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PREPARAÇÃO DO JOGO
4 – Mundo Comum: Faça um breve resumo sobre como era a vida comum de seu
personagem, antes de todos os infortúnios.
Avançar/ Recuar: Sempre que o jogo disser que devesse avançar alguma das
capacidades, faça uma marcação sobre o próximo número em ordem crescente. Sempre
que pedir para recuar, faça uma marcação no número anterior. (Ordem decrescente).
Sempre que uma capacidade recuar para uma casa com Asterisco, não se aplica
seus efeitos.
HABILIDADES GERAIS:
Você tem 60 pontos para distribuir nessa grade de habilidades.
Anote no campo “reserva” a quantidade de pontos oferecidos a determinada
habilidade.
Deve-se gastar ao menos 1 ponto, em todas as habilidades.
Recomenda-se prioridade para as quatro primeiras habilidades: Armas Brancas,
A. de Fogo, Atletismo e Briga.
HABILIDADES INTERPESSOAIS:
Você tem 35 pontos para distribuir nessa grade de habilidades.
Deve-se gastar ao menos 1 ponto, em todas as habilidades.
Pontos de Habilidades: Nesse espaço pode-se anotar os pontos que você ganha ao
longo de sua aventura para melhorar suas H. Gerais e H. Interpessoais. Cada ponto
nesse campo, equivale a um ponto na reserva da habilidade.
HABILIDADES ESPECIAIS:
O jogador pode usar sua habilidade especial a qualquer momento do jogo, exceto
no turno de ataque de seu inimigo e desde que possa pagar por seus custos.
SAÚDE:
Quando o jogador receber todo dano superficial, os próximos danos desse tipo se
tornam danos Graves.
Quando o jogador não puder mais receber danos graves de saúde ele está morto e
sua aventura se encerra.
EMOÇÃO:
Funciona da mesma forma que a Saúde, a diferença é a seguinte: Quando todo o
dano Grave for completado, os próximos danos Graves fazem avançar a Melancolia.
TAXA DE RISCO:
Valor inicial é 10.
É o valor de perigo de ser pego por autoridades portando armas e objetos
perigosos e ilegais. Alguns cards de itens possuem uma taxa de risco indicada, enquanto
o jogador portar esses cards fora do Refúgio, ele deve somar todos os valores indicados
por seus cards, o valor final nunca pode ser superior a 10.
Se o jogador adquirir um item e sua taxa de risco se elevar para 11 ou mais, ele
deve imediatamente descartar um dos seus cards de itens para que o valor de sua taxa
seja sempre 10 ou inferior.
DINHEIRO INICIAL:
O jogador inicia o jogo com 980 R$.
O jogador não pode comprar cards de itens antes da aventura começar. Nem pode
adquirir ou comprar qualquer coisa fora de jogo, ou seja, o jogador só poderá comprar
durante a sessão.
XP/EXPERIÊNCIA:
Durante sua aventura o jogador pode ser instruindo a anotar determinado XP.
Quando isso acontecer anote na sua planilha. Em determinado momento adiante no jogo
Alexyus Cruz irá trocar essas experiências por mudanças em seu personagem. Cada
experiência é única para moldar seu personagem.
Xp está diretamente ligado ao Sonat.
EXPLORANDO A CIDADE:
Sempre que o jogador estiver na BASE, ele a princípio se encontra no espaço
Refúgio. Enquanto estiver aí o jogador pode escolher ir para algum dos demais espaço ou
parágrafos da Base.
Usando os serviços dos lugares: Quando o jogador decide usar um serviço na Base
ele deve fazer uma marcação. Quando não houver mais espaço para marcações no
indicador, os serviços do local não poderão mais ser utilizados.
Risco: Quando o jogador for para um local na Base ou parágrafo que exija um teste
de Risco, o jogador deve rolar um dado, em caso de falha ele é preso pelas autoridades.
- Os bônus de H. Interpessoais dos Npcs só são usados uma vez, assim que o jogador
atribuir o bônus especifico, faça uma marcação na frente da habilidade escolhida. Caso o
jogador volte a gastar seus pontos para melhorar sua relação com este personagem, os
bônus já usados não poderão ser usados novamente.
COMBATE
Quando o jogo indicar que você deve lutar, combater ou enfrentar determinado
personagem, vire a ficha do mesmo, o verso contém informações específicas para
combate.
Verifique as habilidades especiais do seu oponente.
Caso seu oponente não possua nenhum efeito que diga o contrário, o jogador
começa atacando.
- Um combate é feito por turnos: O turno do jogador e o turno do oponente. Cada
um realiza somente um ataque em seu turno.
- Caso o jogador enfrente mais de um inimigo por vez, ele deve resolver um inimigo
de cada vez.
Realizando ataques:
1 – Determine se será um ataque com arma ou sem arma. Em caso de um ataque
sem arma, use a habilidade Briga. Se for um ataque armado, use a habilidade
correspondente ao tipo de ataque.
4 – Todo ataque que o jogador for capaz de realizar acerta o inimigo, assim sendo,
os inimigos não rolam esquiva.
2 – Após o ataque do inimigo o jogador pode realizar uma esquiva gastando pontos
de Atletismo.
3 – Caso queira o jogador pode optar por receber o ataque, se isso acontecer o dano
é levado considerando o tipo de ataque listado nesse turno na ficha do inimigo. Caso ele
esteja fazendo um ataque usando uma arma, considera-se o dano da arma.
QUEDA:
Uma vez que o inimigo receba dano o suficiente para ativar seu efeito de Queda a
luta acaba e aplica-se os efeitos. Caso queira o jogador pode continuar atacando o inimigo
e aplicando danos, caso isso aconteça o inimigo não possui mais turnos, pois está
inconsciente ou incapaz de continuar a lutar.
MORTE:
Uma vez que todo o dano Grave seja preenchido o inimigo morre. Aplique efeitos
de Morte.
USO COMUM DE SUBSTÂNCIAS
Durante o jogo o jogador pode apelar para uso de medicamentos e outros produtos
químicos para manter-se são. Sempre que o jogador usa um item ou produto durante o
jogo que possua o atributo “Substância de uso comum” ele deve fazer uma marcação.
Quando não houver mais espaço, nenhuma substância com esse atributo funciona mais
no personagem e o jogador deve ignorar todos os efeitos posteriores do item ou produto.
VIRTUDE:
A Virtude é o atributo mais importante do jogo. É o que te mantém com a moral e
a ética intacta. O jogador faz uso da sua capacidade para encontrar a verdade, a luz, se
livrar da escuridão, mas é somente com a Virtude que ele pode celebrar de maneira nobre
suas conquistas.
- O jogador pode gastar 1 ponto de Virtude para recuperar todo o seu Esforço.
- O jogador pode gastar 1 ponto para impedir que uma capacidade avance.
(Paranoia, Melancolia, Silêncio).
FAZENDO UM TESTE:
Em determinado momento o jogo dirá para o jogador realizar um teste. Quando isso
acontece, o jogador deve rolar 1D6, e conferir o resultado. Somente o valor de 5 ou 6
resulta em sucesso, demais resultados são falhas.
ITENS:
Os cards de itens sempre estarão na caixa, somente entrarão em jogo ao ser
adquiridos pelo jogador.
Armas de fogo oferecem Bônus de Reserva (Bônus R.). Isso quer dizer que a cada
combate o jogador poderá gastar esse bônus antes de gastar seus próprios pontos da
reserva de Armas de Fogo.
ARQUIVOS DE PISTAS
No pacote do download com os componentes desse jogo, o jogador encontrará uma
pasta com vários arquivos em formato zip e bloqueados por senha. Esses arquivos
poderão ser liberados mais tarde pelo jogador.
Em dado momento de jogo, quando concluir alguma tarefa o jogador conseguirá
desbloquear algum desses arquivos, quando isso acontecer o jogo dará a senha para
descompactar os arquivos no seu computador ou celular.
Lendo os Arquivos:
Quando um arquivo é desbloqueado, o conteúdo do mesmo em sua maioria das
vezes está numerado. O jogador deve sempre fazer a leitura do conteúdo liberado em
ordem crescente, isso vai ajudá-lo na compreensão do material. Caso o conteúdo não
esteja numerado, fica a critério do jogador escolher a ordem de leitura.