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Pokémon

Aventuras!

Um jogo PNP sem fins lucrativos por Diego R Fontes

Atenção: Este jogo é um Protótipo,


quaisquer regras poderão ser alteradas.
Regras
Preparação:
1. Coloque o mapa no centro da mesa. Coloque um cubo
demarcador no primeiro espaço da trilha de tempo.
2. Separe as 8 cartas de líderes de ginásio e as 4 cartas de
Elite Four e as coloque viradas para cima próximo ao
mapa.
3. Separe a carta de Item de Pokebolas e seus tokens.
Embaralhe as outras cartas e separe duas
aleatoriamente. Deixe os tokens de item por perto.
4. Separe as duas cartas de Pokémon Lendários.
Embaralhe as outras cartas de Pokémon e pegue uma
aleatoriamente. Este Pokémon será seu inicial.
5. Pegue as cartas de Atributos e de Tabela de Tipos e as
coloque próximas ao seu Pokémon ativo.
6. Deixe de lado os tokens de upgrade e os tokens de
Insígnia.
7. Separa as cartas de Evento da Equipe Rocket e a carta
de Evento de Caverna. Embaralhe as outras cartas de
Evento e coloque próximo com as cartas viradas para
baixo.
8. Jogue dois dados. Some seus valores. O resultado
representa o espaço onde seu personagem irá
começar. Pegue um Meeple e o posicione neste espaço.
Preparação:
9. Pegue os tokens de Pokémon e os coloque em uma
sacola ou caneca. Os Pokémon de estágio 3 devem ser
separados e só irão entrar na sacola quando algum de seus
Pokémon alcançar o estágio 2.
Objetivo:
Obter uma certa quantidade de pontos antes do fim de
vinte rodadas. Os pontos podem ser obtidos ao capturar
Pokémon, vencer ginásios ou vencer a Elite Four.
Andamento:
O jogo acontece em rodadas. Cada rodada é dividida em
três fases: Fase de Movimento, Fase de Encontro e Fase de
Ação.
Fase de Movimento:
O personagem deve se mover até dois espaços. Caso o
jogador queira, pode gastar um ponto de energia para que
o personagem se mova um espaço extra.
Fase de Encontro:
Caso o personagem não pare em um espaço de cidade, o
jogador deve rolar o dado para descobrir qual será o tipo
de encontro que o personagem terá. Se cair 1 ou 2, o
Encontro é de Pokémon Selvagem. Se cair 3 ou 4, o
encontro é de Treinador. Se cair 5, o encontro é de evento.
Caso caia 6, o encontro é da Equipe Rocket.
Encontro de Pokémon Selvagem
Primeiro, identifique em qual tipo de espaço seu
personagem parou.
Dependendo da cor do espaço, haverá mais possibilidades
de encontrar um tipo específico de Pokémon: verde -
planta, azul - água, cinza - rocha, roxo - psíquico, amarelo -
elétrico, vermelho - fogo e branco - indefinido.
Depois, pegue do saco dois tokens de Pokémon selvagem.
Para saber qual Pokémon irá enfrentar deve-se fazer uma
verificação de prioridade.
Prioridade Pokémon:
A prioridade é dada em primeiro lugar por estágio e em
seguida por tipo. Verifique o estágio de cada Pokémon
coletado. Se algum deles for do estágio do seu Pokémon de
maior estágio, ele vence a prioridade. Em seguida, verifica-
se o tipo. Se algum Pokémon for do tipo relacionado com a
cor do espaço no tabuleiro onde seu personagem se
encontra, ele vence a prioridade. Lembre-se: primeiro
confere-se o estágio e depois o tipo. Em caso de não haver
nenhum tipo de prioridade, o primeiro Pokémon coletado
do saco será o escolhido. A seção de Batalha será
discutida mais para frente.
Encontro de Treinador:
Ao cair o número 3 no dado, seu personagem terá um
encontro de treinador. Para tal, pegue um token de
Pokémon do saco e o enfrente em uma Batalha. Se vencer,
faço isso mais uma vez. Siga a prioridade, como faria com
Pokémon Selvagem. Se vencer ambos os Pokémon, ganhe
uma moeda. Se perder a primeira Batalha, o encontro se
encerra.
Encontro de Evento:
Caso caia 5 no dado, seu personagem terá um encontro de
evento. Para tal, saque uma carta do baralho de eventos e
role um dado. Se cair 1-2, faça o primeiro evento da carta.
Se cair 3-4, faça o segundo e se cair 5-6, faça o terceiro.
Para resolver um Evento, basta que leia as instruções
impressas nas cartas. Alguns eventos pedem testes. Caso
você obtenha sucesso no teste, siga o resultado de Sucesso.
Outros eventos exigem que você tenha pelo menos um tipo
específico de Pokémon. Caso você tenha, seja ativo ou no
banco, você obtém sucesso. Outros eventos exigem que
você batalhe com algum Pokémon. Saque uma carta
aleatória de Pokémon e enfrente o Pokémon de estágio
equivalente ao maior estágio dos seus Pokémon. Caso
vença, realize o efeito de sucesso. Em qualquer evento, se
não puder realizar o efeito de sucesso, realize o efeito de
falha.
Testes:
Alguns eventos e cartas do jogo pedem testes. Há três tipos
de testes: fácil, médio e difícil. Para resolver um teste fácil,
jogue o dado. Se cair 4,5 ou 6, você obteve sucesso. O teste
médio funciona do mesmo jeito, porém apenas 5 ou 6
concedem sucesso, enquanto que no teste difícil apenas o
6. Ao realizar um teste, você pode gastar um ponto de
Energia para rerrolar o dado. Você deve ignorar o
resultado anterior e ficar com o atualizado. Você pode fazer
isso quantas vezes puder pagar.
Encontro da Equipe Rocket:
Saque uma carta do baralho de Encontros da Equipe Rocket
e jogue um dado. Se cair 1-2, resolva o primeiro encontro,
se cair 3-4, resolva o segundo e 5-6, resolva o terceiro. Os
encontros da Equipe Rocket representam todo tipo de
crimes que eles cometem contra os Pokémon e treinadores.
Todos vão afetar o jogador negativamente. Se o encontro
tiver alguma condição e esta não for cumprida, descarte o
encontro e não realize outro nesta rodada. Diferente dos
outros baralhos, quando um encontro da Equipe Rocket é
resolvido, a carta volta para o baralho que é
reembaralhado.
Fase de Ação:

Após resolvido a fase de Encontro, entramos na fase de


Ação. É neste momento que o jogador poderá tomar
decisões sobre o que fazer, antes de prosseguir com seu
jogo. Dentre as ações possíveis temos:
Trocar de Pokémon:
Uma vez por rodada, o jogador pode trocar seu Pokémon
ativo por um dos Pokémon do banco. Lembre-se que o
jogador só pode ter um Pokémon ativo e dois Pokémon no
banco.
Usar Item:
Algumas cartas de Item permitem realizar uma ação
específica. Cada carta descreve a ação e o momento de
executá-la. Caso haja o termo "Ação", esse é o momento de
executá-la.
Usar Habilidade:
Todos os Pokémon capturados lhe concedem habilidades
diferentes e que podem ser usadas em momentos
diferentes. Caso a habilidade possua o termo "Ação", esse é
o momento de executá-la. Cada habilidade pode ser usada
uma vez por rodada, desde que se cumpra quaisquer
exigências que ela possa ter.
Cidades:
Espaços do tabuleiro que possuam o ícone representam
cidades. Esses espaços são especiais por dois motivos:
primeiro, o personagem que terminar seu movimento em
um espaço de cidade não realiza a fase de Encontros.
Segundo, em espaços de cidades há quatro ações especiais
que podem ser realizadas na fase de Ação. Elas são: Centro
Pokémon, Descansar, Mercado e Enfrentar Ginásio.
Centro Pokémon:
Na ação de Centro Pokémon, recupere toda a vida dos
Pokémon até o limite (no início do jogo 3). Lembre-se, os
Pokémon todos dividem a mesma barra de vida.
Descanso:
Na ação Descanso, seu personagem gasta dinheiro com
comida e um hotel. Pague uma moeda para recuperar toda
Energia até o limite (no início do jogo 3).
Mercado:
Você pode comprar quaisquer Itens impressos nas cartas
expostas no mercado que possa pagar com as moedas que
possuir. Lembre-se: cada jogador só pode ter dois Itens ao
mesmo tempo, caso obtenha um terceiro Item, deve
escolher e descartar um dos que possui. Exceção:
Pokebolas não contam para o limite de Itens na mochila. Ao
comprar um item, descarte e substitua a carta por outra.
Além disso, você pode, ao realizar a ação Mercado,
descartar uma das cartas no mercado (a carta de Pokébolas
nunca pode ser descartada) e comprar outra do baralho
para substituir a anterior, renovando o mercado, antes de
realizar suas compras.
.
Itens:
Itens te dão diversas vantagens durante o jogo e são
essenciais para um bom desempenho na partida. Alguns
permitem realizar ações especiais como Capturar
Pokémon, que será descrita mais tarde. Se o item possuir
o termo único, ele só pode ser usado uma vez no jogo.
Guarde o token do Item para indicar que o usou. Se
descartar algum item que te fez ganhar pontos de vitória,
você perde os pontos de vitória que havia ganhado. Itens
com o termo fixo não são descartados após o uso. Se a
qualquer momento o baralho de Itens acabar, reembaralhe
o descarte e forme outro baralho. A qualquer momento do
jogo, você pode descartar quaisquer Itens que possuir.

Equipar Itens:
Quando um item possuir o termo equipar significa que
você deve associar este Item a um Pokémon. Ele funciona
normalmente como os outros itens, porém, se qualquer
efeito de jogo o fizer perder o Pokémon equipado, você
também perde o item. Itens equipados contam para o limite
de Itens normalmente.
Na carta de Item estão impressas as instruções de como
usá-lo. No geral, cada Item só pode ser usado uma vez e
depois é descartado. Ao obter um novo Item, pegue o token
que o representa e coloque junto de sua área do tabuleiro.
Caso precise de informações sobre o Item, procure sua
carta no baralho de Itens ou no descarte.

Enfrentar Ginásio:
Uma das ações mais importantes do jogo é Enfrentar
Ginásios. Ao vencer um Ginásio, o jogador garante para si
uma Insígnia, o que lhe garante 2 pontos de vitória
imediatamente. Para Enfrentar um Ginásio, o personagem
precisa estar em um espaço de Ginásio que possua um
ícone de Insígnia que o jogador já não tenha obtido. O
jogador saca a carta do baralho de Líderes que possua o
mesmo símbolo de Insígnia no canto superior direito. A
carta de líder irá informar qual será o Pokémon enfrentado,
de acordo com o estágio em que seu Pokémon de maior
estágio se encontra. Perceba que cada Líder possui uma
habilidade única, que deve ser realizada antes do início da
batalha. Pegue do saco o Pokémon descrito na carta de
Líder e o batalhe. Caso vença, pegue o token da Insígnia
obtida para si e ganhe 1 moeda. Caso falhe, perca 1 moeda,
caso possua. Após Enfrentar Ginásio, a rodada se encerra.
Fim da Rodada:
Após realizar a fase de Ação, mova o token de rodada um
espaço em direção ao ícone de fim de jogo ( ). Caso o
token não tenha mais espaços para avançar, o jogo acaba.
Conte seus pontos e se tiver obtido a pontuação mínima
necessária, você venceu. Do contrário, é derrotado. Se o
token não alcançar o fim da trilha, o jogo continua e se inicia
uma nova rodada.

Outras Regras
Batalha Pokémon:

Um dos aspectos mais importantes do universo Pokémon


são as batalhas. Neste jogo, é possível que se batalhe como
efeito de um encontro de Pokémon Selvagem, encontro de
Treinador, Evento ou ação de Enfrentar Ginásio. Toda vez
que tiver que realizar uma batalha, siga as regras a seguir.
Comparar Força:
Primeiramente, deve-se comparar a Força de seu Pokémon
ativo com a Força do Pokémon enfrentado. Se a Força de
seu Pokémon for maior que força do oponente, seu
personagem obtém uma Vantagem de Força. Do
contrário, seu personagem obtém uma Desvantagem de
Força. Se os valores forem iguais, não se tem Vantagem ou
Desvantagem.
Comparar Tipo:
Em seguida, deve-se comparar os Tipos de ambos os
Pokémon.
Repare que na Tabela de Tipos podemos ver que alguns
têm vantagem sobre outros. Se o tipo do seu Pokémon
ativo tiver vantagem sobre o tipo do Pokémon oponente,
seu personagem obtém uma Vantagem de Tipo. Por
outro lado, se o tipo do seu Pokémon ativo tiver
desvantagem sobre o tipo do Pokémon oponente, seu
personagem obtém uma Desvantagem de Tipo. Note que
alguns tipos não fornecem vantagem ou desvantagem
sobre outros.
Definir Valor do Teste:
Depois de comparar os Pokémon, deve-se contar quantas
Vantagens e/ou desvantagens seu personagem obteve. De
acordo com a quantidade obtida, deve-se realizar um teste
com dificuldades diferentes. Em caso de sucesso no teste, o
jogador venceu. O Pokémon ativo imediatamente ganha um
ponto de XP. Em caso de falha no teste, o jogador foi
derrotado, o Pokémon perde um Ponto de Vida.
Dificuldade do Teste:
Uma vantagem sobre o oponente: Teste fácil.
Uma desvantagem sobre o oponente: Teste Difícil.
Nenhum vantagem ou desvantagem: Teste médio.
Duas vantagens sobre o oponente: Vitória imediata.
Duas desvantagens sobre o oponente: Derrota imediata.
É importante ressaltar que as vantagens e desvantagens se
anulam. Portanto, caso enfrente um Pokémon de um
estágio superior ao seu Pokémon (uma Desvantagem de
Força), mas este for de um tipo que lhe
confere vantagem (uma Vantagem de Tipo), ambas se
anulam e o teste realizado será do tipo médio.

Evoluindo Pokémon:
Todos os Pokémon possuem na lateral direita de suas
cartas uma barra de Experiência (XP). Alguns efeitos de jogo
fazem com que o Pokémon ativo ganhe XP, o mais comum é
vencendo uma Batalha. Caso o XP do seu Pokémon alcance
o nível mínimo necessário (retângulo branco na barra) você
pode evoluir seu Pokémon para o estágio seguinte. Existem
3 estágios: Estágio 1 (básico), Estágio 2 e Estágio 3. Quando
seu Pokémon evolui você obtém uma nova habilidade e
ganha mais Força. Porém, o jogo também passa a ficar mais
difícil, pois os Pokémon que enfrentará serão
prioritariamente do Estágio atual de seu Pokémon de maior
Estágio.
É importante ressaltar que as Habilidades obtidas se
somam, isto é, você não deixa de ter acesso a habilidades
que seu Pokémon possua em Estágios anteriores. Exceção:
Caso capture um Pokémon de estágio acima do básico,
você não tem acesso as habilidades de estágios anteriores,
apenas à habilidade que ele possua e possivelmente à
próxima que ele obtiver (caso evolua para o Estágio 3). Não
existem efeitos para se voltar a estágios anteriores,
portanto, se decidir que irá evoluir seu Pokémon, não
haverá volta. Caso decida que não quer evoluir seu
Pokémon, o jogo continua normalmente, entretanto,
toda vez que seu Pokémon ganhar XP deve decidir se quer
que ele evolua ou se quer que permaneça no estágio atual.
Último Ponto de XP:
Ao alcançar o último ponto de XP, seu Pokémon obtém
permanentemente um ponto extra de Força. Porém, não é
possível ganhar mais XP. Portanto, se seu Pokémon não
evoluiu até então, não há mais como ele evoluir através
desse método (apenas com outros efeitos de jogo).

Capturando Pokémon:

Ao enfrentar um Pokémon Selvagem você pode tentar


capturá-lo. Para isto, você deve obter um Item que permita
a captura do Pokémon do tipo e estágio que pretende
obter. No geral, as Pokebolas cumprem essa função.
Primeiro você deve enfrentar o Pokémon numa batalha
normalmente. Caso vença, você deve descartar o Item
usado e pegar a carta de Pokémon específica e colocá-la no
seu banco. Caso seja derrotado as coisas ficam mais difíceis.
Você deve descartar o Item usado e lançar um dado. Se cair
4,5 ou 6, o Pokémon é capturado. Lembre-se: Só pode
haver 3 Pokémon contigo, um ativo e dois no banco. Caso
queira, pode descartar um Pokémon para substituir por
outro. Independente de descartar ou não, ao capturar um
Pokémon você ganha 1 ponto de vitória.
Pokémon Lendários:
Existem dois espaços no tabuleiro que te permitem tentar
capturar um Pokémon Lendário como uma Ação Extra. Os
Pokémon Lendário são todos considerados de Estágio 3.
Para encontrar um Pokémon lendário, primeiro seu
personagem precisar estar em um espaço com o ícone
. . Saque do baralho de Pokémon Lendário uma carta
aleatoriamente e role um dado. Se cair 1-2 o Pokémon
encontrado é o primeiro, 3-4 o segundo e 5-6 o terceiro. A
Batalha e as regras de Captura funcionam normalmente,
com uma exceção: só é possível capturar um Lendário
caso vença na batalha. Caso consiga capturar um Pokémon
Lendário, o jogador obtém 3 pontos de vitória
imediatamente.

Espaços Especiais:

Além das regras que se aplicam a espaços comuns, existe


também alguns espaços com ícones e regras especiais. Se
seu personagem parar em um espaço com o ícone , no
início da fase de Ação você recebe uma moeda.
Se seu personagem parar em um espaço com o ícone ,
no início da fase de Ação você pode sacar duas cartas de
Pokémon e capturar automaticamente um dos Pokémon
impressos cuja Pokebola correspondente você possua.
Se seu personagem parar em um espaço com o ícone ,
após resolver a fase de Ação, você pode mover seu
personagem para qualquer lugar do tabuleiro que seja
Adjacente à Água. A rodada se encerra logo após o
movimento.
Se seu personagem parar em um espaço com o ícone XP,
após a resolução da fase de Ação, o Pokémon ativo ganha
um ponto de XP imediatamente.
Se seu personagem parar em um espaço com o ícone ,
resolva todas as fases normalmente com uma exceção:
caso tenha algum encontro de Evento, você deve sacar uma
carta de Evento de Caverna, sortear um dos eventos e o
resolver normalmente.
Se seu personagem parar em um espaço com o ícone ,
no início da fase de Ação, saque uma carta do baralho e
jogue o dado. Se cair 1-2, você obtém o primeiro Item da
carta, 3-4 você obtém o segundo, 5-6 você obtém o terceiro
Item. Pegue o token correspondente, descarte a carta.
Adjacente à Água:
Alguns efeitos de jogo referem-se ao termo "adjacente à
água". Para funções de jogo, é considerado adjacente à
água qualquer espaço que tenha quaisquer partes do cubo
demarcador tocando a água.

Elite Four:
Se seu personagem estiver no espaço com o ícone 4 , ele
pode, durante a fase de Ação, desafiar a Elite Four.
Primeiro, é importante ressaltar que para todos os efeitos
de jogo, este espaço conta como uma cidade. Portanto, o
personagem pula a fase de encontros e pode realizar
quaisquer ações que faria em um espaço de cidade. Para
dar início ao desafio da Elite Four, o jogador deve
embaralhar os 4 líderes da Elite Four e pegar um
aleatoriamente. O personagem deverá começar por aquele
Líder. Lembre-se que quaisquer habilidades que o Líder
tiver devem ser lidas e realizadas antes da Batalha começar.
Cada Líder possui um Pokémon de estágio 3 que deve ser
enfrentado. Caso o personagem vença este combate, ele
ganha XP e moeda normalmente e em seguida, pode
realizar uma fase de ação extra. Ele pode Descansar, ir
ao Centro Pokémon ou Mercado, por exemplo. Quando
tiver feito todas as ações que puder/quiser, o jogador pega
outra carta aleatória e a enfrenta, seguindo as mesmas
regras. Se vencer, novamente realiza uma fase de ação
extra. Se o jogador conseguir vencer os 4 líderes da Elite
Four, ele ganha imediatamente 5 pontos de vitória. Se, por
outro lado, o jogador perder qualquer Batalha, seu turno se
encerra imediatamente. Para efeitos de jogo, esta ação
também conta como enfrentar ginásio.
Habilidades:

Cada um dos Pokémon no jogo possui uma habilidade


diferente. Usar as habilidades no momento certo,
combinando-as quando possível, é altamente importante
para se alcançar grande eficácia na partida. Algumas
habilidades possuem um termo que se refere ao momento
em que elas são ativadas. Se não houver um termo, a
habilidade pode ser ativada a qualquer momento. O termo
Batalha diz que a atividade pode ser ativada em qualquer
momento da Batalha. O termo Vitória diz que a habilidade
só pode ser ativada caso vença a batalha. Já o termo
Derrota diz que a habilidade só pode ser ativada caso
perca a batalha. O símbolo significa que a habilidade é
ativada quando estiver realizando a ação de Enfrentar
Ginásio. O termo Evento diz que a habilidade só pode ser
ativada caso, na fase de Encontros, o encontro sorteado for
de Evento. O termo Treinador diz que a habilidade só pode
ser ativada caso, na fase de Encontros, o encontro sorteado
for um encontro de Treinador. O termo Único diz que você
só pode usar esta habilidade uma vez no jogo.
MT. MOON

PLATÔ INDIGO

4
CERULEAN

PEWTER

LAVENDER
CELADON
SAFFRON

7
XP 9
8

VERIDIAN
XP VERMILLION

10
3

PALLET

2
FUSCHIA

ROLAGEM:

1 2
11
3 4
CINNIBAR

6 R 12
Charmander Bulbasaur Squirtle Pikachu
Aquático Choque do Trovão
Brasa Chicote de vinha
Se enfrentar 1 Em +1 1 Adjacente à água: 1 Batalha: 1
pode mover +1 Gaste e ganhe
+1
+1

Charmeleon Ivisaur Wartortle Raichu


Pólem Vantagem Flash:
Chamuscar
Ação: Derrota: opte Batalha:
Batalha:
2 Vantagem 2 Gaste XP 2 por perder XP 2 Rerrole um
e cure ao invés de dado.
no empate

Charizard Venusaur Blastoise


Eletrizado
Voar Raio Solar Jato D'água Ao Adquirir esta
Mova-se para Em Adjacente carta, ganhe
uma cidade
com
3 +1 XP
3 à água: +1
3

Growlithe Oddish Staryu Magnemite


Rugido Giratório Onda do Trovão
Cativar
Dado 6: Ignore 1 Vitória: 1 Vitória: pode 1 Ação: 1
desvantagem de mover 1 espaço. Gaste e ganhe
Em +1
força.

Arcanine Gloom Starmie Magneton


Torre de Chamas Adormecer Surfar Raio Elétrico
Dado 6: Vitória Batalha: Ação: mova para Ação:
2 imediata. 2 Gaste e 2 um espaço 2 Gaste 1 XP e
receba uma adjacente à água. ganhe
vantagem.

Vileplume
Habilidade Dado X: Ataque de folhas Eletrizado
No início da Batalha jogue um dado, Batalha: Ao Adquirir esta
se cair o valor especificado o efeito Gaste 1 XP e carta, ganhe
é ativado. e rerrole o dado. 3

Ponyta Caterpie Pidgey


Rapidez Amadurecer Lufada Geodude
Punho de Rocha
Ação: movimente 1 Ação: Gaste 1 Batalha: 1 Batalha:
1
1 espaço. e ganhe +1 XP Se cair 1 rerrole Gaste e ganhe
o dado. +1
Rapidash Metapod Pidgeotto
Endurecer
Graveler
Chicote de Chamas Canto
Ação: Rolar
Espaço branco: Derrota:
2 Ignore desvantagem 2 Gaste e 2 Ganhe
2
Derrota:
Gaste e não
de força. ganhe permanente.
perca

Butterfree Pidgeot
Espaço cor: Superar Furacão Golem
Se seu personagem estiver em um Batalha: Evento: você Terremoto
espaço da cor especificada, o efeito Se vencer com pode descartar Batalha:
é ativado. desvantagem, 3 o Evento e pegar 3 Gaste
3
ganhe +1 XP. outra carta aleatória. e ganhe +1

Abra
Teleporte Nidoran Dratini Machop
Treinamento Batedor
Gaste e cancele 1 Ataque Rápido
Gaste e ignore 1 Ação: Gaste
e ganhe +1
1 Batalha:
Gaste e ganhe
1
desvantagem de
tipo. permanente. +1
Kadabra
Onda Psíquica Nidorino Dragonair Machoke
Chifrada Raio Dragão Hora do Show
Vitória:
Ação: Gaste
2 Ganhe Batalha: Ação: Em
2 Gaste e role 2 e ganhe +1
permanente.
2 ganhe
2 dados, use o
melhor.
Alakazan
Sonho Lúcido Nidoking Dragonite Machamp
Ação: Pisada Quedra livre Intimidar
Olhe a carta do Batalha: Ação: escolha Batalha:
topo de qualquer 3 Some +1 um tipo, ganhe Se tiver vantagem
baralho. ao resultado do 3 vantagem naquele 3 de força, e nenhuma 3
dado. tipo na próxima Batalha. desvantagem, vença imediatamente.

Ghastly Weedle Mew* Articuno*


Assustar Picada Congelar
Gaste e cancele 1 Gaste e o 1 Telecinése
3 Treinador:
3
um Pokémon oponente [Único]Batalha: Enfrente só 1
ganha Gaste e vença Pkm.
imeditamente.
Haunter Kakuna Zapdos*
Invisível: Ferroada Choque
Treinador: Se o Pokémon Você é imune
2 Se vencer, ganhe 2 oponente tiver :
3 a efeitos de
vitória: ganhe +1 XP. Mewtwo* perder

Possuir
Gengar Bedrill A qualquer momento:
Moltres*
Ilusão Broca Gaste e use a
Ação: Se o Pokémon habilidade de Labareda
Gaste e regrida oponente tiver : qualquer Pokémon Você pode
1 3 Batalha: ganhe 3 do jogo sem pagar 3 escolher o tipo
3
+2 e Vitória: ganhe seu custo. de encontro que terá.
Rattata Magikarp Koffing Lapras
Mordida Fumaça Porte Grande
Debater-se
Batalha: Se vencer
com desvantagem
1 1 Você pode usar 1 Você pode
carregar um Item
3
XP como se fosse
+1 a mais.

Raticate Gyarados Weezing Electabuzz


Urbano Raio de Luz Fábrica Energia Pura
Ação: Em Batalha: Ação: Ao adquirir esse
2 ganhe
3 Gaste 2 Gaste e ganhe 3 Pokémon,
some +1 ao dado. 2 XP. ganhe

Magmar
Explosão
Descarte esse
Pokémon: ganhe:
3

Onix
Colossal
1 1 3
Ginásio:
Gaste e
3
cancele a habilidade
de um Líder.

Machop Ponyta Machamp

Onix é um Pokémon 2 2
de Estágio 2. Ele não
evolui, mas ganha

Todos
força quando chega
em seu último XP.

Machoke Rapidash

Incêndio! Bandidos! Ataque Selvagem!


Se tiver você o apaga. Teste: [fácil] Batalha: x1
Sucesso: Sucesso: Você foge +1 XP. Sucesso: Ajudou alguém
Falha: Falha: Te encurralam Falha: Se feriu

Ponte Quebrada! Pedindo Ajuda! Ataque Coordenado!


Se tiver você Teste: [Médio]
Batalha: x2
improvisa uma corda. Sucesso: Você ganha um
Sucesso: Fugiu do bando
Sucesso: pode mover 1 amigo
Falha: Sente vergonha -1 XP
Falha: Falha: Te enganam

Frio Extremo! Obstáculos! Oponente!


Se tiver você acende Teste: [Difícil] Batalha: [Estágio +1]
uma fogueira. Sucesso: Você foi criativo Sucesso: Sente orgulho +1 XP
Sucesso: Falha: Você se atrasa +1 Falha: Paga o preço
Falha:

Pokecentro Invadido!
Até o fim da próxima
rodada, não pode fazer a
ação Centro Pokémon.
Blecaute! Treinando! Sou um mestre!
Se tiver você tem luz. Teste: [fácil] Batalha: c/ desvantagem
Sucesso: Sucesso: É produtivo +1 XP Sucesso: Provou-se +1 XP Furto na Estrada!
Falha: Falha: Se exaure Falha: Descontente Perca
imediatamente.

Desabamento! Turistando! Mais um dia!


Se tiver você cava uma Teste: [Médio]
Batalha: neutro
saída. Sucesso: Você acha um
Sucesso: Acha algo
Sucesso: pode mover 1 ótimo hotel
Falha: Perde algo
Falha: Falha: Você gasta demais Plano Rocket!
Se possuir mais de um Pokémon e um
for do tipo que corresponda ao espaço
onde se encontra, descarte este
Envenenado! Saudade! Desafiador!
Teste: [Difícil] Pokémon.
Se tiver você detecta a Batalha: c/ vantagem
tempo. Sucesso: Se distrai Sucesso: Sente alivio
Sucesso: +1 XP Falha: Liga para casa +1 Falha: Sente medo. Mova-se
Falha: para a última que esteve.
de Vitória, perca 1 ponto de Vitória.
do 10, e você possuir 5 ou mais pontos
Se o marcador de rodada estiver acima

fizer, ganhe
Você pode se mover para Pewter. Se o

Túnel Subterrâneo!
de Ação.
cidade e realizar a fase
para qualquer espaço de
Você pode se mover
ação Descansar.
rodada, não pode fazer a
Até o fim da próxima
Sem Descanso!
Vitória Rocket!

Perca

Recupere
Fonte Termal!
imediatamente.

Fóssil Raro!
Emboscada!

pela descoberta.
1 1 1 1 1 1

Rattata Charmander Caterpie Pidgey Pikachu Squirtle

2 2 2 2 2 2

Raticate Charmeleon Metapod Pidgeotto Raichu Wartortle

1 3 3 3 1 3

Geodude Charizard Buterfree Pidgeot Magnemite Blastoise

2 1 1 1 2 1

Graveler Abra Magikarp Staryu Magneton Oddish

3 2 3 2 1 2

Golem Kadabra Gyarados Starmie Nidoran Gloom

1 3 1 1 2 3

Dratini Alakazan Growlithe Koffing Nidorino Vileplume

2 1 2 2 3 3

Dragonair Ghastly Arcanine Weezing Nidoking Electabuzz

3 2 1 3 1 3

Dragonite Haunter Bulbasaur Beedrill Weedle Magmar

3 3 2 3 2 3

Onix Gengar Ivysaur Venusaur Kakuna Lapras


Poção Corda de Fuga Pokebola Energético
Ação: Fim de Batalha: A qualquer momento:
Ação:
Mova para a última Capture um Pokémon Ganhe:
Cure
que esteve. de estágio 1.

Super Poção Bicicleta: Superbola Sanduba


Movimento:
Ação: Fim de Batalha: A qualquer momento:
[Fixo]
Cure Capture um Ganhe:
Pode mover
Pokémon de estágio 2.
até +2

Revive Pedra de Evolução Ultrabola Barraca


A qualquer Ação: Fim de Batalha: A qualquer momento:
momento : [Único] Capture um Pokémon Ganhe:
Ignore um efeito Evolua um Pokémon de estágio 3.
de perder um estágio.

X-Defense Cartão de Acesso Divisor de XP Repelente


Equipar: [Único]: Equipar: Encontro:
O Pokémon equipado Ganhe: O Pokémon equipado ganha Se for ter um ao invés
ganha: max. XP igual ao Pokémon faça um
ativo.

Esmeralda: Chave Rocket Busca Item Antídoto


Ação: Batalha:
Equipar: [Único]: Saque uma carta de Item, Anula Desvantagem de
O Pokémon equipado Ganhe: você pode pegar qualquer tipo
ganha: max. Item daquela carta.

Nugget Chave Secreta TM Anti-Chama


Equipar: O Pokémon Ativo pode Batalha:
[Único]:
O Pokémon equipado usar a habilidade de Anula Desvantagem de
Ganhe:
ganha: +1 max. outro Pokémon. tipo

Poção Super Poção Revive Corda de Fuga Bicicleta Pedra de Evolução

Pokebola Superbola Ultrabola Energético Sanduba Barraca

X-Defense Esmeralda Nugget Cartão de Acesso Chave Rocket Chave Secreta

Divisor de XP Busca Item TM Repelente Antídoto Anti-Chama


Brock Misty Lt. Surge Erika

1 Geodude 1 Magikarp 1 Pikachu 1 Oddish

2 Graveler 2 Staryu 2 Magnemite 2 Gloom

3 Onix 3 Starmie 3 Magneton 3 Vileplume

Duro na Queda Versátil Magnetismo Aura de Veneno


Se possuir 1 ou + items: Os Pokémon de Misty não Perca antes de iniciar Se cair 1 ou 6 na rolagem
Brock ganha +1 sofrem desvantagem. a batalha. de dado: perca

Sabrina Blaine Koga Giovani

1 Abra 1 Growlithe 1 Koffing 1 Nidoran

2 Kadabra 2 Arcanine 2 Weezing 2 Nidorino

3 Alakazan 3 Magmar 3 Beedrill 3 Nidoking

Confusão Alta Temperatura Nas sombras Arrogante


Antes da Batalha: Para cada que possuir Antes da Batalha: Se não possuir 2 insígnias
embaralhe seus Pokémon perca um embaralhe seus e ou mais, Giovanni ganha:
e escolha um aleatório. descarte um aleatório. +1

Lorelei Bruno Agatha Agatha


4 4 4 4
3 Lapras 3 Machamp 3 Gengar 3 Dragonite

Isso é tudo Precisão Necessária Não há lugar aqui Fúria Draconica


Antes da Batalha: Gaste Batalha: Se cair 6 no dado você Antes da Batalha: Descarte um Antes da Batalha: Perca até
ou perca imediatamente. deve rerrolar e considerar o de seus Pokémon. Se não ficar com apenas 1.
próximo resultado. puder, perca imediatamente.

+ Vida + Energia + Força Rocha Cascata Trovão

Terra Vulcão Arco-Íris Alma Lama

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