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Avatar

3D&T alpha
Eae, eae!! Salve, Salve Pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E hoje
trago para vocês o pdf da adaptação de Avatar, a lenda de Ang para o 3d&t
Alpha que o moderador do Ceifador Rpgista fez, o Danilo Borges.
Esse material foi produzido em cima da open license do 3d&t alpha. Você pode
enviar, copiar e até editar esse manual, mas não obter nenhum lucro em cima
dele.
Todos os direitos do anime adptado, são reservados aos criadores de Avatar.

Avatar, A lenda do RPG.


Aloha, hoje eu trago para vocês uma postagem realmente voltada para 3d&T,
por que eu sempre achei Avatar um senário perfeito para 3d&T Alpha.

Para aqueles que não conhecem o mundo de avatar, vou dar uma zapeada
rápida. O mundo é dividido quatro povos: A nação do fogo, O reino da terra, A
tribo da água e os Nômades do ar. Cada povo possui a capacidade hereditária de
dobrar o seu respectivo elemento, capacidade que é aprimorada com
treinamento ininterrupto, mais ou menos como uma arte marcial. Porem, existe
um mediador nascido com o dever de trazer o equilíbrio ao mundo, esse ser
capaz de dominar os quatro elementos é chamado de "Avatar"! Sempre que o
avatar morre, ele reencarna como cidadão da próxima nação no siclo:
Agua>Terra>Fogo>Ar. A 100 anos a nação do fogo iniciou uma cruzada pela
dominação do mundo, e sabendo que o avatar nasceria entre os nômades do ar,
a nação do fogo ordenou um ataque e destruiu os nômades do ar, e o avatar...
sumiu pra sempre...

Ambientação
Você como mestre deve escolher quando o seu jogo vai passar. Se for no mesmo
período do anime a historia vai se passar em paralelo a grande guerra, e
nenhum dos players vai poder ser o avatar. Mas a historia também pode passar-
se depois ou antes, ou mesmo num mundo paralelo onde a historia é diferente.
Vantagens e Desvantagens atingidas.
As vantagens e desvantagens do 3D&T alpha que podem ser usadas é:
Vantagens: Aceleração, Adaptar, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque
Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Elementalista, Energia Extra, Energia Vital,
Memória Expandida, Mentor, Parceiro, Patrono, Poder Oculto, PMs Extra, PVs
Extra, Riqueza, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Torcida.
Desvantagens: Assombrado, Código De Honra, Deficiência Física, Devoção,
Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Maldição (Mestre, olha a moderação), Modelo
Especial, Ponto Fraco, Protegido Indefeso,

Todas as vantagens únicas estão ve-ta-das.(Nem precisa dizer)

Energia
PMs são perfeitos para mundos de fantasia onde magos podem ficar sem
"mana". Mas no mundo de avatar ninguém fica realmente esgotado sem
"energia" para dobrar. Então podemos considerar que qualquer dobrador pode
gastar o seu turno para recuperar seu valor de resistencia em PMs.

Dobras
Adaptando pra 3d&T alpha, cada dobra conta como uma "Escola de magia"
assim como as dos manual alpha. Cada uma com as suas próprias magias. Ao
comprar uma "Escola De dobra" você já começa com técnicas básicas( Marcadas
com um *). Para aprender uma nova técnica, você precisa ver alguém usando, e
também gasta uma quantidade de PEs igual ao custo da técnica para poder
aprender-la. Para aprender uma técnica você deve também treinar uma
quantidade de dias igual ao custo em PMs da técnica, mas você pode usa-la
antes de terminar o treinamento, gastando o dobro de PMs. Lembrando que as
técnicas representam as habilidades mais avançadas de dobra, os ataques
comuns podem ser feitos com PDF sem gasto de pms. Se você for atacado pelo
elemento que você dobra, você pode fazer um teste de PDF contra o um teste de
PDF do oponente, se você passar você pode anular o golpe, exceto que seja uma
técnica.

Dobra De Fogo
Dobra de fogo(2 Pts)
Fogo Azul(3 Pts)
Você está dentro da pequena parcela de dobradores de fogo que nasceram com
esse dom. A chama que você "cria" é muito mais quente que chama normal. Seu
PDF é sempre dobrado, e se você acertar um critico será triplicado.
Dobra de raio(1 Pts)
Você tem a capacidade de mudar seu tipo de dano de "Calor" para "Elétrico".

Jato De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdfx2 metros
Um jato de fogo em linha reta com FA = H+Pdf+2d

Salto De Fogo*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: -
Soltando Fogo Pelas mãos e/ou pés e assim você pode esquivar mais
precisamente, ganhando habilidade +2.

Voô
Custo: 3 PMs
Exigências: H2
Alcance: -
Funciona como a vantagem

Quebra De Base*
Custo: 2 PMs
Exigências: H2
Alcance: Corpo a Corpo
Você faz um movimento de "Rasteira" lançando uma meia-lua de fogo no chão,
forçando o inimigo a recuar para não queimar-se. Se o oponente não passar em
um teste de Habilidade, ele perderá sua próxima ação e terá -1 para esquivar.

Bola De Fogo
Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: PdF Metros
Você lança uma esfera flamejante com 3m de raio. A força de ataque é
H+Pdf+2d e o inimigo tem -2 para esquivar.
Chicote de fogo
Custo: 3 PMs
Exigências: 2H
Alcance: PdF Metros
Você cria uma longa forma de fogo que segue o movimento de suas mãos, lhe
dando + 3 na força de ataque corpo a corpo a té o fim do combate ou até ser
desativado.

Lamina Maçarico
Custo: 2+x(maximo 5) PMs
Exigências: -
Alcance: Corpo a corpo.
Você cria uma lamina de fogo concentrado com tamanho variável, semelhante a
um maçarico. Você ganha um bônus igual a X, e o oponente tem a armadura
ignorada.

Raio
Custo: 5 PMs
Exigências: H4, dobra de raio.
Alcance: Visão
Você concentra um raio potente que ignora totalmente a armadura do oponente
e ataca com FA: H+Pdf+2d6+7.

Direcionar Raio
Custo: Variável
Exigências: H4, dobra de raio.
Alcance: -
Se Você for alvo de um ataque de raio, você pode fazer um teste de habilidade.
Se passar, o você pode redirecionar o golpe totalmente para uma direção
qualquer. Se você passar em um segundo teste, pode escolher o alvo do ataque
redirecionado. Se você falhar no primeiro teste, levará metade do dano total do
golpe, e se obtiver uma falha critica(6 no dado) levará o dano total.
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Então pessoal, essa foi a primeira parte, espero que tenham gostado, e esperam
por mais! Aloha!

ATENÇÃO
Algo que talvez eu não tenha esclarecido isso antes. Para comprar as outras
vantagens de dobra, É NECESSÁRIO comprar a dobra antes. Por exemplo, se
você que comprar dobra de raio, precisa comprar dobra de fogo antes.

Dobra de Terra
Dobra de Terra(2 Pts)
Você nasceu com o dom de controlar a terra. Você pode usar a terra para atacar
com o seu poder de fogo.
Dobra de Metal(1 Pts)
Você nasceu com a peculiar habilidade de sentir que o metal é apenas parte da
terra, e assim, dobra-lo.

Monólito*
Custo: 1-5 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Você levanta um bloco de terra do chão, e lança na direção do inimigo com FA =
H+PdF+1d+PMs gastos. Esse golpe pesado reduz a habilidade do inimigo em 2
para defender, mas é lento, logo concede +2 para esquivar.

Estaca
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Você cria uma estaca de pedra próxima ao inimigo, que o ataca de surpresa. O
inimigo tem que fazer um teste de H, se ele passar, sua FD deve ser dividida na
metade e a esquiva é impossivel.

Armadilha*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
O inimigo deve fazer um teste de H, se ele não passar, ele fica com os pés
presos no chão. Teste de F libera.

Tremor*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Você gera um pequeno tremor de terra, se o inimigo não passar num teste de H,
ele perde a próxima vez, e é considerado indefeso defender.

Sentir Vibração
Custo: 1 PMs
Exigências: H2
Alcance: Pdf Metros
Com um golpe em uma superfície solida, você pode sentir as vibrações daquela
superfície como se tivesse a vantagem radar.

Muro
Custo: 1-5 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Você levanta uma parede de pedra que lhe concede PMs+2 gastos de bônus na
A.

Túnel
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: -
Você pode se mover livremente no subterrâneo.

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Por enquanto é isso pessoal, se vocês acham que eu esqueci alguma técnica de
dobra de Terra, falem nos comentários, e eu adicionarei sem duvida. Aloha.

Vamos a terceira parte dessa adaptação trazendo as incríveis habilidades dos


dobradores de água! E também sua vertente mais macabra...

Dobra de Água
Dobra de Água(2 Pts)
Você nasceu com o dom de manipular a água, um dos elementos mais versáteis,
podendo ser dobrada também na forma de vapor ou gelo. O poder dos
dobradores de água está ligado a força das marés, e quando a maré está mais
alta (sob a luz da lua cheia) um dobrador de água torna-se muito mais forte
tendo sua H dobrada para fazer qualquer coisa relacionada a dobra.
Dobra de sangue(2 Pts)
Mesmo muito misturada, a água é presente no corpo humano. Você pode
controlar o sangue do inimigo para paralisa-lo(como na vantagem paralisia). Para
fazer coisas mais complicadas é necessário treinar sua dobra de sangue e
aprender as técnicas avançadas. Mesmo que você possua a vantagem, só será
capaz de usa-la se possuir uma H igual a 6 ou maior.
Chicote*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Um chicote de água rápido e preciso ergue-se a ataca o oponente que tem -1
para esquivar. FA= H+Pdf+1d+3

Parede*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Uma parede de água se ergue da frente do inimigo que deve fazer um teste de H
para não colidir com ela. Caso alguém colida com ela, ficará sem ação no
próximo turno.

Surf*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: -
Em um movimento rápido a água se move sob os seus pés, lhe tirando
rapidamente de um lugar. Lhe dá +2 para esquivar.

Fonte De Água
Custo: 1 PMs
Exigências: H2
Alcance: Pdf Metros
Um dobrador de água, assim como os de ar e terra, é indefeso caso esteja em
um ambiente desprovido de seu elemento. Água porem, pode ser complicada de
se conseguir em determinadas situações, ao contrario de terra e ar. Com essa
técnica, você é capaz de tirar água dos lugares mais difíceis, como da umidade
do ar ou a água contida nas plantas. Você não pode tirar a água das pessoas a
não ser que possua a capacidade de dobrar sangue.

Parede Grossa
Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Uma parede um pouco mais grossa capaz de fazer projeteis perderem velocidade
e ficarem presos nela. Qualquer disparo físico feito com Pdf igual ou menor que
sua habilidade ficaram presos na barreira.

Prisão Esférica
Custo: 4 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
A água cerca o inimigo que deve fazer um teste de H. Caso falhe ficará preso em
uma bolha de água, e começará se afogar seguindo as regras normais do 3D&T.
O inimigo preso tem direito a um teste de força por rodada, se for bem sucedido
estará livre.

Congelar
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Congela a água. Se alguém estiver em contato com ela ficará paralisado até
passar em um teste de força. Se alguém estiver imerso nessa água, estará
paralisado e desmaiado, e morrera de firo em um numero de horas igual a sua
Rx2.

Controle total
Custo: 10 PMs
Exigências: H8, Dobra de sangue
Alcance: visão.
O alvo deve fazer um teste de R. Caso falhe, será incapaz de controlar o próprio
corpo, e este estará sobre o seu controle enquanto você puder vê-lo e estiver
apto a dobrar( puder fazer os movimentos de dobra).

Retirar dobra
Custo: 2 PMs
Exigências: H12, Dobra de sangue, Pericia anatomia.
Alcance: corpo-a-corpo.
O usuário coloca o polegar na testa do alvo, que deve estar imóvel. Dobrando o
sangue dentro do alvo, você pode causar danos permanentes em uma parte
especifica do seu cérebro, impedindo-o de dobrar. O alvo deve realizar um teste
de R-2, e se falhar, perderá sua capacidade de dobrar. Isso só pode ser revertido
por um avatar ou por outro dobrador de sangue que possua as exigências dessa
técnica.

Cura

Custo: 2-10 PMs


Exigências: H3, Pericia medica.
Alcance: corpo-a-corpo.
Para cada 2 pms gastos, você pode curar 1d de vida do alvo.

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Bem, mais uma parte terminada, e ainda tem muito por vir. Até a próxima parte
será a ultima sobre dobra mais não a ultima sobre o cenário! Fica a dica. Aloha!

Quarta parte da adaptação falando agora da tão esperada dobra de ar!

Dobra de Ar
Dobra de Ar(2 Pts)
Você é capas de manipular o ar.
Turbulência*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Você lança uma rajada de ar no oponente com FA= F+H+1d+3. O golpe não
causa dano, em vez disso, o inimigo ficará atordoado no próximo turno.

Esfera de ar*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pessoal
Você pode fazer uma esfera de ar que lhe serve de montaria. Ela lhe concede +2
de habilidade, e pode reduzir a velocidade de uma queda a ponto de não lhe
causar dano.

Giro*
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pessoal
Em um giro rápido você cria um movimento de ar ao seu redor fazendo recurar
qualquer inimigo com força inferior a 3 e qualquer disparo físico com Pdf inferior
a 3.

Onda de ar

Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
gera uma onda de ar que derruba todos os inimigos dentro do alcance a menos
que eles passem em um teste de h.

Voo
Custo: 2 PMs
Exigências: Um planador.
Alcance: Pessoal
Você é capas de voar como se tivesse a vantagem voo.
Impacto
Custo: 2 PMs
Exigências: H3
Alcance: Pessoal
Você movimento uma onda de ar caindo sobre os alvos que podem desmaiar se
não passarem em um teste de R.

Prisão de ar
Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pessoal
Prende o inimigo em uma redoma de ar a não ser que ele passe em um teste de
F.

Parede de ar
Custo: 2 PMs
Exigências: H3
Alcance: Pessoal
Você desvia qualquer disparo feito com Pdf menor que 4.

Furacão
Custo: 6 PMs
Exigências: H14
Alcance: Pessoal
Você gera um enorme furacão ao redor de uma área, tendo você como centro.
Qualquer disparo ou golpe feito contra o furacão será desviado
automaticamente. Qualquer coisa que atinja o furacão será jogado no ar 180m
de altura e levará dano normal da queda. Essa técnica pode ser realizada por
vários dobradores de ar juntos, o que divide a exigência de H entre eles.

Esvaziar pulmões.
Custo: 2 PMs
Exigências: H5.
Alcance: Pessoal
Você pode tirar o ar dos pulmões de um alvo, que começa a asfixia segundo as
regras normais do alpha.
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Então, espero que tenham gostado. Essa foi a ultima postagem sobre dobra,
esperem as próximas sobre o mundo e as habilidades especias das dobras.
Aloha.

Dobras Especiais

Existem duas dobras especiais que eu não citei nas postagens de cada
elemento, que são.

Fogo
Combustão(1 PTs)

Você é capaz de lançar raios seme-invisíveis a partir do olho desenhado em sua


testa. Quando esse raio atinge qualquer superfície, ele explode com FA= H+Pdf+
1D6/2 Pms gastos(maximo 10 Pms). Os usuários dessa técnica fazem parte de
uma doutrina totalmente a parte de dobra de fogo, e tem como costume
obrigatório o terceiro olho desenhado na testa, sem o qual não é possível usa-la.

Terra
Dobra De Lava(2 PTs)
Algumas pessoas são capazes de esquentar extremamente a terra
transformando-a em lava. Você pode alterar seu tipo de dano para dano de calor.
Você pode aprender as técnicas:

Onda de lava
Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Uma onda de lava ergue-se e ataca o inimigo com FA= H+PDF+2d6+3.

Shuriken

Custo: 2 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Derretendo algumas pedras você cria uma shuriken que você pode controlar a
distancia. Lhe concede +5 na FA.
Esferas De Lava

Custo: 3 PMs
Exigências: -
Alcance: Pdf Metros
Você cria 3 esferas de lava que podem ser atiradas nos inimigos. Quando
atingem algo explodem causando F+Pdf+1d6+3 de dano. Mais quando
explodem espalham detritos que causam 1d6 de dano automático nas pessoas
ao redor num raio de 2m, exceto que passem em um teste de H.

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Então, aqui acabam definitivamente a parte das dobras. Na próxima postagem
veremos o incrível mundo dos espíritos!

O Mundo Dos Espíritos


O mundo dos espíritos é um mundo paralelo ao nosso, onde vivem os espíritos.
Em avatar, existe o conceito de reencarnação. Sendo assim, os espíritos
encontrados no mundo espiritual não são de pessoas que morreram, e sim um
tipo tolamente diferente de ser.
Os Espíritos são seres sobrenaturais de forma variada, tem aparências por
vezes muito estranha, e sua origem é desconhecida. em muitos casos estão
ligados a algum legado(espirito do rio, espirito da floresta, espirito...) mas muitos
outros apenas existem. Suas formas variam das mais simples como plantas e
insetos, como as maiores como animais enormes. No mundo físico os espíritos só
existem em arias selvagens como bosques e pântanos. Uma pessoa pode entrar
no mundo espiritual por métodos como mantras, meditações e orações(com a
vantagem elo espiritual). Porém, dessa forma só o seu espirito entrou no mundo
espiritual, então você é incapaz de dobrar, pois a dobra vem do corpo.

Nos polos norte e sul do mundo, existem dois portais. Esses portais são a unica
forma de entrar fisicamente no mundo espiritual.

Cipós espirituais
Uma especie de cipó que possui uma alta conexão com o mundo espiritual. Um
local que possua cipós desses nascendo, atrairá bastante espíritos. Uma pessoa
com a vantagem "elo espiritual" pode sentir e ver tudo ao redor da extensão da
rede de cipós, ao toca-los e passar em um teste de H.

Possessão
Espíritos são capasses de possuir humanos e controlar seus corpos, porém sendo
muito mais rápidos e fortes que um humano normal. Porém, quando um humano
é possuído, na maioria dos casos recebe uma sequela permanente, na forma da
desvantagem monstruoso.
Espíritos Corrompidos

Ódio, raiva, guerra. Todas essas coisas que desequilibram o mundo, corrompem
os espíritos tornando-os espíritos raivosos. Esses espíritos entram em um estado
de loucura e passam a tentar destruir qualquer sinal de vida humana.

Purificando Espíritos
Através da dobra de água é possível regenerar um espirito, assim com ose
regenera ferimentos, dessa forma purificando-o.

Purificação
Elemento: Água

Custo: 4 PMs
Exigências: H4
Alcance: Pdf Metros
Você faz a água girar em torno do alvo, que em um brilho dourado, purifica o
espirito alvo retornando a sua forma original. O espirito alvo fica paralisado
durante o processo, porém ele pode fazer um teste de R para escapar.

Elo Espiritual

Elo Espiritual(2 Pt)


Você tem grandes capacidades espirituais afloradas. Você pode meditar, e se passar em um teste de H,
pode sair do seu corpo em uma viagem astral. Passando em um teste de H-2, você pode ir para o
mundo espiritual. Fora isso, você e capaz de conectar-se as vinhas espirituais, e ver espíritos ocultos.

O Avatar!

O avatar é o mestre supremo dos quatro elementos. Mais do que isso, ele é a ponte entre o mundo
físico e o mundo espiritual. Quando um avatar morre, sua alma reencarna e nasce na próxima nação
do ciclo: Terra>Fogo>Ar>Agua.

Avatar (5 Pts)(não aconselhável à jogadores)

Você nasceu sendo o escolhido para manter o equilíbrio entre as quatro nações.
Você tem a capacidade de aprender os quatro elementos, e possui a vantagem
elo espiritual. Você tem o dever moral de manter o equilíbrio do mundo,
possuindo o "Código de honra da responsabilidade"(Você possui uma
responsabilidade que deve ser cumprida.)

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Vamos a unica parte da nossa adaptação falando da politica, geografia, e


demais coisas sobre as quatro nações do mundo de de avatar.
As Quatro Nações

Os Nômades Do Ar

Uma pacifica população de monges que visa se libertar dos bens materiais e
alcançar um patamar espiritual superior. Não possuem territórios como as outras
nações, possuindo apenas quatro grande templos ao norte do Pólo Sul, ao sul do
Reino da Terra e a noroeste da Nação do Fogo, e a outra está ao extremo norte
do Reino da Terra.
Também não possuem nenhum exercito ou organização militar. Pacifistas, ao
entrar em combate fazem de tudo para não machucar o inimigo. Os aprendizes
não possuem tatuagens, recebendo-as apenas quando tornam-se mestres do ar.

A Nação Do Fogo
A nação do fogo é um conjunto de ilhas vulcânicas(que lembram o japão do
mundo real). É governada pelo Senhor do Fogo, um monarca absoluto que
controla o poder político, legislativo e militar. Há um grande culto à
personalidade do Senhor do Fogo, como visto nas escolas da Nação, onde há
quadros do líder e onde todo dia é cantado um hino em sua homenagem, ou com
a construção de estátuas nas cidades do reino.A cor vermelha domina a nação:
roupas, casas, e todos os detalhes das ilhas e do pequeno continente são
coloridos de tons rúbeos e escarlates.
Algo que faz parte da cultura da nação do fogo é o Agni Kai. Agni Kai é a junção
de duas palavras já existentes: Agni, o deus hindu do fogo e Kai, a palavra
japonesa para encontro ou reunião e designa o encontro entre dois seres
dominadores de fogo. Mas, não é um duelo qualquer. Para uma luta entre dois
dobradores ser um Agni Kai, alguma coisa tem que estar em jogo. Geralmente,
essa coisa é a honra. Um Agni Kai precisa ter pessoas assistindo para servirem
de testemunhas. Um Agni Kai só acaba quando um adversário queima o outro
AS características militares da nação do fogo fizeram que que eles se
tornassem a nação mais avançada tecnologicamente, possuindo tanques, carros,
navios de metal com motor, e até dirigíveis.

A Reino da Terra
O Reino da Terra é o maior país do mundo em número de população e área
territorial. Assim, é um país etnicamente diversificado, com grande variação de
costumes entre as diferentes províncias e tribos. Tem também uma grande
economia baseada na agricultura e indústria limitada, embora não seja tão
poderoso quanto a avançada tecnologicamente Nação do Fogo. Possuem um
governo de monarquia. O exercito da terra é o segundo maior do mundo de
avatar, ficando apenas atras da nação do fogo.

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Então pessoal, espero que tenham gostado e bom jogo para vocês!

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