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aventura

Créditos
Autores: Luiz Buscariolli e Vergonha Alheia
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Arte da Capa: Rebirth Studio
Capa e Arte Adicional: Luiza Mendes
Diagramação: Luiz Buscariolli
Fichas prontas e texto adicional: Pedro Coimbra

Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a reprodução total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Informação Legal adicional:


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Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
legalcode.

2 | Aventura
Chamas ocultas

Sumário
Introdução4 Apêndice A - Ameaças 35
Jogo Organizado 5 Características das fichas 35
Resultados da Aventura Anterior (SFRPG-T003) 5 Armas vivas 35
Playtest de Skyfall RPG 5 Diabos e Demônios 37
Padronizações6 Insetos-ferrugem40
Salas da ruína 7 Guardas42
Entendendo a aventura 8
Narrando essa aventura 9 Apêndice B - Itens mágicos 43
Histórico da ruína 9 Apêndice C - Anexos 44
A construção 9
O Culto à Forja 10
Chamas da Esperança 10
Recentemente10
Preparando o Grupo 11
Pontos de Vida e pontos de Ênfase 11
Magias Adicionais 11
Talento11
Parte 3 - O templo
profano da forja 13
A1 - O Carrasco 16
A2 - A Desertora 16
A3 - As Escrituras 18
A4 - O Experimento 19
A5 - A Revoada 20
B1 - A Carvoaria 21
B2 - O Santuário 22
B3- A Ferraria 23
B4 - O Depósito 24
C1 - A Praga 25
C2 - O Navegante 25
C3 - A Fornalha 26
D1 - O Descanso 28
D2 - A Enganação 29
E1 - O Sacrifício 30
Evento: O Anel de Fogo 32
Evento: A Queda 33
Lidando com Túneis Colapsados 33
O fim? 34
Retornando para Thurum 34
Conclusões34

Chamas ocultas | 3
aventura

Introdução
Essa é a quarta aventura do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0 (SFRPG-T004). aqui,
damos continuidade à última aventura (SFRPG-T003), continuando exatamente onde a última parou.
“Chamas Ocultas” é uma aventura de Skyfall RPG para 4 a 6 aventureiros de 4º nível criada para
desafiar grupos interessados principalmente em exploração de masmorras e uso de magia.
Um dos jogadores deverá assumir a posição de Mestre. A Mestre é a responsável por narrar os eventos
e gerenciar os conflitos, colocando as personagens (e os jogadores) prontas para tomar decisões e agir
frente à narrativa.
Por isso, é fundamental que todos os jogadores (Mestre inclusa) estejam familiarizados com as regras
de Skyfall RPG, enviadas no documento “Skyfall RPG - Jogo Rápido (V 0.88)”. A Mestre, entretanto,
também deve estar familiarizada com essa aventura para gerenciá-la com o grupo.

SE VOCÊ NÃO FOR A MESTRE NÃO LEIA DAQUI PARA FRENTE

As informações contidas neste documento daqui para frente são direcionadas à Mestre e somente para
ela. Caso um jogador leia a aventura antes de jogá-la pode ser que suas decisões sejam afetadas por esse
conhecimento prévio.

4 | Aventura
Chamas ocultas

Jogo Organizado
Essa aventura faz parte do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0. Todos os jogadores podem
reportar os resultados de seu grupo através de formulário neste link até dia 04/01 às 23:59. As opções
mais votadas serão usadas para determinar parte da história do continente de Opath e afetam o conteú-
do final que estará no livro básico de Skyfall RPG.

Resultados da Playtest de Skyfall


Aventura Anterior RPG
(SFRPG-T003) Além de essa ser uma aventura de Jogo Organi-
zado, com eventos reportados se tornando canô-
De acordo com os dados coletados, a maioria dos
nicos em Skyfall RPG, ela também serve como
jogadores realizou as seguintes escolhas:
playtest de algumas mecânicas do jogo. Gostarí-
B Marcelinho Jir’Grace, o urodelo de fogo amos que Mestres pudessem reportar resultados
filho de Garta (prefeita da cidade), saiu de da sua mesa de jogo através deste formulário de
Thurum em busca de um amigo que recente- feedback. Diferente do formulário de jogo orga-
mente foi banido da cidade; nizado (que é focado em eventos narrativos), esse
B Enquanto estava no bosque, o urodelo en- formulário tem como foco principal investigar
controu uma estranha lâmina feita de ossos, e aspectos mecânicos do jogo.
guardou consigo; Esse processo é importante para melhorar a ex-
B Marcelinho estava examinando uma estra- periência de jogo em Skyfall RPG, além de servir
nha pedra ritualística quando ouviu anões se como ponto focal de contribuição da comunida-
aproximando de onde estava. Ele se escondeu de.
e ficou observando o grupo que chegou, que Caso tenham algo a mais para informar, man-
pegou o sangue de um dos pássaros e escreveu dem no canal #playtest do Discord de Skyfall
a palavra “fogo” em enânico na pedra; RPG, nossa equipe está atenta aos feedbacks
B Depois disso, ele foi encontrado e desacor- enviados por lá!
dado.B A elfa, por sua vez, escapou jurando
que se vingaria dos heróis, e disparou um
feitiço poderoso na direção do grupo, matando
um dos heróis;
Esses eventos serão levados como canônicos
para continuidade dessa aventura e da Tempo-
rada 0 do Jogo Organizado de maneira geral.
E vão estar presentes no livro básico de Skyfall
RPG.

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aventura

Padronizações
Essa aventura utiliza algumas padronizações para facilitar a leitura, compreensão e consulta durante o
jogo. São elas:

Caixa para Caixa de


a Mestre narração
Essa caixa de texto é só para a mestre. Ela Essa caixa de texto é só para a mestre. Ela
tem informações importantes para uso tem informações importantes para uso
rápido durante a aventura. Essa caixa é só rápido durante a aventura. Essa caixa é só
para você, mestre, e as informações nela para você, mestre, e as informações nela
não devem ser compartilhadas com os não devem ser compartilhadas com os
jogadores durante a aventura jogadores durante a aventura

Early Bird
Apoiadores do financiamento coletivo do livro básico de Skyfall RPG recebem uma aventura
ligeiramente diferente. Como eles “chegaram primeiro”, a aventura é modificada de modo que
os personagens chegam, de fato, mais cedo na aventura. Com isso, podem receber informações,
itens ou aliados adicionais.

Testes: Um teste de atributo será apresentado sempre da mesma forma: Atributo CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como "FOR" por exemplo, seguido pelo valor da CD do teste, ficando como "DES
13", por exemplo. Em seguida, virá uma breve explicação do objetivo do teste, que deve ser informado
ao jogador para que ele possa propor uma perícia.
Dessa forma, um teste de SAB 15 para perceber inimigos à espreita poderia ser feito com Percepção,
o que significa que a personagem precisa fazer um teste de d20 somando seu bônus de SAB e bônus
de proficiência (se for proficiente em Percepção) e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
considerado um sucesso.
Monstros, Magias e Itens Mágicos: Sempre que uma criatura ou monstro for citada na aventura,
seu nome estará em negrito e minúsculo, exceto em casos de nomes próprios (por exemplo, goblins ou
Fofuxa, A Dragonesa Azul da Nova Alvorada). A ficha para essas criaturas está no primeiro apêndice
da aventura. Magias estão escritas em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, "mísseis mágicos").
Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por exemplo, "poção de cura").
Cenas e Pontos de Catarse: Lembre-se que no começo de cada cena, você deve posicionar um ponto
de catarse no centro da mesa.

6 | Aventura
Chamas ocultas

Salas DA RUIÍNA
Toda as salas da ruína seguem a mesma estrutura:
B Código: Cada sala tem um código composto por uma letra e um número, auxiliando em sua
localização no mapa. A letra se refere a qual “coluna” ela está, enquanto o número define sua posição
na “linha”, variando de A-E e de 1-5. As salas antes da parte mais complexa da ruína não tem núme-
ro por não estarem no mapa.
B Nome, Círculos e Queda: Após o nome da sala, é descrita a presença ou ausência de círculos e se
essa sala passa ou deixa de ser acessível após os tremores da queda.
B Descrição e características: Aqui há a descrição do que pode ser visto e dos conteúdos da sala.
B Caminhos: Ao final, há sempre que explicam testes que podem ser feitos para tentar obter infor-
mações das salas adjacentes.
Além disso, cada sala tem duas caixas especiais.

Caixa DO
aNEL DE FOGO CaixA
Após-Queda
Essa caixa apresenta as mudanças ocor-
ridas na sala após o anel de fogo, assim Essa caixa apresenta as mudanças ocorri-
como nos caminhos que ela leva. Salas das na sala após os tremores em virtude
acessíveis somente após a queda não tem da Queda, assim como nos caminhos que
essa caixa, uma vez que a queda acontece ela leva.
após o anel de fogo.

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aventura

Entendendo a aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:

Narrando essa Aventura: Essa parte explica em masmorra, fazendo com que alguns túneis sejam
termos práticos como recomendamos que a obstruídos e outros revelados, colapsando salas
Mestre se organize para conduzir essa aventura, e gerando um frio na espinha:esses tremores só
com algumas dicas para facilitar seu desenrolar. podem ter sido de uma Queda, a questão é onde
Histórico da Ruína: Nessa parte clarificamos a ela caiu?
ordem dos eventos nessa ruína, para uma com- Parte 2 - A Fuga da Ruína: Após o anel de fogo a
preensão mais clara dessa linha do tempo. ruína se encontra infestada de demônios e com
Preparando o Grupo de Aventureiros: Junto seus túneis colapsando. Cabe ao grupo salvar os
dessa aventura são apresentados talentos de urodelos em meio a sua fuga do templo profano
classe para as fichas de personagens enviadas. na tentativa de sobreviver.
Cabe aos jogadores escolherem um talento para Fim? Mar à Queda: Essa parte um pouco dos
suas personagens e atualizarem as informações possíveis estados que o grupo e os demais NPCs
de vida e ênfase das fichas enviadas junto das se encontram após seu retorno a Thurum, além
aventuras anteriores. de conectar seus eventos com o da próxima
Evento - O Anel de Fogo: Quando o grupo aventura e penúltima aventura da Temporada 0:
entrar na sua 5ª sala , os círculos da masmorra Mar á Queda! (SFRPG - T0005).
passam a ser portais para os demônios de Var- Por fim, o Apêndice A: Criaturas conta com
mah que desejam retomar essa ruína. todas as fichas únicas criadas para essa aventura.
Evento - A queda no Oceano: Quando o gru-
po sair da sua 7ª sala, fortes tremores afetam a

8 | Aventura
Chamas ocultas

Narrando essa AventurA


Chamas Ocultas é uma continuação direta de A Forja sem Fogo (SFRPG-T0003), retomando as pri-
meiras salas da ruína descrita no final da aventura passada e dando continuidade e fim à essa exploração.
Optamos por incluir aqui as salas já descritas na aventura passada para facilitar sua consulta, se necessá-
rio, além de expandir seu conteúdo.
Essa segunda parte envolve o grupo de aventureiros explorando essa masmorra, quando dois eventos
grandes acontecem: O Anel de Fogo, onde demônios de Varmah saem de todos os círculos no conti-
nente de Opath, e uma nova Queda ao leste do continente, que causa tremores de terra fortíssimos,
colapsando a ruína enquanto o grupo tem de escapar.
Por isso, cada sala conta com três versões: a normal (que o grupo encontra ao entrar na ruína), a da
sala após o anel de fogo e da sala após os tremores causados pela queda.
Para além do mapa, apresentamos uma ficha interativa com três diagramas da ruína (um geral, um
pós-anel de fogo e um pós-queda).

Histórico da ruína
A CD para esses testes varia entre 14 para Fácil, 17 para Moderada e 20 para Difícil, de acordo com a
coerência do atributo utilizado, elementos no ambiente que facilitem a obtenção dessa informação e
também outras informações que facilitariam o entendimento das demais

A construção
Essa ruína foi construída no período em que os demônios tomaram o plano material, entre 730 A.F.,
anel em que ocorre a libertação dos demônios e da sombra do vulcão Tief, e 320 A.F., anel de seu apri-
sionamento em Varmah e precessão do primeiro anel de fogo.
Originalmente esse templo foi construído para exaltar uma entidade conhecida como Brar’Zoth, a
Madre da Boa Esperança. Essa é uma das muitas entidades cultuadas pela Doutrina da Imolação, a
principal matriz religiosa dos demônios de Varmah. Enquanto estavam no templo, o arcebispo era res-
ponsável por gerenciar os cultistas, enquanto seus bispos lideram missões pelo continente, em busca de
converter cultistas e coletar sacrifícios em honra da Madre da Boa Esperança. Os cultistas da Doutrina
ficaram no templo por volta de 300 anéis, até o momento em que A Sombra os prendeu em Varmah.
Depois desse período, os túneis e salas ficaram vazios por um bom tempo.

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aventura

O Culto Á Forja maligno em andamento. Ele descobre a pre-


sença de alguns anões que adoram secretamente
À Forja em uma cidade de Thur Thur: Thurum.
Por volta de 30 D.F, um grupo anões encontrou
Ainda em Varmah, o patriarca começa a influen-
um dos planos d’A Arquiteta, que os levou até as
ciar Grin, o anão que atuava como líder do culto
ruínas do templo. Completamente ignorantes às
na cidade.
imagens sagradas, eles interpretaram que seriam
O diabo Dhra’fik se faz passar pel’A Forja, e
ensinamentos de uma deusa esquecida, chamada
começa a indicar o caminho do antigo templo
de A Forja. Eles começaram a limpar os corredores
para Grin. O anão monta um grupo de explora-
e túneis, eliminando monstros e ameaças diversas
dores e, juntos, retomam o templo. Ainda guiados
que encontravam no caminho. Lá, aquele grupo
por Dhra’fik, os anões começam a realizar uma
de anões criou o primeiro culto Á Forja de Opath.
série de ritos e celebrações, sem saber que isso
Em 120 D.F. acontece a Primeira Grande
seria uma preparação para um ritual maligno de
Queda, e o continente de Opath é mudado para
Dhra’fik.
sempre. A força do impacto fez com que a terra
O diabo descobriu uma forma de usar a força
tremesse e parte do templo colapsasse. Foi então
mágica dos Salões Elementais para empoderar
que algumas salas foram reveladas para os anões
demônios, e esperava que os cultistas d’A Forja
cultistas, incluindo uma série de túneis para as
fizessem isso com o Salão Elemental do Fogo.
entranhas do continente.
Através de Grin, Dhra’fik preparou o templo para
Os anões que trabalhavam no templo estavam
um evento apocalítico: um Anel de Fogo capaz de
constantemente fabricando armas em homenagem
trazer uma enorme quantidade de demônios para
à sua deusa, na esperança que isso seria o suficien-
Opath e empoderá-los usando o Salão Elemental
te para acordá-la de seu sono profundo. A enorme
do Fogo e as práticas da Doutrina da Imolação.
quantidade de armas e armaduras de metal atraiu
uma expedição de formigas-ferrugem. Esses mons-
tros atacaram o templo, destruindo e consumindo Recentemente
boa parte das fabricações dos anões e matando
diversos cultistas no processo. Com isso, os anões Grin e os cultistas começaram, então, a avan-
foram obrigados a deixar seu templo abandonado. çar em seus rituais para trazer A Forja de volta.
Seguindo os ensinamentos da própria deusa
Chamas da (Dhra’fik disfarçado), eles começaram a sequestrar
urodelos (especialmente de fogo) para realizar um
Esperança ritual de enorme força arcana, capaz de trazer a
Deusa de volta para Opath.
Em 300 D.F algo importante acontece no conti- Foi então que eles sequestraram MJ, um uro-
nente de Opath: a abertura dos Salões Elementais. delo de fogo filho de Gerta, prefeita da cidade de
Essas dimensões paralelas começaram a se mani- Thurum. Ela pede ajuda para uma senadora de
festar no continente, fazendo com que diversas Alberich, Carla Song, que contrata um grupo de
criaturas elementais começassem a habitar Opath. aventureiros para resolver esse problema.
Esse era o caso dos urodelos – salamandras ele- Na primeira parte da aventura, os aventureiros
mentais abraçadas por Ruedim, o titã protetor. interagiram com a senadora Song, descobriram
Em 340 D.F um patriarca da Doutrina da Imo- a localização do templo e começaram sua explo-
lação, Dhra’fik, começa a colocar um plano ração. Daqui para frente, devem se envolver com

10 | Aventura
Chamas ocultas

Preparando o Grupo
Para essa aventura, é importante que todas as personagens estejam no 4º nível. As fichas de personagens
que acompanham essa aventura estão no 3º nível e os jogadores precisam evoluí-las para o 4º nível. Para
isso, basta orientar os jogadores seguindo os passos a seguir.

Pontos de Vida e Armadura Pesada


Combatente (Passiva)
pontos de Ênfase Enquanto estiver usando armadura pesada, você
aumenta a RD dela em +2.
Ao chegar no 4º nível, as personagens recebem 3 Direto no Peito
pontos de ênfase adicionais (para um total de 12). Combatente (Passiva)
Além disso, elas recebem pontos de vida de acordo Enquanto não estiver vestindo armadura, você
com sua classe: tem redução igual à sua CON (para ataques con-
B Combatentes: 1d10 (ou 6) +CON; tra proteções físicas).
B Especialistas: 1d8 (ou 5) +CON; Especialização em Arma
B Ocultistas: 1d6 (ou 4) +CON. Combatente (Passiva)
Escolha uma arma que você é proficiente. Você re-
cebe +2 em testes de ataque com a arma escolhida.
Magias Adicionais Você pode escolher este talento outras vezes para
armas diferentes.
Personagens Ocultistas recebem uma magia No Ponto Certo
adicional no 4º nível. Essa magia precisa ser uma Combatente (Passiva)
magia de camada superficial. Sempre que atacar com o descritor Leve você pode
somar sua INT no dano.
Pew Pew
Talento Combatente (Passiva)
Sempre que atacar à distância com uma arma
No 4º nível, todas as personagens devem escolher com os descritores Arremessável ou Disparável,
um Talento. Esse talento deve ser escolhido da sua você causa +1d6 de dano do mesmo tipo, desde
lista de classe, trilha ou legado. Para essa aventura, que você tenha sacado ela no mesmo turno. Além
apresentamos alguns talentos de classes das perso- disso, seus ataques com armas com o descritor
nagens enviadas junto com esse documento. Peça Recarregável recebem a seguinte modificação:
que cada jogador escolha um talento adequado
Ampliar 15+: você não consome munição
para sua personagem.
nesse ataque
Talentos de Combatente Pressionando com Escudo
Combatente (Passiva)
Aumento de Atributo
Enquanto estiver empunhando um escudo, seus
Combatente (Passiva)
ataques recebem a seguinte modificação:
Você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
+ 0 [ADICIONA]: Ao fazer um ataque contra
Você pode escolher este talento várias vezes para
uma criatura adjacente você pode movimentá-la
atributos diferentes.
1,5m em qualquer direção.

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aventura

Talentos de Especialista Talentos de Ocultista


Aumento de Atributo Aumento de Atributo
Especialista (Passiva) Ocultista (Passiva)
Você recebe +1 em um atributo a sua escolha. Você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
Você pode escolher este talento várias vezes para Você pode escolher este talento várias vezes para
atributos diferentes. atributos diferentes.
Audacioso Foco em Magia
Especialista (Passiva) Ocultista, Mágico (Passiva)
Você recebe velocidade de escalada igual seu des- Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1
locamento padrão. Além disso, sempre que causar ponto de ênfase (cumulativo com outras reduções
dano com um ataque em um turno que tenha de custo). Você pode escolher este talento várias
usado qualquer tipo de deslocamento especial, vezes para magias diferentes.
você causa +1d6 de dano do mesmo tipo. Rebote Mágico
Dado Especializado Ocultista, Mágico (Passiva)
Especialista (Passiva) Seus ataques mágicos que causam dano e tem
Sempre que você ou um aliado obtiver uma rola- como alvo uma criatura recebem o seguinte bene-
gem 1 em um uso de seu dado de Ataque Especia- fício:
lizado, você pode jogar o dado novamente e deve Ampliar 15+: Você causa metade do dano em
ficar com o segundo resultado. outra criatura no mesmo alcance da magia.
Expert Suporte Efetivo
Especialista (Passiva) Ocultista, Mágico, Cura (Passiva)
Você se torna expert em uma perícia a sua escolha. Você soma seu atributo-chave de conjuração no
Você pode escolher esse talento quantas vezes qui- total de pontos de vida recuperados por magias de
ser. Pré-Requisito: Proficiência na perícia escolhida Controle com o descritor “Cura” que você conju-
Inspirado pela Inspiração rar.
Especialista (Reação, 1 PE)
Sempre que um aliado usar seu dado de Ataque
Especializado, você pode usar sua reação e 1 ponto
de ênfase para receber pontos de vida temporários
igual o resultado do dado.
escolha. Você pode escolher esse talento quantas
vezes quiser. Pré-Requisito: Proficiência na perícia
escolhida
Trajado
Especialista (Passiva)
Sempre que estiver vestindo uma armadura leve e
não estiver empunhando um escudo você aumenta
a redução da sua armadura em +2.

12 | Aventura
Chamas ocultas

Parte 3 - O templo
profano da forja
Seguindo sua exploração, o grupo deverá explorar o que parece ser o templo à esquecida deusa Forja,
mas a verdade é bem macabra: antes de ser profanado por devotos da Forja o templo era uma antiga
fortaleza da Doutrina da Imolação, a única matriz religiosa dos demônios de Varmah — e no próximo
anel de fogo Dhra’fik, o Pútrido, pretende reconquistá-la junto de seus subordinados.
As personagens chegam no templo através da caverna, mas tem o primeiro contato com a ruína de
fato com o mural de entrada. Em seguida, vão ter o primeiro encontro com os guardas anões, em um
combate complexo e perigoso.

00 - O Mural
Assim que as personagens chegarem na entrada da ruína, elas se deparam com o majestoso e imponente
mural em volta da entrada, que está fechada com runas arcanas.

Diante de vocês, naquela antiga câmara da caverna, há um mural majestoso e imponente, cujas
cores ainda parecem vibrar, apesar dos incontáveis anos que se passaram desde sua criação. Ele
conta a história de um grupo de anões, cujas expressões e olhares determinados retratam sua jornada
heróica. Eles parecem estar peregrinando em busca de algo, deixando o peso que está em suas costas
para trás.
No centro da composição, encontra-se a imagem de uma esplêndida de uma belíssima deidade em
volta de chamas criadoras. Seus traços delicados contrastam com sua expressão severa. Ela irradia
uma aura de sabedoria e poder, com um martelo forjado em mão e um elmo ornamental que sugere
sua influência sobre a arte da criação. Os anões estão portando estandartes com imagens de uma
guardiã do fogo e da forja, a protetora dos artesãos e dos forjadores de armas.
No entanto, olhando mais de perto, é possível notar sutis rachaduras nas imagens. As sombras
que contornam a deusa parecem se mover, como se ganhassem vida própria. À sua volta, a criatu-
ra de sombras, uma entidade sinistra, surge gradualmente. Seus olhos brilham com uma malícia
profunda, enquanto seus tentáculos sombrios envolvem a deusa em um abraço implacável. Apesar
de se tratar de um mural, as imagens parecem ter vida própria, cativando seus olhos e seu coração
ardente.

Assim que as personagens começarem a examinar a sala e o mural, podem descobrir algumas informa-
ções:
B O mural é antigo mas está intacto;
B INT 14: trata-se de uma pintura feita com tinta mágica.
B Doutrinas: Caso removam a magia, as imagens pintadas mudam para criaturas demoníacas

Chamas ocultas | 13
aventura

tentando libertar um demônio antigo. ao combate... Esse pode ser um combate difícil
B Muito sangue está espalhado na entrada da para o grupo, considerando que os inimigos são
porta; resistentes e conseguem causar bastante dano por
B Ela está lacrada com magia, mas tam- rodada.
bém pode ser aberta com um sacrifício de Ao final do combate, leia o trecho a seguir:
sangue. Qualquer personagem que sacrificar 10
Ao que tudo indica, o perigo acabou e vocês po-
pontos de vida fará com que a porta abra. dem olhar com calma a sala que se encontram.
B Da mesma forma, um personagem pode São diversos corredores de um templo antigo,
tentar remover a magia usando suas habilida- montado com pedras escuras com veios amarela-
des. dos. São veios de enxofre. Os corredores de pedra
natural segue à frente, apresentando um cami-
nho incerto a seguir.
00 - aNEL DE FOGO
Durante o anel de fogo, a tinta fica invisível,
revelando as figuras demoníacas terríveis em uma 01 - aNEL DE FOGO
forma ainda mais macabra e infestando o ambien-
te com um odor pútrido. Mãos demoníacas saem Os veios de enxofre ficam pulsando com a forte
da pedra tentando agarrar quem por ali passa. presença demoníaca no local. Apesar disso, essa
sala não tem círculos, só tendo demônios caso
eles avancem para cá.

00 - pós-Queda
Após a queda, o mural começa a ceder, com as
01 - pós-Queda
mão demoníacas tentando arrastar partes dos
escombros para fora das cavernas, sem sucesso. Após a queda, o mural começa a ceder, com as
mão demoníacas tentando arrastar partes dos
escombros para fora das cavernas, sem sucesso.

01 - Os guardas 02 - Os Captivos
Assim que os personagens cruzarem a porta de
entrada, eles vão se deparar com um grupo de Após seguir pelo túnel com pedra escura e veios
anões em guarda, mas que não estavam esperando amarelados, as personagens começam a avistar
encontrar inimigos. um brilho avermelhado no horizonte, cortado
O encontro pode começar com as personagens por estranhos traços verticais.
em vantagem, caso consigam passar em um teste Conforme se aproximam, elas notam que o
de SAB 14 assim que cruzarem a porta. Com isso, brilho vem de algumas pequenas salamandras
vão ouvir a conversa dos 2 guardas de tocaia de fogo bípedes, que se agitam atrás das grades.
no corredor, falando em enânico. Dessa forma, Elas têm corpos serpentinos com escamas rubras
podem tentar surpreender os guardas, iniciando e caudas flamejantes. São os urodelos que vieram
o combate com certa vantagem. Pelo meno até os resgatar, mas não parece que eles sairão daqui
3 guardas armaduras na sala ao lado se juntarem tão rápido…

14 | Aventura
Chamas ocultas

Existem cerca de 12 urodelos de fogo presos ali. Os caminhos


Caso procurem pelo filho da prefeita, um rapaz Após alguns metros de caminhada, o túnel das
com um grande galo na cabeça se apresenta como celas se divide em três diferentes caminhos
MJ, ou Marcelinho Jir’Grace. Ele conta sobre seu
B Túnel da Esquerda. Ele dá acesso à sala A2
caminho até aqui (ver Resultados da Aventura An-
- A Desertora. Um teste de SAB 16 permite
terior SFRPG-T003 na página 5). Ele ainda está
ouvir sons metálicos de uma armadura pesada
com a adaga de ossada de sauros e está determi-
que parecem vir de uma pessoa só.
nado a sair daqui.
Exceto caso as personagens sejam agressivas ou B Túnel do Meio. Ele dá acesso à sala A3 - As
intimidadoras, os urodelos tem uma atitude como Escrituras, mas essa sala está silenciosa.
a de Aliados, em virtude de seu desejo de fugir B Túnel da Direita. Ele dá acesso à sala A4 -
dessa masmorra terrível e fornecem algumas infor- O Experimento. Um teste de SAB 12 permite
mações sobre o local. São elas: ouvir sons de insetos gigantes em luta.
B Pelo menos 8 urodelos já foram levados
pelos cultistas. Eles nunca mais voltaram; O silvado...
B A tranca da cela envolve algum tipo de ocul-
tismo bizarro e antigo, mesmo Johnny S., um Aoparardiantedostrêstúneis,aspersonagensescutam
assobiosdepássaros.Elesparecemvirdeumaestreitafendana
dos urodelos presos que é assistente de magitéc-
parede,ondesóépossívelentrarcomconsideráveldifi-
nico, não chegou perto de conseguir abrir (ou culdade.EssecaminhodáacessoàsalaA5-ARevoada.Casoas
sequer entender) essa fechadura); personagensdesejem,umtestedeSAB13confirmaquenãoparece
sermagiadeencantamentooualgumtipodearmadilha,massim
B De fato, a fechadura não pode ser aberta
algumtipodeajuda.
sem a chave correta (ver Sala E1).
B Todas as vezes em que a cela foi aberta,
Grin, o Perdido estava presente. Ele passa a
maior parte do tempo numa antiga câmara
sacrificial no fundo desse complexo de cavernas
02 - aNEL DE FOGO
e parece ter a chave para soltar os prisioneiros; Essa sala não tem círculos, só tendo demônios
B Às vezes o culto parece meio… zoneado. caso eles avancem para cá.
Uma guarda chamada Bruna (veja a sala A2)
vivia comentando que a maior parte dos ritos
não fazia muito sentido, ela parecia discreta-
mente preocupada com a segurança deles; 02 - pós-Queda
B Eles alertam para a presença de diversos
tipos de inseto-ferrugem nesses túneis (veja a Após a queda, uma parte da cela começa a
colapsar, levando dois urodelos no processo.
sala A4). Um cultista kishin conhecido como
Caso as personagens tenham se apegado a algum
Samu desapareceu após ser atacado por uma deles, exceto MJ, narre que eles só veem o fogo
lacraia-ferrugem. se esvaindo do corpo do urodelo, que se encontra
Após isso, eles agradecem os aventureiros por esmagado por um enorme pedaço de rocha. Se
tivessem sido mais rápidos, talvez ele teria podido
terem vindo e recomendam cautela ao explorar
retornar à sua vida. Nesse momento, você pode
os túneis, dizendo para sempre prestarem muita conceder um ponto de catarse para o grupo. Os
atenção para onde estão indo. jogadores podem decidir quem fica com ele.

Chamas ocultas | 15
aventura

A1 - O Carrasco DE fininho...
Essa sala tem um círculo que não pode ser destruído e
AsalaA1temumportalquepodeserativadoapartirdasalaC1,
só pode ser acessada após a queda. casoogrupoestejacomopássarodasalaA5.Aopassarempelo
Essa sala circular é um resto do antigo templo, portalechegaremnessasala,For’Benãoosnota,possibili-
tandoumarodadadesurpresa,casodesejementraremcombate
agora acessível graças a um túnel que foi desobs- comodemônio,ouvantagemnostestesdefurtividadepara
truído com os tremores de terra, ela tem um piso saíremdasalasemserempercebidos.
com um grande círculo aberto no chão.
A frente, um demônio enorme conhecido ape-
nas como “For’be, o Carrasco” espera o grupo
com um grande machado na mão e cara de poucos Cena de Interação Social. Nisso, coloque um
amigos. ponto de catarse no centro da mesa. A qualquer
momento, um jogador pode escolher presentear
Os caminhos outro jogador com esse ponto de Catarse por con-
Existem dois caminhos que podem ser tomados ta de alguma ação ou diálogo interessante. Caso
dessa sala, que dá acesso às salas A2 e B1. Caso isso não aconteça, o ponto é removido da cena ao
desejem, as personagens podem tentar ouvir sons término dela.
para indicar o que tem nessas salas: Assim que colocar o ponto de Catarse no centro
da mesa, pergunte aos jogadores qual o objetivo
B A2 - A Desertora. A sala não parece estar
dessa cena. Provavelmente, eles devem dizer algo
sofrendo com os tremores, mas existe barulho
como “Coletar informações sobre o local” ou
de combate nela.
“Descobrir o que está acontecendo”. Anote esse
B B1 - A Carvoaria. Essa sala está silenciosa. objetivo (para não esquecer) e marque a atitude de
Bruna em relação ao grupo.
A2 - A Desertora Ela inicia o diálogo indiferente, concedendo al-
gumas informações (ver na caixa). Se ela se tornar
Essa sala tem um círculo que não pode ser destruído. uma aliada, ela concede informações adicionais e
se despede empunhando suas armas, dizendo que
Essa caverna tem restos de afrescos do templo
irá aguardar o grupo junto das celas dos urodelos e
no teto e paredes que se misturam entre formações
para garantir que sejam protegidos até seu retorno.
cavernosas e restos de edificação. Ali, está uma
Caso tentem intimidá-la ou se sua atitude passe a
guarda armadura desertora chamada Bruna. Ele é
ser pior do que indiferente, ela não exita em fugir
uma elfa com quase nenhuma pedaço de sua pele
para se mesclar junto aos demais membros do
retinta à vista, usando um elmo que cobre o rosto
culto e preservar sua vida.
como um todo e uma armadura que ostenta sím-
Para maiores informações sobre Cenas de Intera-
bolos da deusa Forja, enquanto os outros guardas
ção Social, veja a página 52 de Skyfall RPG.
não usavam elmos e tinham pouco ou nenhum
símbolo da deusa nas armaduras. Os caminhos
Ela fica em alerta ao avistar as personagens,
Existem três caminhos que podem ser tomados
mas não engaja em combate, apenas sacando sua
dessa sala, dando acesso às salas A3, B1 e B2, que
maça e escudo e questionando “quem são e o que
estão silenciosas.
querem aqui”. As personagens podem começar
a engajar em uma conversa, dando início a uma

16 | Aventura
Chamas ocultas

brunA, a
Desertora
A2 - aNEL DE FOGO Bruna melhora sua atitude com ações e diálogos
que não a ameacem e respeitem sua fé na deu-
sa Forja, não a vinculando diretamente com as
Após o início do anel de fogo, dois demônios atitudes do culto, o qual ela desacredita. Ela está
flanqueadores saem do círculo localizado nos receosa com as verdadeiras intenções das perso-
afrescos do teto. Eles atacam Bruna, que se nagens, por isso inicia a cena Indiferente.
defende com dificuldade usando sua maça. Caso Indiferente:
as personagens cheguem na sala, ela pede ajuda e B Bruna vem de uma longa linhagem de segui-
luta como uma aliada até eliminar as criaturas (a dores da Forja. Sua família sempre acreditou que
Mestre pode controlar Bruna). Caso as derrotem, a deusa seria a chave para a construção de uma
ela agradece muito e tem sua atitude aumentada nova Opath após as quedas.
para “Aliada”, se já não tivesse, concedendo as
B Ao ouvir os rumores sobre um novo culto que
respectivas informações.
pretendia trazê-la de volta, Bruna veio pronta-
Adicionalmente, se explicarem seu objetivo mas
mente se juntar na esperança de poder trazê-la de
ainda não estiverem em posse da chave da cela,
volta.
ela diz que não acha que o culto será a maior pre-
Prestativa:
ocupação daqui pra frente, mas sim os demônios.
Após isso, ele age normalmente conforme o texto B Logo após chegar, ela deu um voto de confian-
original. ça à Grin, o líder do culto neste templo. Apesar
de seus métodos serem não ortodoxos, ela acredi-
tava que poderia ser o caso de ele estar retomando
preceitos que foram esquecidos e distorcidos em
outros lugares de Opath.
B Isso inclui os sacrifícios e o não uso de
armadura completa, por exemplo.
A2 - pós-Queda B Grin está na câmara sacrificial, a sala mais
profunda desse complexo cavernoso.
Após a queda, um grande pedaço rochoso cai B Existem insetos-ferrugem infestando partes da
em cima de Bruna, quebrando sua perna. Ela caverna.
está se defendendo com muita dificuldade dos Aliada:
demônios, mas não consegue ajudar muito em B Durante a última noite ela ouviu ruídos vindos
combate. Se derrotarem as criaturas ela agradece da câmara sacrificial. Quando foi investigar, ela
muito e tem sua atitude aumentada para “Alia- encontrou Grin flagelando a própria pele, criando
da”, se já não tivesse, concedendo as respectivas círculos em sua própria carne em euforia com um
informações. sorriso doentio. Na manhã seguinte ele não se
Sua perna pode ser curada caso ela recupere recordou de tal fato e agiu como se nada tivesse
pelo menos 10 pontos de vida com magia, mas acontecido, mas essa foi a gota d’água para ela
ela cura apenas metade dos pontos de vida por ter querer desmontar esse amontoado de asseclas
gasto parte de sua sombra para sobreviver ao de- infiéis.
sabamento (ou seja, são necessários 20 pontos de
B Ela não faz ideia de que o anel de fogo
cura). Ela segue com o grupo e age normalmente
está próximo a acontecer por já estar aqui há
conforme o texto original.
algumas luas e ter perdido a noção do tempo.
Além disso, a sala A1 passa a ser acessível após a
queda. Não é necessário testes para sentir o odor Bruna ainda está abalada com toda a situação que
pútrido que vem dela, assim como ouvir os sons presenciou e por isso está desconfiada. Testes re-
guturais de uma besta violenta e perigosa. lacionados com enganação são feitos com desvan-
tagem contra CD 15.

Chamas ocultas | 17
aventura

A3 - As Escrituras
a3 - aNEL DE FOGO
Essa sala tem um círculo que deve ser formado para
avançar. Caso a estante tenha caído, um demônio parru-
do entra nessa sala, atacando quem entrar em seu
Nessa sala há várias estantes com pergaminhos caminho.
antigos e empoeirados, que cobrem as paredes e
o teto. Estão em sua maior parte carcomidos por
insetos, fuligem e mofo. Caso tentem revirar com
afinco os pergaminhos, uma das estantes cai e se a3 - pós-Queda
despedaça no chão, revelando um grande círculo
atrás dela. Apesar disso, é possível encontrar um Se a estante ainda não tinha caído, com os tremo-
pergaminho de Ariete Arcano com um teste de res da queda ela ruiu e o demônio parrudo passou
pelo portal que ela escondia.
INT 15. Após a queda, as outras salas também mudam.
A2 - A Desertora. A sala não parece estar sofren-
Os caminhos do tanto com os tremores, mas existe barulho de
Existem quatro caminhos que podem ser tomados combate nela.
B2 - O Santuário. Os estrondos de pedra são for-
dessa sala, que dá acesso às salas A2, A4, B2 e B3.
tes e o caminho está obstruído. Essa sala colapsou
Caso tentem ouvir sons para indicar o que tem e está inacessível.
nessas salas, as personagens podem fazer testes: B3 - A Ferraria. Essa sala parece estar sofrendo
muito com os tremores, há forte barulho de lava e
B A2 - A Desertora. Um teste de SAB 16
pedaços de rocha caindo.
permite ouvir sons metálicos de uma armadura
pesada que parecem vir de uma pessoa só.
B A4 - O Experimento. Um teste de SAB 12
permite ouvir sons de insetos gigantes em luta.
B B2 - O Santuário. Essa sala está silenciosa.
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais
ruídos de lava que podem ser notados com um
teste de SAB 15.

Insetos Ferrugem
Apesar de terem diversos tipos de insetos-ferrugem nessa aventura, todos eles compartilham as seguin-
tes características que podem ser descobertas por meio de testes:
Básico. Não requer teste
Esse tipo de monstro ronda cavernas de toda Opath em busca de minérios condutores para se alimen-
tar: e quanto mais refinados eles forem, mais desejados são por essas criaturas.
Aprofundado. INT 15
Essas criaturas tem um sopro com propriedades gélidas, que permite que elas consumam o metal em
uma temperatura baixíssima — o que é mais um motivo para elas acharem esse material um lanche tão
atraente. Elas têm resistência contra dano gélido e vulnerabilidade contra dano ígneo.
Específico. INT 18
Suas escamas tem parcela de metal metabolizado, reforçando-as.
No início de seu turno, cada personagem pode fazer um teste de SAB contra a proteção de DES da cria-
tura. Em um sucesso, a RD da criatura é reduzida para 2 até o final do turno.

18 | Aventura
Chamas ocultas

A4 - O Experimento Operando a
Essa sala tem um bônus que cria um círculo se ad- Engenhoca
quirido.
A sala está um caos, sendo quase impossível discer- Apenas personagens Proficientes (ou Experts) em
Magitec conseguem operar essa engenhoca, do
nir que ela um dia foi uma sala de protótipos. As contrário ela é muito complexa e para compreen-
mesas de metal estão com as pernas faltando, e o der seu funcionamento e um sucesso em um teste
tampo possui buracos redondos. Uma lacraia-fer- de INT 16 se faz necessário. O resto do grupo
rugem e uma mariposa-ferrugem dividem este pode usar uma ação de Ajudar, fazendo um teste
de INT 13.
ambiente, competindo pelo espaço, e pelo metal
que alimenta elas.
Elas são rivais, mas vão tomar uma preferên- Os caminhos
cia para atacar. A lacraia-ferrugem prefere atacar Existem dois caminhos que podem ser tomados
os inimigos que possuem mais pontos de vida dessa sala, que dá acesso às salas A3 e B3. Caso
aparentes (aqueles que ainda não estão machuca- tentem ouvir sons para indicar o que tem nessas
dos). Já a mariposa-ferrugem prefere atacar quem salas, as personagens podem fazer testes:
atacou ela por último, dando preferência para
B A3 - As Escrituras. Essa sala está silenciosa.
personagens machucados.
Quase tudo parece ter sido carcomido pelos B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais
insetos, mas um teste de SAB 13 faz os jogadores ruídos de lava que podem ser notados com um
encontrarem um baú de pedra. Dentro dele há um teste de SAB 15.
dispositivo complexo. Uma engenhoca magitec,
com fios coloridos, manivelas e um montão de
botões e interruptores. O Baú tem o formato de
um semicírculo e trava após aberto. A4 - aNEL DE FOGO
Caso tenham aberto o báu, existe um demônio
Engenhoca Inacabada: flanqueador na sala, se divertindo batendo e
Cospe-Bombas correndo nos insetos ferrugem..
Disparável Espalhafatosa Explosivo Inacabado

Perfurante Recarregável (C)

Alcance: 18 m (12 q) Volume: 8 kg/ 4 vol


Dano: 1d10 de dano ígneo em cada criatura (metade a4 - pós-Queda
em uma falha).
Após a Queda, uma grande rocha soterra a mari-
Ataques feitos com essa arma são baseados em INT.
posa. Caso cheguem na sala após isso, os aventu-
Além disso, eles afetam uma criatura adjacente e até
reiros veem a cena grotesca da lacraia devorando
outras 3 atrás dela.
as entranhas metálicas da criatura morta.
Inacabado. Se atingir o maior valor no dado de dano, a Além disso, as outras salas também mudam.
arma desativa. Reativá-la exige um teste de INT 16. B4 - O Depósito. Uma passagem para essa sala
se abriu com os tremores. A sala não parece estar
sofrendo tanto com os tremores, e é relativamente
silenciosa.

Chamas ocultas | 19
aventura

A5 - A Revoada
a5 - aNEL DE FOGO
EssasalanãopodemaisseracessadaapósaQueda.
Essasalanãotemcírculos,sótendodemônioscasoeles
avancemparacá.
Ocantodospassárosaumentaconformeogrupoavança
paraessapequenasaletadepedrabruta.Nãoháquase
nadaali,apenasumaestátuadepedracompássaros,
similaraumtotem,encostadanaparede.Parecehaver
algumasinscriçõesnabasedela.Apesardeparecerem a5 - pós-Queda
runas,estãoescritasemcomum,mascomumtipografia
grosseiraemuitogastas. Essasalacolapsacomostremoresdaqueda.

Essapequenasalaparecepertenceraumterceiroculto,sem
muitarelaçãocomAForjaeaDoutrinadaImolação.
Casotentemler,reconhecemqueotextocomumleveesforço,
quediz
“Credenosnossossilvosquevosguiaremosparachegarmais
toste.”
Apesardeconfusa,setrataapenasdeumaescritaemgnômico
arcaico.UmapersonagemproficienteemCulturapoderia
“traduzir”afraseparaalgopróximode“confienonossocanto
queosguiaremosparachegarmaiscedo”.
Seumadaspersonagenslerotextoemvozalta,umpequeno
bem-te-videpedraexclamaumsonoropioepousaemseuombro,
ficandoaliimóvel.Elesópassaasemoverquandoasperso-
nagensdecidiremiremboradaruína(provavelmenteapóso
AneldeFogoedeiremàsalaE1-OSacríficio).Quandoisso
acontecer,opássaroalçavooasguiandopelostúneisdaruína
emdireçãoàsalaC1-APraga,paraativaroportal.

20 | Aventura
Chamas ocultas

B1 - A Carvoaria B1 - aNEL DE FOGO


Essa sala tem um círculo que deve ser formado para Caso tenham aberto acendido o fogareiro, um de-
avançar. mônio flamejante aparece na sala. Caso não, há
apenas um demônio flanqueador aqui.
Grandes pilhas de lenha e estoques de carvão estão
espalhadas por esse cômodo. Para além disso, a
passagem está bloqueada. No meio da sala existe
um fogareiro circular de 3m de raio, com uma
tocha apagada demarcando seu centro. Um teste
de INT 13 pode fornecer a dica que parece ser b1 - pós-Queda
necessário usar fogo para abrir a porta.
Uma armadilha foi colocada nesta sala. Acender Após a Queda as sala A1 - O Carrasco e C1 - A
Praga passam a ser acessíveis. Não é necessário
somente a tocha sem acender o fogareiro ativa ela.
testes para sentir o odor pútrido que vem da sala
Assim que duas personagens se aproximarem da A1, assim como ouvir os sons guturais de uma
porta, um mecanismo é disparado, e então um besta violenta e perigosa. Já na sala C1, por meio
estrondo é ouvido. Uma bigorna cai do teto, pu- de um teste de SAB 16, são ouvidos ruídos de
algum inseto.
xando uma corrente que aciona um alçapão bem
debaixo dos pés dos aventureiros. As personagens
que estiverem nos quadrados adjacentes à porta
devem fazer um teste de DES 15, e se falharem
sofrem 1d6 de dano de queda (metade disso em
um sucesso). Além disso, o alçapão se fecha.
Para desativar a armadilha é necessário acender o
fogareiro. Quando isso é feito, a corrente começa a
retrair e a bigorna sobe. O alçapão é aberto, basta
que os aventureiros saiam de dentro do buraco.
Um teste de FOR ou DES 15 é o suficiente. Fa-
lhar nesse teste, não significa que estão presos, mas
sim que sofrem de 1d6 pontos de dano especial
por fadiga..

Os caminhos
Existem dois caminhos que podem ser tomados
dessa sala, que dá acesso às salas A2 e B2. Caso
tentem ouvir sons para indicar o que tem nessas
salas, as personagens podem fazer testes:
B A2 - A Desertora. Um teste de SAB 16
permite ouvir sons metálicos de uma armadura
pesada que parecem vir de uma pessoa só.
B B2 - O Santuário. Essa sala está silenciosa.

Chamas ocultas | 21
aventura

B2 - O Santuário
B2 - aNEL DE FOGO
Essa sala não pode mais ser acessada após a Queda.
Essa sala não tem círculos, só tendo demônios
Essa sala é uma espécie de fundição arcaica, que caso eles avancem para cá.
não vê a luz de uma chama há séculos.
A maior parte do corpo do grande caldeirão
usado no derretimento já enferrujou e se gastou,
perdendo suas decorações e dizeres, mas há uma
frase que ainda pode ser lida: “A necessidade forja b2 - pós-Queda
os melhores caminhos”.
Personagens proficientes em Doutrinas podem Essa sala colapsa com os tremores da queda.
reconhecer pela estrutura como um dos possíveis
dogmas da deusa esquecida.
Caso procurem no fundo do caldeirão, é possível
encontrar uma placa mal derretida de um metal
azul-esverdeado. Um teste de INT 18 pode indicar
que se trata de um pedaço de bronze celestial,
especialmente em virtude de seu peso leve. Apesar
de não estar em condições de ser derretido, esse
pedaço pode ser vendido para colecionadores na
faixa dos T$ 350.

Os caminhos
Existem cinco caminhos que podem ser tomados a
partir daqui, podendo ir para as salas A2, A3, B1,
B3 e C2. Caso tentem ouvir sons para indicar o
que tem nessas salas, as personagens podem fazer
testes:
B A2 - A Desertora. Um teste de SAB 16
permite ouvir sons metálicos de uma armadura
pesada que parecem vir de uma pessoa só.
B A3 - As Escrituras e B1 - A Carvoaria.
Essas salas estão silenciosas.
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais
ruídos de lava que podem ser notados com um
teste de SAB 15.
B C2 - O Navegante. Um teste de SAB 14
permite ouvir sons de uma fina corrente de
água e de alguém se hidratando.

22 | Aventura
Chamas ocultas

B3- A Ferraria Os caminhos


Existem dois caminhos que podem ser tomados
Essa sala tem um bônus que cria um círculo se ad- dessa sala, que dá acesso às salas A2 e B2. Caso
quirido. tentem ouvir sons para indicar o que tem nessas
salas, as personagens podem fazer testes:
Essa sala abriga uma ferraria abandonada. Um
antigo rio de lava se encontra ali, agora já prati- B A2 - A Desertora. Um teste de SAB 16
camente solidificado. O teto é repleto de estalac- permite ouvir sons metálicos de uma armadura
tites e nas paredes, há um mural d’A Forja muito pesada que parecem vir de uma pessoa só.
danificado, com sombras estranhas tomando uma B B2 - O Santuário. Essa sala está silenciosa.
grande parte dele, mas com uma brilhante espada
longa de Obsidiana Caliginosa.

Mini-Desafio: Cruzando o Rio B3 - aNEL DE FOGO


Objetivo. Conseguir alcançar o outro lado do
Trechos de obsidiana derretem, fazendo com que
rio, por meio de diversos testes. a sala volte a ter um rio de lava passando por ela.
Testes. Os testes devem ser feitos com FOR ou Além disso, 10 diabos papa-arcanum saem das
com a perícia Preparo Físico. Um ou mais mem- estalactites que caíram durante a travessia do rio.
bros do grupo podem decidir tentar atravessar o
rio. Somente aqueles que estiverem atravessando
sofrem dano dos efeitos negativos do local.
Pontuando. São necessários 6 sucessos para b3 - pós-Queda
chegar até o outro lado. A CD inicial dos testes é
16 e ela aumenta em +1 após cada um dos testes, Os tremores fazem com que o solo fique instável
representando o aumento da instabilidade do rio. perto do rio. Criaturas até 3m (2q) adjacentes ao
Sucessos Parciais. Apesar da dificuldade alta, as rio, devem fazer um teste de DES 15, se falharem
caem em uma plataforma de obsidiana no rio e
personagens podem ter um sucesso parcial. Nisso, sofrem 1d6 de dano de queda. Caso elas termi-
a CD é reduzida em 4 (para um total de 12 ini- nem um turno na plataforma, elas precisam fazer
cialmente) e uma estalactite (impressionantemente outro teste de DES 13, se falharem sofrem 1d4
circular) cai do teto no rio. de dano ígneo.
Alcançar as escadas de segurança exige um teste
Fogaréu. Ao final de cada rodada, os transeuntes de DES 15, uma falha representa que a persona-
sofrem 3d4+3 de dano ígneo. Esse dano é reduzi- gem não sentiu segurança o suficiente e não fez
do em 1d4+1 para cada sucesso que tiverem tido o salto. Uma falha crítica representa que ela não
na rodada. saltou e além disso se machucou no processo,
sofrendo 1d4 de dano ígneo.
Uso de Habilidades: Você pode gastar um uso
de habilidade de classe, trilha ou legado, mediante Junto disso, as estalactites estão caindo muito
na sala, impedindo qualquer possibilidade de
aprovação da Mestre, para receber Vantagem no descanso (ou retomada de fôlego) aqui.
teste ou para trocar a perícia ou atributo do teste.
Após a queda, as outras salas também mudam.
B4 - O Depósito. Uma passagem para essa sala
se abriu com os tremores. A sala não parece estar
sofrendo tanto com os tremores, e é relativamente
silenciosa.

Chamas ocultas | 23
aventura

B4 - O Depósito
Equipamentos
Essa sala só pode ser acessada após a Queda. Vivos
Essa sala estava bloqueada por muito tempo, mas
a parede que a separava do resto do Templo agora Os Equipamentos Vivos usam as estatística de
ataque e dano de equipamentos comuns. As fichas
está caída. Atrás de escombros, e enquanto a poei- usam adagas, maças e bestas leves como referên-
ra abaixa, o grupo consegue vislumbrar toda sorte cia. Para alterar o tipo, siga o seguinte padrão:
de armas dispostas, algumas inclusive expostas em B Para armas leves, use a ficha Arma-Viva
vitrines. Além delas existem conjuntos de armadu- (Leve);
B Para armas pesadas, use a ficha Arma-Viva
ras e escudos, alguns no chão, mas outros ainda se (Pesada);
apresentam em seus respectivos manequins. Para armas de disparo, use a ficha Arma-Viva
Assim que alguém do grupo encosta nas armas (Disparável).
das vitrines, ou, em uma das armaduras e escudos Basta usar as estatísticas de ataque e dano da arma
que você escolher.
nos manequins, estes ganham vida. Os equipa- O Depósito contém apenas armas simples e
mentos estão amaldiçoados e vão atacar os aventu- marciais. Ou seja, não vão existir Canhões de Chão
reiros. Vivos, nem Chicotes Vivos.
O combate é feito com um número de Armas
Vivas igual ao número de personagens, mais uma
Armadura Viva.
Caso vençam o combate, eles podem optar por
levar armas, armaduras e escudos para os urodelos
presos se protegerem na saída. Um teste de SAB
14 permite notar um carrinho de mineração aban-
donado que pode carregar esses equipamentos sem
muito esforço.

Os caminhos
Existem cinco caminhos que podem ser toma-
dos a partir daqui, podendo ir para as salas A4,
B3, e C3. Caso tentem ouvir sons para indicar o
que tem nessas salas, as personagens podem fazer
testes:
B A4 - A Desertora. Um teste de SAB 16 per-
mite ouvir sons de uma criatura sendo devora-
da por algum tipo de insectóide.
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem altos ruídos
de pedra caindo e lava.
B C3 - A Fornalha. Essa sala exala um calor
forte e tem barulho flamejante altíssimo.

24 | Aventura
Chamas ocultas

C1 - A Praga C2 - O Navegante
Essa sala só pode ser acessada após a queda. Essa sala só pode ser acessada após a queda.
Essa sala é uma caverna natural, com um papai Essa pequena caverna é menos uma sala e mais um
besouro-ferrugem. O monstro está com os ovos ponto de convergência de túneis com uma fina
de sua ninhada postos em meio às camadas de sua corrente de água vertendo de um canto menos sul-
carapaça e age agressivamente a qualquer outra fúrico das rochas escuras. Ali, uma figura pequena
presença na caverna. está curvada bebendo água. É um urodelo de
fogo vestindo vestes de marinheiro surradas. Ele
c1 - aNEL DE FOGO está magro e assustado, olhando para os lados um
pouco paranoico após ser notado.
Essa sala não tem círculos. Caso fujam de outra Ele saca uma adaga em postura defensiva falando
sala para aqui sendo perseguidos por inimigos, que não vai desistir por nada. Caso o grupo seja
o papai bicho-ferrugem assume uma postura amigável com ele, o urodelo conta que seu nome é
defensiva, atacando tanto os aventureiros quanto Dedé e explica que jurou livrar seus companheiros
os demais inimigos indiscriminadamente.
dessa situação miserável, mas acabou se perdendo
em meio aos túneis das cavernas.
Ele pode fornecer as mesmas informações que os
O portal urodelos da sala 03 - Os Captivos. Após isso, ele
diz que “jura esperar mais próximo da saída para
CasoestejamcomopássarodasalaA5,obem-te-virochosovoaem garantir que nada de ruim vai acontecer com seus
direçãoaumdesgastadomuralnaparedeaoentrarnasala.Ele camaradas de legado”, uma vez que o grupo já está
piamaisumavezeseencaixadeasasabertasemmeioàspedras indo em busca da chave para libertá-los. Ele deseja
desseirreconhecívelmural.Quandoissoacontece,vinhas
semovemeéabertoumportalestreito,impossíveldopapai
boa sorte e vai na direção que o grupo veio.
bicho-ferrugempassar.Casodecidamentrar,ogruposaina
salaA1. Os caminhos
Existem cinco caminhos que podem ser tomados
a partir daqui, podendo ir para as salas B2, B3,
C3, D1 e D2. Caso tentem ouvir sons para indi-
car o que tem nessas salas, as personagens podem
C2 - aNEL DE FOGO fazer testes:
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais ruí-
Essa sala não tem círculos, só tendo demônios dos de lava que podem ser notados com um teste
caso eles avancem para cá. de SAB 15.
B C3 - A Fornalha. Um teste de SAB 13 permi-
te ouvir, de tempos em tempos, o som de labare-
das.
C2 - pós-Queda B D1 - O Descanso. Um teste de SAB 12
permite ouvir conversa leve do que parecem ser
Essa sala colapsa com os tremores da queda. Se
cultistas confraternizando
Dedé não tiver sido encontrado, ele morre em
meio aos escombros. B2 - O Santuário e D2 - A Enganação. Essas
salas estão silenciosas.

Chamas ocultas | 25
aventura

C3 - A Fornalha "Após averiguar a situação, vocês notam que a


onda flamejante surge em intervalos aleatórios,
Essa sala tem um círculo que não pode ser destruído. mas nunca maiores que 10 segundos. Após a
Era nesta sala que o Culto da Forja gerava energia chegada de uma onda de fogo, o grupo entra. A
para todo o Templo, e ficavam aqui os mecanis- sala está com uma disposição torta de máquinas
mos que forneciam fogo para iluminar, aquecer, e quebradas e geringonças desativadas. O ambien-
também dar vida à Oficina. Mas agora, o equipa- te é cercado de equipamentos industriais que não
mento está velho e quebrado. O que antes fun- parecem funcionar mais, um fantasma do que
cionava como um grande fole magitec, tornou-se um dia deve ter sido o coração pulsante deste
Templo. O grupo também descobre a origem de
um lança chamas - que inclusive está apontado na
tantas chamas, um enorme fole de metal está ca-
direção do grupo.
ído no lado oposto da sala. Ele servia para levar
essas chamas para outros locais do templo. Agora,
“O grupo começa a sentir ondas de calor de o mecanismo está caído e com mal funciona-
tempos em tempos, além de um cheiro forte mento, mas talvez seja possível desativá-lo.”
de queimado. Até que… um clarão irrompe
do outro lado do corredor, uma parede de fogo
explode através da porta. O fogo cessa, e após se Em termos de regra, a cada rodada uma explo-
acostumarem com a iluminação mais baixa, o são de fogo acontece. Para investigar o ambiente é
grupo percebe que a entrada da sala tem marcas necessário um teste de INT ou SAB 13:
de fuligem.”
Existem algumas carcaças de metal que servem
de proteção contra as ondas de fogo. Mas por
Se o grupo entrar imediatamente: estarem ainda quentes, não é possível movê-las.

“O grupo se apressa para entrar na sala, e ao Para investigar o Fole e os mecanismos dele é
fazer isso se deparam com um ambiente tomado necessário um teste de INT 15, que indica que os
por máquinas quebradas e geringonças desa- mecanismos do Fole podem ser desativados, ou
tivadas. É um ambiente desconfortável, um destruídos, mas a segunda opção é arriscada já que
fantasma do que um dia deve ter sido o coração a energia contida nele escaparia, causando uma
pulsante deste Templo. Mas enquanto as per- explosão
sonagens estão investigando o local, mais uma Algumas perícias podem dar outras percepções,
onda flamejante é disparada.” um teste de aptidão (forja) 17 aponta que se as
peças quebradas forem ajustadas, e os circuitos
forem reconectados, a instabilidade do Fole deve
SAB 13 - Em caso de falha, 1d4 de dano con-
parar, enquanto um malandragem 17 considera
tundente. Em caso de sucesso, não levam dano
que se as peças certas forem quebradas, e os circui-
algum, mas ainda se assustam. tos desconectados, a instabilidade deve ser tanta,
As personagens percebem o perigo e se escon- que ela simplesmente pare. Já um arcanismo 17
dem das chamas. Na correria, acabam tropeçando traz conhecimentos arcanos para a sitaução, cons-
ou batendo contra uma das paredes. dierando que usar magias com descritor Elemental
Se o grupo anunciar que vão esperar ou estudar (Gélido) pode ser uma forma de conter o fogo e
a situação de outra forma: resfriar o fole.

26 | Aventura
Chamas ocultas

Cena de Desafio Caso as personagens resolvam o desafio, um ele-


Complexidade: Moderada (6 Sucessos acu- mental de fogo sai de dentro do fole. Ele agradece
mulados x 3 Máximo de falhas X 2 Sucessos por o grupo concedendo um benefício. Após isso ele
rodada) foge.
Perigo: Ondas Flamejantes. Caso o grupo não tenha adquirido nenhuma
Efeito: Causa 2d4 de dano ígneo em todas as falha, o Elemental também vai reaparecer no final
criaturas que não terminarem sua movimentação do 1º turno do combate contra Grin. Ele causa
atrás de uma de uma das carcaças. 4d6 de dano não-letal contra ele e some em meio
B Ajudar: às cavernas.
Abraço do Fogo. As personagens recebem resis-
B Dificuldade moderada (13)
tência contra dano ígneo até saírem da ruína.
B Direcionar os aliados pelos melhores cami-
nhos (Malandragem) Os caminhos
B Sinalizar bons lugares para se esconder (Fur- Existem três caminhos que podem ser tomados
tividade) dessa sala, que dá acesso às salas B3, C2 e D2.
B Avisar quando a próxima onda de fogo vai Caso tentem ouvir sons para indicar o que tem
chegar (Percepção) nessas salas, as personagens podem fazer testes:
B Entre outras, busque recompensar a criativi- B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais
dade de seus jogadores. ruídos de lava que podem ser notados com um
B Solucionar: teste de SAB 15.
B Dificuldade varia de acordo com a complexi- B C2 - O Navegante. Um teste de SAB 14
dade do teste, sendo Fácil 11, Moderada 13 e permite ouvir sons de uma fina corrente de
Difícil 15. água e de alguém se hidratando.
B Magias de dano gélido contam com um B D2 - A Enganação. Essa sala está silenciosa.
acerto se causarem no mínimo 10 de dano.
Além disso, se alcançados 2 sucessos desta
forma - o fole passa a causar 1d6 de dano (ao c3 - aNEL DE FOGO
invés de 2d4).
Caso o Fole não tenha sido desativado, o Fole
B Caso o grupo tente destruir o Fole, é neces- fica ainda mais poderoso e, suas chamas agora
sário causar um total de 100 pontos de dano. alcançamndo as salas adjacentes. A sala B3 agora
Quando o Fole é destruído, ele explode, fazen- possui o Perigo: Ondas Flamejantes, que causa
do um ataque de +10 contra DES de cada cria- 5 de dano ígneo em criaturas próximas às suas
entradas, fazendo também com que o rio de
tura dentro da sala. Em um sucesso, as criaturas
obsidiana da sala B3 comece a derreter, formando
são empurradas 3 m na direção oposta do Fole lava quente e perigosa.
e sofrem 3d10 de dano contundente + 3d6 de
dano ígneo, ou metade disso em uma falha.
Criaturas que iniciarem o turno dentro de uma
área de 3 m de raio (2 q) da origem da explo- C3 - pós-Queda
são, sofrem novos ataques por conta da energia
maágica elemental que ainda está no ambien- Após a queda, as outras salas mudam.
te. Em um sucesso, o alvo sofre 3d6 de dano B4 - O Depósito. Uma passagem para essa sala
se abriu com os tremores. A sala não parece estar
contundente + 3d6 de dano ígneo ou metade sofrendo tanto com os tremores, e é relativamente
disso em uma falha silenciosa.

Chamas ocultas | 27
aventura

D1 - O Descanso
D1 - aNEL DE FOGO
Essa sala tem um bônus que cria um círculo se ad-
quirido. Para cada um dos cristais usados, há 2 diabos pa-
pa-arcanum. Caso haja combate com demônios
Esse é um espaço de convivência dos cultis- na sala E1, eles avançam para dar reforços.
tas, com sacos de dormir e um clima mais leve.
Cristais arroxeados iluminam a sala com um tom
soturno. Personagens proficientes em Arcanismo
conseguem identificar que esse cristais tem pro-
priedades mágicas curativas se quebrados.
Nesta sala estão 2 guardas armadura e 1 guarda
D1 - pós-Queda
de tocaia. Eles estão comendo e não estão empu- Caso ainda estejam ali, os cristais da sala se sobre-
nhando armas, que estão apoiadas em uma das carregam e se tornam perigosos. Um teste de DES
paredes. Além disso, há 6 cristais espalhados nas 16 é necessário para atravessar a sala. Em uma
paredes das salas. Estourar um cristal requer uma falha, cada criatura sofre 1d4 de dano energético
para cada cristal restante na sala.
ação bônus e recupera 2d4+2 pontos de vida do
usuário, irradiando energia positiva e deixando
um círculo perfeito no lugar.
Caso um dos guardas morra, um deles desengaja
e vai até a sala sacrificial pedir ajuda de Grin, o
Sacerdote Encarnado.

Os caminhos
Existem três caminhos que podem ser tomados
dessa sala, que dá acesso às salas C2, D2 e E1.
Caso tentem ouvir sons para indicar o que tem
nessas salas, as personagens podem fazer testes:
B C2 - O Navegante. Um teste de SAB 14
permite ouvir sons de uma fina corrente de
água e de alguém se hidratando.
B D2 - A Enganação. Essa sala está silenciosa.
B E1 - O Sacrifício. É possível ouvir cânticos
macabros vindo dessa sala.

28 | Aventura
Chamas ocultas

D2 - A Enganação B C2 - O Navegante. Um teste de SAB 14


permite ouvir sons de uma fina corrente de
água e de alguém se hidratando.
Essa sala tem um círculo que deve ser formado para
avançar. B C3 - A Fornalha. Um teste de SAB 14 per-
mite ouvir sons de uma fina corrente de água e
Essa sala tem uma estrutura mais próxima de de alguém se hidratando.
uma fortaleza, com as portas para as salas D1 e
B D1 - O Descanso. Um teste de SAB 12
a Câmara Sacrificial fechadas com grossas portas
permite ouvir conversa leve do que parecem ser
de pedra. A parede ao sul tem gravada a palavra
cultistas confraternizando
“Norte” e 8 alavancas dispostas, numeradas em
B E1 - O Sacrifício. É possível ouvir cânticos
sentido horário.
macabros vindo dessa sala.
Efeito. A alavanca 5 abre a porta. Caso qual-
quer outra alavanca seja puxada, ela se revela uma
armadilha, transformando a alavanca em uma D2 - aNEL DE FOGO
longa língua que se enrola e esmaga o braço de
quem puxou, causando 1d4+1 de dano especial, Caso seja formado um círculo, após o início do
que ignora RD. Depois disso, ela volta a ser uma anel de fogo um demônio parrudo passa pelo
portal. Ele avança para servir de reforço na câma-
alavanca. ra sacrificial, caso haja combate com demônios lá.
Ao abrir as portas, o chão também muda lenta- Ele chega apenas na segunda rodada de combate.
mente, fechando um círculo no piso. Isso só pode
ser percebido com sucesso em um teste de SAB
20.
Dicas. A resposta para o enigma é simples: norte D2 - pós-Queda
tem 5 letras, portanto alavanca 5. Porém, a dis-
posição das alavancas e a palavra foram pensadas Essa sala colapsa com os tremores da queda.
para causar confusão. Caso os jogadores desejem
mais informações, testes podem ser realizados:
INT 15. Não existe maneira segura de precisar
as direções nessa ruína, portanto é pouco pro-
vável que as direções cardeais sejam relevantes
para a resolução.
SAB 18. Norte não representa uma direção,
deve haver outro meio para se chegar na respos-
ta, além das alavancas e a palavra serem todos
os elementos necessários para a resposta.
Há uma imagem desse engima no Apêndice C
desta aventura.
Os caminhos
Existem quatro caminhos que podem ser to-
mados dessa sala, que dá acesso às salas C2, C3,
D1 e E1. Caso tentem ouvir sons para indicar o
que tem nessas salas, as personagens podem fazer
testes:

Chamas ocultas | 29
aventura

Caso cheguem após o Anel de Fogo, mas antes


E1 - O Sacrifício da Queda (ou seja, caso essa seja a 6ª sala), leia o
trecho a seguir:
Essa sala é afetada pela Queda.
Os símbolos estão em chamas, que se espalham
A sala tem um aspecto macabro e suas marcas pela sala formando um enorme círculo fla-
revelam uma história grotesca. O ambiente que mejante. Um anão com grande porte físico se
vocês acabaram de entrar é uma sala sacrificial, arrasta pela sala, gritando de dor. Sua voz é, por
usada com fins ritualísticos dentro do templo. O vezes, silenciada por gritos que parecem emanar
chão é marcado por estranhos símbolos em baixo de dentro de sua carne. “Silêncio! Você é apenas
relevam, que serpenteiam até chegar em um uma marionete aqui!”, grita a voz. O anão olha
altar de pedra escura, marcada com manchas na direção de vocês, sem esperança.
avermelhadas.
A próxima narração depende do momento que De qualquer forma, leia o trecho a seguir depois
as personagens chegaram na sala. Leia o trecho da narração anterior:
a seguir caso essa seja exatamente a 5ª sala que
visitam, pois é o momento que começa o Anel de Dedos longos começam a sair de dentro dos
Fogo. círculos flamejantes no corpo de Grin, como
se algo estivesse tentando escapar. Um par de
Na frente do altar, uma figura imponente se olhos aparece no meio do seu peito, olhando
apresenta, segurando um martelo com cabeça através do portal marcado na carne. “Agora
feita com uma bigorna que fica em chamas sim. Finalmente vejo minha saída!” grita uma
quando começa a falar. “Não adianta. Vocês voz de dentro do corpo do anão. Em um último
chegaram tarde, infiéis. Eu, Grin, consegui gesto, Grin segura seu martelo em chamas e bate
realizar nosso mandamento sagrado. Eu finali- violentamente no chão, quebrando o caminho
zei o ritual para trazer A Forja de volta a nossa marcado em sangue e fogo. “Não! O que você
terra!”. está fazendo?”, grita a voz novamente. “Cansei
Nesse momento, Grin começa a se contorcer. disso. Hora de tomar o controle”, a voz fala cal-
Sangue começa a escorrer do altar e o corpo de mamente enquanto a cabeça de Grin gira para
um urodelo rola para o lado, caindo sem vida trás, quebrando seu pescoço.
no chão. A líquido vermelho e viscoso começa O corpo do anão começa a caminha na direção
a percorrer o caminho em baixo relevo no chão de vocês, movido pela força mágica da criatura
e começa a acelerar magicamente. O anão se que o controla de outro lado do portal do Anel
retorce e marcas circulares começam a aparecer de Fogo.
em seus braços e peito exposto.
Chamas brancas correm por cima do sangue es-
palhado pelo chão, formando um enorme círculo Nesse momento, deve-se iniciar o combate con-
perfeito. O mesmo acontece com as marcas no tra Grin, Sacerdote Encarnado. Esse é um com-
corpo de Grin, que larga o martelo para tentar, bate contra um chefe que serve apenas para retirar
em vão, apagar as chamas. O fogo começa a recursos das personagens, pois Dhra’fik também
trocar de cor, ficando azulado como a lua Lápis causará dano no anão para romper sua carne e
e, depois, troca violentamente para um vermelho terminar o ritual, escapando. Quando Grin for
profundo, tal qual a lua Varmah. O Anel de derrotado, leia o texto a seguir:
Fogo, eclipse mágico, está acontecendo.

30 | Aventura
Chamas ocultas

Dhra’fik, O Patriarca da
O anão cai no chão, agora totalmente sem
vida. O ímpeto que parecia controlá-lo também Boa Esperança
desaparece e vocês ficam em silêncio na sala, A seguir, colocamos a descrição de Dhra’fik. Lem-
olhando o cadáver do líder do Culto à Forja. bre-se que ele perde o braço esquerdo caso aconte-
Sem qualquer tipo de aviso, o corpo do anão ça a Queda antes de ele escapar do Templo.
começa a debater, e os círculos voltam a quei-
mar sua carne. O sangue que insiste em escapar Ele é alto como um urso, mas seu corpo é fino e
agora começa a seguir o caminho das chamas, parece desprovido de musculatura, como se fosse
completando a imagem circular e fazendo com inteiramente feito de tendões. Assim como outros
que o fogo volte a queimar na sala. Rapidamen- demônios de Varmah, ele não tem olhos e nem
te, Grin é tomado por chamas e é reduzido à pó. lábios, mostrando permanentemente um sorriso
No seu lugar, uma figura demoníaca aparece. diabólico.
“Dhra’fik. Prazer. Obrigado por completarem
Por fim, leia a caixa de narração no final dessa meu plano. Devo minha liberdade a vocês. Nos
sala, “Dhra’Fik, O Patriarca da Boa Esperança”. veremos em breve, tenho certeza. A Madre da
Boa Esperança tem seus objetivos e não posso
Em caso de Quedas… ignorá-los” e sem qualquer tipo de aviso, ele
Caso as personagens cheguem aqui no momento se transforma em uma nuvem amarelada com
que a Queda acontece ou depois dele, a cena é cheiro de ovo podre, desaparecendo na frente de
outra. Leia a caixa no começo dessa cena (dando seus olhos”.
um contexto geral da sala) mas depois leia a caixa
a seguir:

No centro da sala colapsada está o corpo de um


anão segurando um martelo. Toda a metade
esquerda do seu corpo está presa embaixo de
escombros. Do seu lado, de pé, está uma figu-
ra demoníaca, que segura seu ombro esquerdo
enquanto sangue ácido escorre pelo seu corpo. Ao
que tudo indica, ele perdeu seu braço esquerdo
com o teto desmoronando.

Depois disso, leia o trecho no final dessa página,


“Dhra’Fik, O Patriarca da Boa Esperança”.

Chamas ocultas | 31
aventura

Evento: O Anel de Fogo


Essa é uma aventura especial, pois acontece durante o evento do Anel de Fogo. Assim que as persona-
gens entrarem na 5ª sala, o Anel de Fogo acontece, fazendo com que todos os círculos se transformem
em portais flamejantes que demônios e diabos podem usar para escapar de Varmah.
Cada uma das salas possui uma descrição rápida de como ela é modificada com a chegada do Anel de
Fogo, o que pode incluir inclusive combates adicionais com criaturas demoníacas.
Caso precise descrever o Anel de Fogo no momento que entram na sala use as informações a seguir
para compor sua narração:
B Todos os objetos circulares são transformados em portais de fogo;
B O fogo inicia branco, depois se transforma em azul e rapidamente em vermelho, que é a cor que
fica queimando durante o evento;
B Enquanto estiver queimando, ele serve como portal para demônios e diabos escaparem de Var-
mah. Quanto maior o portal, maior o demônio que pode passar por ele;
B De maneira geral, centenas de criaturas diabólicas minúsculas (como moscas) usam esses portais
para se espalhar por Opath. Esses são observadores de calcário e servem como olhos e ouvidos para
diabos que desejam saber o que está acontecendo em Opath.

32 | Aventura
Chamas ocultas

Evento: A Queda
Dentre todos os eventos que acontecem no continente de Opath, as Quedas são os mais perigosos. As
gigantescas massas de terra que caem do céu e colidem contra o planeta de Op causam danos irrepará-
veis ao continente de Opath. As duas que caíram diretamente em cima do continente quase o levaram
até seu fim, e a Terceira Grande Queda certamente acabará com a vida em Opath.
Quedas menores acontecem fora do continente, nos mares ao redor. Essas causam destruição nas
cidades costeiras próximas do local aonde caem, mas também afetam o centro do continente, por conta
da força do impacto. Uma dessas Quedas (no mar) acontece durante essa aventura, exatamente no mo-
mento em que saírem da 7ª sala (e estiverem indo para a 8ª).
Apesar da Queda acontecer longe do templo (ela acontece no mar ao extremo leste), o impacto faz
com que o chão estremeça, e algumas partes comecem a desabar. Algumas salas novas são reveladas após
a Queda, enquanto que outras são modificadas por conta dos desabamentos.
Quando isso acontecer, você pode narrar para o grupo o que acontece com a sala onde estão e os
túneis que estão percorrendo. Use as informações a seguir para enriquecer sua narrativa:
B O grupo consegue ouvir o impacto, mesmo ele acontecendo distante.
B Todas as Quedas possuem um som familiar: uma espécie de zunido fino e distante, que vai se
intensificando na medida que se aproximam do continente. É impossível esquecer esse som.
B O estrondo faz com que a terra estremeça. Todas as personagens são derrubadas e sentem como se
uma força sobrenatural estivesse segurando elas contra o chão. Nenhum personagem consegue ficar
de pé durante uma Queda. A única exceção são os cinco Dragões da Nova Alvorada.

Lidando com Túneis Colapsados


Pode ser que as personagens estejam saindo de uma sala que fica inacessível depois da Queda ou
estejam chegando em uma sala de mesma natureza (como é o caso da C2 para a B2, por exemplo). Nes-
se caso, faça com que eles percorrem uma série de túneis que se abriram depois da Queda e vão para
outra sala na mesma coluna que ainda não tenham visitado.
Caso não tenha mais salas livres na mesma coluna, avance uma coluna para uma sala a sua escolha. A
ideia é deixar a aventura fluída então não se preocupe de prendê-los na masmorra.

Chamas ocultas | 33
aventura

O fim?
Caso o grupo de aventureiros consiga escapar do Templo com vida, eles se deparam com alguns resul-
tados importantes. Alguns dependem dos acontecimentos dentro das ruínas e outros acontecem de
qualquer forma, por conta da Queda e da fuga de Dhra’fik.

Retornando Conclusões
para Thurum Os eventos do Anel de Fogo, a Queda e a liberta-
ção de Dhra’fik afetam diretamente o cenário de
Quando retornam para a cidade de Thurum, a Skyfall RPG e estamos próximos do final da Tem-
senadora Song e a Garta, prefeita da cidade, estão porada 0. Usando o formulário de jogo organiza-
aguardando o grupo. A cidade sofreu alguns danos do (com link disponível no começo da aventura)
por conta da Queda, mas nada muito grave. Além você poderá reportar o resultado da aventura e,
disso, a cidade estava preparada para o Anel de também, decidir como será a Queda que caiu no
Fogo e não sofreram qualquer tipo de ataque. mar ao leste.
O pagamento de T$2.500 trocados acontece in- Por isso, é fundamental que você, Mestra, e os
dependente de terem salvado MJ, filho de Garta, jogadores possam reportar os acontecimentos e
ou não. A prefeita diz que “está eternamente grata” participar do jogo organizado.
e fará o possível para divulgar os feitos dos heróis.
A senadora Song, entretanto, está interessada
em quem estava por detrás dos desaparecimentos. Não se esqueça de responder o
Quando contarem o que vivenciaram dentro do formulário do jogo organizado e
Templo ela ficará em silêncio, ouvindo atentamen- também o feedback do sistema.
te. Depois disso, ela pede que o grupo a acompa-
nhe até Alberich, pois ela tem uma missão impor-
tante para eles. Caso essa missão não esteja sendo
jogada pelo mesmo grupo das aventuras anteriores
da Temporada 0, ela dirá que chamou outra guilda
para ajudar no processo.
O grupo pode se despedir de Thurum, Garta e
MJ e seguir viagem até Alberich.

34 | Aventura
Chamas ocultas

Apêndice a - Ameaças
Características Armas vivas
das fichas Uma arma viva é um tipo de constructo (geral-
mente criado por magia bruta) que consiste em
As fichas têm diversos símbolos para torná-las uma arma (ou armadura) que se torna consciente
mais compactas. São eles e seus significados: e age conforme comando (que é dado no momen-
T Valor do atributo; to que ela é criada).
D Proteção do atributo;
P Habilidade Passiva. Arma viva Minion, Pequeno
Constructo
A Ação; disparável
B Ação Bônus; Desloc. 0 m (0 q),
Pontos de Vida: 1 RD: 0
Voo 15 m (10 q) planar
L Ação Livre;
R Reação. T 1 2 0 -5 -3 -5
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 15 11 1 5 1
Imunidades a Dano: Venenoso, Psíquico
Imunidades a Condições: Amedrontado, Atordoado,
Cego, Enfeitiçado, Envenenado
Sentidos Percepção às Cegas 18m (12q), não enxergando
depois dessa distância
Perícias Percepção -3
Aparência Falsa. Enquanto a Arma Viva
P permanecer imóvel e não estiver voando, ela é
indistinguível de uma arma normal.

P Minion. Minions não sofrem dano quando é


reduzido pela metade.
Besta Leve (Arma de Combate a Distância)
A +4 contra DES, alcance 18 m, um alvo. Dano: 7
(1d8+2) pontos de dano perfurante.

Chamas ocultas | 35
aventura

Arma viva Minion, Pequeno Armadura Líder, Médio


Constructo Constructo
Pesada viva
Desloc. 0 m (0 q), Pontos de Vida: 33 RD: 6 Desloc. 7,5 m (5 q)
Pontos de Vida: 1 RD: 0
Voo 15 m (10 q) planar

T 2 0 1 -5 -3 -5 T 2 0 1 -5 -4 -5
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 11 13 1 3 1
D 15 11 12 1 5 1
Imunidades a Dano: Venenoso, Psíquico
Imunidades a Dano: Venenoso, Psíquico
Imunidades a Condições: Amedrontado, Atordoado,
Imunidades a Condições: Amedrontado, Atordoado, Cego, Enfeitiçado, Envenenado
Cego, Enfeitiçado, Envenenado
Sentidos Percepção às Cegas 18m (12q), não enxergando
Sentidos Percepção às Cegas 18m (12q), não enxergando depois dessa distância
depois dessa distância
Perícias Percepção -4
Perícias Percepção -3
Aparência Falsa. Enquanto a Arma Viva
P
Aparência Falsa. Enquanto a Arma Viva P permanecer imóvel e não estiver voando, ela é
permanecer imóvel e não estiver voando, ela é indistinguível de uma arma normal.
indistinguível de uma arma normal.

P Minion. Minions não sofrem dano quando é P Líder. No começo de uma rodada, o líder realiza
uma das ações de comando a seguir como ação
reduzido pela metade.
livre. Essa habilidade possui o descritor Voz. Ele
Maça (Arma de Combate Corpo a Corpo) escolhe um aliado em 9m para realizar a ação:
A +4 contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4
pontos de dano contundente. B Movimentar: aliado movimenta seu
deslocamento sem gerar ataques de
oportunidades.

B Atacar: aliado realiza um de seus ataques


Arma viva Minion, Pequeno com arma.
Constructo
Leve B Interagir: aliado faz uma ação de interação
Desloc. 0 m (0 q), com objeto adjacente.
Pontos de Vida: 1 RD: 0
Voo 15 m (10 q) planar
Ataque Múltiplo. A Armadura Viva realiza
T 0 2 1 -5 -3 -5 A um ataque de Escudo e um de Pancada. Se ela
realizar os dois ataques contra a mesma criatura,
FOR DES CON INT SAB CAR a Pancada é feita com vantagem.
D 11 15 12 1 5 1 Escudo (Arma de Combate Corpo a Corpo)
A +4 contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4
Imunidades a Dano: Venenoso, Psíquico (1d4+2) pontos de dano contundente
Imunidades a Condições: Amedrontado, Atordoado, Pancada (Arma de Combate Corpo a Corpo)
Cego, Enfeitiçado, Envenenado A +4 contra CON, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5
Sentidos Percepção às Cegas 18m (12q), não enxergando (1d6+2) pontos de dano contundente. Se acertar,
depois dessa distância empurra o alvo 3m para longe.
Perícias Percepção -3
Aparência Falsa. Enquanto a Arma Viva
P permanecer imóvel e não estiver voando, ela é
indistinguível de uma arma normal.

P Minion. Minions não sofrem dano quando é


reduzido pela metade.
Adaga (Arma de Combate Corpo a Corpo)
A +4 contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4
pontos de dano perfurante.

36 | Aventura
Chamas ocultas

Diabos e Demônios Demônio Único, Médio


Ínfero (Demônio)
Flamejante
Varmah, a lua vermelha, serve como prisão para Pontos de Vida: 28 RD: 2 Desloc. 9 m (6 q)
essas criaturas terríveis, que coletivamente são
chamados de “ínferos”, por conta de seu plano de T 0 4 0 0 0 0
origem. FOR DES CON INT SAB CAR
D 10 16 10 10 10 10
Diabo Papa- Minion, Minúsculo Resistência a Dano: Ácido; além de Contundente,
Ínfero (diabo, metamorfo) Cortante e Perfurante de armas que não sejam mágicas
Arcanum Imunidades a Dano: Ígneo, Psíquico
Desloc. 6m (4 q)
Pontos de Vida: 1 RD: 0 Perícias Percepção +2, Preparo Físico +2, Furtividade +2
vôo 12m (8q)
Vantagem Numérica. Sempre que o Demônio
T 1 2 0 -5 -3 -5 P Flamejante atacar uma criatura enquanto um de
seus aliados está adjacente a ela, ele considera a
FOR DES CON INT SAB CAR criatura desprotegida (todos).
D 12 15 11 1 5 1 No Ponto Fraco. empre que atacar um alvo
Imunidades a Dano: Ígneo e Ácido
P desprotegido, o Demônio Flamejante causa
+2d6 de dano ácido e não gera ataques de
Imunidades a Condições: Envenenado oportunidade contra ele até o final do seu turno.
Sentidos Percepção às cegas 36m (24q) (não enxergando Chamas (Arma de Combate Corpo a Corpo)
depois dessa distância) A +6 contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6
(1d4+4) pontos de dano ígneo.
P Minion. Minions não sofrem dano quando é
reduzido pela metade. Disparo de Fogo (Arma de Combate a
A Distancia)
Ferroada (Arma de Combate a Distância)
A +4 contra DES, alcance 18 m, um alvo. Dano: 4
+6 contra DES, alcance 9 m, um alvo. Dano: 10
(2d4+4) pontos de dano ígneo.
pontos de dano perfurante e o alvo perde 1 ponto
Queimar a Carne (Ataque Mágico em Cone
de ênfase.
B de 3m)
Invisibilidade. O Diabo Papa-Arcanum fica
A magicamente invisível até atacar ou até perder a
+4 contra DES. Dano: 5 (2d4) pontos de dano
ígneo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez
concentração (como se estivesse se concentrando
por cena.
em uma magia). Qualquer equipamento que
o Diabo Papa-Arcanum esteja usando ou
carregando também fica invisível.

Chamas ocultas | 37
aventura

Demônio Único, Médio Demônio Único, Médio


Ínfero (Demônio) Ínfero (Demônio)
Flanquador Parrudo
Pontos de Vida: 20 RD: 1 Desloc. 12 m (8 q) Pontos de Vida: 36 RD: 3 Desloc. 9 m (6 q)

T 2 3 2 0 0 0 T 2 0 4 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 15 14 10 10 10 D 14 10 16 10 10 10
Resistência a Dano: Ácido; além de Contundente, Resistência a Dano: Elétrico, Gélido, Ígneo; Contundente,
Cortante e Perfurante de armas que não sejam mágicas Cortante e Perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: Elétrico Imunidades a Dano: Venenoso
Perícias Preparo Físico +2, Furtividade +2 Perícias Preparo Físico +2, Intimidação +2
Vantagem Numérica. Sempre que o Demônio Vantagem Numérica. Sempre que o Demônio
P Flamejante atacar uma criatura enquanto um de P Flamejante atacar uma criatura enquanto um de
seus aliados está adjacente a ela, ele considera a seus aliados está adjacente a ela, ele considera a
criatura desprotegida (todos). criatura desprotegida (todos).
No Ponto Fraco. Sempre que atacar um alvo Escudeiro Habilidoso. O Demônio Parrudo
P desprotegido, o Demônio Flamejante causa P pode “Levantar o Escudo” sem gastar sua reação.
+2d6 de dano ácido e não gera ataques de Ao fazer isso, ele aumenta suas proteções físicas
oportunidade contra ele até o final do seu turno. em +3 contra um ataque. Além disso, ele pode
Garrras (Arma de Combate Corpo a Corpo) fazer isso para aumentar proteções de aliados
A +5 contra DES, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 adjacentes.
(1d6+3) pontos de dano perfurante. Pancada (Arma de Combate Corpo a Corpo)
[RECARGA] Eletrizar a Carne (Ataque
A +4 contra CON, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7
B Mágico em Cone de 3m) (1d8+2) pontos de dano impactante.
Ataque Mágico em Cone de 3m: +4 contra DES. Envenenar a Carne (Ataque Mágico em
Dano: 5 (2d4) pontos de dano elétrico. B Cone de 3m)
Sentinela Oportunista. Quando uma criatura +4 contra DES. Dano: 5 (2d4) pontos de dano
R entrar ou se mover dentro de sua área de venenoso. Essa habilidade só pode ser usada uma
ameaça, o Demônio Flanqueador pode usar vez por cena.
sua reação para fazer um ataque contra ela. Se
acertar, reduz a movimentação da criatura a 0 m
até o final do turno.

38 | Aventura
Chamas ocultas

For’be, o Chefe, Grande Grin, o


Ínfero (Demônio) Chefe, Médio
Carrasco Sacerdote Humanóide (Anão)
Pontos de Vida: 112 RD: 3 Desloc. 9 m (6 q) Encarnado
T 2 0 4 0 0 0 Pontos de Vida: 112 RD: 3 Desloc. 7,5 m (5 q)

FOR DES CON INT SAB CAR T 4 2 3 0 0 3


D 14 10 16 10 10 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Resistência a Dano: Elétrico, Gélido, Ígneo; Contundente, D 16 11 15 10 11 13
Cortante e Perfurante de ataques não mágicos
Resistência a Dano: Elétrico, Gélido, Ígneo; Contundente,
Imunidades a Dano: Venenoso Cortante e Perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Condições: Amedrontado Imunidades a Dano: Venenoso
Perícias Preparo Físico +8, Intimidação +4 Imunidades a Condições: Amedrontado
Bruto. As armas causam um dado extra de dano,
P quando o Carrasco ataca com elas (já incluso na
Perícias Preparo Físico +8, Intimidação +4
Massacrar os Ímpios. Durante o primeiro
ficha).
P turno do Sacerdote Encarnado, ele tem vantagem
Chefão. O chefão possui 3 valores de iniciativa.
P Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os
em jogadas de ataque contra qualquer criatura
que ainda não tenha iniciado o próprio turno..
valores. O chefão possui um turno distinto para
Chefão. O chefão possui 3 valores de iniciativa.
cada valor de iniciativa. O deslocamento do
chefão é compartilhado entre seus 3 turnos.
P Para isso, jogue iniciativa 3 vezes e anote os
valores. O chefão possui um turno distinto para
A Ataque Múltiplo. O Carrasco faz três ataques
corpo a corpo.
cada valor de iniciativa. O deslocamento do
chefão é compartilhado entre seus 3 turnos.
Ataque Múltiplo. O Sacerdote Encarnado
A
Machado (Arma de Combate Corpo a
Corpo)
A faz dois ataques com seu Martelo de Guerra
Retornável de Arremesso.
+8 contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13
Martelo de Guerra Retornável de
(2d8+4) pontos de dano cortante.
[RECARGA] Cabeçada (Arma de Combate
A Arremesso (Arma de Combate Corpo a
B Corpo a Corpo)
Corpo ou a Distancia)
+7 contra DES ou CON, alcance 1,5 m ou 9m,
+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9
um alvo. Dano: 13 (1d12+6) pontos de dano
(2d4 + 4) contundente. Se o alvo for uma criatura
contundente (ou ígneo veja Clamor das Armas).
Média ou menor, deve fazer um teste de FOR
[RECARGA] Convocar a Doutrina. O
com CD 15 ou fica caído.
Aparar. Carrasco adiciona +3 nas suas proteções
B Sacerdote Encarnado convoca 1d4 Armas-Vivas.
R físicas contra um ataque corpo a corpo que o
Elas aparecem magicamente em espaços à sua
escolha em até 9m de si.
atingiria. Para que isso aconteça, o Carrasco deve
[RECARGA] Clamor das Armas. O Sacerdote
ver o atacante e estar empunhando uma arma de
combate corpo a corpo.
B Encarnado comanda todas as Armas-Vivas que
então começam a queimar. Tanto as armas-
vivas quanto o seu próprio Martelo de Guerra
passam a causar dano do tipo ígneo até final da
cena. Além disso, cada Armas Viva em até 9m do
Sacerdote pode fazer um ataque como reação.

Chamas ocultas | 39
aventura Papai Único, Grande
Besouro-
Inseto-ferrugem,
Insetos-ferrugem ferrugem
Desloc. 9 m (6 q),
Pontos de Vida: 36 RD: 5
escalada 9m (6 q)
Esse tipo de monstro ronda cavernas de toda
Opath em busca de minérios condutores para se T 2 1 3 4 0 -3
alimentar: e quanto mais refinados eles forem, FOR DES CON INT SAB CAR
mais desejados são por essas criaturas. Elas devo- D 16 14 18 2 11 4
ram metais, usando um sopro com propriedades
Resistência a Dano: Gélido
gélidas, que permite que elas fiquem em uma
Imunidades a Dano: Ácido
temperatura baixíssima — o que é mais um moti-
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo
vo para elas acharem esse material um lanche tão
Sentidos Percepção às cegas 18 m (12 q), visão no escuro
atraente — que após ser metabolizado, é incorpo- 18m (12q)
rado nas suas escamas, reforçando-as. Perícias Percepção +2, Preparo Físico +2
Formiga- Único, Pequeno Carapaça Reforçada Essa carapaça é forte
P como um escudo, sendo difícil fazer um acerto
ferrugem Inseto-ferrugem, ser efetivo. Ele recebe um bônus de +2 em todas
Pontos de Vida: 28 RD: 3 Desloc. 12 m (8 q) as suas proteções físicas (já contabilizado)
Cheiro de Metal. O Papai Besouro-ferrugem
T 2 0 2 0 0 0 P consegue determinar com precisão a localização
de qualquer metal condutor em um alcance de
FOR DES CON INT SAB CAR 9m (6q)
D 14 10 14 10 10 10 Mastigar o Metal. Qualquer arma não-mágica
Resistência a Dano: Gélido
P feita de metal condutor que acertar o Papai
Besouro-ferrugem corrói. Depois de causar o
Imunidades a Dano: Ácido dano, a arma recebe uma penalidade permanente
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo e cumulativa, de -1 nas suas rolagens de dano.
Sentidos Visão no escuro 18m (12q) Se essa penalidade cair para -5, a arma recebe o
descritor Quebradiço. Toda munição não-mágica
Perícias Percepção +2, Preparo Físico +2 feita de metal ou liga metálica ferrosa é destruída
Cheiro de Metal. A formiga-ferrugem consegue após causar dano.
P determinar com precisão a localização de Larvas. Ao morrer os ovos guardados debaixo
qualquer metal condutor em um alcance de 9m. P da carapaça do Papai Besouro-ferrugem eclodem,
Mastigar o Metal. Qualquer arma não-mágica jogando larvas nas criaturas adjacentes. O papai
P feita de metal condutor que acertar a formiga- besouro-ferrugem faz um ataque de +5 contra
ferrugem corrói. Depois de causar o dano, a DES e se acertar deixa as armaduras quebradiças
arma recebe uma penalidade permanente e (tem sua RD reduzida em 1 e quebra quando um
cumulativa, de -1 nas suas rolagens de dano. Se atacante conseguir um sucesso crítico).
essa penalidade cair para -5, a arma recebe o Mordida (Arma de Combate Corpo a Corpo)
descritor Quebradiço. Toda munição não-mágica A Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5 m, um
feita de metal ou liga metálica ferrosa é destruída alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano perfurante e
após causar dano. 5 (2d4) pontos de dano gélido.
Mordida (Arma de Combate Corpo a Corpo)
A Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5 m, um B
[RECARGA] Antenas. O Papai Besouro-
ferrugem corrói um objeto não-mágico feito de
alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano perfurante. metal condutor em sua área de ameaça. Se o
objeto estiver sendo segurado ele faz um ataque
[RECARGA] Antenas. A formiga-ferrugem de +5 contra DES do alvo. Em um acerto o
B corrói um objeto não-mágico feito de metal objeto recebe o descritor quebradiço. Armaduras
condutor em sua área de ameaça. Se o objeto e escudos são afetadas automaticamente e
estiver sendo segurado ele faz um ataque de recebem -1 de RD permanente, sendo destruída se
+5 contra DES do alvo. Em um acerto o objeto chegar a RD 0.
recebe o descritor quebradiço. Armaduras Invisibilidade. O Diabo Papa-Arcanum fica
e escudos são afetadas automaticamente e A magicamente invisível até atacar ou até perder a
recebem -1 de RD permanente, sendo destruída se concentração (como se estivesse se concentrando
chegar a RD 0. em uma magia). Qualquer equipamento que
o Diabo Papa-Arcanum esteja usando ou
40 | Aventura
carregando também fica invisível.
Chamas ocultas

Lacraia- Único, Pequeno mariposa- Único, Médio

ferrugem Inseto-ferrugem, ferrugem Inseto-ferrugem,


Pontos de Vida: 60 RD: 3 Desloc. 12 m (8 q) Desloc. 3 m (2 q), vôo
Pontos de Vida: 26 RD: 2
12 m (8 q)
T 4 2 1 -5 0 -4
T 0 2 0 -5 0 -4
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 19 14 12 1 10 3
D 10 14 10 1 10 3
Resistência a Dano: Gélido
Resistência a Dano: Gélido
Imunidades a Dano: Ácido
Imunidades a Dano: Ácido
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo
Sentidos Percepção às cegas 3 m (2 q)
Sentidos Visão no escuro 18m (12q)
Perícias Percepção +2, Preparo Físico +2
Perícias Percepção +4, Preparo Físico +4
Cheiro de Metal. A lacraia-ferrugem consegue
P determinar com precisão a localização de
P
Cheiro de Metal. A mariposa-ferrugem
qualquer metal condutor em um alcance de 9m. consegue determinar com precisão a localização
de qualquer metal condutor em um alcance de
Mastigar o Metal. Qualquer arma não-mágica
P feita de metal condutor que acertar a lacraia-
9m (6q)
Mastigar o Metal. Qualquer arma não-mágica
ferrugem corrói. Depois de causar o dano, a
arma recebe uma penalidade permanente e
P feita de metal condutor que acertar a mariposa-
cumulativa, de -1 nas suas rolagens de dano. Se ferrugem corrói. Depois de causar o dano, a
essa penalidade cair para -5, a arma recebe o arma recebe uma penalidade permanente e
descritor Quebradiço. Toda munição não-mágica cumulativa, de -1 nas suas rolagens de dano. Se
feita de metal ou liga metálica ferrosa é destruída essa penalidade cair para -5, a arma recebe o
após causar dano. descritor Quebradiço. Toda munição não-mágica
feita de metal ou liga metálica ferrosa é destruída
Mordida (Arma de Combate Corpo a Corpo)
A Corpo a Corpo: +6 contra DES, alcance 1,5 m, um
após causar dano.
Bater as Asas. A mariposa-ferrugem faz um
alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano perfurante
e 7 (2d6) de dano gélido.
A ataque de +4 contra DES de todas as criaturas
adjacentes à ela. Dano: 9 (2d4 + 3) pontos de dano
[RECARGA] Antenas. A lacraia-ferrugem corrói
B um objeto não-mágico feito de metal condutor
gélido.
Mordida (Arma de Combate Corpo a Corpo)
em sua área de ameaça. Se o objeto estiver
sendo segurado ele faz um ataque de +5 contra
A Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5 m, um
DES do alvo. Em um acerto o objeto recebe o alvo. Dano: 5 (1d6+1) pontos de dano perfurante.
descritor quebradiço. Armaduras e escudos são
afetadas automaticamente e recebem -1 de RD [RECARGA] Antenas. A mariposa-ferrugem
permanente, sendo destruída se chegar a RD 0. B corrói um objeto não-mágico feito de metal
condutor em sua área de ameaça. Se o objeto
estiver sendo segurado ele faz um ataque de
+5 contra DES do alvo. Em um acerto o objeto
recebe o descritor quebradiço. Armaduras
e escudos são afetadas automaticamente e
recebem -1 de RD permanente, sendo destruída se
chegar a RD 0.

Chamas ocultas | 41
aventura

Guardas Guarda de Único, Médio


tocaia Humanóide (Anão)
Pontos de Vida: 65 RD: 3 Desloc. 7,5 m (5 q)
Guarda Único, Médio
Armadura Humanóide (Anão) T 3 2 3 -1 0 -1
Pontos de Vida: 65 RD: 5 Desloc. 7,5 m (5 q) FOR DES CON INT SAB CAR
D 15 12 15 10 12 10
T 3 2 2 0 2 2
Resistências Ígneo
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Preparo Físico e Percepção +2
D 16 15 13 10 14 10 Ataque Múltiplo. O guarda realiza dois ataques
Resistências Ígneo A com arma.
Machado de Batalha (Arma de Combate
Perícias Preparo Físico e Manipulação +2
A Corpo a Corpo). Corpo a Corpo: +5 contra FOR,
P Resistente. O guarda tem +1 em todos as suas
proteções físicas (já contabilizados).
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+3) pontos de
dano cortante.
Ataque Múltiplo. O guarda realiza três ataques: Arco Curto (Arma de Combate a Distância).
A dois com sua maça e um com sua adaga, ou faz A Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5 m ou
dois ataques a distância com as adagas. 6m/18m de arremesso, um alvo. Dano: 5 (1d6+2)
Maça (Arma de Combate Corpo a Corpo). pontos de dano perfurante.
A Corpo a Corpo: +5 contra DES, alcance 1,5 Forja Sulfúrica (Recarga). .O guarda
m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano B arremessa seu macahdo, atacando todas as
contundente. criaturas em uma linha de 6m. O machado
Adaga (Arma de Combate Corpo a Corpo ou retorna ao final do turno. Após fazer isso, um
A a Distância). Corpo a Corpo: +5 contra DES, forte cheiro pútrido emana do machado, que
alcance 1,5 m ou 6m/18m de arremesso, um alvo. parece emanar uma aura podre.
Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante.
Formação Defensiva (Recarga). .O guarda
B assume uma postura protetiva, fornecendo +1
de RD aos aliados adjacentes, até o início do seu
próximo turno

R Aparar. O guarda recebe +2 em uma proteção


física contra um ataque que fosse sofrer

42 | Aventura
Chamas ocultas

Apêndice B - itens mágicos


Adaga de Ossada de Sauros
Essa adaga causa 1d6 pontos de dano perfurante e
tem carga 3 ao invés do normal.

Pergaminho de Ariete Arcano


Um personagem pode ler esse pergaminho com
uma ação e conjurar a magia que está contida
nele. O personagem realiza o ataque mágico
usando seu atributo-chave de conjuração e sua
proficiência.

Espada Longa de Obsidiana


Caliginosa
Enquanto você não tiver mais pontos de sombra
você ignora reduções e resistências do alvo.

Chamas ocultas | 43
aventura

Apêndice c - anexos

44 | Aventura
Chamas ocultas

Chamas ocultas | 45
aventura

46 | Aventura
Chamas ocultas

Chamas ocultas | 47

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