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Nome Nishinoya

Idade 26 Clã Senju


Sexo Masculino Vila atuante Konoha
Altura 1.83 Vila de Origem Konoha
Peso 72Kg Tendência Caótico Neutro

Atributos Pontos Pontos Pra distribuir


Forca 6 0 Carisma
Destreza 16 Pontos gastos 6
Agilidade 12 84
Percepção 11 Manipulação
Inteligência 12 6
Vigor 11
Espírito 16

Habilidades Pontos Outro Total


Combate Corporal (CC) 5 16 21
Combate a distância (CD) 1 16 17
Esquiva 3 12 15
Ler Movimento 3 11 14

Colunas1 Colunas2 Colunas3 Colunas4 Colunas5 Colun


Nome Alcance Quantidade Bonus Dano
Nivel Shinobi 16 Pericias
Nome
Vida Chakra Atual Acrobacia
135 58 58 Arte
Atual 135 Gasto Atletismo
Dano 0 Ciências Naturais
Concentração
Iniciativa Cultura
24.5 Disfarce
Escapar
Deslocamento Furtividade
12 *Lidar com animais
*Mecanismos
Reação de defesa *Medicina
24 *Ocultimo
Prestidigitacao
Absorção de dano Procurar
Prontidão
Rastrear
**Venefício

Colunas7 Colunas8 Testes Sociais Colunas1


Dano Total Critico Nome
Atuação
Barganha
Blefar
Intimidação
Obter Informação *
Mudar Atitude

*: Custa uma quantia em Ryus.


Pontos para distribuir 0
Pontos gastos 56
Total Mod. Hab. Pontos Outro
10 6 4
6 6
3 3 0
6 6
12 6 6
9 6 3
5.5 5.5
13 8 5
14 6 8
6.5 5.5 1
7 6 1
7 6 1
12 6 6
18 8 10
7.5 5.5 2
12.5 5.5 7
7.5 5.5 2
6 6

Pontos Colunas2 Colunas3


Total Mod. Car./Man. Outro
9 3 6
11.5 5.5 6
12 6 6
11.5 5.5 6
12 6 6
11.5 5.5 6
X
Intens Equipados
Nome Quant. OBS Compartimentos

Ryos
Mochila da carga
Nome Quant. OBS Tipo
Pontos Livres 0
X Pontos Gastos 28

Poderes
Nome Nível Efeitos
Doton 4 Coluna 4 - Imergir 4 - Sopro Destrutivo 4
Suiton Mizu 10
Bushiin 1 - Névoa 2/5 - Míssil 5/8/10 - Onda Explosiva 5/8 - Colisão de Ondas 6/8/10

Nome
Duração
Custo de Chakra
Ação

Alcance

Alvo/Area

Descrição

Nome
Duração
Custo de Chakra
Ação
Alcance
Alvo/Area

Descrição

Nome
Duração
Custo de Chakra
Ação

Alcance

Alvo/Area
Descrição
Nivel Shinobi 16

Aptidões
Nome Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível
Descrição Numero de Pontos
de Combate Corporal exclusivamente para ataques desarmados ou Gastos.
Acuidade Gratuito
armas
Nível leves (ou seja,
2: Quando seuProntidão
atingir CC passa a12,
servocê
igualpode
ao Valor
comprarBasenovamente
+ Destreza).
Lutar às Cegas O dano nãopode
é alterado. Gratuito
essa aptidão
precisão (Especialista, Reflexos, Intuição e Maestria). sem
para evoluí-a. Você lutar contra um inimigo
Clone Gratuito
Vitalidade e Chakra: Osnaquele
clones possuem
turno. somente 1 ponto de
Regeneração 2
O personagem também tem sucesso automático nos testes para se
Lutar às Cegas 2 Exemplo: Considerando que Zabuza possui Domínio da Água e utilize 2
Dominio Dágua Benefício:
Suiton você podeum
6 (Correnteza), se levantar
total de com umade
6 pontos ação livre
água sedentro do seuno
acumularão 2
turno, emNavez
ambiente. de umarodada,
segunda ação deele
movimento.
escolhe usarUma
umvez por de
efeito cena, é4
nível
De pé possível 2
usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado, no turno do
Clone 2 oponente. 2
leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento.
Velocista 2
Quando
ou menosestiver
pontosacelerado (ver em
de Vitalidade, Hachimon
você Tonkou,
pode ignorar partepág.
do171),
danovocê
e se
Duro de Matar 2
manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de
umero de Pontos
Gastos.
Gratuito
Gratuito
Gratuito
2
2
2
2
2
2
2
Nome BUNSHIN NO JUTSU (TÉCNICA DE DUPLICAÇÃO)
Duração Sustenada
Custo de Chakra 1
Ação Moviento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens, não podem
usar jutsus nem causar dano ao adversário. Quando os clones são tocados o
Descrição
efeito do jutsu cessa. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, o
usuário sempre gastará 1 ponto de chakra.

Nome KAI (LIBERAR)


Duração Instantânea
Custo de Chakra Igual ao do genjutsu cancelado
Ação Padrão
Alcance Toque
Alvo/Area Pessoal ou outras pessoas

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. O


usuário realiza um teste de Espírito contra a dificuldade de resistência do
Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica em si mesmo é mais difícil do que
Descrição
realizar em outras pessoas (+1 nível de dificuldade).
Obs: O usuário pode usar a técnica Kai para
cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de teste ou custo de chakra.

Nome KINOBORI & TADAYOU (Andar na água e arvores)


Duração Contínua
Custo de Chakra 1
Ação livre
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície,


ele consome 1 ponto de chakra e os efeitos duram por toda a cena. (Teste de
Descrição Acrobacia ou Atletimo).
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer
líquido não inflamável ou ácido. (Teste de Espirito)
Nome HENGE NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Duração Sustenada
Custo de Chakra 1
Ação Moviento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
Descrição
interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.)

Nome KAWARIMI NO JUTSU (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)


Duração Instantânea
Custo de Chakra 1
Ação Movimento
Alcance Pessoal
Alvo/Area Pessoal

Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Descrição
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
Obs: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.
E NO JUTSU (TÉCNICA DE TRANSFORMAÇÃO)
Sustenada
1
Moviento
Pessoal
Pessoal

r-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
m um objeto de mesma dimensão do usuário. (qualquer um que
o estiver transformado terá direito a um teste de Prontidão, Dif igual a 9 +
nível da perícia Disfarces do usuário.)

NO JUTSU (TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO DE CORPO)


Instantânea
1
Movimento
Pessoal
Pessoal

oderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1


pletamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
bstituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer
o de seu deslocamento.
O usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
e esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade).
sível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis.

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