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Colunas3
Car./Man. Outro
1
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2
1
2
Intens Equipados
Nome Quant. OBS Compartimentos
Pílula do Soldado 10 Pílulas do Soldado: são pílulas especiais Bolsa com cinto
kunai com tarja 9 4 dano base *grau do dano Bolsa com cinto
Ryos
Mochila da carga
Nome Quant. OBS Tipo
Pontos Livres 0
X Pontos Gastos 8
Poderes
Nome Nível Efeitos
Nome IMERGIR
Duração Contínua
Custo de Chakra 2
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
Ação totalmente nele. Somente éCompleta
possível usar imergir para se fundir a
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede de
Alcance uma caverna) ou objetos construídosPessoal
com poderes, desde que sejam feitos
com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da imersão
Alvo/Area deve ser grande o suficiente para caberEu o seu corpo. Enquanto permanecer
imerso, você receberá os benefícios da aptidão Perito para Furtividade, não
poderá se mover e terá sua visão limitada a 10m de distância. Seu bônus de
furtividade dura enquanto permanecer oculto a menos que algo denuncie
seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição (a
Descrição menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
imersão é uma ação de movimento. Mesmo com o corpo totalmente
imerso, você fica somente a alguns poucos centímetros da superfície. A
dureza do elemento não o protege contra ataques inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-
sucedido no teste de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de
Nome sua posição. Você puxa o alvoTerceiro
para dentro
Olhoda terra e salta para fora logo
depois, tudo isso como uma ação completa. A vítima fica somente com a
Duração cabeça para fora do chão, comConcentração
todo o resto do corpo imerso, recebendo a
Custo de Chakra condição impedido. Para se livrar
3 e 3daAreias
técnica, é necessário uma ação de
Ação movimento e um teste bem-sucedido
Padrão de Força ou Escapar, Dif 10.
Alcance 24m
Alvo/Area -
Nome TREMOR
Duração Instantânea
Custo de Chakra -
Ação Padrão
Alcance 24m
Alvo/Area Círculo 2m de diâmetro
O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma
Descrição ação defensiva (DF 12), e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato
de Acrobacia para se manterem de pé.
Aptidões
Numero de Pontos
Nome Descrição
Gastos.
Duro de matar ignora um dano fatal gratís
Controle Total Inteligência ao invés de espírito gratís
Intuição +1 LM gratís
umero de Pontos
Gastos.
gratís
gratís
gratís
Nome BUNSHIN NO JUTSU (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO)
Duração Sustenada
Custo de Chakra 1
Ação Moviento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal
Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, não podem
usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados o
Descrição
efeito do jutsu cessa. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, o
usuário sempre gastará 1 ponto de chakra.
Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
Descrição
interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.)
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Descrição
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
Obs: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.
E NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Sustenada
1
Moviento
Pessoal
Pessoal
r-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
m um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
o estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.)