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Nome Sekiro Sabako

Idade 11 Clã Sabako


Sexo M Vila atuante Areia
Altura 1,40m Vila de Origem Areia
Peso 45kg Tendência Caótico Neutro

Atributos Pontos Pontos Pra distribuir


Forca 1 0 Carisma
Destreza 5 Pontos gastos
Agilidade 1 24
Percepção 7 Manipulação
Inteligência 7 2
Vigor 2
Espírito 1

Habilidades Pontos Outro Total


Combate Corporal (CC) 1 1 2
Combate a distância (CD) 5 5 10
Esquiva 1 1 2
Ler Movimento 5 7 12

Colunas1 Colunas2 Colunas3 Colunas4 Colunas5 Colun


Nome Alcance Quantidade Bonus Dano
Pontos para distribuir 0
Nivel Shinobi 6 Pericias Pontos gastos 16
Nome Total Mod. Hab.
Vida Chakra Atual Acrobacia 0.5 0.5
40 31 31 Arte 3.5 3.5
Atual 40 Atletismo 0.5 0.5
Dano Ciências Naturais 3.5 3.5
Concentração 3.5 3.5
Iniciativa Cultura 3.5 3.5
12.5 Disfarce 5.5 3.5
Escapar 2.5 2.5
Deslocamento Furtividade 4.5 0.5
10.5 *Lidar com animais 3.5 3.5
*Mecanismos 3.5 3.5
Reação de defesa *Medicina 3.5 3.5
11 *Ocultimo 5.5 3.5
Prestidigitacao 2.5 2.5
Absorção de dano Procurar 3.5 3.5
Prontidão 11.5 3.5
Rastrear 3.5 3.5
**Venefício 3.5 3.5

Colunas7 Colunas8 Testes Sociais Colunas1 Pontos Colunas2


Dano Total Critico Nome Total Mod.
Atuação 2.75 1.75
Barganha 4.5 3.5
Blefar 5.5 3.5
Intimidação 5.5 3.5
Obter Informação * 4.5 3.5
Mudar Atitude 5.5 3.5

*: Custa uma quantia em Ryus.


Pontos Outro

Colunas3
Car./Man. Outro
1
1
2
2
1
2
Intens Equipados
Nome Quant. OBS Compartimentos
Pílula do Soldado 10 Pílulas do Soldado: são pílulas especiais Bolsa com cinto
kunai com tarja 9 4 dano base *grau do dano Bolsa com cinto

Ryos
Mochila da carga
Nome Quant. OBS Tipo
Pontos Livres 0
X Pontos Gastos 8

Poderes
Nome Nível Efeitos

Jiton (Areia dourada) 5 5 Areias; Defesa Rápida LM tomo nada


Doton 4 Imergir; Tremor
Fuuton 1

Nome IMERGIR
Duração Contínua
Custo de Chakra 2
Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
Ação totalmente nele. Somente éCompleta
possível usar imergir para se fundir a
elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede de
Alcance uma caverna) ou objetos construídosPessoal
com poderes, desde que sejam feitos
com a regra de Criação Livre ou com o efeito Barreira. O local da imersão
Alvo/Area deve ser grande o suficiente para caberEu o seu corpo. Enquanto permanecer
imerso, você receberá os benefícios da aptidão Perito para Furtividade, não
poderá se mover e terá sua visão limitada a 10m de distância. Seu bônus de
furtividade dura enquanto permanecer oculto a menos que algo denuncie
seu esconderijo.
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição (a
Descrição menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
imersão é uma ação de movimento. Mesmo com o corpo totalmente
imerso, você fica somente a alguns poucos centímetros da superfície. A
dureza do elemento não o protege contra ataques inimigos.
Falsa Decapitação: Quando está imerso no solo, caso tenha sido bem-
sucedido no teste de Furtividade, você pode usar a manobra Agarrar
como um ataque furtivo em um alvo que esteja imediatamente acima de
Nome sua posição. Você puxa o alvoTerceiro
para dentro
Olhoda terra e salta para fora logo
depois, tudo isso como uma ação completa. A vítima fica somente com a
Duração cabeça para fora do chão, comConcentração
todo o resto do corpo imerso, recebendo a
Custo de Chakra condição impedido. Para se livrar
3 e 3daAreias
técnica, é necessário uma ação de
Ação movimento e um teste bem-sucedido
Padrão de Força ou Escapar, Dif 10.
Alcance 24m
Alvo/Area -

Você cria um olho artificial feito de areia que flutua no ar e utiliza


chakra para conectar sua visão com o mesmo, fechando um de seus
Descrição
próprios olhos. Fazer isso lhe permite observar e espionar de forma
segura qualquer coisa no ponto no qual o olho artificial foi criado.

Nome PRISÃO DE AREIA


Duração Concentração
Dificuldade do teste (F) 14
Custo de Chakra 4 e 4 Areias
Dano a partir 2 turno; 9 dano base
Ação padrão
Alcance 10m

Alvo/Area uma criatura

Funeral de Areia (a partir do 2º turno): Você pressiona a areia em volta da


vítima capturada para esmagar seu corpo. Trata-se de um golpe de
Descrição
misericórdia à distância, com dano comum do poder e custo de chakra
igual ao nível usado. A dureza da Prisão é desconsiderada neste ataque.

Nome TREMOR
Duração Instantânea
Custo de Chakra -
Ação Padrão
Alcance 24m
Alvo/Area Círculo 2m de diâmetro

O personagem envia chakra pela terra até uma área dentro do alcance,
fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma
Descrição ação defensiva (DF 12), e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas
têm direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato
de Acrobacia para se manterem de pé.

Nome Colisão de ondas


Duração Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente
sobre uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 10 de dano base.
Dificuldade do teste 18
Construções (como casas e prédios) recebem dano dobrado.
Custo de Chakra 6 e 6 areias
A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do
Dano custo de chakra a cada turno. Se for10mantida dessa forma, quem falhar
na ação defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno
Ação padrãopara nadar com uma ação de
deve passar em testes de Atletismo
Alcance movimento e voltar à superfície, ou24 sofrerá sufocamento (o dano fixo de
Alvo/Area sufocamento tem valor igual ao dano 14 base do efeito). Alvos capturados
não podem ser alvos de outros ataques físicos enquanto estiverem
submersos.
Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá gastar
Descrição uma ação padrão para nadar com mais intensidade e voltar à superfície
sem a necessidade de testes. A vítima também pode decidir não subir à
PODERES
114
superfície e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor
(Dif padrão -2; ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. 278).
Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém
concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas.
Neste caso, deverá rolar o teste de acerto novamente. Alvos que já
estejam submersos não são afetados pelo efeito. Enquanto mantém
concentração, você pode mover a área de efeito da técnica livremente
dentro do alcance do poder.
Nivel Shinobi 6

Aptidões
Numero de Pontos
Nome Descrição
Gastos.
Duro de matar ignora um dano fatal gratís
Controle Total Inteligência ao invés de espírito gratís
Intuição +1 LM gratís
umero de Pontos
Gastos.
gratís
gratís
gratís
Nome BUNSHIN NO JUTSU (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO)
Duração Sustenada
Custo de Chakra 1
Ação Moviento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, não podem
usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados o
Descrição
efeito do jutsu cessa. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, o
usuário sempre gastará 1 ponto de chakra.

Nome KAI (LIBERAR)


Duração Instantânea
Custo de Chakra Igual ao do genjutsu cancelado
Ação Padrão
Alcance Toque
Alvo/Area Pessoal ou outras pessoas

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. O usuário


realiza um teste de Espírito contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a ser
cancelado. Utilizar esta técnica em si mesmo é mais difícil do que realizar em
Descrição
outras pessoas (+1 nível de dificuldade).
Obs: O usuário pode usar a técnica Kai para cancelar seus
próprios jutsu, sem necessidade de teste ou custo de chakra.

Nome KINOBORI & TADAYOU (Andar na água e arvores)


Duração Contínua
Custo de Chakra 1
Ação livre
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície, ele


consome 1 ponto de chakra e os efeitos duram por toda a cena. (Teste de
Descrição Acrobacia ou Atletimo).
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer
líquido não inflamável ou ácido. (Teste de Espirito)
Nome HENGE NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Duração Sustenada
Custo de Chakra 1
Ação Moviento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
Descrição
interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.)

Nome KAWARIMI NO JUTSU (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)


Duração Instantânea
Custo de Chakra 1
Ação Movimento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Descrição
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
Obs: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.
E NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Sustenada
1
Moviento
Pessoal
Pessoal

r-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
m um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
o estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.)

NO JUTSU (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)


Instantânea
1
Movimento
Pessoal
Pessoal

oderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1


pletamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
bstituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
o de seu deslocamento.
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
e esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
sível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.

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