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Nível Campanha 5

Nível Shinobi Genin Iniciativa


Nome 5

Idade 11 Clã Akimichi


Sexo Masculino Vila de Origem Konoha
Altura 1.65 Vila Atuante Konoha
Peso 80Kg Nindô

Pts. de Combate 0 Habilidades de Combate Total


Pts. Gasto 18 Combate Corporal (CC) 11
Atributos Pontos Min Total Combate à Distância (CD) 2
Força 5 OK 5 Esquiva 1
Destreza 1 OK 1 Ler Movimentos (LM) 7
Agilidade 1 OK 1
Percepção 4 OK 4 Perícias Sociais Total
Inteligência 1 OK 1 Carisma
Vigor 5 OK 5 Atuação 1
Espírito 1 OK 1 Barganhar 2
Sharingan 0 *Obter Informações 1
Pts. Social 1 Manipulação
Pts. Gasto 0 Intimidar 2
Atrib. Sociais Pontos Blefar 1
Carisma Mudar Atitude 2
Manipulação

Vantagens e Defeitos
-3 em testes de agilidade
ganha +2 em testes de vigor
Dureza Reação Defensiva Deslocamento Absorção Byakugan
1 10 6m 14 Metros

Vitalidade Chakra Chakra Extra Chakra Expand. (Sim:1|Não:0) Juuinka


Total 65 Total 13 Total 0 0 0
Atual 65 Atual 13 Atual 0 Pontos Suika (Sim:1|Não:0)
Dano Gasto Gasto 0 0

Mod. Atributo Outros Pts. Base Acuidade Pts. De Perícias 0


5 1 5 7 Pts. Gastos 12
1 1 Perícias Gerais Total Mod.
1 -3 3 Acrobacia 1 0.5
4 3 Arte 1 0.5
Atletismo 5 2.5
Mod. Atributo Outros Mod. Sec. Ciências Naturais 1 0.5
Carisma Concentração 1 0.5
0 0.5 Cultura 1 0.5
0 2 Disfarce 4 2
0 0.5 Escapar 1 0.5
Manipulação Furtividade 1 0.5
0 2 *Lidar com Animais 2 2
0 0.5 *Mecanismo 1 0.5
0 2 *Medicina 1 0.5
*Ocultismo 1 0.5
Prestidigitação 1 0.5
Procurar 4 2
agens e Defeitos Pontos Prontidão 4 2
testes de agilidade Rastrear 2 2
2 em testes de vigor **Venefício 1 0.5
Alcance
Doton
6m

Pontos Outros Atrib.


2 -2 Agi
0 Int
2 0 For
0 Int
0 Int
0 Int
2 0 Per
0 Des
2 -2 Agi
0 Per
0 Int
0 Int
0 Int
0 Des
2 0 Per
2 0 Per
0 Per
0 Int
Nível Shinobi 5

Pts. De Poderes/Aptidões 1
Recomendado diminuir o
Pts. Gastos 5

Poderes
Nome Nivel Efeitos
Doton 1 Canhão 1

0
mendado diminuir o zoom dessa aba.

Aptidõe
tos Pts. Gastos Nome/Nv.
o1 1 Resiliencia 1d

0 Corpulencia 3x vigor adicional

0 Duro de matar 0 ou menos de vida

0 Aptidões A
0 Nome/Nv.
Especialista gan

Ataque multiplo
Aptidões Grátis
Descrição Pts. Gastos
1 de dureza a cada 4 vigor Grátis

3x vigor adicional, +2 em testes de vigor,2 vit = 1 chakra Grátis

0 ou menos de vida, fica igual a seu nivel vigor em vitalidade Grátis

Aptidões Adquiridas
Descrição Pts. Gastos
ganha +1 de ataque corporal 2

0
0

0
Inventário
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
1 Coldre ganha +1 Desarmado
bomba luminosa 1 Kunais (Distancia)
bomba de fumaça 4 Kunais (Corpo-a-Corpo)
Tarja explosiva 1
1 compartimento certinho 1
Kunai 1 0.1
Radiocomunicador 1 1 Tarjas explosivas
Resultado dos d8
Mochila ganha +4 2 ou 3
radiocomunicador 2 2 4a8
Ração [ Por dia ] 6 1 9 a 11
Corda [15 metros] 1 1 12 a 14
15 e 16
Inventário Guardado em Local Seguro (ou um Inventário de grupo) Inventario de Itens Despresiv
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
Armas Equipadas
Nome Precisão Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4 Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Desarmado 11 3 6 9 12 20 Metros 15-16 Perfurante
Kunais (Distancia) 2 3 6 9 12 15 Metros 15-16 Perfurante
Kunais (Corpo-a-Corpo) 11 4 8 12 16 -- 15-16 Perfurante
0 0 0
0 0 0
0 0 0
Tarjas explosivas 4 8 12 16
Resultado dos d8Grau de Dano Armaduras Equipadas
2 ou 3 Falha Critica Nome Compartimentos Penalidade Tipo
4a8 Grau 1
9 a 11 Grau 2
12 a 14 Grau 3
15 e 16 Grau 4 Ryos 56.00
nventario de Itens Despresiveis
Nome Quantidade Obs. Tipo
Jutsus Básicos Caso precise adcionar mais jutsus, copie e cole toda a fileira de três e depois
tamanho da linha da Descrição para 168 e a linha de Nome para 15.
Jutsu Jutsu
Bushin no Jutsu (Técnica de Duplicação) Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Nome Nome
Ação Movimento Ação Padrão
Custo de Chakra 1 Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal Alcance Pessoal
Alvo Pessoal Alvo Pessoal
Dano Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Sustentada Duração Sustentada

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa,


Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são
mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
apenas imagens, não podem usar jutsus nem
ser usado para se transformar em um objeto de
causar dano ao adversário. Quando os clones são
Descrição tocados o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a Descrição mesma dimensão do usuário. (qualquer um
que interaja com o mesmo enquanto estiver
quantidade de clones ilusórios criados, o usuário
transformado terá direito a um teste de Prontidão,
sempre gastará 1 ponto de chakra.
Dif igual a 9 + nível da perícia Disfarces do usuário.)

Jutsu Jutsu
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de
Kai (Liberar)
Nome Nome Corpo)
Ação Padrão Ação Movimento
Custo de Chakra Igual ao do Genjutsu cancelado Custo de Chakra 1
Alcance Toque Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal ou outras pessoas Alvo Pessoal
Dano 0 Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea Duração Instantânea

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si


mesmo de um Genjutsu. O usuário realiza um teste Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso
do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
de Espírito contra a dificuldade de resistência do
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque
Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica em
oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
si mesmo é mais difícil do que realizar em outras
Descrição Descrição adversário acerta o corpo substituto, enquanto o
pessoas (+1 nível de dificuldade). usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu
Obs: O usuário pode usar a técnica Kai para
deslocamento.
cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de
teste ou custo de chakra.

Jutsus Criados
Jutsu Jutsu

Nome Nome
Ação Ação
Custo de Chakra Custo de Chakra
Alcance Alcance
Área/Tamanho Área/Tamanho
Alvo Alvo
Dano Dano
Efeitos Usados Efeitos Usados
Duração Duração
Descrição Descrição

Jutsu Jutsu

Nome Nome
Ação Ação
Custo de Chakra Custo de Chakra
Alcance Alcance
Área/Tamanho Área/Tamanho
Alvo Alvo
Dano Dano
Efeitos Usados Efeitos Usados
Duração Duração
Descrição Descrição

Jutsu Jutsu
--
Nome Nome
Ação Ação --
Custo de Chakra Custo de Chakra --
Alcance Alcance --
Área/Tamanho Área/Tamanho --
Alvo Alvo --
Dano Dano --
Efeitos Usados Efeitos Usados --
Duração Duração --
Descrição Descrição --
e cole toda a fileira de três e depois altere o
para 168 e a linha de Nome para 15.
Jutsu
Kinobori & Tadayo (Andar na Água e Árvore)
Nome
Ação Livre
Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Contínua

Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a


qualquer tipo de superfície, ele consome 1 ponto
de chakra e os efeitos duram por toda a cena.
(Teste de Acrobacia ou Atletimo).
Descrição
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a
água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido.
(Teste de Espirito)

Jutsu
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação
Nome Instantânea)
Ação Movimento
Custo de Chakra 1
Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea

A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas


consiste em um movimento super-rápido que é
quase impossível de ser acompanhado a
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece
como se o usuário estivesse se teletransportando.
Descrição
Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu
corpo com chakra e se movimenta em alta
velocidade. Na técnica, o usuário consome 1 ponto
de chakra e pode se locomover até o máximo de
sua capacidade de movimento.

Jutsu

Nome
Ação
Custo de Chakra
Alcance
Área/Tamanho
Alvo
Dano
Efeitos Usados
Duração
Descrição

Jutsu

Nome
Ação
Custo de Chakra
Alcance
Área/Tamanho
Alvo
Dano
Efeitos Usados
Duração
Descrição

Jutsu
--
Nome
Ação --
Custo de Chakra --
Alcance --
Área/Tamanho --
Alvo --
Dano --
Efeitos Usados --
Duração --
Descrição --
Calculadora de Dano - Jutsus com Dano Comum do Poder
Dano
Dano Comum Bônus de
Custo Jutsu Nv. Usado do Poder Elemental /
do Poder Dano
Adicional

Cálculo de Dano - Jutsus com DanoDano


Próprio
Bônus de
Jutsu Nv. Usado do Poder Dano Próprio Elemental /
Dano
Adicional

Calculadora de Dano - Golpe + Arma


Bônus de Bônus de
Golpe + Arma For/Des/Esp Dano de Arma
ataque Arma 2
Golpe normal 8 2 0 0
Golpe normal
#NAME? 0 0 0
portoões
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
#NAME? 0 0 0
Rolagem no 2d8
2-3 4-8 9 - 11 12 - 14 15 - 16
Grau de Dano
Falha
Dano base Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Crítica
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0

Rolagem no 2d8
2-3 4-8 9 - 11 12 - 14 15 - 16
Grau de Dano
Falha
Dano Base Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Crítica
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0
0 Erro Aut. 0 0 0 0

Rolagem no 2d8
2-3 4-8 9 - 11 12 - 14 15 - 16
Grau de Dano
Falha
Dano base Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Crítica
6 Erro Aut. 6 12 18 24
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?
#NAME? Erro Aut. #NAME? #NAME? #NAME? #NAME?

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