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DaDos Do Personagem Nível da CampaNha: 4

Nome Nível ShiNobi Genin


Clã Sem clã (futuro Médico) Vila atuante Konoha
Idade Vila de Origem Konoha
Gênero Tendência

PrinciPal Pontos de Atributos: 12 0

============ Atributos ==============


==================== Habilidades ====================
============== EnErgias ========
#########
Acuidade Base OutrO
Força 0 Combate Corporal 8 = 4 + DES + Vitalidade
Destreza 4 Combate à DistânCia 7 = 3 + Des +
AgilidAde 0 Esquiva 1 = 1 + Agi +
25
PercePção 4 Ler MoviMento 9 = 4 + Per + 1 ##
Corpulência 0
inteligência 3 Chakra
Vigor 1 =================== SociaiS ===================
Espírito 0 Carisma 1 1 Manipulação
10
## Expandido
1 ## 0
Estatísticas dE combatE Controle Perfeito
InIcIatIva (Prontidão + Agi) 2 Reação de esquiva (ESQ +9) 10 Deslocamento (10m + Agi/2) 10
FALSO
Diligente FALSO
Sharingan FALSO
Velocista

Perícias Pontos de Perícias: 8 0


ToTal Pts 1/2 Atr OutrO ToTal Pts 1/2 Atr OutrO
AcrobAciA 0 = + 0 Agi + Lidar com animais [x] 3 = 1 + 2 Per +
Arte 2 = + 2 Int + MecanisMos [x] x = + 2 Int +
Atletismo 0 = + 0 For + Medicina [x] 6 = 2 + 2 Int + 2
CiênCias naturais 4 = 2 + 2 Int + OcultismO [x] 3 = 1 + 2 Int +
ConCentração 2 = + 2 Int + Prestidigitação 2 = + 2 Des +
Cultura 2 = + 2 Int + Procurar 4 = 2 + 2 Per +
Disfarces 2 = + 2 Per + Prontidão 2 = + 2 Per +
Escapar 2 = + 2 Des + RastReaR 2 = + 2 Per +
Furtividade 0 = + 0 agi + Venefício [x] [x] x = + 2 Int +

Poderes e APtidões Pontos de Poderes: 4 0

Poder Nível EfEitos

6
Aptidões
Trabalho Duro Acuidade Intuição Perito: Medicina
Especialista:
- armas de arremesso -

Pertences
Bolsa com Cinto (+1 comp) Bolsa com Cinto (+1 comp) Coldre (+1 comp)
# Kit de Medicamentos # Kunais x 10 # Bombas de Fumaça x 6
Jutsus

Técnica: Shurikenjutsu
Poderes e APtidões: Especialista: Armas de Arremesso
Duração: Permanente Ação: Nenhuma
Custo de Chakra: Nenhum AlcAnce: Pessoal
Dano: depende da arma usada Alvo/ÁreA: Você
Descrição: Você é especializado no uso de armas de arremesso, como shurikens e kunais, seja atirando-as contra
o alvo ou usando-as no corpo-a-corpo (no caso das kunais e senbons). Seus testes de CC e CD com armas
de arremesso recebe +1 de precisão.

Técnica: Trabalho Duro


Poderes e APtidões: Trabalho Duro
Duração: 1 rodada (ver texto) Ação: Livre
Custo de Chakra: Nenhum AlcAnce: Pessoal
Dano: Nenhum (ver texto) Alvo/ÁreA: Você
Descrição: Você não é um gênio, não conhece técnicas secretas ou pertence a algum clã, mas treina todos os dias
para estar à altura dos grandes ninjas.

A cada rodada, você pode escolher uma das bonificações listadas aqui e recebê-la até o início do seu
próximo turno. Se futuramente você comprar algum Hijutsu, deve trocar esta aptidão por outra que
não seja restrita. As bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou defesa e são
cumulativas com de outras aptidões.

+5m no deslocamento
+1 de precisão no ataque
+1 de precisão na defesa
+1 de dano em seu ataque
+1 nas dificuldades de resistência das suas técnicas

Técnica:
Poderes e APtidões:
Duração: Ação:
Custo de Chakra: AlcAnce:
Dano: Alvo/ÁreA:
Descrição:

Técnica:
Poderes e APtidões:
Duração: Ação:
Custo de Chakra: AlcAnce:
Dano: Alvo/ÁreA:
Descrição:
Jutsus

Técnica: Bunshin No Jutsu (Técnica De Duplicação)


Poderes e APtidões: Jutsu básico
Duração: Sustentada Ação: Movimento
Custo de Chakra: 1 (sejam 1 ou 2 clones) AlcAnce: Pessoal
Dano: Nenhum Alvo/ÁreA: Você
Descrição: Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são apenas imagens. Quando são tocados, efeito do jutsu
cessa. Seja qual for a quantidade de clones criados, o usuário sempre gastará 1 ponto de chakra. Você
pode utilizar o Bunshin no Jutsu fintar o oponente (ação padrão, 2 de chakra). Você faz um teste de
Prestidigitação contra a Prontidão do inimigo. Se for bem-sucedido, o oponente estará fintado contra
seu próximo ataque corporal ou arremesso de projétil.

Técnica: Henge No Jutsu (Técnica De Transformação)


Poderes e APtidões: Jutsu básico
Duração: Sustentada Ação: Movimento
Custo de Chakra: 1 AlcAnce: Pessoal
Dano: Nenhum Alvo/ÁreA: Você
Descrição: Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa ou objeto de mesmo tamanho, mudando sua
aparência. O personagem não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu. Contudo, qualquer um que
interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de Percepção, Dif igual
a 7 + nível da perícia Disfarces do usuário. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum pequeno erro
da transformação, e saberá que se trata de alguém utilizando o Henge.

Técnica: Kai (Liberar)


Poderes e APtidões: Jutsu básico
Duração: Instantânea Ação: Padrão
Custo de Chakra: igual ao Genjutsu cancelado AlcAnce: Pessoal ou Toque
Dano: Nenhum Alvo/ÁreA: Você ou 1 aliado
Descrição: Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. Nessa técnica, o
usuário realiza um teste de Espírito ou Inteligência contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a
ser cancelado. Utilizar esta técnica em si mesmo não requer teste, mas é necessário que você tenha
sido bem-sucedido antes no teste de notar genjutsu (ver hijutsu Magen). O custo de chakra da técnica
Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser cancelado.

Técnica: Kawarimi No Jutsu (Técnica De Substituição De Corpo)


Poderes e APtidões: Jutsu básico
Duração: Instantânea Ação: Movimento
Custo de Chakra: 1 AlcAnce: Pessoal
Dano: Nenhum Alvo/ÁreA: Você
Descrição: Esse jutsu permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um objeto de aproximadamente
mesmo tamanho que esteja na área ao redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar
punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso não possua algum objeto por perto no momento da
substituição. Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz
pensar que a investida foi bem-sucedida.
Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva,
consumir 1 ponto de chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes.
Feito isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente
para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usuário ganha direito a um teste resistido de Furtividade contra a
Prontidão do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é
reduzido à metade pelas regras de Furtividade). O movimento feito pelo Kawarimi não gera ataque
oportuno.
Você pode usar Kawarimi contra projéteis e ataques comuns. Também pode usar contra técnicas do
tipo projétil (como os efeitos Canhão e Flechas) ou corpo-a-corpo (como o efeito Lâmina de Raios e o
Rasengan).
Não é possível usar Kawarimi se estiver desprevenido, fintado ou com restrições de movimento (como
estar agarrado ou enredado, por exemplo).
Jutsus

Técnica: Kinobori (Técnica De Escalar Árvores)


Poderes e APtidões: Jutsu básico
Duração: Contínua Ação: Livre
Custo de Chakra: 1 AlcAnce: Pessoal
Dano: Nenhum Alvo/ÁreA: Você
Descrição: Ao concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície,
conseguindo então caminhar sobre paredes, subir árvores correndo pelos seus troncos ou andar de
cabeça para baixo pelo teto. O usuário consome 1 ponto de chakra e os efeitos de Kinobori duram por
toda a cena. Se estiver andando em um lugar alto e alguma situação retirar seu equilíbrio ou
concentração, é necessário um teste de Atletismo para se agarrar a algo e não cair ou Acrobacia
para recuperar o equilíbrio, a depender da situação.

Técnica: Shunshin No Jutsu (Técnica De Movimentação Instantânea)


Poderes e APtidões: Jutsu básico
Duração: Instantânea Ação: Movimento
Custo de Chakra: 1 AlcAnce: Pessoal
Dano: Nenhum Alvo/ÁreA: Você
Descrição: A técnica consiste em um movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho
nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se teletransportando. Na
verdade, ocorre que o personagem carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade.
O usuário consome 1 ponto de chakra e pode se locomover até o máximo de sua capacidade de
movimento. É uma técnica meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em
combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento do usuário.

Técnica: Tadayou (Caminhar Sobre Águas)


Poderes e APtidões: Jutsu básico
Duração: Contínua Ação: Livre
Custo de Chakra: 1 AlcAnce: Pessoal
Dano: Nenhum Alvo/ÁreA: Você
Descrição: Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. Os
testes desta técnica são feitos pelo atributo Espírito, mas somente são necessários caso alguma
situação retire o equilíbrio ou concentração do usuário.

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