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Nível Campanha 6

Nível Shinobi Genin Iniciativa


Nome Uchiha Tomatu 9

Idade 12 Clã Uchiha


Sexo -- Vila de Origem Konhora
Altura -- Vila Atuante --
Peso -- Tendência --

Pts. Atributo 0 Habilidades de Combate Total


Pts. Gasto 24 Combate Corporal (CC) 2
Atributos Pontos Min Total Combate à Distância (CD) 10
Força 0 1 1 Esquiva 4
Destreza 3 1 4 Ler Movimentos (LM) 11
Agilidade 2 1 3
Percepção 5 1 6 Perícias Sociais Total
Inteligência 5 1 6 Carisma
Vigor 4 1 5 Atuação 2
Espírito 5 1 6 Barganhar 3
*Obter Informações 3
Pts. Social 0 Manipulação
Pts. Gasto 2 Intimidar 5
Atrib. Sociais Pontos Blefar 5
Carisma 0 Mudar Atitude 5
Manipulação 2
Colunas1 Colunas2 Colunas3 Colunas4
Nome Alcance Quantidade Bonus
canhão 16 10
canhão com Chakr 16 10
Orbe 16 10
Sopro destrutivo 16 10
Dureza Reação Defensiva Deslocamento Absorção
13/20 11 m 5

Vida Chakra Chakra Expand. (Sim:1|Não:0)


Total 50 Total 25 0
Atual 50 Atual 25
Dano Gasto

Mod. Atributo Outros Pts. Base Pts. De Perícias 0


1 1 Pts. Gastos 16
4 1 5 Perícias Gerais Total Mod. Pontos Outros
3 1 Acrobacia 2 1 1 0
6 5 Arte 3 2.5 0 0
Atletismo 0 0 0 0
Mod. Atributo Outros Mod. Sec. Ciências Naturais 3 2.5 0 0
Carisma Concentração 3 2.5 0 0
0 1.5 Cultura 3 2.5 0 0
0 2.5 Disfarce 3 2.5 0 0
0 2.5 Escapar 3 1.5 1 0
Manipulação Furtividade 3 1 2 0
2 2.5 *Lidar com Animais 3 2.5 0 0
2 2.5 *Mecanismo 3 2.5 0 0
2 2.5 *Medicina 3 2.5 0 0
*Ocultismo 3 2.5 0 0
Colunas5 Colunas6 Colunas7 Colunas8 Prestidigitação 2 1.5 0 0
Dano Dano Total Critico Procurar 7 2.5 4 0
5 15-16 Prontidão 7 2.5 4 0
8 15-16 Rastrear 7 2.5 4 0
8 15-16 **Venefício 3 2.5 0 0
8 15-16
Atrib.
Agi
Int
For
Int
Int
Int
Per
Des
Agi
Per
Int
Int
Int
Des
Per
Per
Per
Int
Nível Shinobi 6

Pts. De Poderes/Aptidões 1 Recomendado diminuir o zo


Pts. Gastos 7

Poderes
Nome/Nv. Efeitos
Katon nv3
o diminuir o zoom dessa aba.

Aptidões Gr
Pts. Gastos Nome/Nv. Desc
3 SHARINGAN p
Benefício: Com uma ação padrão
alvo em uma ilusão mental de
0 NIDAN SHARINGAN máximo 5m de distância e precis p
6 + Inteligência do usuário). Se fa
0 FASCINAR
A partir do segundo turno sob efe
vítima poderá repetir o teste co
0 dificuldade, que se acumula a ca
ficará livre do fascínio. O fascínio
qualquer
0 Aptidões Adqu
0 Nome/Nv. Desc
: quando você é atacado e s
ou menos pontos de Vitalidade,
DURO DE MATAR
manter no combate. Você fica co
Vigor, ou 1 ponto caso
Benefício: Você recebe um bônu
MAESTRIA
ou CD com o pode
ptidões Grátis
Descrição Pts. Gastos
pg. 152 Grátis
cio: Com uma ação padrão e 3 pontos de chakra, você prende um
o em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no
mo 5m de distância e precisapg. realizar
152 um teste de Inteligência (dif Grátis
eligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da
cena.
Grátis
r do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez antes de agir, a
a poderá repetir o teste como uma ação livre e com -1 nível de
ldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-sucedida,
ivre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a vítima sofra
qualquer nível de dano.
dões Adquiridas
Descrição
quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 Pts. Gastos
enos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se
2
r no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de
Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa.
fício: Você recebe um bônus de +1 de precisão para testes de CC
2
ou CD com o poder ou técnica escolhida

0
0

0
Caso precise adcionar mais jutsus, copie e cole toda a fileira de trê
Jutsus Básicos tamanho da linha da Descrição para 168 e a linha de Nom
Jutsu Jutsu
Bushin no Jutsu (Técnica de Duplicação) Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Nome Nome
Ação Movimento Ação Padrão
Custo de Chakra 1 Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal Alcance Pessoal
Alvo Pessoal Alvo Pessoal
Dano 0 Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Sustentada Duração Sustentada

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa,


Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
apenas imagens, não podem usar jutsus nem
ser usado para se transformar em um objeto de
causar dano ao adversário. Quando os clones são
Descrição Descrição mesma dimensão do usuário. (qualquer um
tocados o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a
quantidade de clones ilusórios criados, o usuário que interaja com o mesmo enquanto estiver
transformado terá direito a um teste de Prontidão,
sempre gastará 1 ponto de chakra.
Dif igual a 9 + nível da perícia Disfarces do usuário.)

Jutsu Jutsu
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de
Kai (Liberar)
Nome Nome Corpo)
Ação Padrão Ação Movimento
Custo de Chakra Igual ao do Genjutsu cancelado Custo de Chakra 1
Alcance Toque Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal ou outras pessoas Alvo Pessoal
Dano 0 Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea Duração Instantânea

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si


Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso
mesmo de um Genjutsu. O usuário realiza um
do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
teste de Espírito contra a dificuldade de resistência ponto de chakra, e evitar completamente o ataque
do Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica
oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
em si mesmo é mais difícil do que realizar em
Descrição Descrição adversário acerta o corpo substituto, enquanto o
outras pessoas (+1 nível de dificuldade). usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu
Obs: O usuário pode usar a técnica Kai para
cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de deslocamento.
teste ou custo de chakra.

Jutsus Criados
Jutsu Jutsu
Fascinar CANHÃO
Nome Nome
Ação Padão Ação Padrão
Custo de Chakra 3 Custo de Chakra 1 por nivel
Alcance 5m Alcance 16
Área/Tamanho -- Área/Tamanho --
Alvo UMA PESSOA A 5M Alvo uma criatura
2 por nível do poder
Dano -- Dano
Efeitos Usados 13 CD Efeitos Usados --
Duração -- Duração Instantânea
Este Efeito permite ao personagem disparar um
ataque em jato contra
você prende um
um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato
alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo
d’|gua, se for o
deve estar a no
elemento Suiton, ou um projétil de fogo, se for o
máximo 5m de distância e precisa realizar um
elemento Katon, por
teste de Inteligência (dif
exemplo. O alvo atingido por este ataque sofre 2
6 + Inteligência do usuário). Se falhar, ficará
pontos de dano para
fascinado pelo restante da
cena. cada nível usado do poder.
A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a
Descrição A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, Descrição
uma vez antes de agir, a opção de utilizar este
Efeito sem custo de chakra, porém o dano da
vítima poderá repetir o teste como uma ação livre
técnica é dividido pela
e com -1 nível de metade (bônus de dano também são divididos).
dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Usar o canhão desta
Se bem-sucedida, forma não permite a acumulação com qualquer tipo
ficará livre do fascínio. O fascínio também se
de benefício (como
quebra caso a vítima sofra
aptidões e uso conjunto com outros efeitos ou
qualquer nível de dano.
poderes, a menos que
Jutsu sejaJutsu
expressamente permitido).

SOPRO DESTRUTIVO --
Nome Nome
Ação Padrão Ação --
Custo de Chakra 3 Custo de Chakra --
Alcance 16 Alcance --
Área/Tamanho cone Área/Tamanho --
Alvo -- Alvo --
Dano 8 Dano --
Efeitos Usados -- Efeitos Usados --
Duração Instantânea Duração --
Você projeta um ataque contra seus alvos
semelhante a um sopro, que
se espalha para frente e para os lados, em formato
Descrição de um cone, Descrição --
causando dano comum do poder em todos que
estiverem na área de
Efeito.

Jutsu Jutsu
-- --
Nome Nome
Ação -- Ação --
Custo de Chakra -- Custo de Chakra --
Alcance -- Alcance --
Área/Tamanho -- Área/Tamanho --
Alvo -- Alvo --
Dano -- Dano --
Efeitos Usados -- Efeitos Usados --
Duração -- Duração --
Descrição -- Descrição --
e cole toda a fileira de três e depois altere o
para 168 e a linha de Nome para 15.
Jutsu
Kinobori & Tadayo (Andar na Água e Árvore)
Nome
Ação Livre
Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Contínua

Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a


qualquer tipo de superfície, ele consome 1 ponto de
chakra e os efeitos duram por toda a cena. (Teste
de Acrobacia ou Atletimo).
Descrição
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a água ou
qualquer líquido não inflamável ou ácido. (Teste de
Espirito)

Jutsu
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação
Nome Instantânea)
Ação Movimento
Custo de Chakra 1
Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea

A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas


consiste em um movimento super-rápido que é
quase impossível de ser acompanhado a
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece
como se o usuário estivesse se teletransportando.
Descrição
Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu
corpo com chakra e se movimenta em alta
velocidade. Na técnica, o usuário consome 1 ponto
de chakra e pode se locomover até o máximo de
sua capacidade de movimento.

Jutsu
ORBE
Nome
Ação Padrão
Custo de Chakra 3
Alcance 16
Esfera de 2m de diâmetro
Área/Tamanho
Alvo --
Dano 8
Efeitos Usados --
Duração Instantânea
O personagem cria um orbe de 2m de diâmetro e
Descrição dispara contra o alvo.
A técnica causa dano comum do poder

Jutsu
--
Nome
Ação --
Custo de Chakra --
Alcance --
Área/Tamanho --
Alvo --
Dano --
Efeitos Usados --
Duração --
Descrição --

Jutsu
--
Nome
Ação --
Custo de Chakra --
Alcance --
Área/Tamanho --
Alvo --
Dano --
Efeitos Usados --
Duração --
Descrição --
Inventário Armas Equipadas
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
Colete Ninja Resistente

Armaduras Equipa
Nome

Ryos
Inventário Guardado em Local Seguro (ou um Inventário de grupo)
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo
rmas Equipadas
Nome Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo

rmaduras Equipadas
Nome Compartimentos Penalidade Tipo Penalidade

100.00
Nível da Invocação 1 Iniciativa Dureza Reação Defensiva Deslocamento
Nome 0 12 10 m
Espécie
Perícias Gerais Total Mod. Atrib.
Atrib. Pontos Total Nível do Invocador 5 Acrobacia 0 0 Agi
For. 0 Pts. De Atributo 4 Arte 0 0 Int
Des. 0 Pts. Gastos 0 Atletismo 0 0 For
Agi. 0 Ciências Naturais 0 0 Int
Per. 0 Vida Chakra Concentração 0 0 Int
Int. 0 Total 25 Total 10 Cultura 0 0 Int
Vig. 0 Atual 25 Atual 10 Disfarce 0 0 Per
Esp. 0 Dano Gasto Escapar 0 0 Des
Furtividade 0 0 Agi
*Lidar com Animais 0 0 Per
Reajuste Por Tamanho Atrib. Deslcmto. *Mecanismo 0 0 Int
Furtividade CC CD *Medicina 0 0 Int
*Ocultismo 0 0 Int
Habilidades de Combate Total Mod. Atributo Outros Pts. Base Prestidigitação 0 0 Des
Combate Corporal (CC) 3 0 3 Procurar 0 0 Per
Combate à Distância (CD) 3 0 3 Prontidão 0 0 Per
Esquiva 3 0 3 Rastrear 0 0 Per
Ler Movimentos (LM) 3 0 3 **Venefício 0 0 Int
Absorção Pts. De Poderes / Aptidões 1
Pts. Gastos 0

Poderes
Nome Efeitos Pts. Gastos

Aptidões Grátis
Nome Descrição Pts. Gastos

Gratuito

Gratuito

Gratuito

Aptidões Adquiridas
Nome Descrição Pts. Gastos
Caso contribua com alguma melhoria para esta ficha, acrescente seu nome ao final e altere a versão do arquivo.

Tulio Montes
Italo Rodrigues
Zurex
Lucas Ormond
NosreffeK

Qualquer dú vida com o funcionamento da ficha esclarecer


no servidor Shinobi no Sho no Discord

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