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CRIADOR:Catapimbas#9657

BLUE LOCK RPG: LIVRO BÁSICO


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
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Cada jogador de BLUE LOCK RPG cria e interpreta um

personagem. Esses personagens serão jogadores

recrutados pela Blue Lock, que irão ultrapassar suas

habilidades. Este livro apresenta todas as regras para

criação de seu personagem, incluindo um passo a passo


para facilitar esse processo. Criar um personagem é uma

das partes mais divertidas do jogo. Para fazer isso, siga os

passos abaixo.

Para iniciar a criação de personagens você terá que ter em

mente algumas coisas, por exemplo

História/Conceito: Antes do seu personagem se tornar um

dos recrutados da Blue Lock, o que ele fazia? Onde ele

jogava? Por quê e por quem ele é inspirado? Tudo isso

serve para dar mais emoção tanto na lore do RPG.

Ganho de atributos: Cada personagem possui cinco

atributos, que definem suas capacidades tanto físicas

quanto mentais: Força, Destreza, Inteligência, Técnica e

Constituição. Para obter pontos em seus atributos rolete

1d4 para cada atributo depois descarte o menor número e

use o maior.

Sua Arma: Sua arma é o'que vai fazer você se destacar

entre os demais, sua arma expande suas habilidades tanto


principais quanto secundárias, variando de um chute de 27

metros de distância do gol até uma cópia de habilidades

Posições: As posições são o que determina o papel de cada

um no jogo sendo elas: Centroavante, Ponta, Meio


ofensivo, Meio campista, Volante, Lateral, Zagueiro e
Goleiro.

Especialização: Escolha uma das especializações: Chute,

Drible, Passe, além de ter a geral que você escolhe como

se fosse uma sub. Elas darão habilidades a mais ao jogador

Aura: As auras nos dão muita visão sobre a personalidade

e habilidades do personagem. Elas também funcionam

para determinar a evolução do jogador.

Despertar: O despertar é o momento que o jogador chega

na miséria e desbloqueia seu potencial naquele momento

Fluxo: O fluxo é o estado do jogador quando se conecta

totalmente, onde joga de maneira automática sem ouvir o resto

do mundo
CONCEITO
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Para começarmos temos que ter ideia sobre o passado do

seu personagem, um acontecimento marcante, um

encontro que possibilitou uma tragédia ou não, tudo

depende da sua criatividade para a moldagem da história

do personagem.
ATRIBUTOS
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Personagens de BLUE LOCK RPG possuem cinco atributos,

que definem suas competências básicas: Destreza, Força,

Inteligência, Espírito e Constituição. Sempre que você faz um

teste, rola dois dados de vinte faces mais o mod. do atributo.

Se você tem Força 15, por exemplo, rola dois dados mais 3 em

testes de Força e usa o melhor resultado. Abaixo terá uma

tabela mostrando os modificadores.


0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20

-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

Força: Determina sua potência muscular e habilidade atlética.

Um personagem com Força alta tem grande capacidade física,

seja por predisposição genética ou treinamento constante.

Destreza: Define sua coordenação motora, velocidade de

reação e destreza manual. Uma pessoa com destreza elevada

é rápida e tem movimentos precisos.

Constituição: Determina medir sua saúde e resistência física.

Uma pessoa com Constituição elevada pode ser grande e

robusta, ou simplesmente ter bom fôlego e disposição.

Inteligência: mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma


pessoa com Intelecto elevado tem raciocínio rápido e afiado,

conhecimento amplo sobre diversos assuntos e habilidades que

envolvem estudo, como conhecimento corporal.

Técnica: Determina suas habilidades com dribles, jogadas

avançadas, passes inusitados e tudo que se refere a o jogo e

controle de bola.
ARMA
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Para um jogador se destacar no jogo além de seus gols,

suas habilidades são essenciais para isto acontecer, a

arma é o'que baseiam e evolui suas habilidades em

referência a ela, por exemplo: Um jogador tem como

arma seus dribles, assim ele cria um drible ilusório


onde seu foco é fazer movimentos rápido e

inesperados ao ponto de enganar seu oponente, assim

o oponente recebe -5 no próximo teste contra ele.

Abaixo terá uma lista de armas iniciais para fazerem

como base para uma habilidade única do seu jogador.

ARMAS Passe Chute Drible Corpo Defesa Inteligência

ARMAS Visão Lábia Liderança Domínio Velocidade

A partir daí você desenvolverá suas habilidades,

evolução de armas e até impossíveis jogadas.


POSIÇÕES
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As posições do futebol são as funções às quais cada jogador

deve fazer seu papel. Um goleiro tem a função de ficar como

defesa máxima no gol e tirar a execução do gol, já um

centroavante é enganar,passar, fazer de tudo para efetuar um

gol. A seguir, escolha uma posição e ao depender da sua

escolha ganhará buffs e mostrará sua energia. Essas são as

posições:Centroavante, Ponta, Meio ofensivo, Meio


campista, Volante, Lateral, Zagueiro e Goleiro.
CENTROAVANTE
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Um centroavante ou ponta de lança é uma posição do
futebol. Corresponde ao jogador que se posiciona no
centro da linha de ataque. É responsável por buscar
oportunidades de gol para sua equipe.
ENERGIA: inicialmente 15. A cada nível ganha mais 4

BUFF: +1 na tentativa de chute e desarme a cada 4 níveis sobe + 1


PONTA
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Ao longo da história do futebol, os pontas foram
recuados para o meio-campo, auxiliando mais em
funções defensivas. Contudo, esses jogadores, também
chamados de atacantes de beiradas, ressurgiram nas
últimas décadas.
ENERGIA: inicialmente 15. A cada nível ganha mais 3

BUFF: +1 na tentativa de passe e drible a cada 4 níveis sobe + 1


MEIO OFENSIVO
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Entre os jogadores de meio-campo, aquele que tem
mais características ofensivas, se aproximando de um
atacante, joga na posição de meia-atacante, os atletas
dessa posição também exercem papel importante na
chegada à área do adversário para finalizar jogadas.
ENERGIA: inicialmente 12. A cada nível ganha mais 3

BUFF: +1 na tentativa de chute e corrida a cada 4 níveis sobe + 1


MEIO CAMPISTA
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os meias seriam os responsáveis por armar as jogadas
de ataque,os meias seriam os responsáveis por armar
as jogadas de ataque. É comum que os armadores de
uma equipe atuem pelos lados ou extremos.
ENERGIA: inicialmente 10. A cada nível ganha mais 3

BUFF: +1 na tentativa de passe e domínio a cada 4 níveis sobe + 1


VOLANTE
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As funções dos volantes são proteger a defesa, marcar
os armadores do time adversário, cobrir os avanços dos
laterais e iniciar as jogadas de ataque. Por isso, há a
expectativa de que volantes tenham boa leitura tática.
ENERGIA: inicialmente 12. A cada nível ganha mais 2

BUFF: +1 na tentativa de desarme e marcação a cada 4 níveis sobe + 1


LATERAL

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_________________________________________
As funções dos volantes são proteger a defesa, marcar
os armadores do time adversário, cobrir os avanços dos
laterais e iniciar as jogadas de ataque. Por isso, há a
expectativa de que os volantes tenham boa leitura

tática.

ENERGIA: inicialmente 13. A cada nível ganha mais 2

BUFF: +1 na tentativa de corpo e impulso a cada 4 níveis sobe + 1


ZAGUEIRO

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Os zagueiros são os jogadores que atuam nas posições
centrais da defesa.Usualmente, os jogadores dessa
posição são altos e fortes fisicamente, para enfrentar
os duelos com os atacantes adversários.
ENERGIA: inicialmente 12. A cada nível ganha mais 2

BUFF: +1 na tentativa de corpo e desarme a cada 4 níveis sobe + 1


GOLEIRO

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Entre todas as posições do futebol, a de goleiro é a mais
ingrata. Responsável por evitar o mais importante do jogo
, o gol , o atleta que joga como arqueiro ou guarda-redes
(como dizem os portugueses), ficam extremamente
exposto quando falha.
ENERGIA: inicialmente 15. A cada nível ganha mais 2

BUFF: +1 na defesa e domínio a cada 4 níveis sobe + 1


ESPECIALIZAÇÃO
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Para um jogador saber suas habilidades ele foca em

ampliar seus conhecimentos por seus chutes, passes,

dribles. Com elas você fará seu esquema de habilidades

combinando com as suas habilidades únicas.


CHUTE
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Chute a gol no futebol é uma ação que tem o objetivo de
finalizar a bola para o gol do adversário. É a
culminância de um ataque, que é a finalidade do
futebol. O chute a gol requer qualidades técnicas (bater
bem na bola, precisão), qualidades físicas (potência,
coordenação, equilíbrio) e qualidades mentais
(determinação, audácia, autoconfiança).
CHUTE
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Chute de Knuckle
A quase 40 metros de distância da rede, o jogador atira com força tão intensa que mata o
giro da bola permitindo que o chute se curve.|XP:10| Energia: 5|

Tiro de vôlei de salto


O jogador salta usando sua força física e executa um tiro de voleio no ar.|XP: 5| Energia:3|

Drive Shot
O jogador salta usando sua força física e executa um tiro de voleio no ar, o jogador é
capaz de executar um tiro de unidade a partir de uma infinidade de posições, seja ele
desfavorável ou não.|XP:10| Energia: 5|

Chute de Bicicleta
Um golpe acrobático onde um jogador chuta uma bola aérea para trás no ar. Os chutes
de bicicleta podem ser usados defensivamente para limpar a bola da boca do gol ou
ofensivamente para atacar o gol adversário na tentativa de marcar.|XP:5| Energia: 3|

Tiro deslizante
Ao manobrar para uma posição onde ele pode interceptar um passe, o jogador usa sua
força física para explorar o passe e executar um tiro ao mesmo tempo, apoiando-se em
um joelho|XP:15| Energia: 8|

Impact
Executa um voleio de alto nível que é tão rápido que é difícil até mesmo vê-lo chutar a
bola ou ver a bola ir para o gol. Seu chute tem velocidade e poder para passar pelas
cabeças de cinco zagueiros na frente do gol e o goleiro com precisão precisa dentro do
gol.|XP:20| Energia: 10|

Tiro Direto de Giro Vertical


Um chute direto da área de escanteio, que mira o canto superior mais distante do gol. Este tiro
pode pegar os jogadores desprevenidos se eles não esperarem, embora possa ser evitado através
do posicionamento. |XP:20| Energia: 10|

2 Stage Fake Volley Shot


Começa com um chute de alta força a partir de um passe de entrada, mas no último segundo
muda o ângulo do chute para mandar a bola girar no ar. A velocidade do giro da bola faz com que
ela flutue no lugar, permitindo que Nagi siga com um chute de alta força.|XP:15| Energia: 8|

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DRIBLE
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A finta/drible é um dos pormenores mais
espetaculares no futebol. O drible é o movimento que
permite ao jogador atacante superar o seu defensor e
avançar com a bola controlada. O drible permite ao
jogador que leva a bola criar uma superioridade
numérica perante o rival uma vez que ao superar o seu
defensor pode ficar com uma posição vantajosa para
continuar a manobra de ataque.
DRIBLE
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Drible Rígido
O drible depende de seu próprio físico, para superar os adversários com potência e
velocidade.|XP:10| Energia: 5|

Drag Scissors
O jogador executa uma tesoura finta para mudar o centro de gravidade de seu oponente,
antes de usar sua velocidade explosiva para ultrapassá-los.|XP:5| Energia: 10|

La Croqueta
Um feint que bate a bola de um jeito com um pé, depois do outro com o outro. Isso pode
ser usado para fazer finta sair antes de cortar, ou vice-versa. O jogador pode usar esta
técnica várias vezes em sucessão enquanto a toda velocidade.|XP:15| Energia: 8|

Giro Aéreo
Saindo de uma finta de toque duplo, o jogador se move em direção ao adversário e,
mantendo a velocidade máxima, gira a bola e gira em torno do defensor facilmente
rompendo sua defesa.|XP:10| Energia: 5|

Midair Elástico
O jogador pode executar o drible elástico complexo, enquanto a bola está no ar, atraindo
seus adversários para tentar roubar a bola, antes de passar por eles.|XP:20| Energia: 10|

Rabona
O jogador chuta a bola onde sua perna de chute é cruzada atrás da parte de trás de sua
perna em pé. |XP:5| Energia: 3|

Drible Agressivo
O jogador usa sua força física para se movimentar pelo campo de forma errática, seja
com a bola nos pés ou sem ela. Esses movimentos podem confundir até mesmo seus
companheiros de equipe, juntamente com seus adversários.|XP:20| Energia: 10|

Drible Flexível
Esse estilo de drible é uma mistura de técnica hiper racional e seus tornozelos flexíveis.
Ele usa sua flexibilidade para facilmente desviar a bola ou mudar de direção para longe
de seu adversário, a fim de executar jogadas suaves e eficientes sem movimentos
desperdiçados.|XP:20| Energia: 10|

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PASSE
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Passe no futebol, os passes compreendem todas as
formas de transferência da bola para um colega de
equipe dentro do campo, seja com os pés ou com a
cabeça. Em situações de ataque, passes que resultaram
em finalizações ao gol são chamados de
assistências.Também possibilitam a inversão de
jogadas de um lado para outro do campo, bem como as
tabelas - que são trocas rápidas de passes entre dois
jogadores.
PASSE
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Passe Vertical com Backspin
Um passe super limpo entre dois defensores que abraça o chão enquanto se levanta
lentamente no ar. O passe é tão perfeito que não afeta a velocidade do jogador que deve
recebê-lo. |XP:15| Energia:8|

Illusion Cross
À medida que as alas realizam um cruzamento unificado, as opções do jogador são
aumentadas e ele executa um passe suave para a asa que ninguém espera.|XP:20|
Energia: 10|

Passe Assassino
Depois de interceptar a bola com sucesso, o jogador imediatamente tenta chutar um
passe forte diretamente para seu companheiro de equipe da linha defensiva.|XP:20|
Energia: 10|

Hell Lift Pass


Enquanto corre com a bola a tiracolo e em defensores que começam a pressioná-lo, o
jogador rapidamente levanta a bola com o calcanhar sobre suas cabeças rapidamente
passando-a para um companheiro de equipe para evitar a imprensa.|XP:10| Energia: 5|

Quick Cross
Usando os movimentos de outro jogador como precursor, o jogador dispara um
cruzamento rápido para dentro da caixa que só pode ser encontrado em grande
velocidade.|XP:5| Energia: 13|

Passe de Fora
O jogador manda um passe incrivelmente rápido usando a parte externa do pé, longe de
sua marcação. A velocidade e precisão deste passe permite-lhe passar até os espaços
mais estreitos entre os jogadores adversários. |XP:10| Energia: 5|

Cruzamento
O jogador é capaz de bater em cruzamentos rápidos e precisos da posição de ala ou de
uma posição mais profunda no meio-campo. Estes passes têm uma velocidade e
curvatura incríveis, sendo capazes de enganar outros jogadores quanto ao seu
destino.|XP:10| Energia: 5|

Trivela (Passe)
Técnica em que se gira a bola usando a parte externa do pé. O jogador pode usar essa
técnica para passar a bola, manipulando o adversário para que ele pense que seu passe
errou, apenas para que ele gire de volta ao seu destino.|XP:10| Energia: 5|

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AURA
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A aura é uma espécie de energia que os jogadores têm quando fazem
suas jogadas únicas, as almas constantemente evoluem em 4 níveis:

Nv1|Azul: No nível um a aura toma cor de azul sendo uma aura comum.

Nv2|Formato: Já no nível 2 ela começa a ter um formato diferente

podendo ser de um animal, um monstro, um objeto e até uma condição

como a morte, ela pode ser qualquer coisa.

Nv3|Cor original: no nível três ela toma uma cor definida pelo seu

usuário onde vai deixar sua marca original.

Nv4|Formato Final: Ela evolui seu molde primário e faz com que fique

mais aterrorizante e amedrontadora.


DESPERTAR
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Quando o jogador se sente exausto e sem esperança(Após

chegar a menos que a metade de energia e 3 falhas

consecutivas), ele perde as esperanças até perceber que

pra ganhar ele tem que se superar, assim, despertando um

novo estilo em si mesmo, o despertar do jogador varia de

uma nova arma até uma mentalidade diferente(Depende

do player do jogador).
FLUXO
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Quando se está jogando, o jogador respectivamente tenta

se conectar o máximo ao jogo. Para um jogador se

conectar ele precisa fazer um teste de 1d100, se ele tirar

menos que 300 ele entra no fluxo, podendo escolher

qualquer momento utilizar um 20 natural sem rolar dados,

o fluxo só acaba quando o jogador usar o 20 ou ele sofre

duas falhas consecutivas


NÍVEL
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O jogador após uma partida concluída com sucesso ou sem

ter tomado cartão vermelho, evoluíram para o próximo

nível, ganhando e treinando novas habilidades e táticas

abaixo terá uma tabela mostrando oque ganha a cada

nível.
CONQUISTAS POR NÍVEL

HABILIDADE ÚNICA, AURA 1, ARMA 01


ESPECIALIZAÇÃO 02
AUMENTO DE ATRIBUTO(+1) 03
ESPECIALIZAÇÃO 04
HABILIDADE ÚNICA, AURA 2 05
FLUXO(+1 DADO) 06
AUMENTO DE ATRIBUTO(+1) 07
HABILIDADE ÚNICA, AURA 3 08
ESPECIALIZAÇÃO 09
AURA 4, SUBPOSIÇÃO 10
AUMENTO DE ATRIBUTO 11
FLUXO(+1 DADO) 12
ESPECIALIZAÇÃO 13
HABILIDADE ÚNICA 14
ATRIBUTO MAX 15

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