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Ego Power RPG

Ficha de Personagem - Jogador Ego Power

Nome do Personagem: [Nome do jogador]


Posição: [Posição principal do jogador - atacante, meio-campista, defensor, etc.]

Machucados
- Atordoamento (0)
- Danos Leves(0)
- Danos Graves(0)
- Danos Críticos(0)

Ego Power Points


- 0 [Cada jogador inicia com 10+Resistência e gasta usando técnica]

Atributos/Características[6 Pontos para distribuir nas três divisórias]


- Habilidades Técnicas:
● Drible(0)
● Passe(0)
● Chute(0)
● Defesa(0)
● Desarme(0)
- Habilidades Físicas:
● Velocidade(0)
● Força(0)
● Resistência(0)
- Habilidades Mentais:
● Concentração(0)
● Liderança(0)
● Inteligência tática(0)

Técnicas Especiais ou Movimentos de Assinatura:


- [Nome da técnica especial ou movimento característico do jogador]
- [Descrição ou efeito da técnica]

Habilidades Únicas Físicas


-[Habilidade Física]

História do Personagem:
- [Breve história do jogador, origem, motivações, objetivos]

Equipe Atual:[Nome da equipe em que joga]

Pontos de Experiência ou Progressão: [Pontos para evolução do personagem ao longo do


jogo]
Equipamentos/Itens (se aplicável):
- [Lista de itens ou equipamentos especiais que o jogador possui]

1
Como funciona o futebol?

Regras básicas do futebol:

1. Objetivo: O objetivo principal é marcar gols. Isso acontece quando a bola atravessa a linha
de gol do time adversário.

2. Duração da partida: Um jogo padrão é dividido em dois tempos de 45 minutos cada, com
um intervalo de 15 minutos entre eles(devo ressaltar que será cronometrado no tempo da
vida real então pense nas ações) no intervalo de 15 minutos todos recuperam 1d6+resistência
de Ego Power Points.

3. Faltas: São punições por infrações. Existem faltas diretas (quando o jogador pode chutar
diretamente ao gol) e indiretas (o jogador não pode chutar diretamente ao gol, precisando
que a bola seja tocada por outro jogador antes de entrar na meta a não ser que seja técnicas).

4. Cartões: Os árbitros usam cartões amarelos e vermelhos para disciplinar jogadores. O


amarelo é um aviso e dois amarelos resultam em um vermelho, que leva à expulsão do
jogador.

5. Fora de Jogo: Um jogador está em posição de impedimento se estiver mais perto da linha
do gol adversária do que a bola e o penúltimo defensor (excluindo o goleiro) no momento em
que a bola é passada para ele.

Posições no Campo:

No futebol, existem várias posições desempenhadas por jogadores dentro de um time. Aqui
estão algumas das posições principais:

1. Goleiro: Único jogador permitido a usar as mãos dentro da área. Sua função principal é
defender o gol.
+2 ponto fixo em defesa e +1 em resistência.

2. Defensores (Zagueiros e Laterais): Os zagueiros são responsáveis por proteger a área


próxima ao gol, enquanto os laterais jogam pelas laterais do campo, ajudando na defesa e no
ataque.
+1 ponto fixo em defesa e +1 em inteligência tática.

3. Meio-Campistas: São jogadores versáteis que atuam no meio do campo. Eles


desempenham um papel crucial na transição entre defesa e ataque, controlando o jogo e
distribuindo passes.
+1 ponto fixo em Chute, Defesa e Concentração.

4. Atacantes (Avançados ou Centroavantes): Responsáveis por marcar gols. O centroavante


normalmente joga mais próximo à área adversária e é focado em finalizações, enquanto
outros atacantes podem atuar pelas laterais ou em posições mais avançadas.

2
+1 em todos atributos entre Técnica, físico e mental(porém recebe metade dos
pontos iniciais)

Formações no Campo:
Existem diversas estratégias táticas no futebol, e algumas das básicas incluem:

1. 2-2-2: Um sistema tático com dois defensores, dois meio-campistas e dois atacantes. É um
esquema equilibrado e comum.

2. 3-2-1: Com três defensores, dois meio-campistas e um atacante, esse sistema foca em
pressionar a defesa adversária e aumentar o poder de ataque.

3. 1-2-3: Com um defensor, dois meio-campistas e três atacantes, é um sistema mais ofensivo
que permite controlar o meio de campo e ter flexibilidade na defesa.

4. Contra-ataque: Uma estratégia onde a equipe recua, permite ao adversário avançar e, em


seguida, busca rapidamente recuperar a posse da bola para atacar com velocidade.

5. Posse de Bola: Estratégia focada em manter a posse da bola por períodos mais longos,
controlando o jogo, cansando o adversário e procurando oportunidades para criar chances de
gol.

Habilidades Únicas
Cada personagem tem direito a uma física, porém os jogadores não podem pegar as mesmas:

Habilidades Únicas Físicas


1. Velocidade Explosiva: Capacidade de acelerar rapidamente, tanto em arrancadas quanto
em corridas longas, superando os adversários em velocidade.
+2 em testes relacionados a velocidade.

2. Força Potente: Habilidade física que permite ao jogador disputar e vencer duelos físicos,
mantendo o controle da bola mesmo sob pressão dos adversários.
+3 em testes em disputar físico.

3. Resistência Incansável: Capacidade de manter um alto nível de energia ao longo de toda a


partida, não se cansando facilmente e mantendo um desempenho consistente até o fim.
+2 em testes para resistir sem cansar até o final da partida um teste a cada 45
minutos.

3
4. Agilidade Surpreendente: Destreza e agilidade notáveis, permitindo ao jogador mudar de
direção rapidamente e executar movimentos ágeis com facilidade.
+3 em escapar ou mudar direções em extrema velocidade.

5. Salto Elevado: Capacidade de realizar saltos altos e poderosos, úteis tanto para disputas
aéreas quanto para alcançar bolas mais altas no campo.
+1 em defesa ou controle de bola.

6. Equilíbrio Perfeito: Habilidade de manter o equilíbrio mesmo em situações desafiadoras,


evitando quedas e mantendo o controle da bola em terrenos difíceis.
+2 em teste para resistir a situações difíceis.

7. Flexibilidade Extrema: Capacidade de realizar movimentos rápidos e ágeis com grande


amplitude, facilitando dribles e desarmes surpreendentes.
+1 em dribles e desarmes.

8. Recuperação Rápida: Capacidade de se recuperar rapidamente de choques ou lesões


menores, minimizando o impacto no desempenho durante o jogo.
+3 para se curar rápido em dias.

Equipamentos especiais
Cada personagem tem direito a um(ter apenas um não significa que não há proteção ou
fardamento especial):

1. Chuteiras Especiais: Um par de chuteiras com tecnologia avançada que proporciona


melhor aderência ao gramado, aumentando a velocidade ou precisão dos chutes.
+1 em chutes e velocidade.

2. Joelheiras Reforçadas: Joelheiras que oferecem proteção extra aos joelhos do jogador,
reduzindo o risco de lesões e permitindo arriscar movimentos mais ousados.
+1 em resistir a danos no campo

3. Luvas de Goleiro Mágicas: Para goleiros, luvas especiais que concedem habilidades
defensivas aprimoradas, como maior capacidade de defesa ou melhor controle da bola.
+1 em defender bolas com técnicas.

4. Uniforme de Treino Avançado: Um uniforme especial de treino que aumenta a resistência


física e a recuperação do jogador durante treinos intensos ou preparação para jogos
importantes.

4
+1 em todos os status entre Técnica, física e mental porém pode escolher apenas
um desses pra o efeito.

5. Bandana da Concentração: Um acessório que aumenta a concentração e foco do jogador,


permitindo melhor tomada de decisões em momentos cruciais da partida.
+1 em dicas com narrador.

6. Protetor Bucal Personalizado: Um protetor bucal especialmente desenhado que não só


protege os dentes, mas também contribui para a respiração e resistência física do jogador.
+1 em resistência a danos na face.

7. Monitor de Desempenho: Um dispositivo tecnológico que monitora estatísticas durante o


jogo, fornecendo informações em tempo real sobre a performance do jogador e do time.
+2 em treinamentos, em jogo concede +1 em um único atributo entre às três
especificações.

8. Garrafa de Energético Especial: Uma bebida energética exclusiva que, quando consumida
durante o intervalo, oferece um impulso de energia e resistência para o segundo tempo da
partida.
+2 em testes após beber por 1d4 turnos.

Se

Como criar técnicas/Assinaturas?


É simples criar apenas basta seguir as regras abaixo para criar suas técnicas:

[Nome] - Como Você a chama.


[Descrição] - Descreva como ela funciona(cuidado com esta parte)
[Efeito] - Qual efeito se aplica no uso.
[Custo] - Quantos Ego Power Points gasta.

Efeitos/Custos(nível 01):
Atacar: +4 / - 4 Pontos de Custos
Defender: +3 / - 3 Pontos de Custos
Driblar: +2 / - 2 Ponto de Custo
Passe: +1 / - 1 Ponto de Custo
Desarme: +5 / -5 Pontos de Custo
(Os efeitos te dão pontos para adicionar ao seu teste)

5
Como funciona os Machucados?
- Atordoamento (0)
[Máximos 2 caso chegue a levar 3 você desmaia]
- Danos Leves(0)
[Máximos 4 caso complete os quatros você começa a levas graves]
- Danos Graves(0)
[Máximos 2 Caso complete os dois você automaticamente leva um dano crítico.]
- Danos Críticos(0)
[Incapaz de Jogar e está precisando de médicos]

Testes de Dificuldade (DT) para Passes e chutes:

1. Passe curto para um companheiro próximo: DT 5 (rolar D20, precisando de 5 ou mais para
sucesso)
2. Passe médio para um jogador em movimento: DT 10 ou mais
3. Passe longo para um jogador mais distante: DT 12 ou mais
4. Passe preciso entre a defesa adversária: DT 14 ou mais
5. Passe de efeito ou curva: DT 15 ou mais

Testes de Dificuldade (DT) para Chutes ao Gol:

1. Chute a curta distância: DT 12 ou mais


2. Chute médio de fora da área: DT 14 ou mais
3. Chute de longa distância ou de ângulo difícil: DT 16 ou mais
4. Chute colocado ou com efeito: DT 15 ou mais
5. Chute preciso em cobrança de falta: DT 17 ou mais

Testes de Dificuldade (DT) para Penetrar na Defesa:

1. Driblar um defensor individual: DT 7 ou mais


2. Atravessar a linha defensiva: DT 12 ou mais
3. Passar por mais de um defensor: DT 14 ou mais
4. Quebrar uma linha defensiva compacta: DT 15 ou mais
5. Driblar um goleiro fora da área: DT 18 ou mais

6
Sistema de Treinamento:

1. Escolha do Tipo de Treinamento:


- Treino Físico:Aumenta atributos físicos como velocidade, força, resistência.
- Treino Técnico:Melhora habilidades técnicas como passes, chutes, dribles.
- Treino Mental: Aprimora habilidades mentais como concentração, inteligência tática,
liderança.

2. Duração do Treinamento: Determina o período de tempo dedicado ao treinamento (em


sessões de jogo ou tempo fictício) requer que o mestre dê tempo em cada sessão de RPG para
um treinamento que em tempo de história leva dias ou até semanas.

3. Resultado do Treinamento: Após completar o treinamento, o jogador ganha pontos ou


bônus para distribuir em suas habilidades, de acordo com o tipo de treinamento escolhido.

- Treino Físico: Pode adicionar bônus aos atributos físicos do jogador (+1 ponto de
velocidade, +1 ponto de resistência, etc.).
- Treino Técnico: Oferece bônus para habilidades técnicas específicas (+1 ponto em passes,
+1 ponto em chutes, etc.).
- Treino Mental: Concede bônus para habilidades mentais (+1 ponto em concentração, +1
ponto em inteligência tática, etc.).

4. Limitações e Progressão: Estabeleça um limite para o número de pontos de bônus que


podem ser adquiridos em cada atributo ou habilidade através do treinamento, para evitar
desequilíbrios, como às jogadas são fusões de ações acaba de usar dois atributos pra uma
coisa só, recomendamos máximo +6 em casa atributo, devem perceber que você não ganha
+1 em todos apenas nas três especificações você distribui, por exemplo:
“Fiz duas sessões de treinamento ganho +1 ponto pra distribuir em dia divisórias! Já sei
colocarei um ponto em Drible e outro em resistência!”

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