Você está na página 1de 3

Nome: Hassan Raça: Golias (0) Altura: 2,35 Peso: 130kg Gênero: M

Tendência: Caótico e bom Religião: Tauron, Kenn, Kally Local de nascimento: Khubar
Classe: Guerreiro (1), Gladiador imperial (1), Rei da montanha (full) Nível: Campeão

Força (F): I I I I
Força de ataque (FA):
Habilidade (H): I F(ou PDF) x 2 + H + 1d
Resistência (R): I I I
Força de defesa (FD):
Armadura (A): I I A x 2 + H +1d

Pontos de vida (PVs): 18 Movimentação: H x 10


metros por turno
Pontos de magia (PMs): 12
Iniciativa: (H+1d)

Pontos de Experiência (PEs):

Ganhando Pontos de
Experiência (PEs):
Limite: só pode acumular
5PEs até o fim da sessão. Vantagens:
Bônus e penalizações - ao Armadura extra (corte) (0), esportes (0), reflexão (2pts), ataque especial
fim da sessão, considere: (atordoante e cansativo) (1pt), ataque especial (amedrontador perto da morte)
• 1PE por boa interpretação (1pt), energia extra (1pt)
• 1 PE se terminou a
aventura com vida.
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso.
• –1 PE para cada derrota em
combate justo.
Desvantagens:
• –1 PE para cada
companheiro morto ou Megalomaníaco (0), modelo especial (0), código de honra da dignidade (0), má
perdido. fama (só onde nasceu) (0), corpo de Pedra (0) suspensão de vantagem (relexão)
• –1 PE para cada violação de (cavernas) (-1pt), velocidade reduzida (-1pt), efeito colateral (-1pt)
Código de Honra.

COLA DE COMBATE

Fuga: usando todo o seu turno você tenta um teste de H (fácil caso sua H seja maior que a dos perseguidores, teste médio caso a
H seja igual e difícil caso a H dos perseguidores seja maior). Você pode levar companheiros inconscientes e/ou mortos.
Fugir conta como uma derrota e faz perder 1PE no fim da sessão.

Alvo indefeso/surpreso: usa apenas a A na FD


HABILIDADES

Armadura extra (perfuração): dobra a A para resistir à danos de


perfuração RESTRIÇÕES
Tatuagens místicas: FD +2 . Megalomaníaco: a vida é uma grande
Reflexão: você pode usar 2 PMs e duplicar sua H na defesa de competição a ser vencida, por isso nenhum
um golpe que use PDF. Caso sua FD supere a FA do atacante, risco é temido. Nunca recusa um desafio,
devolva o ataque pra ele.
nunca se rende, nunca foge e sempre luta
Ataque atordoante e cansativo: pode gastar 2 PMs para até a morte
receber FA+2 e, caso cause dano, faz o alvo perder sua próxima
ação. Não é possível fazer movimentos no turno em que se utiliza . Modelo especial: itens próprios ao seu
este ataque. tamanho e peso custam o dobro do preso e
Ataque amedrontador perto da morte: por 2 PMs você recebe precisam ser feitos sob encomenda.
FA+2 e, caso cause dano, o alvo faz um teste de R pra não ficar
aterrorizado e só pode fugir de você. Só pode ser usado quando . Código de honra da dignidade: nunca
está com 5 PVs ou menos. trapacear ou enganar.
Energia extra: quando está com 5 PVs ou menos pode usar um . Velocidade reduzida: -2 em iniciativa e
turno e 2 PMs para recuperar todos os PVs
esquiva.
Tatuagens místicas: pode tatuar um número de desenhos igual
sua A. Cada desenho dará +1 PV,PM, FA ou FD á sua escolha. . Má fama: é visto em Khubar como um
covarde.
Ataque contínuo: quando mata um inimigo pode atacar,
imediatamente, outro que esteja ao alcance. O novo ataque usa . Suspensão de reflexão: em cavernas não
os mesmos bônus do anterior. pode usar a vantagem “reflexão”
Finta em combate: você pode usar o movimento pra insultar o
. Efeito colateral: quando usa seus poderes
inimigo, que deverá fazer um teste de H. Caso o inimigo falhe,
emite uma forte aura de ódio profundo,
fica vulnerável aos seus ataques até o fim do combate
deixando todos com um certo medo de você.
Finta em combate: você pode usar o movimento pra seduzir o
inimigo, que deverá fazer um teste de H+1. Caso o inimigo falhe, . Corpo de Pedra: recebe dano dobrado por
será considerado indefeso contra você na rodada seguinte danos de Som

. Corpo de Pedra: gasta o dobro de PMs


para usar qualquer habilidade caso os pés
não estejam em contato direto com o chão.

COLA FORA DE COMBATE

Testes de perícias - (1) fáceis: sucesso automático com a perícia e H-1 sem ela; (2) médios: H+1 com a perícia e H-2 sem ela e (3) difíceis: H-2
com a perícia e impossível sem ela.
Testes cumulativos: tem redutor ou bônus aumentando conforme a condição se repete (-1 na primeira hora, -2 na segunda e assim por diante)
Inventário (capacidade máxima = Fx50kg):
Martelo de duas mãos (aço) (15kg), botas e roupas de pele (5kg),

OUTROS USOS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA (PEs)

• Fabricar poções e itens mágicos • Aprender magias – 1 PE • 1 PE = 100$

• Recuperação espantosa – Por 1 PE você pode recuperar 5 PVs. Por 2 PEs você recupera 5 PMs

• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles impossíveis) ou ter a rolagem máxima de dano/cura. No máximo 1x por dia.

• Tudo é possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
máximo 1x por dia.

JORNADA

Cansando: é possível viajar 6h em velocidade normal (3h nadando e 1h escalando), após esse prazo é cobrado um teste de R-1
cumulativo por hora. Falha significa que é preciso parar para descansar por pelo menos 1h.

Velocidades –
Normal: Hx10km/h
Nadando: Hx05km/h
Escalando: Hx2,5km/h
OBS: nadar fica na velocidade normal com a perícia adequada

Privações –
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto)
Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)
Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas

Você também pode gostar