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Nome: Hassan Raça: Golias (0) Altura: 2,35 Peso: 130kg Gênero: M

Tendência: Caótico e bom Religião: Tauron, Kenn, Kally Local de nascimento: Khubar

Classe: Guerreiro (1), Gladiador imperial (1), Rei da montanha (full) Nível: Campeão

Força (F): I I I I
Força de ataque (FA):
Habilidade (H): I F(ou PDF) x 2 + H + 1d
Resistência (R): I I I
Força de defesa (FD):
Armadura (A): I I A x 2 + H +1d RESTRIÇÕES

Pontos de vida (PVs): 18 Movimentação: H. x 10


Megalomaníaco: a vida é uma grande
metros por turno competição a ser vencida, por isso nenhum
Pontos de magia (PMs): 12
Iniciativa: (H+1d) risco é temido. Nunca recusa um desafio,
nunca se rende, nunca foge e sempre luta
até a morte
Pontos de Experiência (PEs):
. Modelo especial: itens próprios ao seu
Ganhando Pontos de tamanho e peso custam o dobro do preso e
Experiência (PEs): precisam ser feitos sob encomenda.

Limite: só pode acumular . Código de honra da dignidade: nunca


5PEs até o fim da sessão. Vantagens: trapacear ou enganar.
Bônus e penalizações - ao Armadura extra (corte) (0), esportes (0), reflexão (2pts), ataque reduzida:
. Velocidade especial (atordoante
-2 em einiciativa e
fim da sessão, considere: cansativo) (1pt), ataque especial (amedrontadoresquiva.
perto da morte) (1pt), energia extra
• 1PE por boa interpretação (1pt)
• 1 PE se terminou a . Má fama: é visto em Khubar como um
aventura com vida. covarde.
• 1 PE se concluiu a missão
com sucesso. . Suspensão de reflexão: em cavernas não
• –1 PE para cada derrota em pode usar a vantagem “reflexão”
combate justo. Desvantagens:
• –1 PE para cada
. Efeito colateral: quando usa seus poderes
companheiro morto ou Megalomaníaco (0), modelo especial (0), códigoemite uma
de honra forte aura
da dignidade (0), de ódio profundo,
má fama
perdido. deixando todos com um certo medo de você.
(só onde nasceu) (0), corpo de Pedra (0) suspensão de vantagem (relexão) (cavernas)
• –1 PE para cada violação (-1pt), velocidade reduzida (-1pt), efeito colateral (-1pt)
. Corpo de Pedra: recebe dano dobrado por
de Código de Honra.
danos de Som

. Corpo de Pedra: gasta o dobro de PMs


para usar qualquer habilidade caso os pés
não estejam em contato direto com o chão.

COLA DE COMBATE

Fuga: usando todo o seu turno você tenta um teste de H (fácil caso sua H seja maior que a dos perseguidores, teste médio caso a
H seja igual e difícil caso a H dos perseguidores seja maior). Você pode levar companheiros inconscientes e/ou mortos.
Fugir conta como uma derrota e faz perder 1PE no fim da sessão.

Alvo indefeso/surpreso: usa apenas a A na FD


HABILIDADES

Armadura extra (perfuração): dobra a A para resistir à danos de


perfuração

Tatuagens místicas: FD +2

Reflexão: você pode usar 2 PMs e duplicar sua H na defesa de


um golpe que use PDF. Caso sua FD supere a FA do atacante,
devolva o ataque pra ele.

Ataque atordoante e cansativo: pode gastar 2 PMs para


receber FA+2 e, caso cause dano, faz o alvo perder sua próxima
ação. Não é possível fazer movimentos no turno em que se
utiliza este ataque.

Ataque amedrontador perto da morte: por 2 PMs você recebe


FA+2 e, caso cause dano, o alvo faz um teste de R pra não ficar
COLA FORA DE
aterrorizado e só pode fugir de você. Só pode ser usado quando
COMBATE
está com 5 PVs ou menos.

Energia Testes de perícias


extra: quando está com- 5(1)
PVsfáceis: sucesso
ou menos automático
pode usar um com a perícia e H-1 sem ela; (2) médios: H+1
turno e 2com
PMs apara
perícia e H-2
recuperar semosela
todos PVse (3) difíceis: H-2 com a perícia e impossível sem ela.
Tatuagens místicas:
Testes pode tatuar um
cumulativos: temnúmero de desenhos
redutor ou bônusigual
aumentando conforme a condição se repete (-1 na
sua A. Cada desenho dará +1 PV,PM, FA ou FD á sua escolha.
Inventário (capacidade máxima
primeira hora, -2 na segunda e assim por diante) = Fx50kg):
Ataque contínuo: quando mata um inimigo pode atacar,
imediatamente, outro que esteja ao alcance. O novo ataque usa Martelo de duas mãos (aço)
os mesmos bônus do anterior. (15kg), botas e roupas de pele
(5kg),
Finta em combate: você pode usar o movimento pra insultar o
inimigo, que deverá fazer um teste de H. Caso o inimigo falhe,
fica vulnerável aos seus ataques até o fim do combate

Finta em combate: você pode usar o movimento pra seduzir o


inimigo, que deverá fazer um teste de H+1. Caso o inimigo falhe,
será considerado indefeso contra você na rodada seguinte

OUTROS USOS DOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA (PEs)


JORNADA
• Fabricar poções e itens mágicos • Aprender magias – 1 PE • 1 PE = 100$
Cansando: é possível viajar 6h em velocidade normal (3h nadando e 1h escalando), após esse prazo é cobrado um teste de R-1
cumulativo por hora.espantosa
• Recuperação Falha significa
– Porque
1 PEévocê
preciso parar
pode para descansar
recuperar por
5 PVs. Por pelovocê
2 PEs menos 1h. 5 PMs
recupera

• Sucesso automático – antes de rolar o dado, ao custo de 1 PE, você pode ter sucesso automático em algum teste (exceto
aqueles impossíveis) ou ter a rolagem máxima de dano/cura. No máximo 1x por dia.
Velocidades –
Normal: Hx10km/h
• Tudo é possível – Por 1 PE você pode tornar um teste impossível em possível (fazendo com que 1 seja um acerto). No
Nadando:
máximo 1x por dia. Hx05km/h
Escalando: Hx2,5km/h
OBS: nadar fica na velocidade normal com a perícia adequada

Privações –
Respiração: Rx5min (depois -2PVs por minuto)
Fome e sede: R x dias (depois -1R por dia)
Sono – pode ficar acordado Rx12h (teste de R-1 cumulativo por hora. Caso falhe cai no sono por 2d horas

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