Você está na página 1de 9

Origens.

Criança Demônio (0/2)

Você é uma criança demônio, a sua vila treme de medo pela sua presença, e
deseja que você morra de maneira agonizante, desde pequeno você mostrou
quem você era, e talvez, o medo do vilarejo seja justificado. Você cresceu
sozinho, e assim como um demônio, não tem amigos, e por onde passa, derrama
sangue.
Você recebe –1 em Carisma, -1 em Inteligência e +1 em Premonição e 1 ponto
livre.

Bastardo
Você é um filho bastardo de um espadachim, samurai ou guerreiro, talvez seu
pai seja alguém de renome, mas é um fato que mesmo se for, ele não liga pra
você. Você cresceu ouvindo injúrias sobre ser abandonado, largado, somente
um cachorro à beira da estrada.
Você recebe 1 ponto de atributo livre.

Amaldiçoado (0/1)
Você é amaldiçoado, desgraça te segue, a partir do momento que você nasceu,
a morte decidiu te acompanhar por toda sua vida. Você cresceu em um
vilarejo, que hoje já não existe, seus amigos morreram, seus pais, irmãos, ou
qualquer família que já teve. Por que você continua vivo, Amaldiçoado?

Estilo de Luta:

Itto-ryu
Você segue um estilo semelhante ou mesmo o próprio Itto-Ryu, portando uma
katana longa com as duas mãos, sendo um estilo normalmente belo e fluído,
com movimentos precisos e letais, a arte habitual de brandir sua espada.
Nomes Notáveis: Ito Sawamura.
Ao escolher esse estilo como seu estilo inicial, você recebe maestria em
Katanas.

Nitten Ichi-ryu
Você segue um estilo semelhante ou mesmo o próprio Nitten-Ryu, portando
uma katana em uma mão e uma espada curta em outra, sendo um estilo mais
selvagem, arriscado e recompensador, podendo causar danos letais com mais
facilidade, confiando em sua maestria.
Nomes Notáveis: Kotaro Sawamura.
Ao escolher esse estilo como estilo inicial, você recebe maestria em Katana e
Katana Curta.
Hōzōin-ryū
Você segue um estilo diferente do caminho da espada habitual, o Hōzōin-ryū
ou algo semelhante, portando uma lança, você segue com principalmente
estocadas sendo a sua maior arma, segurando uma lança longa com as duas
mãos.
Nomes Notáveis: Nenhum.
Ao escolher esse estilo como estilo inicial, você recebe maestria em Lanças
Longas.

Sistema
O sistema é fortemente inspirado em D&D, e por isso, se atentem a isso na
criação de personagens.
A ficha estará feita no servidor, e estarei presente para tirar as dúvidas
necessárias, então, agora vamos falar de seu Objetivo, Impulsos, Iluminação e
Medos.
Cada um desses tornará seu personagem único, e mais especial do que
qualquer outro.

Vitalidade e Força
Como em todo mundo, nossa vitalidade e força representa quem somos como
guerreiros, não como pessoas.
Ser um guerreiro forte muitas vezes não se advém somente da força bruta e
resistência física, mas de suas escolhas e batalhas.
Com isso dito, falando em termos mais sistemáticos, vamos fazer o seu cálculo
de vida, e também o dano de dano.
Para calcular a sua vitalidade, é simplesmente o seu número de CON.2 + 1.
Para calcular seu dano, dependendo da sua Arma e Estilo de Luta, mas no
geral, é 2 + For/2 ou Dex/3, arredondando pra cima.

Ações
Em combates, você possuí duas ações.
Cortar, Bloquear e Esquivar.
Cortar é uma ação generalista, sendo um ataque com sua arma, podendo ser
narrado de maneira específica, concedendo bônus adicionais dependendo da
sua arma.
Bloquear é uma ação generalista, sendo um bloqueio de algum tipo com a sua
arma, podendo aparar a lâmina ou mesmo bater lâmina contra lâmina,
dependendo puramente da sua força bruta. Narrar de maneira apropriada
pode te ajudar nessas horas.
Esquivar é uma ação específica, e gasta somente uma das suas duas ações,
porém, se aplica pelo restante da rodada. Ao esquivar, você pode rolar um
teste de Reflexos contra o Manejo do alvo, e caso o supere, você não recebe
dano nenhum. Caso falhe, bom... Boa sorte.
Objetivo
Cada personagem possui seu próprio objetivo, talvez você queira ser o maior
espadachim da história, talvez seja fazer a sua vila ter algo de comer, quem
sabe até se tornar um Lorde Feudal, ou trabalhar para um. Converse com o
mestre para um.
A cada grande passo que tentar se aproximar de seu objetivo, você recebe +1
dado para a ação.
Se realizar algo contra seu objetivo, role um teste de Premonição, caso falhe,
você não poderá agir. É possível convencer o mestre que tal situação possa te
auxiliar ao invés de atrapalhar ou semelhantes, não esqueça, a última palavra é
minha!

Impulso
Os ‘Impulso’ de uma personagem são algo semelhante a um defeito. Talvez ele
seja muito cabeça quente em relação a brigas, talvez ele nunca queira se
machucar, ou quem sabe ele não consiga ficar sem beber. São todos Impulsos
válidos.
Impulsos são ‘métodos’ obrigatórios de interpretação, então tenha cuidado
quando for escolher o seu impulso. Quando agir de acordo com o seu Impulso,
você recebe +3 na rolagem.
Impulsos devem ser marcados com um X, e quando atingir 3 X, esse Impulso
evoluí, progredindo seu personagem.

Iluminação
A Iluminação é uma parte interna do seu personagem, também pode ser
influenciado pela opinião alheia, mas trata-se de como o seu personagem está
em um caminho entre a Selvageria – 0 e Iluminação - 10.
Quanto mais longe da Iluminação, mais Impulsos seu personagem poderá ter,
podendo resultar em menos liberdade e pensamentos, mas mais poder ao
realizar certas ações.
Quanto mais perto da Iluminação, mais hábil você se torna, adicionando bônus
puros em momentos apropriados.
Para escolher sua Iluminação, você pode conversar com o mestre e decidir em
um número de 4-6 de acordo com a vontade de vocês dois.

Medos
Medos são algo que aterroriza seu personagem, talvez um tipo de criatura,
como um lobo ou urso, quem sabe você morra de medo de espadachins, armas
de fogo ou do oceano, medo de se machucar, enfim.
Quando o seu Medo estiver em Cena, você recebe –4 para todas as rolagens,
podendo até mesmo não interagir com ele diretamente se for o caso.
Caso o seu Medo conflite com seu Impulso ou Objetivo, algo interessante pode
acontecer.

Você também pode gostar