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Tendência: Caótico e bom Religião: Tauron, Kenn, Kally Local de nascimento: Khubar
Classe: Guerreiro (1), Gladiador imperial (1), Rei da montanha (full) Nível: Campeão
Força (F): I I I I
Força de ataque (FA):
Habilidade (H): I F(ou PDF) x 2 + H + 1d
Resistência (R): I I I
Força de defesa (FD):
Armadura (A): I I A x 2 + H +1d
Ganhando Pontos de
Experiência (PEs):
Limite: só pode acumular
5PEs até o fim da sessão. Vantagens:
Bônus e penalizações - ao Armadura extra (corte) (0), esportes (0), reflexão (2pts), ataque especial
fim da sessão, considere: (atordoante e cansativo) (1pt), ataque especial (amedrontador perto da morte)
• 1PE por boa interpretação (1pt), energia extra (1pt)
• 1 PE se terminou a
aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso.
• –1 PE para cada derrota em
combate justo.
Desvantagens:
• –1 PE para cada
companheiro morto ou Megalomaníaco (0), modelo especial (0), código de honra da dignidade (0), má
perdido. fama (só onde nasceu) (0), corpo de Pedra (0) suspensão de vantagem (relexão)
• –1 PE para cada violação de (cavernas) (-1pt), velocidade reduzida (-1pt), efeito colateral (-1pt)
Código de Honra.
COLA DE COMBATE
Fuga: usando todo o seu turno você tenta um teste de H (fácil caso sua H seja maior que a dos perseguidores, teste médio caso a
H seja igual e difícil caso a H dos perseguidores seja maior). Você pode levar companheiros inconscientes e/ou mortos.
Fugir conta como uma derrota e faz perder 1PE no fim da sessão.
Testes de perícias - (1) fáceis: sucesso automático com a perícia e H-1 sem ela; (2) médios: H+1 com a perícia e H-2 sem ela e (3) difíceis: H-2
com a perícia e impossível sem ela.
Testes cumulativos: tem redutor ou bônus aumentando conforme a condição se repete (-1 na primeira hora, -2 na segunda e assim por diante)
Inventário (capacidade máxima = Fx50kg):
Martelo de duas mãos (aço) (15kg), botas e roupas de pele (5kg),
• Recuperação espantosa – Por 1 PE você pode recuperar 5 PVs. Por 2 PEs você recupera 5 PMs
• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles impossíveis) ou ter a rolagem máxima de dano/cura. No máximo 1x por dia.
• Tudo é possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
máximo 1x por dia.
JORNADA
Cansando: é possível viajar 6h em velocidade normal (3h nadando e 1h escalando), após esse prazo é cobrado um teste de R-1
cumulativo por hora. Falha significa que é preciso parar para descansar por pelo menos 1h.
Velocidades –
Normal: Hx10km/h
Nadando: Hx05km/h
Escalando: Hx2,5km/h
OBS: nadar fica na velocidade normal com a perícia adequada
Privações –
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto)
Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)
Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas