões e protetores Estatísticas base alteradas: "Aumento de pontuação de
tanto dos vivos quanto dos mortos-vivos. habilidade", "Treinamento kenku" e "Perito em falsificação"
Idade. Os Kenku Tocados pela Morte envelhecem de removidos.
maneira diferente de seus parentes em outros mundos. Eles Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
atingem a maturidade completa por volta dos 14 anos e, Força aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta
embora sua expectativa de vida seja desconhecida, é raro que em 1.
eles tenham um tempo de vida inferior a 300 anos. O Kenku Pequena. Seu tamanho é Pequeno em vez de Médio.
mais longevo morreu aos 2.500 anos, apenas passando Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a menos de
adiante porque eles pediram que a Morte assumisse Na 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na
maioria das vezes, eles só morrem de doenças ou sendo escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não consegue
mortos. Se eles sentem que viveram muito, eles pedem que discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
sua divindade os acolha. Fazendeiro. você aprendeu a lidar com as plantas e a
Alinhamento. Os Kenku Tocado pela Morte de Tarunus natureza, você pode escolher ter proeficiência na habilidade
tende para o Bom Neutro, assim como a própria Morte. de Adestrar Animais ou Natureza
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 7.5
metros.

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Pequeno e poderoso. Você pode ser pequeno, mas você é Nascidos de uma raça extraplanar e uma de sangue
poderoso. Quando você causa dano a uma criatura com um amaldiçoado. Por causa disso apesar de herdarem as asas
ataque ou feitiço e o tamanho da criatura é maior que o seu, dos aaracokra, são incapazes de voar pela maldição dos
você pode fazer com que o ataque ou feitiço cause dano extra kenku, criando asas ressecadas e distorcidas.
à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de usar Sendo eles muito pouco numerosos, kakapos são
essa característica, você não pode usá-la novamente até extremamente raros, e dificilmente conhecem semelhantes
terminar um descanso curto ou longo. naturais a ele, apenas crias deformadas de seus
Bom faro. Você tem vantagem em testes de Sabedoria experimentos.
(Percepção) que dependem do cheiro. Eles vivem suas vidadas todas próximos a cominidades
aarakocra, sequestrando seus filhotes, focados criar o kenku
KENKU PERNAS DE FERRO definitivo, que recuperará a habilidade de voar. Mesmo que
Encontrado em clubes de luta e rigues clandestinos, kenku tenham de cometer atrocidades para isso, eles acreditam que
casuar, como alguns tem coragem de chamar, eles trocaram a estão fazendo o certo.
vida de falsificações por um rígido treinamento marcial. Estatísticas base alteradas: "Aumento de pontuação de
Estatística base alteradas: "Aumento de pontuação de habilidade", "Treinamento kenku" e "Mimetismo". removidos
habilidade", "Treinamento kenku" e "Velocidade" removidos. Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Carisma aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria
Força aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta aumenta em 1.
em 1. Alinhamento. o alinhamento de kakapos tende a ser leal
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 10 ou caóticos, porém sempre malignos.
metros. Mimetismo Menor. Você pode imitar sons que ouviu,
Maratona. Suas pernas fortes permitem que você se mova incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz
com uma explosão de velocidade. Por uma vez, quando você pode dizer que eles são imitações com um teste bem-
se move em seu turno de combate, pode dobrar sua sucedido de Sabedoria (Intuição) resistido por seu teste de
velocidade até o final do turno. Recuperando essa Carisma (Persuasão para imitar uma voz, você deve tê-la
característica após um descanso curto ou longo. ouvido à pelo menos 10 minutos.
Chute. Suas pernas são armas naturais, que você pode Asas retorcidas. O sangue Kenku afetou suas asas,
usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com tornando-as secas e retorcidas, como tal, elas não podem
eles, você causa dano de contusão ou corte igual a 1d6 + seu sustentá-lo totalmente. você tem uma velocidade de voo de 3
modificador de Força, ao invés do dano de contusão normal metros e não pode voar a mais de 1 metro do solo.
para um ataque desarmado. Além disso, ao cair, você cai a uma taxa de 25 metros por
rodada e não sofre nenhum dano ao pousar.
KENKU LUXUOSO Evitação de voadores. Você se adaptou para evitar raças
Conhecidos por suas penas glamorosas, os kenku pavão, voadoras. Criaturas voadoras têm desvantagem no acerto nas
como também são chamados, abandonaram as vielas e jogada de ataque contra você.
decidiram viver uma vida de luxo como líderes do crime do
carisma.
Estatísticas base alteradas: "Aumento de pontuação de
habilidade" e "Treinamento kenku" removidos.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Carisma aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria
aumenta em 1.
Tamanho intimidador. Suas penas aumentam seu
tamanho intimidando seus oponentes. Como uma ação, você
pode desfraldar suas penas para ter vantagem em um teste
de Carisma (Intimidação, Persuasão) que fizer. Você pode
usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência. Você recupera todos os usos após um descanso
curto ou longo.
Presença marcante. Você conhece muitas pessoas, e sua
presença marcante faz com que todos que te conhecem
nunca se esqueçam.
Quando em grandes cidades, você pode usar sua teia de
contatos para tentar adquirir informações.
KAKAPO (MEIO-KENKU)
Kakapos são uma raça orgulhosa de meios kenku misturados
com aaracokra, mais especificamente os papagaios
aaracokra.

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O segundo grupo que faz suas casas e vilas nas encostas
CAORAA das montanhas são os cabritos. Vivem uma vida solitária nas
montanhas onde moram, sendo garimpeiros e lavradores
Cervejeiros bestiais, fazendeiros e brigões. Cultivadores da produzem muito do artesanato e materiais mais valiosos
terra amantes da liberdade, uma raça de humanóides para o reino caoraa.
trabalhadores e politicamente atrofiados e teimosos com Enquanto o terceiro e último dos três grupos consiste
traços de ungulados. principalmente de ramkin e sheepkin que vivem em Baastan,
PESSOAS CASCUDAS que também é o centro principal para todo o reino de sua
raça. Abrigando o monarca de seu povo, a maioria de suas
Os chaoraa são ovelhas humanóides, apoiadas em pés com escolas e também suas instalações mais importantes. A
cascos e patas traseiras semelhantes às de ovelhas. E cidade inteira e muito grande agem como um centro,
mesmo, semelhantes, eles são divididos em 4 grandes grupos conforme afirmado anteriormente, abrigando a maioria das
de pessoas em sua espécie. pessoas mais ricas e outros edifícios. Ao redor da parte
Primeiro chamado pele de ovelha tem cabeças como as externa da cidade, existem muitas casas, bem como terrenos
das fêmeas humanas, exceto com características faciais agrícolas para a maioria do povo caoraa viver. A maior parte
ligeiramente animalescas e orelhas de ovelha. Eles são do reino de caoraa como um todo está repleto de pequenas
menores que seus homólogos masculinos, têm cabelos muito aldeias e vilas. Isso se deve ao fato de suas terras consistirem
fofos e inchados em suas cabeças, como lã de ovelha, que em muitas vastas planícies abertas e repletas de florestas e
tendem a ficar emaranhados se não forem escovados com montanhas. Isso torna um pouco difícil a travessia para
frequência. Seus corpos inferiores e superiores se pessoas normais, causando problemas à maioria dos
assemelham ao das fêmeas humanas, embora com a maior viajantes estrangeiros durante as viagens.
parte de seus corpos cobertos por cabelos encaracolados e Os caoraa tiveram algumas brigas com draconatos e
fofos como lã. Com exceção dos braços, um pouco do alguns com orcs ou meio-orcs ao longo dos anos, mas na
estômago, a parte interna das coxas sem pelos, eles também maioria das vezes eles geralmente ignoram a maioria, senão
têm um par de pequenos chifres e uma cauda. todas as raças. Embora tenham ignorado a maioria dos
Os segundos são chamados de pele de carneiro, dramas externos, os próprios caoraa tiveram muitos casos de
geralmente são os maiores dos caoraás e suas características lutas internas e guerras civis. Os caoraa passaram por
faciais são mais animalescas do que a de pele de carneiro. muitos monarcas diferentes ao longo da história de seus
Embora sua aparência seja a mesma, exceto pela cabeça, povos e tiveram muitas revoluções com tantos vencedores e
parte inferior e superior do corpo se assemelham aos dos perdedores diferentes. A construção de sua própria capital
machos humanos e os pelos do corpo são mais curtos e mais não estava isenta de tais lutas internas e problemas.
finos do que a pele de carneiro. A principal capital do povo caoraa é uma grande cidade,
O terceiro sendo peles de cabra que consistem em machos que foi construída pelo terceiro monarca do povo caoraa. A
e fêmeas. Eles geralmente se parecem com a pele de carneiro obra demorou muitos anos a ser construída, muito trabalho
ou carneiro, mas têm características como cabras e com árduo, mas também muita riqueza a ser colocada na sua
estruturas menores e mais leves. construção. Isso acabou com os cofres da monarquia se
O último sendo dearkin, que também consiste em homens tornando escassos e eles próprios sendo tomados por outra
e mulheres. A pele de veado tem características que lembram parte no processo. O atual partido no poder está no poder há
veados, alces ou alces. Eles geralmente se parecem com a cerca de 35 anos, o terceiro período mais longo que um
pele de carneiro, carneiro ou pele de cabra, mas mais altos monarca do povo caoraa governou.
que o carneiro e não têm a construção tão grande quanto o
carneiro. ASPIRACOES SIMPLES
A maior parte dos caoraa é formada por pessoas muito vivas
FILHOS DA TERRA e livres; para elas, cultivar e viver suas vidas ao máximo é
Os caoraa foram feitos após os elfos, pelas deusas das muito importante. A maioria dos caoraa gosta de seguir as
planícies, florestas e montanhas, a deusa Fillydia e suas duas mentalidades terrestres, ou seja, ficar com a terra, estar com
irmãs Sidhae e Bhéara. Fillydia é vista como uma mulher em a terra e crenças como essa. Embora não tenham muitas
um vestido verde com chifres dourados, que pode se religiões ou mesmo tabus, os caoraa acreditam em duas
transformar na forma de um veado vermelho. Sidhae que coisas totalmente acima de todas as outras.
aparece na forma de uma mulher de cabelos dourados em A primeira é que não se deve lutar contra outro sem razão
um vestido preto, segurando uma harpa e pode assumir a absoluta, e isso é desprezado. A segunda é que não importa o
forma de uma cabra de cabelos dourados. Bhéara que que todos os caoraa tenham sido feitos pelas deusas das
aparece na forma de uma linda garota com cabelos brancos planícies do altiplano, e dizer o contrário é motivo para
ou de uma ovelha branca pura. punição severa.
Os caoraas são divididos em três grupos diferentes, o Bem, é um fato que os caoraás são onívoros, o que é
primeiro grupo é a pele de veado. Eles são nômades que bastante estranho devido à sua aparência e características
viajam por toda a terra e fazem moradas temporárias em mais herbívoros. Mas, embora isso seja verdade, a maioria
bosques ou florestas. Eles têm sido uma parte muito neutra das dietas de caoraa consiste em pães, grãos e vegetais.
entre os 3 grupos e tiveram muito pouca ou nenhuma guerra
ou lutas internas ao longo dos anos.

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Os caoraas também gostam muito de leite e também de Chifres. Seus chifres são armas naturais, que você pode
queijos, o que para alguns pode parecer contrário à sua usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com
suposta aversão às dietas carnívoras, mas não parece que eles, você causa dano de contusão igual a 1d6 + seu
seja assim. Porém, os Caoraa são conhecidos em todo o modificador de Força, em vez do dano por contusão normal
mundo em que vivem, por serem não apenas os melhores para um ataque desarmado.
fabricantes de cerveja, mas também os melhores bebedores Mentalidade de rebanho. Contanto que você possa ver um
dela. Para o caoraa, fazer cerveja é uma forma de arte, e aliado a menos de 5 metros de você, você tem vantagem em
muitas de suas brigas ou discussões mais comuns são sobre testes de resistência contra ficar assustado ou encantado.
qual cerveja é a melhor. Isso geralmente termina em uma Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e
briga de bar bêbado, que geralmente para depois que eles Gigante.
desmaiam de lutar ou quando a bebida finalmente os põe Sub-race. Caoraa são divididos nas sub-raças pele de
para fora. Esta é a razão pela qual a maioria dos caoraás tem veado, pele de cabra, carneiro e pele de carneiro. Escolha
má reputação entre as outras raças, como bêbados absolutos um.
e idiotas de cabeça dura.
Bem, é um fato que os caoraás são onívoros, o que é DEARKIN
bastante estranho devido à sua aparência e características Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
mais herbívoros. Mas, embora isso seja verdade, a maioria Sabedoria aumenta em 1.
das dietas de caoraa consiste em pães, grãos e vegetais. Os Gracioso. Sua velocidade base de caminhada aumenta
caoraas também gostam muito de leite e também de queijos, para 10 metros.
o que para alguns pode parecer contrário à sua suposta Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
adversidade em relação às dietas carnívoras, mas não parece mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por
que seja assim. Porém, os Caoraa são conhecidos em todo o folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno
mundo em que vivem, por serem não apenas os melhores natural.
fabricantes de cerveja, mas também os melhores bebedores
dela. Para o caoraa, fazer cerveja é uma forma de arte, e PELE DE CABRA
muitas de suas brigas ou discussões mais comuns são sobre Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
qual cerveja é a melhor. Isso geralmente termina em uma Destreza aumenta em 1.
briga de bar bêbado, que geralmente para depois que eles Devoção obstinada. Quando você é reduzido a 0 pontos de
desmaiam de lutar ou quando a bebida finalmente os põe vida, mas não morto imediatamente, você pode cair para 1
para fora. Esta é a razão pela qual a maioria dos caoraás tem ponto de vida. Você não pode usar este recurso novamente
má reputação entre as outras raças, como bêbados absolutos até terminar um longo descanso.
e idiotas de cabeça dura.
PELE DE CORDEIRO
NOMES CAORAA Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
A língua deles é igual ao gaélico celta, exceto com alguns Força aumenta em 1.
sons de balido misturados. Investida. Se você se mover pelo menos 6 metros em linha
Nomes masculinos: Airell, Arwen, Barra, Bowen, Cahal, reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um
Cedric, Dorran, Einion, Floyd, Glyn, Heilyn, Iden, Kelvyn, ataque no mesmo turno usando uma arma corpo-a-corpo, o
Llyr, Owen, Sawyer, Tristen, Vaughn, Wynne, York alvo sofre um dado extra de dano. Se o alvo for uma criatura,
Nomes femininos: Aina, Alice, Berta, Bryana, Cara, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou
Carmel, Diva, Eveline, Fianna, Gilda, Isolda, Joyce, Keelia, ser derrubado. A CD para o teste de resistência é 8 + seu
Linette, Oifa, Rowena, Selma, Ula, Venetia, Winnie modificador de Força + seu bônus de proficiência.
PELE DE OVELHA
TRACOS RACIAIS DE CAORAA Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Carisma aumenta em 1.
Constituição aumenta em 2. Casaco Lanoso. Você está aclimatado ao Frio Extremo.
Idade. Caoraa amadurece por volta dos 15 anos e chega Magia dos sonhos. No primeiro nível, você pode lançar a
aos 80 anos. magia do Sono uma vez com esta característica e você
Alinhamento. Caoraa se inclina para qualquer recupera a habilidade de fazer isso quando terminar um
alinhamento Neutro, embora possa haver exceções. longo descanso.
Tamanho. A maioria dos caoraas tem cerca de 1,80 m de Depois de atingir o 5º nível, você pode lançar a magia Sono
altura, com construção forte ou leve, até o menor sendo pele no 3º nível uma vez com esta característica, e você recupera a
de cabra, que mede cerca de 1,2 m de altura e tem habilidade de fazê-lo após um breve descanso em vez de um
constituição leve. Seu tamanho é Médio. longo descanso.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 Carisma é sua habilidade de lançar magias.
metros.
Com os pés firmes. Você tem vantagem em testes de
resistência contra ser derrubado.

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TRACOS RACIAIS DE BEJUK
BEJUK Qualquer personagem bejuk que você fizer terá as seguintes
Os sinais (e cheiros) das caravanas bejuk não são facilmente características em comum com os outros membros de sua
ignorados. Humanóides com chifres, olhos e orelhas bestiais raça.
cavalgam sobre animais fantásticos, cada um decorado com Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
bugigangas, tintas e outros adornos que celebram a estética Sabedoria aumenta em 1, e um valor de habilidade diferente
bejuk. Uma vez que uma caravana para em uma cidade para de sua escolha aumenta em 2.
trocar mercadorias e informações, os jovens bejuks Bejuk deve sempre se tornar o aprendiz de um artesão,
alimentam e limpam as montarias enquanto os adultos fazem caçador, comerciante, lorekeeper, escoteiro, guerreiro ou
as transações até que todos silenciosamente empacotem as zelador para que suas habilidades possam ser especializadas
malas e sigam em frente. Eles não possuem terras, nem por volta dos 20 anos.
desejam possuí-las: sua caravana guarda todas as suas Idade. Bejuk amadurece no início da adolescência e vive
necessidades e tesouros. um pouco mais de um século, normalmente entre 125 e 135
AS ROTAS DA SEDA anos.
Alinhamento. A maioria das culturas bejuk prega
A migração é uma necessidade para o bejuk. Eles procuram neutralidade social como uma virtude. O fato de interagirem
coletar todas as coisas bonitas que exisem no mundo e suas com tantas raças quanto eles podem reforçá-lo ainda mais
raças têm a oferecer. Isso se aplica também a seus animais de como uma necessidade. Mesmo se um bejuk torna-se mau,
carga, que eles costumam tratar melhor do que eles próprios. leal, bom ou caótico, eles geralmente manterão alguns
É comum ver a montaria de um bejuk comendo uma refeição atributos de sua educação neutra.
mais colorida do que seu cavaleiro. E embora os bejuks não Tamanho. As alturas do bejuk variam muito entre 1,50 a 2
consigam digerir carne, eles ficam felizes em caçar e provê-la metros de altura, e os mais baixos são conhecidos por terem
para seus amigos carnívoros e onívoros. Isso se torna ainda chifres maiores, em média. Independentemente de suas
mais impressionante depois de ver que as caravanas em dimensões específicas, seu tamanho é Médio.
bejuk abrigam algumas das maiores feras do mundo Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9
conhecido. Se necessário, os bejuks subsistem de cascas e metros.
gramíneas para alimentá-los. Bugigangas. Você tem proficiência na escolha de
ferramentas de joalheiro, ferramentas de tecelão ou
NOME DE BEJUK ferramentas de entalhador.
Os nômades bejuks tomam muito cuidado ao nomear seus Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 1 po
filhos. Muitas variáveis são importantes: a localização dos de matéria-prima para criar uma bugiganga minúscula no
corpos celestes no momento do nascimento, o primeiro valor de 2 po, como um colar de contas, um remendo de
animal a se aproximar do recém-nascido, onde o cordão roupa ou um brinco.
umbilical foi cortado, etc. É extremamente raro que um bejuk Se uma criatura aceitar voluntariamente uma dessas
seja nomeado apenas por capricho dos pais. bugigangas de você como um presente, você ganha vantagem
Como as estruturas familiares são frouxas e a monogamia no primeiro teste de Carisma que fizer com ela no minuto
é rara, os sobrenomes bejuk correspondem ao nome da
seguinte. Você pode obter este benefício não mais do que
comunidade de onde vêm. Uma "ponte" de duas letras uma vez por dia por criatura.
conecta seu nome de batismo a esse sobrenome e expressa Determinação do rebanho. Contanto que você possa ver
há quanto tempo um indivíduo está afastado de sua um aliado a menos de 5 metros de você, você tem vantagem
comunidade. Portanto, um exemplo de nome bejuk completo em testes de resistência contra ficar assustado. Além disso,
seria Itala sa Zerutz. quando um criatura a 6 metros de você faz um teste de
Nomes masculinos: Aldoi, Behera, Bilo, Dolo, Errepide, resistência contra estando assustado, você pode usar sua
Fazati, Giratoki, Helbura, Hodei, Ibilbaza, Jarle, Kathlo, reação para dar vantagem a ele no lance.
Kuilu, Lerro, Mortuko, Rafi, Sasoa, Tamani, Tegiko, Tikoa, Monteio habilidoso. Quando você faz um salto em pé ou
Unitoa em altura, você pula como se tivesse saído correndo.
Nomes femininos: Abesti, Ahrea, Beltzae, Daia, Erdi, Adicionalmente, a altura do salto é dobrada, caso seja para
Hegaldi, Ilargi, Itala, Kapena, Lehoi, Melu, Mendi, Miakatu, montagem criaturas que são muito maiores do que você.
Nietu, Panka, Rensugi, Serriko, Simaurra, Tzaile, Ubide, Toque do domador. Você tem proficiência na habilidade
Xume Destrar Animais.
Pontes: co (ainda juntos), pe (menos de uma semana), ji Além disso, você pode lançar a magia Amizade Animal
(menos de um mês), bu (menos de 4 meses), sa (mais de 4 usando este traço. Depois de lançá-lo, você não pode fazer
meses) isso de novo até que você termine um longo descanso.
Nomes de comunidades: Arrunt, Basoan, Bildum, Sabedoria é sua habilidade de lançar magias.
Eskutitz, Gutun, Hankak, Herrdoil, Izotz, Larruj, Lokaz, Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Bejuk e duas
Migrad, Munitat, Oinez, Oihanean, Yo-an, Zerutz, Zikinkerit outras línguas padrão de sua escolha.
A maioria das pessoas ouve a língua bejuk como um
dialeto de comum. Na verdade, é uma sublinguagem
composta de expressões idiomáticas, metáforas, gírias e
outras figuras de linguagem mas pode ser copiosamente
entendida pelos falantes de comum.

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Tamanho. Os dwomers tem aproximadamente 1,60 metro
FELIMAGS de altura. Eles tem corpos magros e fortes que pesam entre
60 e 80 quilos. Seu tamanho é Médio.
Uma vez estive no arquipélago de Port'lantu. Lá é o lar de Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
muitas espécies mágicas estranhas, mas as que mais me metros.
chamaram atenção foram os felimags. Salto dweomer. Quando uma criatura que você pode ver a
Sua variedade física e semelhanças com monstros do 18 m de distância de você, lança uma magia que tem como
continente é realmente impressionante, e um pouco alvo ou te afeta ou onde você está, você pode imediatamente
assustador. se teletransporta para um espaço desocupado que pode ver a
– Navegação Galopante Vol.2, Charles Milson menos de 1,5 m da criatura e então fazer um ataque contra a
criatura imediatamente, com vantagem na jogada de ataque.
Felimags são espécies de felinos humanoides que evoluíram Você pode usar esse traço uma vez, e recupera-lo após um
de montross de alta inteligência e formaram suas próprias descanso longo.
civilizações. Garras. Você é proficiente com seus golpes desarmados,
que causam 1d4 de dano cortante em um golpe.
UMA RACA SEM HISTORIA Bom oufato. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem do cheiro.
Por serem uma espécie muito recente, não existem muitas Senssibilidade Magica. Você tem desvantagem em testes
informações sobre elas, só uma visão superficial de suas de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
sociedades. Sentir magia. Você pode detectar magia a até 3 metros de
você à vontade. Este traço funciona como a magia de
DWOMERS Detectar Magia, mas não é mágico em si.
"Com uma estrutura elegantemente sinuosa, pele de índigo Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Sylvian.
curto coberto de espirais luminescentes e quatro olhos
brilhantes, este majestoso grande felimags uma aura MOORBOUS
sobrenatural. Ele se move com uma graça hipnotizante e "Com seus corpos forte e mãos abeis isso tormaria eles
agilidade, tornando suas patas e presas cruelmente curvas facilmenta a espécie dominante do arquipelago, mas o
mais ameaçadoras." intelecto deles deixa a desejar."
Nativos do arquipélago de Port'lantu, os dweomercats são Moorbous são criaturas estranhas, eles são muito habeis
seres místicos e mercuriais, compostos de redemoinhos em habilidades manuais, mas são completamente inuteis
arcanos esculpidos, tanto quanto carne e sangue. Embora sem supervisão constante.
tenham uma semelhança passageira com panteras, sua Isso fez com que sua raça fosse facilmente dominada pelos
natureza mágica se torna aparente nos padrões misteriosos deslocadores, sendo a maioria dos moorbous escravos.
que adornam seus pelos de cores impressionantes e no Os poucos moorbous que não são escrevos, são fugitivos
brilho penetrante que emana de seus olhos monocromáticos. das grandes cidades, acolhidos pelos dwomers, ou mostros
Sua aparência é altamente variada, e alguns dweomercats arredios no fundo de cavernas.
manifestam características ainda mais desconcertantes,
como antenas cintilantes ou múltiplos pares de olhos. TRACOS RACIAIS DOS MOORBOUS
Os dweomercats florescem ao longo das linhas ley Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
intangíveis de sua casa magicamente saturada, absorvendo Constituição e Força aumenta em 2 e sua pontuação em
seus estranhos poderes como uma planta se alimenta de luz Inteligencia diminui em 2.
e se alimentando da carne e da energia de criaturas Idade. Eles costumam amadurescer na mesma escala dos
inferiores. Insaciavelmente curiosos e perpetuamente em humanos.
busca de novas e cada vez mais exóticas fontes de magia, Alinhamento. Eles costumam sempre seguir lideres de
oque leva a eles entrarem em comflitos com outras raças do outras espécies, e seu alinhamento segue o do lider, porém
arquipelago. ele é sempre leal.
Eles não possuem nasções ou territorios e em geral vagam Tamanho. Os deslocadores tem aproximadamente 2
sozinhos ou em grupos pequenos de caçadores coletores, metros de altura. Eles tem corpos magros e esguios e pesam
vivendo uma vida livre de amarras sociais. entre 100 e 120 quilos. Seu tamanho é Médio.
TRACOS RACIAIS DOS DWOMERS Velocidade. Sua velocidade base de movimento é de 12
Seu personagem kenku tem as seguintes características metros.
raciais. Construção Poderosa. Você conta como um tamanho
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Idade. Um dwomers atinge a maturidade aos 5 anos e
geralmente não vivem mais de 50 anos.
Tendência. A maioria dos dwomers são bons e raramente
escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Sendo eles
líderes tribais e guerreiros podem ser leais.

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Laminas: Você pode usar seus dentes alongados como Visão no escuro. Os olhos de uma besta deslocadora são
armas naturais para fazer ataques desarmados. Se você bem adaptados para ver em ambientes escuros. Você pode
acertar com suas laminas, você causa dano cortante igual a ver na penumbra a menos de 18 metros de você, como se
1d6 + seu modificador de Força, em vez de o dano normal fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma
causado por um ataque desarmado. luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão,
Couro Lâmina. Quando uma criatura te agarra, ou apenas tons de cinza.
começa seu turno te agarrando, ela leva um dano igual ao seu Natureza Monstruosa. Você é considerado uma
bônus de proficiência ou pode escolher te soltar como uma monstruosidade para o propósito de efeitos mágicos.
ação livre para evitar receber esse dano. Arsenal de caçador. Seus tentáculos são facilmente
Saltador. O comprimento do seu salto de até 12 metros usados como armas - Você também tem dois tentáculos que
correndo usando seus braços de apoio e seu salto em altura é causam 1d4 de dano cortante. Uma vez em cada um de seus
de até 6 metros, com ou sem uma partida corrida. turnos ao atacar com um tentáculo usando a ação Ataque,
Sucetivel. Você tente a confiar nas pessoas com facilidade, você pode fazer um ataque de tentáculo adicional como ação
você tem desvantagem em testes contra Carisma. bônus.
Idiomas. Você pode falar e ler Comum e Sylvian, você fala Magica fey. Sua espécie tem uma habilidade inata de
de forma a balbucear por causa que suas presas dificultam distorcer magicamente a luz ao seu redor. Você sabe que o
isso. truque Globos de Luz.
Normalmente moorbous não sabem escrever, mesmo que Ao atingir o 3° nível, você pode lançar a magia de Nublar
saibam ler, não existe limitação específica para isso, é apenas uma vez por dia.
o comum. Ao atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia de
Invisibilidade uma vez por dia. Você não precisa de nenhum
DESLOCADORES componente ao lançar magias dessa maneira.
Deslocadores são criaturas humanoides muito parecidas com Constituição é a sua habilidade de lançar feitiços para
panteras deslocadoras, com pelos pretos foscos e dous esses feitiços.
tentaculos saindo de seus ombros, essa raça cria grandes Naturalmente evasivo. As Feras Deslocadoras podem
impérios dominadores que tentam dominar todas as ilhs do dobrar a luz magicamente para escapar de seus inimigos.
arquipelago. Dito isso, sua habilidade ainda está subdesenvolvida e levará
São conhecidos por terem richas com todas as outras tempo e prática para ser dominada.
raças do arquipelago. Começando no 3º nível, você pode, como uma ação, durante
a sua vez, projetar uma ilusão mágica ao seu redor. Essa
TRACOS RACIAIS DOS DESLOCADORES ilusão faz você parecer estar perto de sua localização real,
Você é descendente de uma espécie nasceu do reino mágico fazendo com que as jogadas de ataque contra você tenham
conhecido como Feywild, um lugar fantástico e bizarro. Como desvantagem.
tal, você não é um animal comum, embora se assemelhe um Você pode usar este recurso uma vez, enda recarregá-los
pouco a um gato com tentáculos. As feras deslocadoras têm a após um longo descanso.
habilidade de alterar o fluxo de luz, protegendo-se ao ocultar Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Sylvian.
sua verdadeira posição de seus inimigos.
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2 e um outro valor de habilidade de
sua escolha aumenta em 1.
Idade. Um animal deslocador amadurece relativamente
rápido, sendo velho o suficiente para caçar aos 1 ou 2 anos de
idade e considerado um adulto aos 8 anos de idade. Essas
criaturas podem viver por décadas, e há rumores de que
algumas têm quase um século de idade.
Alinhamento. Muitos deslocadores gostam de infligir dor
aos outros, brincando com criaturas menores simplesmente
para se divertir.
Bestas deslocadoras que causam dor por si mesmas quase
sempre são más. Aqueles que caçam estritamente por comida
(ignorando ou mesmo lutando contra seus instintos básicos)
podem ser neutros ou alguma variação do leal. Deslocadores
bom são muitos raros, alguns diriam impossivel.
Tamanho. Os deslocadores tem aproximadamente 1,90
metros de altura. Eles tem corpos magros e esguios e pesam
entre 80 e 100 quilos. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade base de movimento é de 7
metros.

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Devido às seus espetos grandes, eles são incapazes de
MATUUK montar muitos animais, então você não encontrará nenhum
em torno de sua aldeia fora do bois ou cavalos necessários
"Na verdade, nunca fui de me mexer. Cresci em uma grande para puxar as carruagens.
cidade e viajava na minha imaginação como uma forma de
fugir da agitação da vida na cidade (embora eu sempre IMPLACAVELMENTE FORTES
voltasse no final). Mas estes pequenas aldeias agrícolas
Matuuk, eles realmente têm uma aura sobre. "Como Matuuk são conhecidos por sua fofura, o que muitas vezes
Kaprikos rabiscou em seu diário, ele pegou um momento de causa eles devem ser subestimados e rotulados como fracos.
olhar ao redor. O sol havia se posto, e o pequeno e Por causa de isso, eles têm uma tendência a ser
pontiagudo as criaturas mamíferas corriam para terminar extremamente teimosos quando trabalhando em direção a
sua rotina de tarefas diária. O zumbido melódico de aldeões uma meta, e se recusará terminantemente a desistir sobre ele
felizes após um dia difícil de trabalho encheu o ar e uma mesmo na pior das circunstâncias.
brisa fresca agraciou seus chifres.
Ele sentiu um pequeno toque em seu ombro e se virou NOMES MATUUK
para encontrar seu companheiro recém-descoberto, Tipi. Nomes dos Matuuk são normalmente bem curtos, com uma
"Kap? Você vem jantar? A mamãe fez uma sopa de batata- ou duas sílabas. Eles usam bastante os sons de A, B, D, K, P,
doce! "Kaprikos olhou para Tipi por um segundo, e depois de e T por serem mais fáceis de se pronunciar; combinando com
volta ao seu livro. Ele sorriu e balançou a cabeça, decidindo a natureza relaxada deles. Matuuk não tem sobrenomes, eles
deixar seu diário para mais tarde e agora ele iria desfrutar de vivem em grandes comunidades onde cada membro do grupo
uma boa comida. é considerado família.
Enquanto ele se levantava, Tipi inocentemente agarrou sua Nomes masculinos: Tamo, Koi, Poto, Kai, Pamu, Piki,
mão, e eles caminhou em silêncio em direção à aldeia. Para o Apo, Taho, Hari, Moto
velho druida, que foi a primeira medida verdadeira de paz Nomes femininos: Kota, Maka, Ita, Wiwa, Pika, Apa, Pua,
que sentiu em décadas. Tika, Rini, Aki
– Dos Diários de Kaprikos, o Druida Errante
TRACOS RACIAIS DOS MATUUK
PEQUENOS E ADORAVEIS
Uma raça de mamíferos pequenos, simples e trabalhadores
Matuuk são criaturinhas inocentes e alegres, com um gosto com alguns cabelos um tanto pontudos.
por expressar sua alegria. Por causa de seu exterior pontudo, Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
eles são incapazes de abraçar, então costumam segurar as Força e Inteligência aumentam em 1.
mãos daqueles eles sentem um grande carinho em todas as Idade. Os Matuuk atingem a maturidade aos 12 anos e
facetas. Isso pode se estender para melhores amigos, vivem até cerca de 50 anos.
familiares próximos, bem como amantes. Alinhamento. Matuuk são conhecidos por serem muito
Matuuk são ferozmente leais e otimistas, então você relaxados e seu estilo de vida simples quando se trata de
sempre encontrá-los torcendo pelas pessoas e sendo tão coisas como comida, moradia, roupas e similares. Apesar
encorajadores quanto possível. Embora essa atitude possa disso, eles atuam intensamente em seus campos e são
parecer ingênua para quem está de fora olhando para dentro, naturalmente muito engenhosos. A maioria se inclina para o
não deixa de ser a norma para sua cultura. bem leal, geralmente desfrutando de seu estilo de vida
Eles são frequentemente encontrados com cor creme, pacífico, sem interrupções ou eventos inesperados; embora
esbranquiçada ou escura pele marrom; às vezes uma mistura alguns tenham sido conhecidos na ocasião por inclinar-se em
manchada entre os dois. Elas possuem narizes e olhos pretos direção ao caótica, e estes são os que você pode
como botões adoráveis, junto com minúsculas mãos e pés cor- frequentemente descobrir indo lá em busca de aventura.
de-rosa. Embora tenham cauda, aqueles não realmente tem Tamanho. Embora as pontas das costas possam fazer o
uma função importante. Você pode ocasionalmente pegar Matuuk aparecer altos, seus corpos geralmente atingem a
suas caudas pegando pedras ou objetos brilhantes para altura total em cerca de 1,30 metros. Seu tamanho é
armazenar em seus bolsos. pequeno.
SIMPLES E LABORIOSO Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 7
metros.
Matuuk é um povo muito feliz. Eles vivem vidas simples em Escalador natural. Você cresceu escalando árvores altas
simples aldeias com deveres mundanos e simples. A média desde um jovem idade, o que lhe dá uma afinidade natural
dia de um Matuuk geralmente depende da profissão para escalar. Sua base a velocidade de escalada é de 6
escolhida: muitos deles podem ser encontrados cuidando de metros.
seus campos, enquanto outros recolhem espetos do galpão Fazendeiro. Sua educação, como toda a sua espécie,
para reciclagem, por exemplo. começou nas florestas; cuidando dos campos de sua família.
De qualquer forma, no final do dia, você sempre os Você tem proficiência em a habilidade da Natureza.
encontrará alegremente cantando juntos em uma mesa
comunitária, bebendo e comendo os despojos do dia. Eles são
exclusivamente vegetarianos, nunca caça outras espécies
para o sustento.

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Arma Natural. Matuuk perde seus espetos diariamente para
fazer espaço para espetos novos. ILYGODEN
Estes são feitos do mesmo material que a maioria das Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de
garras de animais, sendo razoavelmente robustas e Destreza aumenta em 1, seu valor de Inteligência aumenta
resistentes. em 1 e um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 1.
Nas aldeias agrícolas, eles são utilizados por civis em tudo, Idade. Ilygoden atinge a idade adulta aos 6 anos e pode
desde arte a consertos domésticos, e os aventureiros podem viver até 60 anos, mas raramente o faz.
usá-los como excelentes substitutos para flechas, adagas,
punhais e similares. Alinhamento. Ilygoden é ansioso por natureza e
No final de cada longo descanso, você perde 1d4 espetos. desconfiado das ameaças que podem estar ocultas ao seu
Ao empunhar um espeto como arma, trata da mesma dano redor, levando-os a uma disposição neutra. No entanto,
como a arma que está substituindo, com uma penalidade de alguns ainda encontram a coragem de se aventurar pelo
-1. mundo para se tornarem grandes heróis e se tornarem bons.
Caso arremessado eles são considerados adagas, e você Tamanho. Ilygoden tem entre 30 e 50 centímetros de
pode adicionar seu bônus de proficiência para arremessa-los. altura e pesa entre 15 a 20 quilos. Seu tamanho é minúsculo.
Armadura de espetos. Devido às grandes espetos Velocidade. Você tem uma velocidade básica de
projetando-se de suas costas, você não pode usar uma caminhada e escalada de 6 metros.
armadura pesada. Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a menos de
No entanto, isso também traz alguns benefícios. 18 metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na
Como uma ação por sua vez, você pode se enrolar em uma escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não consegue
bola de penas. Enquanto você está enrolado dessa forma, discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Á gil. Você pode se mover através do espaço de qualquer
você ganha os seguintes recursos: criatura de tamanho maior do que você.
Sua velocidade de movimento é 0. Esquiva. Quando um atacante que você pode ver faz uma
Você está imune às condições de propensão e jogada de ataque corpo a corpo contra você, você pode usar
agarramento. sua reação para impor desvantagem ao ataque.
Você tem desvantagem em testes de habilidade que Pequeno viajante. Você tem proficiência nas habilidades
dependem da visão. de Percepção e Furtividade.
Você tem um bônus de +3 em seu CA. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um
Qualquer criatura que mire em você com um ataque corpo outro idioma de sua escolha.
a corpo deve faça um teste de resistência de Destreza
contra sua Destreza. Em uma falha, o ataque falha e a
criatura é ferido por uma de suas penas, fazendo 1d4 de
dano perfurante.
Você pode usar uma ação bônus para se desenrolar,
voltando para seu estado normal.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Quillish.

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Tamanho. Um pouco abaixo da altura de um ser humano
KA'APIUBARA médio, Ka'apiubara geralmente tem cerca de 1,50 metros de
altura. Seu tamanho é Médio.
Frequentemente encontrados em pequenos acampamentos Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9
próximos a um rio, com vista para florestas tranquilas ou metros.
caminhando ao lado de tribos druidas, os Ka'apiubara são um Pacífico. Você ganha proficiência em dois dos seguintes
pessoas que amam nada mais do que relaxar sob os suaves habilidades: Adestrar Animais, Natureza, Persuasão,
raios do sol, mastigando uma fruta fresca ao lado de seus Sobrevivência
amigos, família e as criaturas da floresta. Também conhecido Couro espesso. Você tem uma pele grossa e ligeiramente
como povo da capivara, esses viajantes compartilham a oleosa. quando você não estão usando armadura, sua CA é 12
natureza pacífica de seu primo roedor, mas se destacam em + seu modificador de Constituição. Você pode usar esta
dissuadir predadores de todas as formas possíveis. armadura natural para determinar o seu CA se a armadura
BORBOLETAS SOCIAIS que você usa deixaria você com uma CA menor. Você pode
usar um escudo e ainda obter esse benefício.
Tão amigáveis quanto pacíficos, os Ka'apiubra tendem a Diplomata da natureza. Você pode lançar a magia
vagar de um lugar para outro, sozinhos ou com toda a Santuário e Falar com Animais com esse traço.
família, em busca de novas pessoas para compartilhar Carisma ou Sabedoria é sua habilidade de lançar magias.
histórias e fatias de melancia. Com suas habilidades naturais, Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
os Kalapiubara têm a mesma probabilidade de passar uma novamente até terminar um longo descanso.
tarde conversando com um elfo ou anão vizinho do que com Bom nadador. Você tem uma velocidade de nado igual à
um urso amigo, e eles geralmente gostam de ambas as sua velocidade de caminhada
conversas igualmente. Idiomas. Você pode falar o comum e outro idioma de sua
escolha.
PROTETORES NATURAIS Esta linguagem é frequentemente baseada em quem o
Enquanto sua natureza herbívora permite que evitem vizinho mais próximo de suas aldeias era.
conflitos com as feras da terra, a conexão dos Kalapiubara
com a natureza permite que eles treinem druidas ou outras
artes naturais para se defenderem de quaisquer ameaças em
potencial que requeiram ação ao invés de palavras. Embora
muitos usem quaterstaves e clavas com infusão de magia em
batalha, não é totalmente inédito para um Ka'apiubara cortar
um goblin ao meio com uma espada longa, embora tal visão
certamente seria o assunto de fofoca nos próximos meses.
NOMES DE KA'APIUBARA
Os Kalapiubara costumam ter nomes simples que são
encontrados em qualquer área em que nasceram. É comum
encontrar Kalapiubara com nomes tradicionais de elfos,
anões, humanos ou mesmo goblins ou orcs. Em vez de
sobrenomes, os Kalapiubara tendem a escolher um título
para si mesmos após uma característica ou profissão que
buscam na vida. Um Ka'apiubara pode passar por dez títulos
em sua vida, mas seu primeiro nome sempre permanece.
Nomes masculinos Ka'apiubara: Matheus, Brayan,
Sebastian, Rafael, Bruno, Andrés
Nomes Ka'apiubara femininos: Maria, Natalie, Fernanda,
Gabriela, Eloa, Yarah
Títulos: o carvalho, o cozinheiro, o bufão, o bravo, o aço, o
mago, o sábio, o rebelde
TRACOS RACIAIS DE KA'APIUBARA
Membros das várias tribos Kalapiubara compartilham o
seguinte características:
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Carisma ou Sabedoria aumentado em 2 e sua pontuação de
Constituição aumentada em 1.
Idade. Ka'apiubara atingem a idade adulta aos 8 anos de
idade e com frequência vivem em média 80 anos.
Alinhamento. Amoroso e gentil pela paz, os Kalapiubara
costumam ser bom neutro, embora muitos bravos guerreiros
se inclinem para leal neutros enquanto defendem suas casas.
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Visitando comerciantes, caronas e outros viajantes podem
PANGONG experimentar um estadia maravilhosa e uma viagem
relaxante com a segurança destes comunas animadas e
Esses gnolls vieram cirrendo pelo desfiladeiro, aquele bando agitadas.
de maluco retardado - a maior quantidade que já tinha visto
daqueles desgraçados raivosos, e eu tava lá querendo segurar GRANDES FESTAS
eles com um pedaço de pau. Tava todo mundo da cidade lá,
era tudo ou nada, e a gente tava era atolado na bosta. O lema para viver em uma trupe de pangong é "trabalhe
Mas então uma barulhera começou. No início a gente duro, brinque duro". Quando um longo dia finalmente
achou que todos aqueles retardados correndo tinham termina e é hora de descanse ao redor da fogueira, pangong
desestabilizardos os defiladeiros e criado um deslizamento de todas as idades gostam de contar piadas e brigas, batendo
de terra, ou umas pedras tavam se espatifando lá para baixo. uns nos outros como bolas de boliche. Poderosas porradas
Pelo menos deus ia ajudar de alguma forma nossa desgraça. de seus massivos braços não causam danos reais a seus
Mas era muito melhor do que isso. Era o pangong companheiros, mas um estranho pego em um
capotando na direção dos desgraçado. O maluco arregaçou entretenimento noturno pode ser razoavelmente teorizado; o
os cachorrão na porrada. Não tinha povo com o cu mais pangong muitas vezes não tem senso próprio força em
trancado que nois. comparação com outras raças. Esses tempos regulares de
Mas no fim ele só olhou pra jente e foi capotando embora, relaxamento são informalmente chamados de gegangles; o
sem dizer nada... maior, das celebrações e as mais ruidosas e coloridas são os
—Camdac Plainsfoot, criador de gado hullabaloos.
Um grupo é convocado para celebrar um grande evento
que traz prosperidade para muitas trupes na região, e
O pangong é um povo errante parecido com o pangolim estranhos que por acaso visitam são calorosamente
nativo de as extensas terras de Nexas no mundo de Spindel. recebidos por um cacofonia de música, comida, desfiles de
Eles são gigantes gentis e amantes da diversão que recebem dança, esportes enérgicos jogos e cores voando pelo ar e
bem os outros e incansavelmente viajam por seu reino árido rolando pelo chão. Os Pangong adoram cores brilhantes e
com um zumbido nos lábios. são adeptos da criação tintas e tintas para decorar seus
pratos e jogar no ar sobre uma grande multidão.
BONDADE ANTIGA Comemorações desta magnitude são muito amadas pelas
trupes, mas eles podem muito bem ser uma vez em uma
Com sua força, tamanho e couro revestido de escamas, o experiência para a vida toda para um estranho... que
pangong são indivíduos de aparência formidável. A maioria, provavelmente precisará muitos dias para se recuperar.
entretanto, são adverso à violência, a menos que se
encontrem verdadeiramente ameaçada, o que é uma PRIMEIRO A FAMILIA
raridade. Esses habitantes corpulentos do deserto dizem que
foram elevados pelos deuses à verdadeira sapiência de uma Pangong que se encontram fora de uma trupe podem
massa de bestas hibridas aberrantes durante uma história encontrar vida difícil, dado seu anseio inerente pela unidade
mítica de Spindel, como uma recompensa por oferecer sua familiar.Pessoas de fora tendem a ler o pangong como
proteção aos filhos errantes das montanhas sagradas do criaturas ingênuas, e pode tentar tirar vantagem deles. No
mundo. O cuidado e generosidade aos outros tem entanto, como viajantes naturais com constituições
permanecido uma definição parte de sua cultura para todas resistentes e corações felizes, eles têm o potencial de ser
as idades desde então. grandes amigos e ativos para qualquer um que aceitá-los.
Eles são mais do que capazes de defender a si próprios e a
LENTAMENTE PELA AREIA qualquer pessoa que tomem sob sua proteção em um
encontraram família, com seus poderosos dons físicos.
Os Pangong vivem como se fossem uma grande família,
viajando em trupes pelo deserto e visitando outros grupos NOMES DE PANGONG
com freqüência. Eles usam seu volume impressionante para
transportar mercadorias e matérias-primas materiais através Pangong não tem sobrenomes, mas atribuem importância
das dunas em grandes trenós de areia que eles engatam-se para certos títulos. Gangfhar é o mais prestigioso, como
diretamente. Uma trupe de pangong pode viajar um pouco trupe líder, mas também há os Waysfhars, que orientam seus
lentamente, mas eles sempre se movem continuamente famílias espiritualmente e geograficamente. Enérgico o
rolando e o ritmo de seus barracos de areia. Os comerciantes entretenimento é tão amado pelo pangong que um habilidoso
podem confiar em seus honestidade e sua pontualidade. jogador ou atleta capaz de reunir a trupe de um longo dia em
Quando uma série de trupes pangong se unem, a coleção um noite giratória é saudada como um Gegangle-Rangler. Se
de movimentos lentos os trenós e as cabines em cima deles mais especificidade é necessária após o nome de um pangong
formam uma cidade móvel de tipos chamados hoofpa. Alguns e possível título, eles darão sua trupe: "da trupe de Yolie" diz a
hoofpas se reúnem uma noite e separam-se novamente na outro pangong quem é seu gangfhar, e a partir daí o general
manhã seguinte: outros se movem juntos por meses. prosperidade e reputação da trupe podem ser verificadas.
Normalmente, eles são supervisionados pelo gangfhar - a Nomes masculinos: Banny, Dexxy, Drumro, Fellup,
matriarca - da trupe mais proeminente do encontro, mas um Howdhu, Hurly, Salu, Thro, Zeek.
hoofpa vive e se move como um esforço comunitário. Nomes femininos: Belha, Bolha, Chittie, Daxi, Deelyhe,
Gwellie, Lulho, Yolie.

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TRACOS RACIAIS DOS PANGONG PANGOLI
Seu personagem pangong tem características que o Pangoli são os primos menores dos pangong, eles desistiram
permitem lidar com os perigos de um mundo espartano. de suas vidas errantes para se assentar ao redor de oasis e
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de pequenos bolsoes ferteis no deserto, eles costumam evitar
Força aumenta em 2, e sua pontuação de Sabedoria aumenta interagir com aoutras raças, exceto os pangong.
em 1.
Idade. O pangong jovem tem pratos moles e confia em TRACOS RACIAIS DE PANGOLI
seus pais para proteção. Eles rastejam por algumas semanas
após o nascimento antes de aprender a andar sobre duas Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
pernas. Eles atingem a idade adulta por tem 15 anos e vive Constituição aumenta em 2 e sua pontuação de Força
em média 60 anos. aumenta em 1.
Tamanho. Adultos Pangong medem cerca de 2 metros de Idade. Pangoli vivem tempos de vida relativamente curtos,
altura curvados e média de 250 quilos. Da cabeça à cauda, o amadurecendo em em torno dos 12 anos e vivendo até 70
pangong pode ser mais mais de 3 metros de comprimento. anos.
Seu tamanho é Médio. Alinhamento. A maioria dos Pangoli acredita em certa
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 justiça, e tendem a alinhamentos leais.
metros. Tamanho. Sua postura curvada é de 80 centímetros a 1
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode metro de altura seu o tamanho é pequeno.
usar para fazer ataques desarmados. Se você bater com eles, Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 7
você lida cortando o dano igual a 1d4 + seu modificador de metros.
Força, em vez do dano de concussão normal para um Visão no escuro. Você pode ver com pouca luz a menos de
desarmado greve. 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e na
Construção poderosa. Você conta como um tamanho escuridão como se fosse escuro luz. Você não pode discernir
maior quando determinar sua capacidade de carga e o peso cores na escuridão, apenas tons de cinza.
que você pode empurre, arraste ou levante. Garras compridas. Suas garras são armas naturais, que
Armadura Natural. Devido às suas placas duras e ao você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você bater
formato do seu corpo, você não é adequado para usar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
armadura. Suas escamas fornecer ampla proteção, no modificador de Destreza, em vez do dano de concussão
entanto; eles dão a você uma base CA de 16 (seu modificador normal para um golpe desarmado.
de Destreza não afeta este número). Você não ganha nenhum Esconder-se entre escamas. Escamas pontiagudas e
benefício em usar armadura, mas se você estiver usando um duras envolvem seu corpo. Enquanto você não está usando
escudo, você pode aplicar o bônus do escudo normalmente. armadura, sua CA é igual a 8 + seu Modificador de
Enrrolar. Você pode se enrolar em uma bola defensiva Constituição + seu bônus de proficiência. Você ainda pode
como um bônus açao. Até emergir, você ganha um bônus de usar um escudo e se beneficiar deste recurso.
+3 na CA, você tem vantagem em testes de resistência de Além disso, quando uma criatura te agarra, ou começa seu
Constituição e de Força ou testes de habilidade feitos contra turno te agarrando, ela leva um dano igual ao seu bônus de
efeitos que o moveriam contra a sua vontade. proficiência ou pode escolher te soltar como uma ação livre
Enquanto você está enrolado, você pode se mover rolando, para evitar receber esse dano.
mas você não pode realizar reações ou ações adicionais de Subterrâneo. Suas garras poderosas lhe dão uma
bônus, e a única ação que você pode tomar é uma ação para velocidade de escavação de 4 metros. Você não pode cavar se
emergir de sua bola. ambas as mãos estiverem segurando algo. Se apenas uma de
Se você rolar em descidas quando estiver como bola, sua suas mãos estiver livre, escavar conta como terreno difícil.
velocidade do movimento aumenta em 3 metros. Você pode cavar através de terra, mas não rocha ou
Inclinações para cima são considerado um terreno difícil superfícies sólidas semelhantes.
para você quando em sua bola. Sobrevivente. Você nasceu em um lugar em que muitos
Resistência das areias. Você tem vantagem em lances considerariam terreno inóspito, você tem um talento especial
contra a exaustão. para obter o máximo até mesmo da mais estéril das terras.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outra Você ganha proficiência em Sobrevivência e Natureza.
língua de sua escolha. Pequeno e poderoso. Você pode ser pequeno, mas você é
Pangong são inadequados para usando instrumentos de poderoso. Quando você causa dano a uma criatura com um
escrita delicados e, normalmente, escrevem na areia com ataque ou feitiço e o tamanho da criatura é maior que o seu,
suas garras quando eles precisam você pode fazer com que o ataque ou feitiço cause dano extra
à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de usar
essa característica, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Bom faro. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem do cheiro.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em comum e
Pangoli.

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TAMBOR REGRA OPCIONAL - TAMBOR
Uma variante mágica do Warforged. Nescidade energética. Apesar de você não precisar
Os Tobor são poucos e distantes entre si, pois não podem de comida, você precisa de manutenção constante
nascer naturalmente. Eles geralmente são criados por bruxos do seu núcleo energético. Ele deve ser recarregado
que desejam um servo com capacidades além do trabalho 4 vezes por mês em cidades capitais capacitadas
braçal, mas não querem interagir com camponeses imundos. para isso.
Você pode carregar até 3 núcleo extras com
É possível que um Tobor seja seu próprio mestre, seja
você, mas todo núcleo fora de seu corpo é
porque o vínculo com seu mestre foi quebrado ou por não ter explosivo e perigoso. (Você começa com 2
sido estabelecido em primeiro lugar, por exemplo, porque o núcleos, contando o já equipado)
feiticeiro falhou no feitiço ou foi interrompido ao fazê-lo. Cada um deles custa cerca de 500po.
Aumento da pontuação de habilidade. Sua Inteligência Você pode fazer essa manutenção em si mesmo
aumenta em 2 e sua Constituição em 1. durante um descaço longo.
Velocidade. Sua velocidade base de caminhada é de 9 Um núcleo que não recebe recarga por mais de
metros. uma semana fica descarregado, um núcleo
Idade. Tobor não envelhece e são considerados maduros descarregado te deixa em um estado de funções
após 1 semana de operação. vitais reduzidas, te dando desvantagens em todos
Alinhamento. Tobor não tem um alinhamento definido os seus testes.
para o qual se inclinam, principalmente seguindo o Núcleos energéticos mágicos. Você pode usar a
alinhamento de seu criador. energia do seu núcleo para lançar magias mesmo
Construto vivo. Mesmo que você tenha sido construído, sem espaços para magia.
você é uma criatura viva. Após esse traço ser usado o núcleo se torna
descarregado.
Você é imune a doenças.
Você não precisa comer nem respirar, mas pode ingerir
alimentos e bebidas se desejar.
Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4
horas todos os dias. Você não sonha neste estado; você
está totalmente ciente do que está ao seu redor e percebe
os inimigos se aproximando e outros eventos
normalmente.
Visão no escuro. Você tem visão no escuro até um alcance
de 18 metros.
Tobor astuto. Você obtém proficiência em testes de
resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra
magia.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um
idioma adicional de sua escolha, o idioma de seu criador.

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Para vestir uma armadura, você deve incorporá-la ao seu
DRAGONFORGED corpo sobre o curso de 1 hora, durante a qual você
permanece em contato com a armadura. Para tirar a
Os warforged foram construídos para lutar na última guerra. armadura, você deve gastar 1 hora removendo-a. Você
Enquanto os primeiros warforged eram autômatos estúpidos, pode descansar enquanto veste ou tira a armadura desta
havia incontáveis melhorias feitas em seu design que maneira.
finalmente culminou em senciência. Os dragonforged são Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida
uma nova linha de produção de warforged, nascida da de seu corpo contra a sua vontade.
necessidade de mais soldados.
Warforged regulares já são criados com uma mistura de Visão noturna. Projetado para ser superior ao draconato
materiais orgânicos e inorgânicos, dragonforged você são modelados, você tem uma visão superior no escuro e
simplesmente tem a adição de escamas de dragão à sua na penumbra condições. Você pode ver com pouca luz a
receita. Além disso, o design dragonforged tem um foco menos de 18 metros de você, como se era uma luz brilhante e
maior na inclusão de placas de metal. na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue
discernir cores na escuridão, apenas tons de verde.
TRACOS RACIAIS DOS Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em comum e
DRAGONFORGED dracônico.
Arma de sopro. Você pode usar sua ação para exalar
Seu personagem dragonforged tem as seguintes fragmentos de metal, quando você usa sua arma de sopro,
características. cada criatura em a área da sopro deve fazer um teste de
Aumento da pontuação de habilidade. Sua pontuação de Destreza. A CD para este teste de resistência é igual a 8 + seu
Constituição aumenta em 2, e sua pontuação de Carisma modificador de Constituição + seu bônus de proficiência,
aumenta em 1. Uma criatura recebe 2d8 de dano cortante em uma falha, e
Idade. Um warforged típico está entre 2 e 30 anos, porém metade do dano em um sucesso.
a linha dragonforged é muito mais jovem, com média de O dano aumenta para 3d8 no 6° nível, 4d8 no 11° nível e
cerca de 6 meses. O máximo a vida útil do warforged 5d8 no 16° nível.
permanece um mistério; até agora, warforged tem não Depois de usar seu sopro, você não pode usá-lo novamente
mostrou sinais de deterioração devido à idade. até completar um descanso curto ou longo.
Você esta imune aos efeitos mágicos do envelhecimento.
Alinhamento. A maioria dos warforges se conforta na ARMA DE SOPRO
ordem e disciplina, tendendo para a leal e neutro. Em Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro
contraste, o draconato que esta linha se inspira tende a
extremos, muitas vezes fazendo uma escolha consciente para Metal Corte Cone de 4,5m (teste de Des)
um lado ou o outro na guerra cósmica entre o bem e o mal.
Como um resultado, dragonforged são geralmente leais por
natureza, mas nunca neutro. REGRA OPCIONAL
Tamanho. Dragonforged, assim como draconato regular, Nescidade energética. Apesar de você não precisar
são mais alto e mais pesado do que os humanos, com bem de comida, você precisa de manutenção constante
mais de 1.80 metros de altura e pesando em média 170 do seu núcleo energético. Ele deve ser recarregado
quilos. Seu tamanho é Médio. 4 vezes por mês em cidades capitais capacitadas
Resiliência construída. Você foi criado para ter fortaleza para isso.
notável, representada pelos seguintes benefícios: Você pode carregar até 3 núcleo extras com
você, mas todo núcleo fora de seu corpo é
Você tem vantagem em testes de resistência contra ser explosivo e perigoso. (Você começa com 2
envenenado, e você tem resistência aos danos do veneno. núcleos, contando o já equipado)
Você não precisa comer, beber ou respirar. Cada um deles custa cerca de 500po.
Você é imune a doenças. Você pode fazer essa manutenção em si mesmo
Você não precisa dormir, e magia não pode colocá-lo para durante um descaço longo.
dormir. Um núcleo que não recebe recarga por mais de
uma semana fica descarregado, um núcleo
Descanso da Sentinela. Quando você tem um descanso descarregado te deixa em um estado de funções
longo, você deve gastar pelo menos seis horas em um estado vitais reduzidas, te dando desvantagens em todos
inativo e imóvel, ao invés de adormecido. Neste estado, você os seus testes.
parece inerte, mas não significa você está inconsciente e Núcleos de Energia Mágica. Você pode usar seu
podever e ouvir normalmente. núcleo de energia para usar sua Arma de sopro,
Proteção integrada. Seu corpo foi construído de forma mesmo antes de recuperá-lo em um descanso
defensiva camadas, que podem ser aprimoradas com longo.
armadura: Após esse traço ser usado o núcleo se torna
descarregado.
Você tem resistência a cortes de danos.
Você só pode usar armaduras com as quais tenha
proficiência

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Orador da Natureza. Você tem a capacidade de entender de
Humanos Ancestrais maneira limitada animais e plantas. Você pode entender o
significado geral de seu comportamento (raiva, medo, feliz,
No início dos tempos, a humanidade cresceu na natureza. etc...), embora não tenha habilidade especial para se
Embora muitos tenham parado seu estilo de vida caçador- comunicar em troca. Você tem vantagem em todos os testes
coletor em troca de uma vida mais estável e sedentária, de Sabedoria que fizer para entendê-los.
muitos permaneceram entre as florestas. Esses humanos, Tamanho. Os humanos ancestrais têm entre 1,60 a 1,90 de
chamados humanos ancestrais, são mais poderosos e sábios altura e pesam entre 60 e 100 quilos. Seu tamanho é Médio.
do que seus pares sedentários. Eles não se moveram ao lado Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9
do resto do mundo. Eles vivem e vida como seus ancestrais, metros.
mantendo tradições, tradições que lhes permiti compreender Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
a natureza e sobreviver nela, apesar de todos os perigos que Silvestre. A maioria dos humanos ancestrais não sabe ler ou
espreitam. escrever em Comum, sendo Sylvan sua principal forma de
Traços Humanos Ancestrais comunicação, entre eles e a natureza.
Como um humano primitivo, você ganha as seguintes
características:
Aumento de Pontuação de Habilidade. Seu valor de
Força ou Destreza aumenta em 2, ou ambos aumentam em 1
e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Os humanos ancestrais atingem a idade adulta no
final da adolescência e vivem menos de um século.
Alinhamento. Humanos ancestrais tendem a nenhum
alinhamento particular. O melhor e o pior são encontrados
entre eles, embora todos tenham uma tendência a proteger a
natureza.
Forma de Besta. Você pode usar sua ação para
magicamente assumir a forma de uma fera que você já viu
antes. Você pode usar esse recurso duas vezes e não pode
usá-lo novamente até completar um Descanso Longo.
Escolha uma besta de ND 1/4 ou inferior para se
transformar, que é considerada seu animal espiritual. Essa
besta não pode ter deslocamento de vôo ou deslocamento de
natação. Você pode ficar transformado por um número de
horas igual à metade do seu nível. Além dessas exceções, a
transformação segue todas as regras estabelecidas pelo
recurso Forma Selvagem do Druida.

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