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Nível Campanha 16

Nível Shinobi Jounin Elite Iniciativa


Nome Senju Koji 31

Idade 32 Clã Senju


Sexo Masculino Vila de Origem Konoha
Altura 1.86 Vila Atuante Konoha
Peso 83 Tendência --

Pts. Atributo 0 Habilidades de Combate Total


Pts. Gasto 84 Combate Corporal (CC) 24
Atributos Pontos Min Total Combate à Distância (CD) 26
Força 1 6 7 Esquiva 18
Destreza 16 6 22 Ler Movimentos (LM) 25
Agilidade 10 6 16
Percepção 15 6 21 Perícias Sociais Total
Inteligência 10 6 16 Carisma
Vigor 16 6 22 Atuação 12
Espírito 16 6 22 Barganhar 16
*Obter Informações 13
Pts. Social 0 Manipulação
Pts. Gasto 12 Intimidar 12
Atrib. Sociais Pontos Blefar 9
Carisma 8 Mudar Atitude 12
Manipulação 4

Passeio no Parque
34
Dureza Reação Defensiva Deslocamento Absorção
27 18 m 15

Vida Chakra Chakra Expand. (Sim:1|Não:0)


Total 190 Total 76 0
Atual 190 Atual 68
Dano Gasto 8

Mod. Atributo Outros Pts. Base Pts. De Perícias 0


22 2 Pts. Gastos 56
22 4 Perícias Gerais Total Mod. Pontos Outros
16 2 Acrobacia 14 8 6 0
21 4 Arte 8 8 0 0
Atletismo 9 3.5 5 0
Mod. Atributo Outros Mod. Sec. Ciências Naturais 8 8 0 0
Carisma Concentração 8 8 0 0
8 4 Cultura 8 8 0 0
8 7.5 Disfarce 17 10.5 6 0
8 5 Escapar 17 11 6 0
Manipulação Furtividade 18 8 10 0
4 7.5 *Lidar com Animais 11 10.5 0 0
4 5 *Mecanismo 8 8 0 0
4 7.5 *Medicina 8 8 0 0
*Ocultismo 8 8 0 0
Prestidigitação 14 11 3 0
Procurar 15 10.5 4 0
Prontidão 21 10.5 10 0
Rastrear 17 10.5 6 0
**Venefício 8 8 0 0
Atrib.
Agi
Int
For
Int
Int
Int
Per
Des
Agi
Per
Int
Int
Int
Des
Per
Per
Per
Int
Nível Shinobi 16

Pts. De Poderes/Aptidões 0 Recomendado diminuir o zo


Pts. Gastos 28 Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem s
pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de s
poder.
Poderes
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem pos
até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível d
Espírito.
Nome/Nv. Efeitos
Dano Adicional: Todo Efeito Mokuton causa 2 pontos a mais de da
Dureza Adicional: Toda criação Mokuton possui 2 pontos a mais d
dureza.
Mokuton lv8
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Mokuton rece
+1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
Senjutsu lv8 Efeitos Permitidos: Todos os efeitos de Ninpou; Imergir (Doton)
Suiton e Doton: O personagem recebe gratuitamente 1 nível em Do
e Suiton, e poderá utilizar o Efeito Canhão para Doton e Suiton usan
Rasenga lv8 nível de Mokuton como parâmetro. Se quiser mais níveis nesse
poderes para conseguir mais efeitos, precisa evolui-los separadame
Restrição de Elemento: O personagem não pode aprender outro
elementos além de Mokuton, Suiton e Doton.
o diminuir o zoom dessa aba.
o). O personagem só
cance máximo de seu

e efeito podem possuir


u altura por nível de
Aptidões Gr
pontos a mais de dano.
ui 2 pontos a mais de Pts. Gastos Nome/Nv. Desc
8 Regeneração
feito Mokuton recebe
testes dos alvos.
ou; Imergir (Doton). 8 Usar Armadura pesada
mente 1 nível em Doton
Doton e Suiton usando o
r mais níveis nesses 8 TÉCNICA PODEROSA
olui-los separadamente.
ode aprender outros
n e Doton. 0

0 Aptidões Adqu
Você é especialmente ágil com ar
que fo
0 Nome/Nv. Desc Pré-requis
Benefício: Você é capaz de utiliza
de CombateQuando
Corporal exclusiva
Benefício: utilizar uma
POTENCIALIZAR armas leves (ou
seguintes seja, seu CC pass
melhoramentos: 1) D
O 3)
alcance; dano
Aumn

ACUIDADE Você pode utilizar o seu novo ní


requerimentos de compra de a
possam ser usados com ataq
Clone Verdadeiro É possível usar Acuidade com um
da arma dig
Nível 2: Quando atingir Destrez
essa aptidão para evoluí-a. Você
armas
ptidões Grátis
Descrição Pts. Gastos
Grátis

Grátis

Grátis

dões Adquiridas
especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do
que força bruta.

Descrição
Corporal
Pré-requisito: Destreza 3.
fício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível
ombateQuando exclusivamente para ataques desarmados ou
Pts. Gastos
nefício: utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos
leves (ou
uintes seja, seu CC passa
melhoramentos: a ser igual
1) Dobrar a áreaaodeValor Base
efeito; 2) +Dobrar
Destreza).
o 2
O 3)
alcance; dano não é alterado.
Aumentar o dano em +1.
pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade para cumprir 2
uerimentos de compra de aptidões ou poderes, desde que eles
ossam ser usados com ataques desarmados ou armas leves.
ível usar Acuidade com uma arma exótica, desde que a descrição 0
da arma diga que é possível.
2: Quando atingir Destreza 10, você pode comprar novamente 0
aptidão para evoluí-a. Você pode utilizar Acuidade também para
armas medianas.
0

0
0

0
Caso precise adcionar mais jutsus, copie e cole toda a fileira de trê
Jutsus Básicos tamanho da linha da Descrição para 168 e a linha de Nom
Jutsu Jutsu
Bushin no Jutsu (Técnica de Duplicação) Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Nome Nome
Ação Movimento Ação Padrão
Custo de Chakra 1 Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal Alcance Pessoal
Alvo Pessoal Pessoal
Dano 0 Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Sustentada Duração Sustentada

Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa,


Cria um ou dois clones do usuário. Os clones são
mudando sua aparência. Esse jutsu também pode
apenas imagens, não podem usar jutsus nem
ser usado para se transformar em um objeto de
causar dano ao adversário. Quando os clones são
Descrição Descrição mesma dimensão do usuário. (qualquer um
tocados o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a
que interaja com o mesmo enquanto estiver
quantidade de clones ilusórios criados, o usuário
transformado terá direito a um teste de Prontidão,
sempre gastará 1 ponto de chakra.
Dif igual a 9 + nível da perícia Disfarces do usuário.)

Jutsu Jutsu
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição de
Kai (Liberar)
Nome Nome Corpo)
Ação Padrão Ação Movimento
Custo de Chakra Igual ao do Genjutsu cancelado Custo de Chakra 1
Alcance Toque Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal ou outras pessoas Alvo Pessoal
Dano 0 Dano 0
Efeitos Usados Nenhum Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea Duração Instantânea

Permite ao usuário libertar outra pessoa ou si


mesmo de um Genjutsu. O usuário realiza um Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso
do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1
teste de Espírito contra a dificuldade de resistência
ponto de chakra, e evitar completamente o ataque
do Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta técnica
em si mesmo é mais difícil do que realizar em oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o
Descrição Descrição adversário acerta o corpo substituto, enquanto o
outras pessoas (+1 nível de dificuldade).
usuário se movimenta rapidamente para qualquer
direção, podendo usar o máximo de seu
Obs: O usuário pode usar a técnica Kai para
deslocamento.
cancelar seus próprios jutsu, sem necessidade de
teste ou custo de chakra.

Jutsus Criados
Jutsu Jutsu
MOKU BUNSHIN
TRANSMISSOR
Nome - (CLONE DE MADEIRA) Nome
Ação Ação
Custo de Chakra Custo de Chakra
Alcance Alcance
Área/Tamanho Área/Tamanho
Alvo -- Alvo
Dano -- Dano
Efeitos Usados -- Efeitos Usados
Duração Duração
O personagem faz seu clone se desfazer em várias
sementes que podem
ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta
O clone de madeira é mais resistente que os implantar a semente
demais clones e possui na roupa do alvo, por exemplo, ou fazê-lo ingeri-la.
Vitalidade igual a 1/5 da Vit do usuário. Pode se Somente o usuário
comunicar dessa técnica pode detectar as transmissões da
Descrição Descrição semente. Este efeito
mentalmente com o usuário e é capaz de se fundir
com árvores e segue as mesmas regras da aptidão Sensor, mas
plantas, como um uso do efeito Imergir do poder somente detecta alvos
Doton que estejam carregando a semente de alguma
forma.

Jutsu Jutsu
MOKUJIN NO JUTSU
- (TÉCNICA DO GOLEM DE MADEIRA) Algema
Nome Nome
Ação padrão Ação Padrão
Custo de Chakra Custo de Chakra --
Alcance Pessoal p 27 dif
Área/Tamanho -- Área/Tamanho --
Alvo -- Alvo uma criatura
Dano -- Dano
Efeitos Usados -- Efeitos Usados --
Duração Contínua Duração concentração
material de seu poder.
Se bem-sucedido, o ataque não causará dano e o
alvo ficará enredado.
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas
(que possuem dureza
comum do poder) ou se libertar através de um teste
de Força ou
Depois de executar os selos de mão necessários, o
Escapar. Qualquer que seja a escolha, é necessária
usuário cria uma
uma ação padrão.
enorme criatura semelhante a uma estátua de
Também poderá se libertar através de outro efeito
madeira. Esta criatura
que não necessite de
humanoide, com um rosto semelhante a um
demônio japonês, é mobilidade.
Esse Efeito não pode deixar o alvo indefeso caso o
Descrição geralmente criada com um dragão de madeira Descrição
enrolado em volta do mesmo já esteja
enredado, e nem é cumulativo com a condição
tronco e usada como um poderoso avatar de
enredado de outras
batalha. Quando usada por técnicas.
um grande ninja, seu poder chega a ser  Algemar Nv 5: Pode atingir até 2 alvos que estejam
comparado ao de uma Bijuu ou até 3m um do
do Susano-o do clã Uchiha.
outro. O efeito passa a ter duração Contínua para
materiais e
elementos sólidos, ou sustentada para os demais.
Jutsu  Algemar Nv 8: Pode atingir até 3 alvos que estejam
Jutsu
MOKUJŌHEKI/SHICHŪRŌ NO JUTSU a 5m um do
- (TÉCNICA DA PRISÃO DE QUATRO PILARES) hp : outro. Também pode acumular
Selar Chakraefeitos de enredado
Nome 24 Nome para deixar os
Ação Movimento Ação alvos indefesos. Personagens
Padrão indefesos sofrem +1
nível de
Custo de Chakra 54 Custo de Chakra dificuldade para3 se libertarem.
Alcance -- Alcance Pessoal
Área/Tamanho -- Área/Tamanho --
Alvo -- Alvo Arma ou compartimento com projéteis
Dano -- Dano --
Efeitos Usados -- Efeitos Usados --
Duração -- Duração Sustentada
semicilindro de metade do tamanho comum do
poder. Deve haver Ao usar o efeito Raio, além de causar dano
espaço entre você e o inimigo para que a barreira normalmente, o usuário
seja criada (logo, não pode selar parte do chakra de sua vítima,
é possível se defender de ataques corporais com a diminuindo temporariamente
barreira). parte do mesmo. Ao ser atingido pela técnica, o alvo
Usar a barreira como defesa requer teste de LM perderá pontos de
com +2 de precisão, chakra na quantidade de 1 ponto por nível neste
com custo de chakra pago antes do teste. poder. Selar Chakra Bijuu: O usuário também pode
Quando destruída, aqueles protegidos pela usar este efeito para selar
barreira sofrerão a o chakra bijuu de um Jinchuuriki e reverter sua
diferença de dano após a redução pela sua dureza. transformação. Para
Enquanto não for destruída, a barreira permanece isso, deve ficar imóvel e usar uma ação preparada.
Descrição Descrição
no campo de Somente é possível
batalha. As barreiras sólidas (feitas de pedra ou selar o chakra bijuu de alvos que possuam o poder
madeira) têm duração Jinchuuriki em nível
permanente, enquanto que barreiras de outros inferior ao nível do usuário neste poder.
tipos (como água ou  Selar Chakra Nv 9: O usuário pode selar o chakra
vento) têm duração sustentada. O elemento gelo bijuu de
possui duração Jinchuurikis com poder em nível igual ou inferior ao
permanente especial, derretendo em 1h por nível seu nível neste
Jutsu usado. poder; também se torna capaz de quebrar técnicas
Nome  Barreira Nv 6: A barreira
LANÇAse torna uma redoma de controle de
em semiesfera
Padrão capaz Bijuus, através do toque, utilizando as regras do
Ação de rodear o usuário completamente, protegendo- jutsu básico Kai.
Custo de Chakra o sem aberturas.
Também pode ser usada para enjaular inimigos
Alcance 54m teste
(ação padrão,
Área/Tamanho de CD -2).
Alvo : uma ou mais criaturas
Dano comum do poder
Efeitos Usados --
Duração Instantânea
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até
2m de distância e se
estica contra seu inimigo. Esse ataque é
especialmente bom em
atravessar proteções, ignorando 2 pontos de
dureza de barreiras e
objetos. Você pode criar uma única lança para
atingir um só alvo ou
Descrição
diversas lanças para múltiplos alvos dentro do
alcance, dividindo o
dano do poder entre a quantidade de inimigos
atacados.
 Lança Nv 7: Sua lança surge diretamente abaixo
do inimigo, como
um espinho, e ignora coberturas pré-existentes.
e cole toda a fileira de três e depois altere o
para 168 e a linha de Nome para 15.
Jutsu
Kinobori & Tadayo (Andar na Água e Árvore)
Nome
Ação Livre
Custo de Chakra 1
Alcance Pessoal
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Contínua

Kinobori: O usuário é capaz de manter-se preso a


qualquer tipo de superfície, ele consome 1 ponto de
chakra e os efeitos duram por toda a cena. (Teste
de Acrobacia ou Atletimo).
Descrição
Tadayou: Permite ao usuário andar sobre a água ou
qualquer líquido não inflamável ou ácido. (Teste de
Espirito)

Jutsu
Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimentação
Nome Instantânea)
Ação Movimento
Custo de Chakra 1
Alcance Deslocamento Máximo
Alvo Pessoal
Dano 0
Efeitos Usados Nenhum
Duração Instantânea

A Técnica de Movimentação Instantânea dos ninjas


consiste em um movimento super-rápido que é
quase impossível de ser acompanhado a
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece
como se o usuário estivesse se teletransportando.
Descrição
Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu
corpo com chakra e se movimenta em alta
velocidade. Na técnica, o usuário consome 1 ponto
de chakra e pode se locomover até o máximo de
sua capacidade de movimento.

Jutsu
OODAMA Solar Been
Nome
Ação completa
Custo de Chakra --
Alcance
Área/Tamanho
Alvo pessoal
Dano 35 dano
Efeitos Usados
Duração
O personagem ganha a capacidade de ampliar o
dano da técnica
consumindo mais tempo na preparação do
Rasengan, que se torna uma
esfera de energia com tamanho surreal (cerca de
0,5m de diâmetro).
Descrição O Oodama Rasengan possui o mesmo
funcionamento do Rasengan
Completo, porém aplicando a meta-aptidão
Potencializar para
aumentar o dano. Além disso, o teste para se
manter de pé recebe +1
nível de dificuldade.

Jutsu
DAIJURIN NO JUTSU
Nome - (TÉCNICA DA GRANDE FLORESTA)
Ação Padrão
Custo de Chakra
Alcance 54 m
Área/Tamanho --
Alvo Uma ou mais criaturas
Dano 19 dano
Efeitos Usados --
Duração Instantânea
Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode
ser defendido com
a reação de Bloqueio se usar armas comuns ou
desarmado. O raio causa
dano igual a 2 por nível usado do poder.
 Raio Nv 5: Você pode atirar um raio para cada 2
níveis no poder,
sendo um raio para cada alvo. Os alvos devem estar
Descrição a no máximo
4m de distância entre si.
 Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode
criar raios maiores e
concentrados em um único alvo. Cada raio passa a
causar 3 de dano
por nível usado do poder, mas não recebe bônus de
dano de
qualquer tipo.
Jutsu
MÍSSIL
Nome
Ação Padrão
Custo de Chakra --
Alcance 54m
Área/Tamanho Linha
Alvo --
Dano : comum do poder + bônus (ver texto
Efeitos Usados --
Instantânea
Duração
Você libera um ou mais de mísseis contra seu
oponente, como projéteis
de lama cuspidos por uma cabeça de dragão ou
uma rajada de fogo em
sequência, causando dano comum do poder. Após
realizar o ataque e
Descrição acertar seu alvo, role seu teste de ataque mais uma
vez (o alvo não
precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito
causa +1 de dano.
 Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste
de ataque duas
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto
Nível da Invocação 8 Iniciativa Dureza Reação Defensiva Deslocamento
Nome Gamabunta 22 25 26 m
Espécie Sapo
Perícias Gerais Total Mod. Atrib.
Atrib. Pontos Total Nível do Invocador 16 Acrobacia 13 13 Agi
For. 8 20 Pts. De Atributo 0 Arte 7 7 Int
Des. 7 Pts. Gastos 32 Atletismo 20 20 For
Agi. 6 13 Ciências Naturais 7 7 Int
Per. 2 9 Vida Chakra Concentração 7 7 Int
Int. 7 Total 180 Total 55 Cultura 7 7 Int
Vig. 8 20 Atual 180 Atual 55 Disfarce 9 9 Per
Esp. 8 15 Dano Gasto Escapar 7 7 Des
Furtividade 10 13 Agi
*Lidar com Animais 9 9 Per
Reajuste Por Tamanho Atrib. 5 Deslcmto. 9 *Mecanismo 7 7 Int
Furtividade -3 CC 4 CD *Medicina 7 7 Int
*Ocultismo 7 7 Int
Habilidades de Combate Total Mod. Atributo Outros Pts. Base Prestidigitação 7 7 Des
Combate Corporal (CC) 27 20 3 Procurar 9 9 Per
Combate à Distância (CD) 10 7 3 Prontidão 9 9 Per
Esquiva 16 13 3 Rastrear 9 9 Per
Ler Movimentos (LM) 12 9 3 **Venefício 7 7 Int
Absorção Pts. De Poderes / Aptidões 0
Pts. Gastos 8

Poderes
Nome Efeitos Pts. Gastos
Katon lv4 4

Aptidões Grátis
Nome Descrição Pts. Gastos
Usar Arma Marcial Gratuito

Ataque em Movimento Gratuito

Especialista Gratuito

Aptidões Adquiridas
Nome Descrição Pts. Gastos

Reflexos 2

Velocista 2
Inventário Armas Equipadas
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo Nome
Armadura Samurai Katana
Katana

Armaduras Equipa
Nome

Ryos
Inventário Guardado em Local Seguro (ou um Inventário de grupo)
Nome Quantidade Comp. Obs. Tipo
rmas Equipadas
Nome Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Katana 15 14-15-16

rmaduras Equipadas
Nome Compartimentos Penalidade Tipo Penalidade

100.00
Caso contribua com alguma melhoria para esta ficha, acrescente seu nome ao final e altere a versão do arquivo.
Tulio Montes
Italo Rodrigues
Zurex
Lucas Ormond
NosreffeK

Qualquer dú vida com o funcionamento da ficha esclarecer


no servidor Shinobi no Sho no Discord

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