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CONHECIMENTO

Ereshkigal
Uma lâmina dupla com escritas sumérias na lâmina, e com correntes
que se prendem ao portador. A Ereshkigal e uma arma tática leve e ágil,
de uma mão e de corpo a corpo, que fornece +2 em testes de ataque e
dano. O dano que a arma causa é 1d12+1d6 de dano de conhecimento.
A arma tem alcance curto, crítico 19/x2, ocupa 2 de espaço e é um item
de categoria 3. Quando você acertar um ataque com a arma, você pode
gastar 2 PE para escolher um dos efeitos abaixo. Você pode adicionar
mais efeitos gastando +3 PE por efeito adicional, no entanto, só e possí-
vel escolher entre Sangrar e Sadismo:
Sangrar. quando acertar um ataque, o alvo fica sangrando,
sofrendo 2d6 pontos de vida ao invés do normal;
Sadismo. quando acertar um ataque, o alvo recupera 2d6
PV e a arma ganha um bônus acumulativo na margem de
ameaça e na rolagem de dano de +2 até o final do seu
turno;
Arremessar. quando acertar um ataque em um ser de até
duas categorias maior, você faz um teste de manobra
empurrar contra o alvo. Se você vencer, você empurra o
alvo em alcance curto de você e ele fica caído;
Puxar. quando acertar um ataque a distância em um ser
de até duas categorias maior, você faz um teste de
manobra contra o alvo. Se você vencer, você puxa o alvo
em sua direção, até que ele fique adjacente a você e ele
fica desprevenido por uma rodada.
Enquanto você estiver com essa arma, ela influencia a sua mente, e
a deixa mais vulnerável a ser manipulado e controlado, você sofre -OO
em testes de vontade e intuição. É preciso usar o item por um dia para
ativar seus efeitos.

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