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Autores: Luiz Buscariolli e Vergonha Alheia
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Arte da Capa: Rebirth Studio
Capa e Arte Adicional: Luiza Mendes
Diagramação: Luiz Buscariolli
Fichas prontas e texto adicional: Pedro Coimbra
Todos os direitos desta edição reservados à CapyCat Games. É proibida a reprodução total ou parcial, por
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
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Chamas ocultas
Sumário
Introdução4 Apêndice A - Ameaças 35
Jogo Organizado 5 Características das fichas 35
Resultados da Aventura Anterior (SFRPG-T003) 5 Armas vivas 35
Playtest de Skyfall RPG 5 Diabos e Demônios 37
Padronizações6 Insetos-ferrugem40
Salas da ruína 7 Guardas42
Entendendo a aventura 8
Narrando essa aventura 9 Apêndice B - Itens mágicos 43
Histórico da ruína 9 Apêndice C - Anexos 44
A construção 9
O Culto à Forja 10
Chamas da Esperança 10
Recentemente10
Preparando o Grupo 11
Pontos de Vida e pontos de Ênfase 11
Magias Adicionais 11
Talento11
Parte 3 - O templo
profano da forja 13
A1 - O Carrasco 16
A2 - A Desertora 16
A3 - As Escrituras 18
A4 - O Experimento 19
A5 - A Revoada 20
B1 - A Carvoaria 21
B2 - O Santuário 22
B3- A Ferraria 23
B4 - O Depósito 24
C1 - A Praga 25
C2 - O Navegante 25
C3 - A Fornalha 26
D1 - O Descanso 28
D2 - A Enganação 29
E1 - O Sacrifício 30
Evento: O Anel de Fogo 32
Evento: A Queda 33
Lidando com Túneis Colapsados 33
O fim? 34
Retornando para Thurum 34
Conclusões34
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aventura
Introdução
Essa é a quarta aventura do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0 (SFRPG-T004). aqui,
damos continuidade à última aventura (SFRPG-T003), continuando exatamente onde a última parou.
“Chamas Ocultas” é uma aventura de Skyfall RPG para 4 a 6 aventureiros de 4º nível criada para
desafiar grupos interessados principalmente em exploração de masmorras e uso de magia.
Um dos jogadores deverá assumir a posição de Mestre. A Mestre é a responsável por narrar os eventos
e gerenciar os conflitos, colocando as personagens (e os jogadores) prontas para tomar decisões e agir
frente à narrativa.
Por isso, é fundamental que todos os jogadores (Mestre inclusa) estejam familiarizados com as regras
de Skyfall RPG, enviadas no documento “Skyfall RPG - Jogo Rápido (V 0.88)”. A Mestre, entretanto,
também deve estar familiarizada com essa aventura para gerenciá-la com o grupo.
As informações contidas neste documento daqui para frente são direcionadas à Mestre e somente para
ela. Caso um jogador leia a aventura antes de jogá-la pode ser que suas decisões sejam afetadas por esse
conhecimento prévio.
4 | Aventura
Chamas ocultas
Jogo Organizado
Essa aventura faz parte do Jogo Organizado de Skyfall RPG - Temporada 0. Todos os jogadores podem
reportar os resultados de seu grupo através de formulário neste link até dia 04/01 às 23:59. As opções
mais votadas serão usadas para determinar parte da história do continente de Opath e afetam o conteú-
do final que estará no livro básico de Skyfall RPG.
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aventura
Padronizações
Essa aventura utiliza algumas padronizações para facilitar a leitura, compreensão e consulta durante o
jogo. São elas:
Early Bird
Apoiadores do financiamento coletivo do livro básico de Skyfall RPG recebem uma aventura
ligeiramente diferente. Como eles “chegaram primeiro”, a aventura é modificada de modo que
os personagens chegam, de fato, mais cedo na aventura. Com isso, podem receber informações,
itens ou aliados adicionais.
Testes: Um teste de atributo será apresentado sempre da mesma forma: Atributo CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como "FOR" por exemplo, seguido pelo valor da CD do teste, ficando como "DES
13", por exemplo. Em seguida, virá uma breve explicação do objetivo do teste, que deve ser informado
ao jogador para que ele possa propor uma perícia.
Dessa forma, um teste de SAB 15 para perceber inimigos à espreita poderia ser feito com Percepção,
o que significa que a personagem precisa fazer um teste de d20 somando seu bônus de SAB e bônus
de proficiência (se for proficiente em Percepção) e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
considerado um sucesso.
Monstros, Magias e Itens Mágicos: Sempre que uma criatura ou monstro for citada na aventura,
seu nome estará em negrito e minúsculo, exceto em casos de nomes próprios (por exemplo, goblins ou
Fofuxa, A Dragonesa Azul da Nova Alvorada). A ficha para essas criaturas está no primeiro apêndice
da aventura. Magias estão escritas em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, "mísseis mágicos").
Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por exemplo, "poção de cura").
Cenas e Pontos de Catarse: Lembre-se que no começo de cada cena, você deve posicionar um ponto
de catarse no centro da mesa.
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Chamas ocultas
Salas DA RUIÍNA
Toda as salas da ruína seguem a mesma estrutura:
B Código: Cada sala tem um código composto por uma letra e um número, auxiliando em sua
localização no mapa. A letra se refere a qual “coluna” ela está, enquanto o número define sua posição
na “linha”, variando de A-E e de 1-5. As salas antes da parte mais complexa da ruína não tem núme-
ro por não estarem no mapa.
B Nome, Círculos e Queda: Após o nome da sala, é descrita a presença ou ausência de círculos e se
essa sala passa ou deixa de ser acessível após os tremores da queda.
B Descrição e características: Aqui há a descrição do que pode ser visto e dos conteúdos da sala.
B Caminhos: Ao final, há sempre que explicam testes que podem ser feitos para tentar obter infor-
mações das salas adjacentes.
Além disso, cada sala tem duas caixas especiais.
Caixa DO
aNEL DE FOGO CaixA
Após-Queda
Essa caixa apresenta as mudanças ocor-
ridas na sala após o anel de fogo, assim Essa caixa apresenta as mudanças ocorri-
como nos caminhos que ela leva. Salas das na sala após os tremores em virtude
acessíveis somente após a queda não tem da Queda, assim como nos caminhos que
essa caixa, uma vez que a queda acontece ela leva.
após o anel de fogo.
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aventura
Entendendo a aventura
Apresentamos essa aventura na seguinte ordem:
Narrando essa Aventura: Essa parte explica em masmorra, fazendo com que alguns túneis sejam
termos práticos como recomendamos que a obstruídos e outros revelados, colapsando salas
Mestre se organize para conduzir essa aventura, e gerando um frio na espinha:esses tremores só
com algumas dicas para facilitar seu desenrolar. podem ter sido de uma Queda, a questão é onde
Histórico da Ruína: Nessa parte clarificamos a ela caiu?
ordem dos eventos nessa ruína, para uma com- Parte 2 - A Fuga da Ruína: Após o anel de fogo a
preensão mais clara dessa linha do tempo. ruína se encontra infestada de demônios e com
Preparando o Grupo de Aventureiros: Junto seus túneis colapsando. Cabe ao grupo salvar os
dessa aventura são apresentados talentos de urodelos em meio a sua fuga do templo profano
classe para as fichas de personagens enviadas. na tentativa de sobreviver.
Cabe aos jogadores escolherem um talento para Fim? Mar à Queda: Essa parte um pouco dos
suas personagens e atualizarem as informações possíveis estados que o grupo e os demais NPCs
de vida e ênfase das fichas enviadas junto das se encontram após seu retorno a Thurum, além
aventuras anteriores. de conectar seus eventos com o da próxima
Evento - O Anel de Fogo: Quando o grupo aventura e penúltima aventura da Temporada 0:
entrar na sua 5ª sala , os círculos da masmorra Mar á Queda! (SFRPG - T0005).
passam a ser portais para os demônios de Var- Por fim, o Apêndice A: Criaturas conta com
mah que desejam retomar essa ruína. todas as fichas únicas criadas para essa aventura.
Evento - A queda no Oceano: Quando o gru-
po sair da sua 7ª sala, fortes tremores afetam a
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Chamas ocultas
Histórico da ruína
A CD para esses testes varia entre 14 para Fácil, 17 para Moderada e 20 para Difícil, de acordo com a
coerência do atributo utilizado, elementos no ambiente que facilitem a obtenção dessa informação e
também outras informações que facilitariam o entendimento das demais
A construção
Essa ruína foi construída no período em que os demônios tomaram o plano material, entre 730 A.F.,
anel em que ocorre a libertação dos demônios e da sombra do vulcão Tief, e 320 A.F., anel de seu apri-
sionamento em Varmah e precessão do primeiro anel de fogo.
Originalmente esse templo foi construído para exaltar uma entidade conhecida como Brar’Zoth, a
Madre da Boa Esperança. Essa é uma das muitas entidades cultuadas pela Doutrina da Imolação, a
principal matriz religiosa dos demônios de Varmah. Enquanto estavam no templo, o arcebispo era res-
ponsável por gerenciar os cultistas, enquanto seus bispos lideram missões pelo continente, em busca de
converter cultistas e coletar sacrifícios em honra da Madre da Boa Esperança. Os cultistas da Doutrina
ficaram no templo por volta de 300 anéis, até o momento em que A Sombra os prendeu em Varmah.
Depois desse período, os túneis e salas ficaram vazios por um bom tempo.
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aventura
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Chamas ocultas
Preparando o Grupo
Para essa aventura, é importante que todas as personagens estejam no 4º nível. As fichas de personagens
que acompanham essa aventura estão no 3º nível e os jogadores precisam evoluí-las para o 4º nível. Para
isso, basta orientar os jogadores seguindo os passos a seguir.
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Chamas ocultas
Parte 3 - O templo
profano da forja
Seguindo sua exploração, o grupo deverá explorar o que parece ser o templo à esquecida deusa Forja,
mas a verdade é bem macabra: antes de ser profanado por devotos da Forja o templo era uma antiga
fortaleza da Doutrina da Imolação, a única matriz religiosa dos demônios de Varmah — e no próximo
anel de fogo Dhra’fik, o Pútrido, pretende reconquistá-la junto de seus subordinados.
As personagens chegam no templo através da caverna, mas tem o primeiro contato com a ruína de
fato com o mural de entrada. Em seguida, vão ter o primeiro encontro com os guardas anões, em um
combate complexo e perigoso.
00 - O Mural
Assim que as personagens chegarem na entrada da ruína, elas se deparam com o majestoso e imponente
mural em volta da entrada, que está fechada com runas arcanas.
Diante de vocês, naquela antiga câmara da caverna, há um mural majestoso e imponente, cujas
cores ainda parecem vibrar, apesar dos incontáveis anos que se passaram desde sua criação. Ele
conta a história de um grupo de anões, cujas expressões e olhares determinados retratam sua jornada
heróica. Eles parecem estar peregrinando em busca de algo, deixando o peso que está em suas costas
para trás.
No centro da composição, encontra-se a imagem de uma esplêndida de uma belíssima deidade em
volta de chamas criadoras. Seus traços delicados contrastam com sua expressão severa. Ela irradia
uma aura de sabedoria e poder, com um martelo forjado em mão e um elmo ornamental que sugere
sua influência sobre a arte da criação. Os anões estão portando estandartes com imagens de uma
guardiã do fogo e da forja, a protetora dos artesãos e dos forjadores de armas.
No entanto, olhando mais de perto, é possível notar sutis rachaduras nas imagens. As sombras
que contornam a deusa parecem se mover, como se ganhassem vida própria. À sua volta, a criatu-
ra de sombras, uma entidade sinistra, surge gradualmente. Seus olhos brilham com uma malícia
profunda, enquanto seus tentáculos sombrios envolvem a deusa em um abraço implacável. Apesar
de se tratar de um mural, as imagens parecem ter vida própria, cativando seus olhos e seu coração
ardente.
Assim que as personagens começarem a examinar a sala e o mural, podem descobrir algumas informa-
ções:
B O mural é antigo mas está intacto;
B INT 14: trata-se de uma pintura feita com tinta mágica.
B Doutrinas: Caso removam a magia, as imagens pintadas mudam para criaturas demoníacas
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aventura
tentando libertar um demônio antigo. ao combate... Esse pode ser um combate difícil
B Muito sangue está espalhado na entrada da para o grupo, considerando que os inimigos são
porta; resistentes e conseguem causar bastante dano por
B Ela está lacrada com magia, mas tam- rodada.
bém pode ser aberta com um sacrifício de Ao final do combate, leia o trecho a seguir:
sangue. Qualquer personagem que sacrificar 10
Ao que tudo indica, o perigo acabou e vocês po-
pontos de vida fará com que a porta abra. dem olhar com calma a sala que se encontram.
B Da mesma forma, um personagem pode São diversos corredores de um templo antigo,
tentar remover a magia usando suas habilida- montado com pedras escuras com veios amarela-
des. dos. São veios de enxofre. Os corredores de pedra
natural segue à frente, apresentando um cami-
nho incerto a seguir.
00 - aNEL DE FOGO
Durante o anel de fogo, a tinta fica invisível,
revelando as figuras demoníacas terríveis em uma 01 - aNEL DE FOGO
forma ainda mais macabra e infestando o ambien-
te com um odor pútrido. Mãos demoníacas saem Os veios de enxofre ficam pulsando com a forte
da pedra tentando agarrar quem por ali passa. presença demoníaca no local. Apesar disso, essa
sala não tem círculos, só tendo demônios caso
eles avancem para cá.
00 - pós-Queda
Após a queda, o mural começa a ceder, com as
01 - pós-Queda
mão demoníacas tentando arrastar partes dos
escombros para fora das cavernas, sem sucesso. Após a queda, o mural começa a ceder, com as
mão demoníacas tentando arrastar partes dos
escombros para fora das cavernas, sem sucesso.
01 - Os guardas 02 - Os Captivos
Assim que os personagens cruzarem a porta de
entrada, eles vão se deparar com um grupo de Após seguir pelo túnel com pedra escura e veios
anões em guarda, mas que não estavam esperando amarelados, as personagens começam a avistar
encontrar inimigos. um brilho avermelhado no horizonte, cortado
O encontro pode começar com as personagens por estranhos traços verticais.
em vantagem, caso consigam passar em um teste Conforme se aproximam, elas notam que o
de SAB 14 assim que cruzarem a porta. Com isso, brilho vem de algumas pequenas salamandras
vão ouvir a conversa dos 2 guardas de tocaia de fogo bípedes, que se agitam atrás das grades.
no corredor, falando em enânico. Dessa forma, Elas têm corpos serpentinos com escamas rubras
podem tentar surpreender os guardas, iniciando e caudas flamejantes. São os urodelos que vieram
o combate com certa vantagem. Pelo meno até os resgatar, mas não parece que eles sairão daqui
3 guardas armaduras na sala ao lado se juntarem tão rápido…
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Chamas ocultas
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aventura
A1 - O Carrasco DE fininho...
Essa sala tem um círculo que não pode ser destruído e
AsalaA1temumportalquepodeserativadoapartirdasalaC1,
só pode ser acessada após a queda. casoogrupoestejacomopássarodasalaA5.Aopassarempelo
Essa sala circular é um resto do antigo templo, portalechegaremnessasala,For’Benãoosnota,possibili-
tandoumarodadadesurpresa,casodesejementraremcombate
agora acessível graças a um túnel que foi desobs- comodemônio,ouvantagemnostestesdefurtividadepara
truído com os tremores de terra, ela tem um piso saíremdasalasemserempercebidos.
com um grande círculo aberto no chão.
A frente, um demônio enorme conhecido ape-
nas como “For’be, o Carrasco” espera o grupo
com um grande machado na mão e cara de poucos Cena de Interação Social. Nisso, coloque um
amigos. ponto de catarse no centro da mesa. A qualquer
momento, um jogador pode escolher presentear
Os caminhos outro jogador com esse ponto de Catarse por con-
Existem dois caminhos que podem ser tomados ta de alguma ação ou diálogo interessante. Caso
dessa sala, que dá acesso às salas A2 e B1. Caso isso não aconteça, o ponto é removido da cena ao
desejem, as personagens podem tentar ouvir sons término dela.
para indicar o que tem nessas salas: Assim que colocar o ponto de Catarse no centro
da mesa, pergunte aos jogadores qual o objetivo
B A2 - A Desertora. A sala não parece estar
dessa cena. Provavelmente, eles devem dizer algo
sofrendo com os tremores, mas existe barulho
como “Coletar informações sobre o local” ou
de combate nela.
“Descobrir o que está acontecendo”. Anote esse
B B1 - A Carvoaria. Essa sala está silenciosa. objetivo (para não esquecer) e marque a atitude de
Bruna em relação ao grupo.
A2 - A Desertora Ela inicia o diálogo indiferente, concedendo al-
gumas informações (ver na caixa). Se ela se tornar
Essa sala tem um círculo que não pode ser destruído. uma aliada, ela concede informações adicionais e
se despede empunhando suas armas, dizendo que
Essa caverna tem restos de afrescos do templo
irá aguardar o grupo junto das celas dos urodelos e
no teto e paredes que se misturam entre formações
para garantir que sejam protegidos até seu retorno.
cavernosas e restos de edificação. Ali, está uma
Caso tentem intimidá-la ou se sua atitude passe a
guarda armadura desertora chamada Bruna. Ele é
ser pior do que indiferente, ela não exita em fugir
uma elfa com quase nenhuma pedaço de sua pele
para se mesclar junto aos demais membros do
retinta à vista, usando um elmo que cobre o rosto
culto e preservar sua vida.
como um todo e uma armadura que ostenta sím-
Para maiores informações sobre Cenas de Intera-
bolos da deusa Forja, enquanto os outros guardas
ção Social, veja a página 52 de Skyfall RPG.
não usavam elmos e tinham pouco ou nenhum
símbolo da deusa nas armaduras. Os caminhos
Ela fica em alerta ao avistar as personagens,
Existem três caminhos que podem ser tomados
mas não engaja em combate, apenas sacando sua
dessa sala, dando acesso às salas A3, B1 e B2, que
maça e escudo e questionando “quem são e o que
estão silenciosas.
querem aqui”. As personagens podem começar
a engajar em uma conversa, dando início a uma
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Chamas ocultas
brunA, a
Desertora
A2 - aNEL DE FOGO Bruna melhora sua atitude com ações e diálogos
que não a ameacem e respeitem sua fé na deu-
sa Forja, não a vinculando diretamente com as
Após o início do anel de fogo, dois demônios atitudes do culto, o qual ela desacredita. Ela está
flanqueadores saem do círculo localizado nos receosa com as verdadeiras intenções das perso-
afrescos do teto. Eles atacam Bruna, que se nagens, por isso inicia a cena Indiferente.
defende com dificuldade usando sua maça. Caso Indiferente:
as personagens cheguem na sala, ela pede ajuda e B Bruna vem de uma longa linhagem de segui-
luta como uma aliada até eliminar as criaturas (a dores da Forja. Sua família sempre acreditou que
Mestre pode controlar Bruna). Caso as derrotem, a deusa seria a chave para a construção de uma
ela agradece muito e tem sua atitude aumentada nova Opath após as quedas.
para “Aliada”, se já não tivesse, concedendo as
B Ao ouvir os rumores sobre um novo culto que
respectivas informações.
pretendia trazê-la de volta, Bruna veio pronta-
Adicionalmente, se explicarem seu objetivo mas
mente se juntar na esperança de poder trazê-la de
ainda não estiverem em posse da chave da cela,
volta.
ela diz que não acha que o culto será a maior pre-
Prestativa:
ocupação daqui pra frente, mas sim os demônios.
Após isso, ele age normalmente conforme o texto B Logo após chegar, ela deu um voto de confian-
original. ça à Grin, o líder do culto neste templo. Apesar
de seus métodos serem não ortodoxos, ela acredi-
tava que poderia ser o caso de ele estar retomando
preceitos que foram esquecidos e distorcidos em
outros lugares de Opath.
B Isso inclui os sacrifícios e o não uso de
armadura completa, por exemplo.
A2 - pós-Queda B Grin está na câmara sacrificial, a sala mais
profunda desse complexo cavernoso.
Após a queda, um grande pedaço rochoso cai B Existem insetos-ferrugem infestando partes da
em cima de Bruna, quebrando sua perna. Ela caverna.
está se defendendo com muita dificuldade dos Aliada:
demônios, mas não consegue ajudar muito em B Durante a última noite ela ouviu ruídos vindos
combate. Se derrotarem as criaturas ela agradece da câmara sacrificial. Quando foi investigar, ela
muito e tem sua atitude aumentada para “Alia- encontrou Grin flagelando a própria pele, criando
da”, se já não tivesse, concedendo as respectivas círculos em sua própria carne em euforia com um
informações. sorriso doentio. Na manhã seguinte ele não se
Sua perna pode ser curada caso ela recupere recordou de tal fato e agiu como se nada tivesse
pelo menos 10 pontos de vida com magia, mas acontecido, mas essa foi a gota d’água para ela
ela cura apenas metade dos pontos de vida por ter querer desmontar esse amontoado de asseclas
gasto parte de sua sombra para sobreviver ao de- infiéis.
sabamento (ou seja, são necessários 20 pontos de
B Ela não faz ideia de que o anel de fogo
cura). Ela segue com o grupo e age normalmente
está próximo a acontecer por já estar aqui há
conforme o texto original.
algumas luas e ter perdido a noção do tempo.
Além disso, a sala A1 passa a ser acessível após a
queda. Não é necessário testes para sentir o odor Bruna ainda está abalada com toda a situação que
pútrido que vem dela, assim como ouvir os sons presenciou e por isso está desconfiada. Testes re-
guturais de uma besta violenta e perigosa. lacionados com enganação são feitos com desvan-
tagem contra CD 15.
Chamas ocultas | 17
aventura
A3 - As Escrituras
a3 - aNEL DE FOGO
Essa sala tem um círculo que deve ser formado para
avançar. Caso a estante tenha caído, um demônio parru-
do entra nessa sala, atacando quem entrar em seu
Nessa sala há várias estantes com pergaminhos caminho.
antigos e empoeirados, que cobrem as paredes e
o teto. Estão em sua maior parte carcomidos por
insetos, fuligem e mofo. Caso tentem revirar com
afinco os pergaminhos, uma das estantes cai e se a3 - pós-Queda
despedaça no chão, revelando um grande círculo
atrás dela. Apesar disso, é possível encontrar um Se a estante ainda não tinha caído, com os tremo-
pergaminho de Ariete Arcano com um teste de res da queda ela ruiu e o demônio parrudo passou
pelo portal que ela escondia.
INT 15. Após a queda, as outras salas também mudam.
A2 - A Desertora. A sala não parece estar sofren-
Os caminhos do tanto com os tremores, mas existe barulho de
Existem quatro caminhos que podem ser tomados combate nela.
B2 - O Santuário. Os estrondos de pedra são for-
dessa sala, que dá acesso às salas A2, A4, B2 e B3.
tes e o caminho está obstruído. Essa sala colapsou
Caso tentem ouvir sons para indicar o que tem e está inacessível.
nessas salas, as personagens podem fazer testes: B3 - A Ferraria. Essa sala parece estar sofrendo
muito com os tremores, há forte barulho de lava e
B A2 - A Desertora. Um teste de SAB 16
pedaços de rocha caindo.
permite ouvir sons metálicos de uma armadura
pesada que parecem vir de uma pessoa só.
B A4 - O Experimento. Um teste de SAB 12
permite ouvir sons de insetos gigantes em luta.
B B2 - O Santuário. Essa sala está silenciosa.
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais
ruídos de lava que podem ser notados com um
teste de SAB 15.
Insetos Ferrugem
Apesar de terem diversos tipos de insetos-ferrugem nessa aventura, todos eles compartilham as seguin-
tes características que podem ser descobertas por meio de testes:
Básico. Não requer teste
Esse tipo de monstro ronda cavernas de toda Opath em busca de minérios condutores para se alimen-
tar: e quanto mais refinados eles forem, mais desejados são por essas criaturas.
Aprofundado. INT 15
Essas criaturas tem um sopro com propriedades gélidas, que permite que elas consumam o metal em
uma temperatura baixíssima — o que é mais um motivo para elas acharem esse material um lanche tão
atraente. Elas têm resistência contra dano gélido e vulnerabilidade contra dano ígneo.
Específico. INT 18
Suas escamas tem parcela de metal metabolizado, reforçando-as.
No início de seu turno, cada personagem pode fazer um teste de SAB contra a proteção de DES da cria-
tura. Em um sucesso, a RD da criatura é reduzida para 2 até o final do turno.
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Chamas ocultas
A4 - O Experimento Operando a
Essa sala tem um bônus que cria um círculo se ad- Engenhoca
quirido.
A sala está um caos, sendo quase impossível discer- Apenas personagens Proficientes (ou Experts) em
Magitec conseguem operar essa engenhoca, do
nir que ela um dia foi uma sala de protótipos. As contrário ela é muito complexa e para compreen-
mesas de metal estão com as pernas faltando, e o der seu funcionamento e um sucesso em um teste
tampo possui buracos redondos. Uma lacraia-fer- de INT 16 se faz necessário. O resto do grupo
rugem e uma mariposa-ferrugem dividem este pode usar uma ação de Ajudar, fazendo um teste
de INT 13.
ambiente, competindo pelo espaço, e pelo metal
que alimenta elas.
Elas são rivais, mas vão tomar uma preferên- Os caminhos
cia para atacar. A lacraia-ferrugem prefere atacar Existem dois caminhos que podem ser tomados
os inimigos que possuem mais pontos de vida dessa sala, que dá acesso às salas A3 e B3. Caso
aparentes (aqueles que ainda não estão machuca- tentem ouvir sons para indicar o que tem nessas
dos). Já a mariposa-ferrugem prefere atacar quem salas, as personagens podem fazer testes:
atacou ela por último, dando preferência para
B A3 - As Escrituras. Essa sala está silenciosa.
personagens machucados.
Quase tudo parece ter sido carcomido pelos B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais
insetos, mas um teste de SAB 13 faz os jogadores ruídos de lava que podem ser notados com um
encontrarem um baú de pedra. Dentro dele há um teste de SAB 15.
dispositivo complexo. Uma engenhoca magitec,
com fios coloridos, manivelas e um montão de
botões e interruptores. O Baú tem o formato de
um semicírculo e trava após aberto. A4 - aNEL DE FOGO
Caso tenham aberto o báu, existe um demônio
Engenhoca Inacabada: flanqueador na sala, se divertindo batendo e
Cospe-Bombas correndo nos insetos ferrugem..
Disparável Espalhafatosa Explosivo Inacabado
Chamas ocultas | 19
aventura
A5 - A Revoada
a5 - aNEL DE FOGO
EssasalanãopodemaisseracessadaapósaQueda.
Essasalanãotemcírculos,sótendodemônioscasoeles
avancemparacá.
Ocantodospassárosaumentaconformeogrupoavança
paraessapequenasaletadepedrabruta.Nãoháquase
nadaali,apenasumaestátuadepedracompássaros,
similaraumtotem,encostadanaparede.Parecehaver
algumasinscriçõesnabasedela.Apesardeparecerem a5 - pós-Queda
runas,estãoescritasemcomum,mascomumtipografia
grosseiraemuitogastas. Essasalacolapsacomostremoresdaqueda.
Essapequenasalaparecepertenceraumterceiroculto,sem
muitarelaçãocomAForjaeaDoutrinadaImolação.
Casotentemler,reconhecemqueotextocomumleveesforço,
quediz
“Credenosnossossilvosquevosguiaremosparachegarmais
toste.”
Apesardeconfusa,setrataapenasdeumaescritaemgnômico
arcaico.UmapersonagemproficienteemCulturapoderia
“traduzir”afraseparaalgopróximode“confienonossocanto
queosguiaremosparachegarmaiscedo”.
Seumadaspersonagenslerotextoemvozalta,umpequeno
bem-te-videpedraexclamaumsonoropioepousaemseuombro,
ficandoaliimóvel.Elesópassaasemoverquandoasperso-
nagensdecidiremiremboradaruína(provavelmenteapóso
AneldeFogoedeiremàsalaE1-OSacríficio).Quandoisso
acontecer,opássaroalçavooasguiandopelostúneisdaruína
emdireçãoàsalaC1-APraga,paraativaroportal.
20 | Aventura
Chamas ocultas
Os caminhos
Existem dois caminhos que podem ser tomados
dessa sala, que dá acesso às salas A2 e B2. Caso
tentem ouvir sons para indicar o que tem nessas
salas, as personagens podem fazer testes:
B A2 - A Desertora. Um teste de SAB 16
permite ouvir sons metálicos de uma armadura
pesada que parecem vir de uma pessoa só.
B B2 - O Santuário. Essa sala está silenciosa.
Chamas ocultas | 21
aventura
B2 - O Santuário
B2 - aNEL DE FOGO
Essa sala não pode mais ser acessada após a Queda.
Essa sala não tem círculos, só tendo demônios
Essa sala é uma espécie de fundição arcaica, que caso eles avancem para cá.
não vê a luz de uma chama há séculos.
A maior parte do corpo do grande caldeirão
usado no derretimento já enferrujou e se gastou,
perdendo suas decorações e dizeres, mas há uma
frase que ainda pode ser lida: “A necessidade forja b2 - pós-Queda
os melhores caminhos”.
Personagens proficientes em Doutrinas podem Essa sala colapsa com os tremores da queda.
reconhecer pela estrutura como um dos possíveis
dogmas da deusa esquecida.
Caso procurem no fundo do caldeirão, é possível
encontrar uma placa mal derretida de um metal
azul-esverdeado. Um teste de INT 18 pode indicar
que se trata de um pedaço de bronze celestial,
especialmente em virtude de seu peso leve. Apesar
de não estar em condições de ser derretido, esse
pedaço pode ser vendido para colecionadores na
faixa dos T$ 350.
Os caminhos
Existem cinco caminhos que podem ser tomados a
partir daqui, podendo ir para as salas A2, A3, B1,
B3 e C2. Caso tentem ouvir sons para indicar o
que tem nessas salas, as personagens podem fazer
testes:
B A2 - A Desertora. Um teste de SAB 16
permite ouvir sons metálicos de uma armadura
pesada que parecem vir de uma pessoa só.
B A3 - As Escrituras e B1 - A Carvoaria.
Essas salas estão silenciosas.
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais
ruídos de lava que podem ser notados com um
teste de SAB 15.
B C2 - O Navegante. Um teste de SAB 14
permite ouvir sons de uma fina corrente de
água e de alguém se hidratando.
22 | Aventura
Chamas ocultas
Chamas ocultas | 23
aventura
B4 - O Depósito
Equipamentos
Essa sala só pode ser acessada após a Queda. Vivos
Essa sala estava bloqueada por muito tempo, mas
a parede que a separava do resto do Templo agora Os Equipamentos Vivos usam as estatística de
ataque e dano de equipamentos comuns. As fichas
está caída. Atrás de escombros, e enquanto a poei- usam adagas, maças e bestas leves como referên-
ra abaixa, o grupo consegue vislumbrar toda sorte cia. Para alterar o tipo, siga o seguinte padrão:
de armas dispostas, algumas inclusive expostas em B Para armas leves, use a ficha Arma-Viva
vitrines. Além delas existem conjuntos de armadu- (Leve);
B Para armas pesadas, use a ficha Arma-Viva
ras e escudos, alguns no chão, mas outros ainda se (Pesada);
apresentam em seus respectivos manequins. Para armas de disparo, use a ficha Arma-Viva
Assim que alguém do grupo encosta nas armas (Disparável).
das vitrines, ou, em uma das armaduras e escudos Basta usar as estatísticas de ataque e dano da arma
que você escolher.
nos manequins, estes ganham vida. Os equipa- O Depósito contém apenas armas simples e
mentos estão amaldiçoados e vão atacar os aventu- marciais. Ou seja, não vão existir Canhões de Chão
reiros. Vivos, nem Chicotes Vivos.
O combate é feito com um número de Armas
Vivas igual ao número de personagens, mais uma
Armadura Viva.
Caso vençam o combate, eles podem optar por
levar armas, armaduras e escudos para os urodelos
presos se protegerem na saída. Um teste de SAB
14 permite notar um carrinho de mineração aban-
donado que pode carregar esses equipamentos sem
muito esforço.
Os caminhos
Existem cinco caminhos que podem ser toma-
dos a partir daqui, podendo ir para as salas A4,
B3, e C3. Caso tentem ouvir sons para indicar o
que tem nessas salas, as personagens podem fazer
testes:
B A4 - A Desertora. Um teste de SAB 16 per-
mite ouvir sons de uma criatura sendo devora-
da por algum tipo de insectóide.
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem altos ruídos
de pedra caindo e lava.
B C3 - A Fornalha. Essa sala exala um calor
forte e tem barulho flamejante altíssimo.
24 | Aventura
Chamas ocultas
C1 - A Praga C2 - O Navegante
Essa sala só pode ser acessada após a queda. Essa sala só pode ser acessada após a queda.
Essa sala é uma caverna natural, com um papai Essa pequena caverna é menos uma sala e mais um
besouro-ferrugem. O monstro está com os ovos ponto de convergência de túneis com uma fina
de sua ninhada postos em meio às camadas de sua corrente de água vertendo de um canto menos sul-
carapaça e age agressivamente a qualquer outra fúrico das rochas escuras. Ali, uma figura pequena
presença na caverna. está curvada bebendo água. É um urodelo de
fogo vestindo vestes de marinheiro surradas. Ele
c1 - aNEL DE FOGO está magro e assustado, olhando para os lados um
pouco paranoico após ser notado.
Essa sala não tem círculos. Caso fujam de outra Ele saca uma adaga em postura defensiva falando
sala para aqui sendo perseguidos por inimigos, que não vai desistir por nada. Caso o grupo seja
o papai bicho-ferrugem assume uma postura amigável com ele, o urodelo conta que seu nome é
defensiva, atacando tanto os aventureiros quanto Dedé e explica que jurou livrar seus companheiros
os demais inimigos indiscriminadamente.
dessa situação miserável, mas acabou se perdendo
em meio aos túneis das cavernas.
Ele pode fornecer as mesmas informações que os
O portal urodelos da sala 03 - Os Captivos. Após isso, ele
diz que “jura esperar mais próximo da saída para
CasoestejamcomopássarodasalaA5,obem-te-virochosovoaem garantir que nada de ruim vai acontecer com seus
direçãoaumdesgastadomuralnaparedeaoentrarnasala.Ele camaradas de legado”, uma vez que o grupo já está
piamaisumavezeseencaixadeasasabertasemmeioàspedras indo em busca da chave para libertá-los. Ele deseja
desseirreconhecívelmural.Quandoissoacontece,vinhas
semovemeéabertoumportalestreito,impossíveldopapai
boa sorte e vai na direção que o grupo veio.
bicho-ferrugempassar.Casodecidamentrar,ogruposaina
salaA1. Os caminhos
Existem cinco caminhos que podem ser tomados
a partir daqui, podendo ir para as salas B2, B3,
C3, D1 e D2. Caso tentem ouvir sons para indi-
car o que tem nessas salas, as personagens podem
C2 - aNEL DE FOGO fazer testes:
B B3 - A Ferraria. Essa sala tem ocasionais ruí-
Essa sala não tem círculos, só tendo demônios dos de lava que podem ser notados com um teste
caso eles avancem para cá. de SAB 15.
B C3 - A Fornalha. Um teste de SAB 13 permi-
te ouvir, de tempos em tempos, o som de labare-
das.
C2 - pós-Queda B D1 - O Descanso. Um teste de SAB 12
permite ouvir conversa leve do que parecem ser
Essa sala colapsa com os tremores da queda. Se
cultistas confraternizando
Dedé não tiver sido encontrado, ele morre em
meio aos escombros. B2 - O Santuário e D2 - A Enganação. Essas
salas estão silenciosas.
Chamas ocultas | 25
aventura
“O grupo se apressa para entrar na sala, e ao Para investigar o Fole e os mecanismos dele é
fazer isso se deparam com um ambiente tomado necessário um teste de INT 15, que indica que os
por máquinas quebradas e geringonças desa- mecanismos do Fole podem ser desativados, ou
tivadas. É um ambiente desconfortável, um destruídos, mas a segunda opção é arriscada já que
fantasma do que um dia deve ter sido o coração a energia contida nele escaparia, causando uma
pulsante deste Templo. Mas enquanto as per- explosão
sonagens estão investigando o local, mais uma Algumas perícias podem dar outras percepções,
onda flamejante é disparada.” um teste de aptidão (forja) 17 aponta que se as
peças quebradas forem ajustadas, e os circuitos
forem reconectados, a instabilidade do Fole deve
SAB 13 - Em caso de falha, 1d4 de dano con-
parar, enquanto um malandragem 17 considera
tundente. Em caso de sucesso, não levam dano
que se as peças certas forem quebradas, e os circui-
algum, mas ainda se assustam. tos desconectados, a instabilidade deve ser tanta,
As personagens percebem o perigo e se escon- que ela simplesmente pare. Já um arcanismo 17
dem das chamas. Na correria, acabam tropeçando traz conhecimentos arcanos para a sitaução, cons-
ou batendo contra uma das paredes. dierando que usar magias com descritor Elemental
Se o grupo anunciar que vão esperar ou estudar (Gélido) pode ser uma forma de conter o fogo e
a situação de outra forma: resfriar o fole.
26 | Aventura
Chamas ocultas
Chamas ocultas | 27
aventura
D1 - O Descanso
D1 - aNEL DE FOGO
Essa sala tem um bônus que cria um círculo se ad-
quirido. Para cada um dos cristais usados, há 2 diabos pa-
pa-arcanum. Caso haja combate com demônios
Esse é um espaço de convivência dos cultis- na sala E1, eles avançam para dar reforços.
tas, com sacos de dormir e um clima mais leve.
Cristais arroxeados iluminam a sala com um tom
soturno. Personagens proficientes em Arcanismo
conseguem identificar que esse cristais tem pro-
priedades mágicas curativas se quebrados.
Nesta sala estão 2 guardas armadura e 1 guarda
D1 - pós-Queda
de tocaia. Eles estão comendo e não estão empu- Caso ainda estejam ali, os cristais da sala se sobre-
nhando armas, que estão apoiadas em uma das carregam e se tornam perigosos. Um teste de DES
paredes. Além disso, há 6 cristais espalhados nas 16 é necessário para atravessar a sala. Em uma
paredes das salas. Estourar um cristal requer uma falha, cada criatura sofre 1d4 de dano energético
para cada cristal restante na sala.
ação bônus e recupera 2d4+2 pontos de vida do
usuário, irradiando energia positiva e deixando
um círculo perfeito no lugar.
Caso um dos guardas morra, um deles desengaja
e vai até a sala sacrificial pedir ajuda de Grin, o
Sacerdote Encarnado.
Os caminhos
Existem três caminhos que podem ser tomados
dessa sala, que dá acesso às salas C2, D2 e E1.
Caso tentem ouvir sons para indicar o que tem
nessas salas, as personagens podem fazer testes:
B C2 - O Navegante. Um teste de SAB 14
permite ouvir sons de uma fina corrente de
água e de alguém se hidratando.
B D2 - A Enganação. Essa sala está silenciosa.
B E1 - O Sacrifício. É possível ouvir cânticos
macabros vindo dessa sala.
28 | Aventura
Chamas ocultas
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aventura
30 | Aventura
Chamas ocultas
Dhra’fik, O Patriarca da
O anão cai no chão, agora totalmente sem
vida. O ímpeto que parecia controlá-lo também Boa Esperança
desaparece e vocês ficam em silêncio na sala, A seguir, colocamos a descrição de Dhra’fik. Lem-
olhando o cadáver do líder do Culto à Forja. bre-se que ele perde o braço esquerdo caso aconte-
Sem qualquer tipo de aviso, o corpo do anão ça a Queda antes de ele escapar do Templo.
começa a debater, e os círculos voltam a quei-
mar sua carne. O sangue que insiste em escapar Ele é alto como um urso, mas seu corpo é fino e
agora começa a seguir o caminho das chamas, parece desprovido de musculatura, como se fosse
completando a imagem circular e fazendo com inteiramente feito de tendões. Assim como outros
que o fogo volte a queimar na sala. Rapidamen- demônios de Varmah, ele não tem olhos e nem
te, Grin é tomado por chamas e é reduzido à pó. lábios, mostrando permanentemente um sorriso
No seu lugar, uma figura demoníaca aparece. diabólico.
“Dhra’fik. Prazer. Obrigado por completarem
Por fim, leia a caixa de narração no final dessa meu plano. Devo minha liberdade a vocês. Nos
sala, “Dhra’Fik, O Patriarca da Boa Esperança”. veremos em breve, tenho certeza. A Madre da
Boa Esperança tem seus objetivos e não posso
Em caso de Quedas… ignorá-los” e sem qualquer tipo de aviso, ele
Caso as personagens cheguem aqui no momento se transforma em uma nuvem amarelada com
que a Queda acontece ou depois dele, a cena é cheiro de ovo podre, desaparecendo na frente de
outra. Leia a caixa no começo dessa cena (dando seus olhos”.
um contexto geral da sala) mas depois leia a caixa
a seguir:
Chamas ocultas | 31
aventura
32 | Aventura
Chamas ocultas
Evento: A Queda
Dentre todos os eventos que acontecem no continente de Opath, as Quedas são os mais perigosos. As
gigantescas massas de terra que caem do céu e colidem contra o planeta de Op causam danos irrepará-
veis ao continente de Opath. As duas que caíram diretamente em cima do continente quase o levaram
até seu fim, e a Terceira Grande Queda certamente acabará com a vida em Opath.
Quedas menores acontecem fora do continente, nos mares ao redor. Essas causam destruição nas
cidades costeiras próximas do local aonde caem, mas também afetam o centro do continente, por conta
da força do impacto. Uma dessas Quedas (no mar) acontece durante essa aventura, exatamente no mo-
mento em que saírem da 7ª sala (e estiverem indo para a 8ª).
Apesar da Queda acontecer longe do templo (ela acontece no mar ao extremo leste), o impacto faz
com que o chão estremeça, e algumas partes comecem a desabar. Algumas salas novas são reveladas após
a Queda, enquanto que outras são modificadas por conta dos desabamentos.
Quando isso acontecer, você pode narrar para o grupo o que acontece com a sala onde estão e os
túneis que estão percorrendo. Use as informações a seguir para enriquecer sua narrativa:
B O grupo consegue ouvir o impacto, mesmo ele acontecendo distante.
B Todas as Quedas possuem um som familiar: uma espécie de zunido fino e distante, que vai se
intensificando na medida que se aproximam do continente. É impossível esquecer esse som.
B O estrondo faz com que a terra estremeça. Todas as personagens são derrubadas e sentem como se
uma força sobrenatural estivesse segurando elas contra o chão. Nenhum personagem consegue ficar
de pé durante uma Queda. A única exceção são os cinco Dragões da Nova Alvorada.
Chamas ocultas | 33
aventura
O fim?
Caso o grupo de aventureiros consiga escapar do Templo com vida, eles se deparam com alguns resul-
tados importantes. Alguns dependem dos acontecimentos dentro das ruínas e outros acontecem de
qualquer forma, por conta da Queda e da fuga de Dhra’fik.
Retornando Conclusões
para Thurum Os eventos do Anel de Fogo, a Queda e a liberta-
ção de Dhra’fik afetam diretamente o cenário de
Quando retornam para a cidade de Thurum, a Skyfall RPG e estamos próximos do final da Tem-
senadora Song e a Garta, prefeita da cidade, estão porada 0. Usando o formulário de jogo organiza-
aguardando o grupo. A cidade sofreu alguns danos do (com link disponível no começo da aventura)
por conta da Queda, mas nada muito grave. Além você poderá reportar o resultado da aventura e,
disso, a cidade estava preparada para o Anel de também, decidir como será a Queda que caiu no
Fogo e não sofreram qualquer tipo de ataque. mar ao leste.
O pagamento de T$2.500 trocados acontece in- Por isso, é fundamental que você, Mestra, e os
dependente de terem salvado MJ, filho de Garta, jogadores possam reportar os acontecimentos e
ou não. A prefeita diz que “está eternamente grata” participar do jogo organizado.
e fará o possível para divulgar os feitos dos heróis.
A senadora Song, entretanto, está interessada
em quem estava por detrás dos desaparecimentos. Não se esqueça de responder o
Quando contarem o que vivenciaram dentro do formulário do jogo organizado e
Templo ela ficará em silêncio, ouvindo atentamen- também o feedback do sistema.
te. Depois disso, ela pede que o grupo a acompa-
nhe até Alberich, pois ela tem uma missão impor-
tante para eles. Caso essa missão não esteja sendo
jogada pelo mesmo grupo das aventuras anteriores
da Temporada 0, ela dirá que chamou outra guilda
para ajudar no processo.
O grupo pode se despedir de Thurum, Garta e
MJ e seguir viagem até Alberich.
34 | Aventura
Chamas ocultas
Apêndice a - Ameaças
Características Armas vivas
das fichas Uma arma viva é um tipo de constructo (geral-
mente criado por magia bruta) que consiste em
As fichas têm diversos símbolos para torná-las uma arma (ou armadura) que se torna consciente
mais compactas. São eles e seus significados: e age conforme comando (que é dado no momen-
T Valor do atributo; to que ela é criada).
D Proteção do atributo;
P Habilidade Passiva. Arma viva Minion, Pequeno
Constructo
A Ação; disparável
B Ação Bônus; Desloc. 0 m (0 q),
Pontos de Vida: 1 RD: 0
Voo 15 m (10 q) planar
L Ação Livre;
R Reação. T 1 2 0 -5 -3 -5
FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 15 11 1 5 1
Imunidades a Dano: Venenoso, Psíquico
Imunidades a Condições: Amedrontado, Atordoado,
Cego, Enfeitiçado, Envenenado
Sentidos Percepção às Cegas 18m (12q), não enxergando
depois dessa distância
Perícias Percepção -3
Aparência Falsa. Enquanto a Arma Viva
P permanecer imóvel e não estiver voando, ela é
indistinguível de uma arma normal.
Chamas ocultas | 35
aventura
T 2 0 1 -5 -3 -5 T 2 0 1 -5 -4 -5
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
D 14 11 13 1 3 1
D 15 11 12 1 5 1
Imunidades a Dano: Venenoso, Psíquico
Imunidades a Dano: Venenoso, Psíquico
Imunidades a Condições: Amedrontado, Atordoado,
Imunidades a Condições: Amedrontado, Atordoado, Cego, Enfeitiçado, Envenenado
Cego, Enfeitiçado, Envenenado
Sentidos Percepção às Cegas 18m (12q), não enxergando
Sentidos Percepção às Cegas 18m (12q), não enxergando depois dessa distância
depois dessa distância
Perícias Percepção -4
Perícias Percepção -3
Aparência Falsa. Enquanto a Arma Viva
P
Aparência Falsa. Enquanto a Arma Viva P permanecer imóvel e não estiver voando, ela é
permanecer imóvel e não estiver voando, ela é indistinguível de uma arma normal.
indistinguível de uma arma normal.
P Minion. Minions não sofrem dano quando é P Líder. No começo de uma rodada, o líder realiza
uma das ações de comando a seguir como ação
reduzido pela metade.
livre. Essa habilidade possui o descritor Voz. Ele
Maça (Arma de Combate Corpo a Corpo) escolhe um aliado em 9m para realizar a ação:
A +4 contra DES, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4
pontos de dano contundente. B Movimentar: aliado movimenta seu
deslocamento sem gerar ataques de
oportunidades.
36 | Aventura
Chamas ocultas
Chamas ocultas | 37
aventura
T 2 3 2 0 0 0 T 2 0 4 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
D 12 15 14 10 10 10 D 14 10 16 10 10 10
Resistência a Dano: Ácido; além de Contundente, Resistência a Dano: Elétrico, Gélido, Ígneo; Contundente,
Cortante e Perfurante de armas que não sejam mágicas Cortante e Perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano: Elétrico Imunidades a Dano: Venenoso
Perícias Preparo Físico +2, Furtividade +2 Perícias Preparo Físico +2, Intimidação +2
Vantagem Numérica. Sempre que o Demônio Vantagem Numérica. Sempre que o Demônio
P Flamejante atacar uma criatura enquanto um de P Flamejante atacar uma criatura enquanto um de
seus aliados está adjacente a ela, ele considera a seus aliados está adjacente a ela, ele considera a
criatura desprotegida (todos). criatura desprotegida (todos).
No Ponto Fraco. Sempre que atacar um alvo Escudeiro Habilidoso. O Demônio Parrudo
P desprotegido, o Demônio Flamejante causa P pode “Levantar o Escudo” sem gastar sua reação.
+2d6 de dano ácido e não gera ataques de Ao fazer isso, ele aumenta suas proteções físicas
oportunidade contra ele até o final do seu turno. em +3 contra um ataque. Além disso, ele pode
Garrras (Arma de Combate Corpo a Corpo) fazer isso para aumentar proteções de aliados
A +5 contra DES, alcance 3 m, um alvo. Dano: 6 adjacentes.
(1d6+3) pontos de dano perfurante. Pancada (Arma de Combate Corpo a Corpo)
[RECARGA] Eletrizar a Carne (Ataque
A +4 contra CON, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7
B Mágico em Cone de 3m) (1d8+2) pontos de dano impactante.
Ataque Mágico em Cone de 3m: +4 contra DES. Envenenar a Carne (Ataque Mágico em
Dano: 5 (2d4) pontos de dano elétrico. B Cone de 3m)
Sentinela Oportunista. Quando uma criatura +4 contra DES. Dano: 5 (2d4) pontos de dano
R entrar ou se mover dentro de sua área de venenoso. Essa habilidade só pode ser usada uma
ameaça, o Demônio Flanqueador pode usar vez por cena.
sua reação para fazer um ataque contra ela. Se
acertar, reduz a movimentação da criatura a 0 m
até o final do turno.
38 | Aventura
Chamas ocultas
Chamas ocultas | 39
aventura Papai Único, Grande
Besouro-
Inseto-ferrugem,
Insetos-ferrugem ferrugem
Desloc. 9 m (6 q),
Pontos de Vida: 36 RD: 5
escalada 9m (6 q)
Esse tipo de monstro ronda cavernas de toda
Opath em busca de minérios condutores para se T 2 1 3 4 0 -3
alimentar: e quanto mais refinados eles forem, FOR DES CON INT SAB CAR
mais desejados são por essas criaturas. Elas devo- D 16 14 18 2 11 4
ram metais, usando um sopro com propriedades
Resistência a Dano: Gélido
gélidas, que permite que elas fiquem em uma
Imunidades a Dano: Ácido
temperatura baixíssima — o que é mais um moti-
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo
vo para elas acharem esse material um lanche tão
Sentidos Percepção às cegas 18 m (12 q), visão no escuro
atraente — que após ser metabolizado, é incorpo- 18m (12q)
rado nas suas escamas, reforçando-as. Perícias Percepção +2, Preparo Físico +2
Formiga- Único, Pequeno Carapaça Reforçada Essa carapaça é forte
P como um escudo, sendo difícil fazer um acerto
ferrugem Inseto-ferrugem, ser efetivo. Ele recebe um bônus de +2 em todas
Pontos de Vida: 28 RD: 3 Desloc. 12 m (8 q) as suas proteções físicas (já contabilizado)
Cheiro de Metal. O Papai Besouro-ferrugem
T 2 0 2 0 0 0 P consegue determinar com precisão a localização
de qualquer metal condutor em um alcance de
FOR DES CON INT SAB CAR 9m (6q)
D 14 10 14 10 10 10 Mastigar o Metal. Qualquer arma não-mágica
Resistência a Dano: Gélido
P feita de metal condutor que acertar o Papai
Besouro-ferrugem corrói. Depois de causar o
Imunidades a Dano: Ácido dano, a arma recebe uma penalidade permanente
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo e cumulativa, de -1 nas suas rolagens de dano.
Sentidos Visão no escuro 18m (12q) Se essa penalidade cair para -5, a arma recebe o
descritor Quebradiço. Toda munição não-mágica
Perícias Percepção +2, Preparo Físico +2 feita de metal ou liga metálica ferrosa é destruída
Cheiro de Metal. A formiga-ferrugem consegue após causar dano.
P determinar com precisão a localização de Larvas. Ao morrer os ovos guardados debaixo
qualquer metal condutor em um alcance de 9m. P da carapaça do Papai Besouro-ferrugem eclodem,
Mastigar o Metal. Qualquer arma não-mágica jogando larvas nas criaturas adjacentes. O papai
P feita de metal condutor que acertar a formiga- besouro-ferrugem faz um ataque de +5 contra
ferrugem corrói. Depois de causar o dano, a DES e se acertar deixa as armaduras quebradiças
arma recebe uma penalidade permanente e (tem sua RD reduzida em 1 e quebra quando um
cumulativa, de -1 nas suas rolagens de dano. Se atacante conseguir um sucesso crítico).
essa penalidade cair para -5, a arma recebe o Mordida (Arma de Combate Corpo a Corpo)
descritor Quebradiço. Toda munição não-mágica A Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5 m, um
feita de metal ou liga metálica ferrosa é destruída alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano perfurante e
após causar dano. 5 (2d4) pontos de dano gélido.
Mordida (Arma de Combate Corpo a Corpo)
A Corpo a Corpo: +4 contra DES, alcance 1,5 m, um B
[RECARGA] Antenas. O Papai Besouro-
ferrugem corrói um objeto não-mágico feito de
alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano perfurante. metal condutor em sua área de ameaça. Se o
objeto estiver sendo segurado ele faz um ataque
[RECARGA] Antenas. A formiga-ferrugem de +5 contra DES do alvo. Em um acerto o
B corrói um objeto não-mágico feito de metal objeto recebe o descritor quebradiço. Armaduras
condutor em sua área de ameaça. Se o objeto e escudos são afetadas automaticamente e
estiver sendo segurado ele faz um ataque de recebem -1 de RD permanente, sendo destruída se
+5 contra DES do alvo. Em um acerto o objeto chegar a RD 0.
recebe o descritor quebradiço. Armaduras Invisibilidade. O Diabo Papa-Arcanum fica
e escudos são afetadas automaticamente e A magicamente invisível até atacar ou até perder a
recebem -1 de RD permanente, sendo destruída se concentração (como se estivesse se concentrando
chegar a RD 0. em uma magia). Qualquer equipamento que
o Diabo Papa-Arcanum esteja usando ou
40 | Aventura
carregando também fica invisível.
Chamas ocultas
Chamas ocultas | 41
aventura
42 | Aventura
Chamas ocultas
Chamas ocultas | 43
aventura
Apêndice c - anexos
44 | Aventura
Chamas ocultas
Chamas ocultas | 45
aventura
46 | Aventura
Chamas ocultas
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