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Perícias Total Mod. Trein. Perícias Total Mod. Trein.

Acrobacia 2 AGI 0 Intimidação 4 PRE 3


Armas de Fogo 2 AGI 0 Intuição 0 INT 0
Alquimia 0 INT 0 Investigação 0 INT 0
Armas TEC 2 AGI 0 Linguagem 0 INT 0
Atletismo 2 AGI 0 Luta 8 FOR 5
Atuação 1 PRE 0 Medicina 0 INT 0
Atualidades 0 INT 0 Ocultismo 0 INT 0
Avaliação 0 INT 0 Performance 1 PRE 0
Biologia 0 INT 0 Pilotagem 2 AGI 0
Cibertecnologia 0 INT 0 Pontaria 2 AGI 0
Ciências 0 INT 0 Prestiditação 1 PRE 0
Conhecimento 0 INT 0 Primeiro Socorros 0 INT 0
Crime 2 AGI 0 Programação 0 INT 0
Diplomacia 1 PRE 0 Ofício 2 AGI 0
Disfarce 1 PRE 0 Reflexo 2 AGI 5
Encontrar 0 INT 0 Religião 0 INT 0
Enganação 1 PRE 0 Saltar 3 FOR 0
Equilíbrio 2 AGI 0 Sedução 1 PRE 0
Escalar 3 FOR 0 Sobrevivência 0 INT 0
Escutar 0 INT 0 Tática 0 INT
Esquiva 2 AGI 0 Tec. Básica 0 INT
Fortitude 4 VIG 3 Tec. Avançada 0 INT
Geografia 0 INT 0 Vontade 1 VIG
História 0 INT 0
Soqueira 2d4
Iniciativa 2 AGI 0
Corpo 1d8
INVENTÁRIO QUANTIDADE EFEITO PESO
Colete médio 1 +3 de defesa física 2
Mapa da Cidade 1 0.5
Mochila 1 1
Corda 2 0.5
Corrente 2 1
Relógio do Bem 10 1 0.3
HABILIDADES EFEITO CUSTO APRIMORAMENTO
110% Uma vez por dia, o personagem será capaz de ultrapassar sua condição 1 PE +1 PE: +1d de dano.
física, e ter +2 vantagens em rolagens e dar o dobro de dano. Após +1 PE: +1 vantagem
utilizar essa habilidade, o personagem ficará exausto por 1d2 rodadas e nas rolagens
terá 2 desvantagens a cada rodada, e dará metade do seu dano.
Golpe Duplo Permite ao personagem, dar dois ataques a um alvo sem 1 PE +1 PE: Um dos
desvantagem. golpes da +1d de
dano.
+2 PE: +1d nos
dois golpes
Desarmar O personagem será capaz de identificar um meio de desarmar o 1 PE +1 PE: A arma é
alvo, realizando um tipo de manobra física. lançada a 8m
Imobilizar O personagem terá +5 no teste e poderá imobilizar o alvo, o 1 PE +1 PE: Além de
deixando imóvel e incapaz de agir. O alvo terá que fazer um teste imobilizar causa
de força para tentar escapar. dano de corpo.
Posição Ofensiva Entra em posição de combate, mas aberta. Terá +5 nos testes de 1 PE
intimidação, o alvo fará um teste de vontade para ficar com medo
ou não. Ou poderá chamar a atenção dos alvos somente para si.
130% O personagem dará 3x o valor do dano, após utilizar, ficará
inconsciente pelo resto da cena

PASSIVAS EFEITO
Defesa Inquebrável O personagem tem +5 na defesa física.
Combate Perfeito Tirar 1 no dado não é mais um desastre.

SINGULARIDADE EFEITO
Determinação Mesmo estando diante de uma situação que causaria sua
Inabalável insanidade, permanecerá firme, não podendo ter traumas de
insanidade.

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