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Alexyus Cruz

ATRAVÉS DO ABSOLUTO - RPG SOLO


Um Jogo de Tchelo Andrade

Versão de Teste. Versão Gratuita.


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os amigos para o jogo, divulgue, participe nas redes sociais.

Atenção: Este Manual é somente um lembrete para consultas rápidas durante a


partida. Aconselha-se assistir o vídeo de explicação no Canal Estação Manticora para
melhor entendimento das regras.

Maiores dúvidas? Enviei um e-mail para o autor: tchelonarede@gmail.com

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PREPARAÇÃO DO JOGO

1 – Crie seu personagem.

2 – Organize a mesa com as fichas de personagens, cards de itens e os demais


componentes do jogo.

3 – Marque o primeiro dia no mês de Janeiro no calendário.

4 – Assista esse vídeo introdutório no Youtube: https://youtu.be/i19rVvAEZ78


(Vídeo Sinistro viraliza no whats – Estação Manticora).

5 – Leia o parágrafo 00 em seguida o parágrafo 1.


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
INFORMAÇÕES:
1 – Protagonista: O nome de seu personagem.

2 – Arquétipo: Escolha um arquétipo: Detetive, Viajante ou Estrangeiro. Em


seguida escolha um Tormento inicial referente ao arquétipo escolhido.

3 – Sexo: Defina o sexo do seu personagem.

4 – Mundo Comum: Faça um breve resumo sobre como era a vida comum de seu
personagem, antes de todos os infortúnios.

5 – Virtude: Escolha sua virtude: Bravura, Estratagema ou Esperança. Em seguida


pegue o card de H. Especial referente a sua virtude.

CAPACIDADES: Paranoia, Melancolia, Silêncio.

1 – Paranoia: Você começa com um nível de paranoia.

Avançar/ Recuar: Sempre que o jogo disser que devesse avançar alguma das
capacidades, faça uma marcação sobre o próximo número em ordem crescente. Sempre
que pedir para recuar, faça uma marcação no número anterior. (Ordem decrescente).

Se todas as capacidades alcançarem o nível 10 o jogador perde o jogo.

Sempre que uma capacidade recuar para uma casa com Asterisco, não se aplica
seus efeitos.

HABILIDADES GERAIS:
Você tem 60 pontos para distribuir nessa grade de habilidades.
Anote no campo “reserva” a quantidade de pontos oferecidos a determinada
habilidade.
Deve-se gastar ao menos 1 ponto, em todas as habilidades.
Recomenda-se prioridade para as quatro primeiras habilidades: Armas Brancas,
A. de Fogo, Atletismo e Briga.

HABILIDADES INTERPESSOAIS:
Você tem 35 pontos para distribuir nessa grade de habilidades.
Deve-se gastar ao menos 1 ponto, em todas as habilidades.

Pontos de Habilidades: Nesse espaço pode-se anotar os pontos que você ganha ao
longo de sua aventura para melhorar suas H. Gerais e H. Interpessoais. Cada ponto
nesse campo, equivale a um ponto na reserva da habilidade.

HABILIDADES ESPECIAIS:
O jogador pode usar sua habilidade especial a qualquer momento do jogo, exceto
no turno de ataque de seu inimigo e desde que possa pagar por seus custos.

SAÚDE:
Quando o jogador receber todo dano superficial, os próximos danos desse tipo se
tornam danos Graves.
Quando o jogador não puder mais receber danos graves de saúde ele está morto e
sua aventura se encerra.

EMOÇÃO:
Funciona da mesma forma que a Saúde, a diferença é a seguinte: Quando todo o
dano Grave for completado, os próximos danos Graves fazem avançar a Melancolia.

TAXA DE RISCO:
Valor inicial é 10.
É o valor de perigo de ser pego por autoridades portando armas e objetos
perigosos e ilegais. Alguns cards de itens possuem uma taxa de risco indicada, enquanto
o jogador portar esses cards fora do Refúgio, ele deve somar todos os valores indicados
por seus cards, o valor final nunca pode ser superior a 10.
Se o jogador adquirir um item e sua taxa de risco se elevar para 11 ou mais, ele
deve imediatamente descartar um dos seus cards de itens para que o valor de sua taxa
seja sempre 10 ou inferior.

DINHEIRO INICIAL:
O jogador inicia o jogo com 980 R$.
O jogador não pode comprar cards de itens antes da aventura começar. Nem pode
adquirir ou comprar qualquer coisa fora de jogo, ou seja, o jogador só poderá comprar
durante a sessão.

XP/EXPERIÊNCIA:
Durante sua aventura o jogador pode ser instruindo a anotar determinado XP.
Quando isso acontecer anote na sua planilha. Em determinado momento adiante no jogo
Alexyus Cruz irá trocar essas experiências por mudanças em seu personagem. Cada
experiência é única para moldar seu personagem.
Xp está diretamente ligado ao Sonat.

EXPLORANDO A CIDADE:
Sempre que o jogador estiver na BASE, ele a princípio se encontra no espaço
Refúgio. Enquanto estiver aí o jogador pode escolher ir para algum dos demais espaço ou
parágrafos da Base.

Usando os serviços dos lugares: Quando o jogador decide usar um serviço na Base
ele deve fazer uma marcação. Quando não houver mais espaço para marcações no
indicador, os serviços do local não poderão mais ser utilizados.

Parágrafos bloqueados: Alguns parágrafos só podem ser acessados quando o jogo


indicar que o mesmo foi liberado.
Parágrafos Exclusivos: Alguns parágrafos possuem determinado ícone. Esses
parágrafos só poderão ser acessados caso o jogador possua um card de item com o
símbolo equivalente.

Risco: Quando o jogador for para um local na Base ou parágrafo que exija um teste
de Risco, o jogador deve rolar um dado, em caso de falha ele é preso pelas autoridades.

Prisão: Quando um jogador é malsucedido em um teste de risco ele é então preso.


Existem três níveis de prisão. O jogador aprisionado deve rolar 1D6 para cada nível de
prisão e conferir o resultado na tabela de Prisão.
Quando preso o jogador deve descartar todos os cards que tenham Taxa de Risco.
Para cada card com Taxa de Risco descartado o jogador deve somar um ao teste de
Prisão.
Exemplo de teste de prisão: Digamos que um jogador recebeu prisão nível 2, ele
então rola 2 dados e consegue um resultado igual a 4. Esse mesmo jogador descartou 3
cards de itens com taxa de risco. Ele deve dessa forma somar mais 3 no seu resultado 4,
dando um total de 7. O jogador por fim resolve os efeitos na tabela de Prisão para
resultado igual a 7.

RELACIONANDO COM OS PERSONAGENS NA TRAMA


Teste Interpessoal: Quando o jogo instruir a adicionar determinado personagem
na trama, o jogador pega na caixa a ficha do personagem escolhido e o coloca na mesa.
Em seguida ele faz o teste interpessoal, gastando pontos de suas H. Interpessoais. É
importante anotar na ficha de campanha a quantidade de pontos gastos para cada
personagem individualmente. Durante a aventura esses valores se alterarão de maneira
distinta.
- Após o teste estar concluído o jogador pode ir para o parágrafo especificado pela
relação (Inimigo, Fonte, Aliado).
- Se um personagem entrar na trama diretamente como inimigo, o jogador deve
esperar que o efeito de DOM aconteça para poder tentar se relacionar novamente com o
personagem.

Usando os bônus de H. Interpessoais dos Npcs:


Quando fizer um teste de relação, o jogador gasta seus pontos para conseguir
alcançar um valor pretendido de relação com o personagem escolhido.
Alguns personagens possuem bônus em habilidades especificas. Isso quer dizer que
quando o jogador gastar qualquer quantidade de pontos de sua habilidade e o personagem
oferece algum bônus na mesma, ele soma os pontos gastos a esse bônus.
Exemplo de Relação: O jogador vai se relacionar com um personagem que possua
bônus de Manipulação +2. O jogador então gasta 1 ponto de Empatia e 3 de
Manipulação. Por ele ter gastando qualquer quantidade de pontos em Manipulação, ele
soma o bônus a sua quantia, dando um total de 5. Junto ao gasto de Empatia que foi 1,
ele finaliza com com 6 pontos no total de relação com esse personagem.

- Os bônus de H. Interpessoais dos Npcs só são usados uma vez, assim que o jogador
atribuir o bônus especifico, faça uma marcação na frente da habilidade escolhida. Caso o
jogador volte a gastar seus pontos para melhorar sua relação com este personagem, os
bônus já usados não poderão ser usados novamente.

COMBATE
Quando o jogo indicar que você deve lutar, combater ou enfrentar determinado
personagem, vire a ficha do mesmo, o verso contém informações específicas para
combate.
Verifique as habilidades especiais do seu oponente.
Caso seu oponente não possua nenhum efeito que diga o contrário, o jogador
começa atacando.
- Um combate é feito por turnos: O turno do jogador e o turno do oponente. Cada
um realiza somente um ataque em seu turno.
- Caso o jogador enfrente mais de um inimigo por vez, ele deve resolver um inimigo
de cada vez.

Realizando ataques:
1 – Determine se será um ataque com arma ou sem arma. Em caso de um ataque
sem arma, use a habilidade Briga. Se for um ataque armado, use a habilidade
correspondente ao tipo de ataque.

2 – Escolha um tipo de ataque: Simples, Complexo ou Eficaz. Lembrando que você


só pode realizar ataques eficazes se possuir algum tipo de arma – Npc’s ignoram esta
regra.
3 – Após escolher o tipo de ataque, gaste da sua reserva da habilidade usada o total
de pontos equivalente ao tipo de ataque.

4 – Todo ataque que o jogador for capaz de realizar acerta o inimigo, assim sendo,
os inimigos não rolam esquiva.

5 – Role 1D6 e verifique os efeitos de combate na tabela.

6 – Aplique o dano na ficha do seu oponente.

Npc’s realizando ataques:

1 – Cada ataque do inimigo é realizado seguido em ordem crescente a sua lista de


ataque.

2 – Após o ataque do inimigo o jogador pode realizar uma esquiva gastando pontos
de Atletismo.

3 – Caso queira o jogador pode optar por receber o ataque, se isso acontecer o dano
é levado considerando o tipo de ataque listado nesse turno na ficha do inimigo. Caso ele
esteja fazendo um ataque usando uma arma, considera-se o dano da arma.

QUEDA:
Uma vez que o inimigo receba dano o suficiente para ativar seu efeito de Queda a
luta acaba e aplica-se os efeitos. Caso queira o jogador pode continuar atacando o inimigo
e aplicando danos, caso isso aconteça o inimigo não possui mais turnos, pois está
inconsciente ou incapaz de continuar a lutar.

MORTE:
Uma vez que todo o dano Grave seja preenchido o inimigo morre. Aplique efeitos
de Morte.
USO COMUM DE SUBSTÂNCIAS
Durante o jogo o jogador pode apelar para uso de medicamentos e outros produtos
químicos para manter-se são. Sempre que o jogador usa um item ou produto durante o
jogo que possua o atributo “Substância de uso comum” ele deve fazer uma marcação.
Quando não houver mais espaço, nenhuma substância com esse atributo funciona mais
no personagem e o jogador deve ignorar todos os efeitos posteriores do item ou produto.

USO DE SUBSTÂNCIAS ILÍCITAS:


Quando o jogador usar substâncias ilícitas ele deve anotar no marcador, caso todo
ele seja preenchido o jogador deve ignorar todos os efeitos posteriores desse tipo de item
ou produto. Ele também fica viciado nessa substância, adicionando assim o valor da
última usada ao total do seu custo mensal de vida.

Substâncias ilícitas Nível 1 – adicione um marcador na sua ficha.


Substâncias ilícitas Nível 2 – adicione dois marcadores na sua ficha.

VIRTUDE:
A Virtude é o atributo mais importante do jogo. É o que te mantém com a moral e
a ética intacta. O jogador faz uso da sua capacidade para encontrar a verdade, a luz, se
livrar da escuridão, mas é somente com a Virtude que ele pode celebrar de maneira nobre
suas conquistas.

- Quando uma reserva de pontos de determinada habilidade (Geral ou Interpessoal)


estiver esgotada o jogador pode gastar um ponto de Virtude e restaurar todos os pontos
gastos somente em uma habilidade escolhida.

- O jogador pode gastar 1 ponto de Virtude para recuperar todo o seu Esforço.

- O jogador pode gastar 1 ponto para impedir que uma capacidade avance.
(Paranoia, Melancolia, Silêncio).

- Se a Virtude se esgotar o personagem não tem mais meios de vencer o Mal


Desconhecido. O jogador então perde o jogo.
GASTANDO PONTOS:
Durante o jogo o jogador será instruído a gastar determinada quantidade de pontos,
caso ele não possua mais pontos na Reserva, ele é obrigado a gastar 1 ponto de Virtude
para restaurar a habilidade. Se não possuir pontos de Virtude o jogador perde o jogo.

Durante o combate algumas armas podem oferecer pontos extras de reserva.


Quando isso acontece, todo combate que o jogador participar, ele pode gastar
primeiramente os pontos da reserva da arma, antes de gastar os seus próprios.

FAZENDO UM TESTE:
Em determinado momento o jogo dirá para o jogador realizar um teste. Quando isso
acontece, o jogador deve rolar 1D6, e conferir o resultado. Somente o valor de 5 ou 6
resulta em sucesso, demais resultados são falhas.

ITENS:
Os cards de itens sempre estarão na caixa, somente entrarão em jogo ao ser
adquiridos pelo jogador.
Armas de fogo oferecem Bônus de Reserva (Bônus R.). Isso quer dizer que a cada
combate o jogador poderá gastar esse bônus antes de gastar seus próprios pontos da
reserva de Armas de Fogo.

ARQUIVOS DE PISTAS
No pacote do download com os componentes desse jogo, o jogador encontrará uma
pasta com vários arquivos em formato zip e bloqueados por senha. Esses arquivos
poderão ser liberados mais tarde pelo jogador.
Em dado momento de jogo, quando concluir alguma tarefa o jogador conseguirá
desbloquear algum desses arquivos, quando isso acontecer o jogo dará a senha para
descompactar os arquivos no seu computador ou celular.

Lendo os Arquivos:
Quando um arquivo é desbloqueado, o conteúdo do mesmo em sua maioria das
vezes está numerado. O jogador deve sempre fazer a leitura do conteúdo liberado em
ordem crescente, isso vai ajudá-lo na compreensão do material. Caso o conteúdo não
esteja numerado, fica a critério do jogador escolher a ordem de leitura.

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