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Arma eleita: escolha uma arma você recebe uma versão mágica dela com
bônus +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de
Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe
também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua arma.
Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em sua arma
eleita ou ataque desarmado, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir
qualquer vantagem mágica.
Exigências : F1, H1, R1; Ataque múltiplo, precisa adotar algum Código
de honra.
Função: Atacante.
“Em vários períodos de sua história, os cidadãos do Império foram
impedidos de portar armas. Algumas vezes, para evitar revoltas populares contra
seus regentes. Outras, por desejo sincero de promover a paz. Outras, ainda, porque
simplesmente não havia recursos para produzir armamentos. Assim nasceram as
artes marciais. Muitos em Nippon conhecem as técnicas para lutar sem armas, mas
seus mais extraordinários praticantes são os monges.”
Rajada de Golpes: você gasta apenas 1 PM para cada dois ataques que
fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.
Código de Honra dos ninjas (–1 ponto): uma vez aceita a missão, nunca
abandoná-la. Vai sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário.
Jamais se deixaria apanhar com vida, preferindo morrer a revelar detalhes de sua
missão.
“Nippon sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki,
seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas O Cataclismo
trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os
intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o
surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural,
surge o guerreiro-demônio: O onimusha.”
Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu
Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto,
independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para
aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam
necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
Arma ancestral: Você possui uma arma mágica Força ou PdF +1. Esta
arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em
evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra
que pode ser usado para melhorar sua arma.
*Esses poderes do Samurai não vão funcionar se ele ficar com Honra
abaixo de 3.
Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve
atender todas as exigências dessas magias.
Família Celestial
Expulsar youkai: você pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia
Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).
Dom da vontade: com uma rápida oração (que gasta um movimento e 4
PMs), você é imbuído com poder divino. Todos os seus ataques passam a ser
considerados mágicos até o fim do combate.
Cura gentil: você pode lançar a magia Cura Mágica, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem,
você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
Aura de pânico: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em
PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você
paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
Deus Dragão
Dom dos justos: você recebe FA+1 contra adversários que possuírem
Honra menor que a sua e FA+2 contra youkai e mortos-vivos. Os bônus são
cumulativos (FA+3 contra mortos-vivos ou youkais sem honra).
Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta
habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano. Imunidade contra
ilusões: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra
magias de Ilusão (mas note que nem sempre estas magias permitem testes).
Estudos Caóticos: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda
deve atender todas as exigências dessas magias.
● Capanga: surge um aliado yakuza para lhe auxiliar por uma cena (F2,
H2, R1, A0, PdF1; Perícia: Crime).
Extorsão: você sabe fazer coisas perigosas que não se pode recusar.
Sempre que comprar esse poder você pode escolher uma das habilidades a seguir:
● Aura de Pânico: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal
em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra.
Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para
dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um
sucesso automático em um teste de Manipulação.