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ATRIBUTOS
4+4+2
4+4+1+1
4+3+3
4+3+2+1
4+3+1+1+1
4+2+2+2
4+2+2+1+1
4+2+1+1+1+1
4+1+1+1+1+1+1
3+3+3+1
3+3+2+2
3+3+2+1+1
3+3+1+1+1+1
3+2+2+2+1
3+2+2+1+1+1
3+2+1+1+1+1+1
2+2+2+2+2
2+2+2+2+1+1
2+2+2+1+1+1+1
Perícias
Acrobacia (AGI)
Você pode saltar para alcançar a bola seja para chutar ou cabeceiam ou intercepta-la contanto que seja uma bola aérea
Cabeceio (POT)
Cabeçada: Você dar uma cabeçada na bola em direção ao gol
Afastar: Você pode dar uma cabeçada para afastar a bola para longe
Carrinho (VEL)
É um lance em que o jogador se atira no chão, projetando as pernas à frente, e pode ser usado de um a distância de um
quadrado do alvo
Proteger a Bola: Ao tentar passar com alguém com a bola você pode proteger a bola com o corpo, não avança como drible
mas não perde a bola caso vença e não pode ser usado contra carrinho
Em teste de corpo a corpo caso tire 20 natural o alvo cai.
Chute (POT)
O chute é a ação de golpear a bola, visando desviar ou dar uma trajetória à mesma, estando ela parada ou em movimento
Defesa (AGI)
Bloquear: você pode se jogar qual quer parte do seu corpo exceto as mãos com o intuito de parar a bola
Segurar: para o goleiro você pode usa defesa para segurar a bola
Diplomacia (CAR)
Persuadir: Você convence uma pessoa afazer alguma coisa, como fazer uma jogada com ou para você ou prestar um favor.
Motivar: faz com que os indivíduos deem o melhor de si, façam o possível para conquistar o que almejam
Domínio (TEC)
Dominar: é a forma de amortecer a bola ou recebê-la depois de passes ou arremessos e, dar continuidade às ações do
jogo.
Enganação (CAR)
Enganar: Você faz um teste de enganação oposto ao de visão de jogo ou percepção uma finta para obter vantagem contra
o alvo
Furtividade (VEL)
Esconder-se: Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção ou visão de jogo, de qualquer um que possa
notá-lo
Intimidação (CAR)
Coagir: Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de intimidação ou diplomacia. Se você passar, ela obedece uma
ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ele estava protegendo etc.)
Intimidar: Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de intimidação ou diplomacia de uma
pessoa em alcance curto
Intuição(SAB)
Você usa seu instinto em uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
fato estranho.
Investigação(INT)
Procurar: Você examina um local. A DT varia: 15 para um item discreto ou no meio de uma bagunça, mas não
necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma
gaveta); 30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta
invisível). Este uso gasta desde uma ação completa.
Passe (TEC)
Você usa para manter a movimentação da bola entre duas ou mais pessoas. Durante uma partida de futebol, o passe entre
os jogadores do mesmo time tem como objetivo chegar ao gol adversário e/ou manter a posse da bola pelo maior tempo
possível.
Percepção (SAB)
Você vê coisas discretas ou escondidas. A DT variar, para coisas difíceis de serem vistas (um livro específico em uma
estante), para coisas quase invisíveis (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite).
Pontaria (TEC)
Você usa Pontaria para fazer chutes mais precisos e colocados com mais precisão.
Reflexo (AGI)
Alcançar: Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem reação rápida, como alcançar um
passe ou chute ou qual quer situação que esteja a bola em movimento
Acompanhar: Você usa esta perícia para testes para acompanhar alguém que tenha se movimento próximo a você caso
passe no ND
Tática (INT)
Analisar formação (DT 20): Com uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre
uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
Montar jogada (DT 20): Com uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na
Iniciativa dele. Se isso fazer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior
do que a sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.
Mecânicas
Confrontos: O sistema se baseia em duelos onde o maior valor vence, caso a empate de valores será decidido com um
rolagem de d20 puro maior valor vence
Acerto Critico: Se o resultado do dado for 20 em vez de ser um sucesso garantido se torna uma soma de +10 ao tirar um
vinte ou seja caso tire 20 no dado seria 20 + 10 = 30
Rolando de Iniciativa: Os players rolaram a quantidades de dados igual sua velocidade sem nenhum bônus ou chamado
pelo mestre de dado puro.
Barra de tensão: A tensão nesse sistema representa um ``mana compartilhado´´ que todo o time divide que é consumida
para as técnicas especiais que o custo varia de acordo com o nível da técnica que via de 1 à 4, sendo o custo da técnica
sendo o nível da técnica +1 ou seja uma técnica nível 1 consome 2 pontos de tensão assim por diante.
Ganho de tensão: A cada jogada de confronto bem sucedida seu time ganha 1 ponto de tensão
Tipos de chute: Cada tipo de chute que o jogador é proficiente tem efeitos únicos ao serem usados:
Curvo: -3 para o goleiro
Linha Reta: +1d no chute
Letra: +2 dados em enganação
Voleio: +3 em chute
Bicicleta: +2 em chute de bicicleta
Ações em partida
Existe 3 tipões de ações Padrão, Mental e Livre, cada jogador possui uma ação padrão, ação de movimento, uma mental
e quantas ações livres quiser. Mais temos a reação que no caso seria reagir com um teste oposto ao do adversário fora do
nosso turno de ação, cada jogador possui infinitas reações por turno.
Ação Padrão: É qual quer ação física como: Driblar, tocar, chutar, passar, carinho, etc.
Ação mental: É qual quer teste mental como: visão de jogo, percepção, intimidação, enganação e diplomacia.
Ação Livre: são ações básica das quais não afligem o sistema e sim só única e exclusivamente o role-play.
Reação: você reagi ao teste do oponente reação só podem ser usadas em virtude da ação do oponente.
Movimento: você pode se descolar usando um teste de corrida.
PLAYMAKER
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 +4 Por nível
PM: 5 por nível
Pericias
Passe e drible, mais 4 a sua escolha de TEC ou AGI ou INT
HABILIDADES DE CLASSE
Técnica Especial: Some seu modificador de técnica em PM, você pode gastar 2 PM para rolar com +1 dado testes em
que Poder de classe.
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Melhoria de passe
Ao passar a bola você pode gastar 1 PM para somar +3 ao resultado
Analisar Situação
Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste
Tabela
Você pode gastar 2 PM para sincronizar com um jogador e com isso recebendo +3 em passe entre vocês, até a tabela ser
quebrada.
Roubo Técnico
Você rola roubo de bola com técnica em vez de agilidade ou velocidade
Chute Falso
Você gastar 2 PM para receber +3 de enganação se passar recebe +5 em vez de +3 no teste de passe
Passe Direto
Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro mais próximo e recebe +2
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)
Chutador Técnico
Você recebe proficiência em chutes curvos.
Jogador Favorito
Escolha uma jogador tudo que fizer para ele você recebe +2
Gênio da Técnica: Toda sua área de gol e medida por técnica Xadrez: você rodar testes de inteligência com +2 dados
Você recebe proficiência em chutes curvos e você pode gastar 2 PM Você recebe +1 em alcance de chute e +2 em chute.
para receber +2
Interceptação pensada
Percepção Espacial
Você recebe +2 em teste domínio e reflexo
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em visão se for treinado até
o fim da cena. Passo e corro
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Tubarão
Habilidades de Trilha
Nadando
Tabela
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Armador
Habilidades de Trilha
Passe Colocado
Tabela
Armadilha de Roubo
HABILIDADES DE CLASSE
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Drible Consecutivo
Você pode gastar 2 PM Permite que você mantenha o bônus para o próximo drible
Drible impecável
Gaste 3 PM e após driblar derrube o alvo (requisito: Uma habilidade de Drible)
Passe Direto
Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro mais próximo e recebe +2
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)
Driblando
Recebe +2 em todo teste de drible
Drible Falso
Você gastar 2 PM para receber +3 de enganação se passar recebe +5 em vez de +3 no teste de drible
Habilidades de Trilha
Driblador Nato
Drible egoístas
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Puro Musculo
Habilidades de Trilha
Em linha reta
Sai da frente
Vigor extra
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Corredor
Habilidades de Trilha
Drible correndo
Drible Veloz
Passe Veloz
HABILIDADES DE CLASSE
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Corrida Constante
Gaste 4 PM para poder correr duas vezes no mesmo turno
Aceleração Corporal
Gaste 2 PM para trocar um teste de corpo a corpo por corrida
Chutador Veloz
Você pode chutar usando Velocidade em vez de força
Em alta velocidade
Role teste de percepção ou visão de jogo com vantagem para correr se passar role corrida com vantagem
Domínio Veloz
Você pode dominar usando velocidade em vez de técnica
Velocidade Máxima
Gaste o dobro de vigor para correr para correr com +5
TRILHAS VELOCISTA
Colado na Lateral
Habilidades de Trilha
Cruzamento
Puxando Marcação
Cruzamento Veloz
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Impulsionista
Habilidades de Trilha
Em linha reta
Chute no Impulso
Percepção veloz
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Mente Acelerada
Habilidades de Trilha
Pensamento Rápido
Pulsação
Pericias
Chute ou Pontaria e Intimidação, mais 2 a sua escolha de POT ou CAR ou VEL
HABILIDADES DE CLASSE
Chute Especial: Você recebe proficiência em um tipo de chute e pode gastar 2 PM para receber +2 em chute
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Ambidestria
Você pode com sua outra perna sem ter desvantagem
Chutador Potente
Gaste 1 PM para chutar com +2 dados
Pernas poderosas
Recebe +2 em chute e acrobacia
Chutador impiedoso
-3 em quem tentar parar o seu chute
Chute Direto
Você pode gastar 1PM para chutar direto para o gol +2
(Pode ser usado fora do seu turno)
Chutador de bicicleta
+2 em acrobacia e Chutes aéreos
TRILHAS FOMINHA
Brutal Raposa
Finalização: Chutando de dentro da aula você ganhar +1dado. Mas Expertise: Todo teste de Sabedoria é com +2 dados.
caso chute de fora da área recebe +5 no chute
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha
Presas
Chutador Poderoso Você recebe proficiência em percepção e intuição ou +2 nas duas se for
treinado
Você pode gastar 2 PM para dar -3 a quem tentar parar seu chute.
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Faminto por GOL
Habilidades de Trilha
Chutador de Bicicleta
Chute Ameaçador
Percepção Extrema
Você pode gastar 2 PM para rodar visão de jogo com +2 dados e mais
+2
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Rei
Habilidades de Trilha
Físico do Rei
Presença do Rei
Zona de caça
Você recebe o dobro do efeito de qual quer chute que seja proficiente
SALTADOR
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 4 por nível
PM: 4 por nível
Pericias
Acrobacia e Defesa, mais 3 a sua escolha de POT ou AGI ou TEC
HABILIDADES DE CLASSE
Rei do céus: Você pode gastar 2 PM para receber +1dado e +2 em qual quer jogada aérea
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Corpo Alongado
Você recebe +2 em roubo de bola, reflexo e Acrobacias
Pernas poderosa
Recebe +2 em chute ou pontaria e Corpo a corpo
Saltador
Gaste 2 PM para rolar com +2 dados qual quer teste para saltar e dominar a bola
Cabeceador
Gaste 2 PM para passar com cabeceio
Intercepção Aérea
Gaste 2 PM para recebe +3 em acrobacia e domínio ou defesa
Ataque Aéreo
Recebe +2 em teste de Cabeceio
Aura de Pressão
Você pode Gastar 2 PM e por dois turnos quem tentar acompanhar você terá -2 em quem tentar pular com você
Pulando fora
Você pode gastar 2 PM para trocar um teste de corpo a corpo por um teste de acrobacia
Habilidades de Trilha
Pulando
Dominando os céus
GLAM!!!
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Arranha Céu
Habilidades de Trilha
Pulando o prédio
Acima de todos
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Cabeceador
Habilidades de Trilha
Proteção de bola
Toque de cabeça
Cabeceador Poderoso
Você pode gastar 2PM para rolar testes de cabeceio com +2dados e
+3
DOMINADOR
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 +4 por nível
PM: 4 por nível
Pericias
Domínio e Acrobacia, mais 3 a sua escolha de AGI ou TEC ou INT
HABILIDADES DE CLASSE
Controlador: Você pode gastar 2 PM rolar todo teste de domínio com + 2 dados
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Domínio excêntrico
Você trocar teste de drible por domínio
Malemolência
Você gastar 2 PM troca teste de corpo a corpo por domínio
Corpo estranho
Receba +2 em teste de enganação
Domínio Elegante
Você pode Gastar 2 PM receba +3 em domínio e +3 na próxima jogada
Dominador Nato
Recebe +2 em domínio
Domínio Falso
Você gastar 2 PM para receber +3 de enganação se passar recebe +5 em vez de +3 no teste de domínio
Finta
Você pode gastar uma ação de movimento para rodar um teste de enganação se passar o alvo fica com -5 contra você
pela sua próxima ação
TRILHAS DOMINADOR
Dominador Superior
Habilidades de Trilha
Dominando
Domínio de salto
Voleio Falso
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Dominador de Aérea
Habilidades de Trilha
Não encosta
Manter a bola
Aérea de Chute
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Dominador de Controle
Habilidades de Trilha
Fintando
Movimentação estranha
Chute falso
Pericias
Visão de jogo e Intuição, mais 2 a sua escolha de INT ou CAR ou TEC
HABILIDADES DE CLASSE
Visão Espacial: Você soma seu modificador de INT em seus pontos de PM e pode gastar 2 PM para receber +2 em
testes mentais
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Analisar Situação
Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 3 no teste
Chute Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria
Passe Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria
Roubo Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de Roubo de bola
Humilhação
Você pode rodar intimidação com conhecimento em vez de carisma
Espaçamento
Você pode Gastar 3 PM para tracejar um rota perfeita e andar 2 quadrados a mais no seu teste de corrida
Mente Afiada
Você Gastar 2 PM e Escolha uma perícia mental e a rode com +2 dados
(Que se tornar ficho após a escolha)
Mente Blindada
Você recebe +3 para resistir a testes mentais
TRILHAS ESTRATEGISTA ESPACIAL
Torre de Vigia Torre de Vigia
Gênio da Técnica: Você pode gastar 2 PM para trocar roubo de Gênio da Técnica: Você pode gastar 2 PM para trocar roubo de bola
bola por visão de jogo. por visão de jogo.
Farol Farol
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em reflexo e Domínio. Você pode gastar 2 PM para receber +2 em reflexo e Domínio.
Desarmar Desarmar
Você pode gastar 2 PM para receber mais uma reação defensiva. Você pode gastar 2 PM para receber mais uma reação defensiva.
Você pode gastar 4 PM para receber mais +2 em visão de jogo, Você pode gastar 4 PM para receber mais +2 em visão de jogo, Roubo
Roubo de Bola e reflexo. de Bola e reflexo.
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Ventríloquo
Habilidades de Trilha
Chute de Curvatura
Percepção Controladora
Puxar as cordas
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Imperador
Habilidades de Trilha
Chutador Veloz
Previsão
Chutador de Bicicleta
HABILIDADES DE CLASSE
Autoconfiança: Você pode gastar 2 PM para somar metade do seu modificado de carisma a qual quer teste
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Ao usar essa habilidade jogador gira um teste de diplomacia contra o do alvo/time e os convence a seguir seu plano caso
tire mais que o alvo/time.
Analisar Situação
Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste
Chutador elegante
Chute Direto
Passe Direto
Roubo elegante
Você pode Gastar 2PM para roubar bola com carisma ao vez de velocidade ou agilidade
Espaçamento
Você pode Gastar 3 PM para tracejar um rota perfeita e andar 2 quadrados a mais no seu teste de corrida
Confie em mim
Você recebe +2 em testes de carisma
Gritar ordens
Você pode gastar 2 PM para fornecer +3 em uma perícia especifica para quem obedecer suas ordens
TRILHAS CAPITÃO
Atacante completo
Habilidades de Trilha
Aumento de proficiência
Chute/Passe Perfeito
Avançando
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Controle do meio
Habilidades de Trilha
Passe Colocado
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Serpente
Habilidades de Trilha
Desarmar
HABILIDADES DE CLASSE
Gordura para queimar: Você pode gastar 3 PM e dobro de vigor para recebe +2 em todos os testes por um turno
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Valentão
Força da língua
Você pode pagar 1PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma.
Corpo Aberrante
Recebe +2 em testes de corpo, intimidação e -2 em diplomacia
Peso pesado
Peso pena
Você pode gastar 1 PM para receber +2 em reflexo e acrobacia
Pernas poderosa
Recebe +2 em chute ou pontaria e acrobacia
Vai rolando
Gaste 2 PM para recebe +2 em carrinho
Ofensa pura
+2 em intimidação
TRILHAS MURALHA DE CARNE
Golem
Habilidades de Trilha
Chute pedregulho
Força rochosa
Pedrada
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Açougueiro
Habilidades de Trilha
Corte seco
Cortar Carne
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Pesão
Habilidades de Trilha
Mete o Pé
Perna pesada
TNC
HABILIDADES DE CLASSE
Especialista: Você pode gastar 3 PM para rodar qual quer pericia como se fosse treinado nela
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Ataque furtivo
Sempre que sair da Furtividade sem ser percebido recebe +2 no próximo teste
Rolamento defensivo
Você pode gastar 2PM para rolar um teste de reflexo para sair de um teste de corpo a corpo
Sussurros
Recebe +2 em de diplomacia
Analisar Situação
Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste
Chute sombrio
Chute Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria
Passe Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria
Roubo Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de Roubo de bola
Rasteira
Gaste 2 PM para recebe +2 em carrinho
TRILHAS NINJA
Teatralidade
Habilidades de Trilha
Corte Sombrio
Cavadinha
Especialista em Chute
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Habilidades de Trilha
Distração
Passe Sombrio
Bomba de Fumaça
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Ninjistu
Habilidades de Trilha
Paciência e Agilidade
Bomba de Fumaça
HABILIDADES DE CLASSE
Foco: Você pode gastar 2 PM para escolher um jogador tudo que fizer contra ele recebe +2
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Encher saco
Você pode Gastar 2 PM para perturbar um jogador toda ação metal que ele fizer terá -2 por dois turnos
Ponto fraco
Você pode Gastar 2 PM para acertar o ponto fraco do alvo sendo toda ação física -2 por um turno
Na encolha
Você pode Gastar 2 PM para recebe +2 quadrados de movimento para se aproximar do seu alvo contanto que esteja
furtivo
Matar jogada
Você pode Gastar 3 PM para recebe +2 acrobacia, reflexo e domínio
Analisar Situação
Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste
Fintar
Você pode gastar uma ação de movimento para rodar um teste de enganação se passar o alvo fica com -5 contra você
pela sua próxima ação
Passe falso
Você gastar 2 PM para receber vantagem no teste de enganação se passar recebe vantagem no teste de passe
Valentão
Rasteira
Gaste 2 PM para recebe +2 em carrinho
TRILHAS MATADOR DE CRAQUES
Corvo
Habilidades de Trilha
Finta
Percepção Trapaceira
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Predador
Habilidades de Trilha
Olhar do Predador
Caçada
Marca do caçador
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Trombadinha
Habilidades de Trilha
Batedor de carteira
Batida
Golpe Baixo
FISICULTURISTA
FISIOCULTURISTA
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 6 por nível
PM: 3 por nível
Pericias
Corpo a corpo e Corrida, mais 2 a sua escolha de POT ou VEL ou AGI
HABILIDADES DE CLASSE
Físico impressionante: Você pode gastar 2 PM para receber +2 em uma perícia física (menos chute e passe)
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Corpo Robusto
Pernas poderosas
Corpo estranho
Peso pesado
Treino de panturrilha
Pulo Bruto
Recebe +2 em acrobacia e Defesa
Canela de Ferro
Você gastar 2 PM para poder usar corpo a corpo contra um carrinho
Convencido
Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe
resistência a teste mentais +2.
Força da língua
Você pode pagar 1PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma
TRILHAS FISIOCULTURISTA
Atleta
Habilidades de Trilha
Atletismo
Maratona
Carismático
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Bodybuilder
Habilidades de Trilha
Double biceps
Leg Day
Old School
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Marombeiro
Energético: recebe +5 PM
Habilidades de Trilha
Marcação ferrada
Puxando ferro
HABILIDADES DE CLASSE
Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.
Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.
Esforçado
Receba +2 em uma perícia a sua escolha
Eu sou tipo um Pato
Você pode gastar 2 PM para escolher qual quer perícia e mude o atributo que quer para usá-la
(Exemplo: usar agilidade para usar chute)
Corpo adaptativo
(Deve ser visto com o mestre para saber se o seu corpo atende o que foi escolhido).
Multi-percepção
Habilidades de Trilha
Corpo Treinado
Ganho físico
Ganho mental
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Recruta
Habilidades de Trilha
Treinado
Tipo corpóreo
Corpo Treinado
---------------------------------------------------------------------------------
Bonzinho
Habilidades de Trilha
Corpanzil
Carismático
Você pode gastar 4PM para receber +2 em visão se for treinado até Você pode gastar 2 PM para receber +1 dado e +2 em qual quer coisa
o fim da cena. que for contra alguém.
Você pode gastar 1PM para chutar direto para o gol +2 Você pode gastar 2PM para trocar um teste de drible ou roubo de bola
(Pode ser usado fora do seu turno) por corpo a corpo ou acrobacia
Rato Venenoso
Melhoria corporal: Toda ação 1v1 seu corpo reage por instinto Corpo reptiliano: você recebe proficiência em corrida ou Furtividade
devorando seus oponentes recebe proficiência em intuição ou +2 se ou +2 se for treinado
for treinado.
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha
Constrição
Ratoeira
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em corpo a corpo ou roubo de
Você pode gastar 2PM para receber +2 em intuição, reflexo e roubo bola
de bola
Serpentear
Instinto apurado
Você pode gastar 2PM recebe +3 em Corrida ou Furtividade
Você pode usar intuição para encontrar alvos furtivos
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em reflexo, intuição e roubo Receba proficiência em chute curvo e +2 nesse tipo de chute
.
de bola
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---------------------------------------------------------------------------------
(Os dois jogadores devem pegar a mesma trilha) Feito de látex: Você recebe proficiência em Acrobacia e reflexo ou +2
se for treinado
Interligados: +3 em qualquer jogada com vocês
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha
Tabela
Flexibilidade
Você pode gastar 2 PM para sincronizar com um jogador e com isso
recebendo +3 em passe entre vocês, até a tabela ser quebrada. Você recebe +2 em acrobacia e reflexo
Passe espelhado
Esticando
Você pode gastar 2PM para receber +2 de passe para o seu irmão
Você pode gastar 2PM para recebe +3 em um teste de acrobacia e +3 no
próximo teste.
Mente Sincronizada Tipo Mola
Se você e seu irmão tiverem essa habilidade vocês podem se Escolha uma parte do seu corpo para ganhar o efeito mola dependendo
comunicar praticamente por telepatia e se bonificar com diplomacia
de qual recebe benefício diferente.
Tigre Raio de sol
Garra!!: Toda vez que você usar chute Bruto recebe +3 no chute Sinal verde: Você recebe +3 na corrida após driblar alguém
Hayabusa
Glutão
Olhos de falcão: Você recebe proficiência em percepção ou +2 se
for treinado e a cada terceiro chute receba +1dado e +5 Gordura para queimar: você recebe + 15 de estamina total
Agachamento poderoso
Convicção inabalável Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para receber +3 na
próxima ação
Você pode gastar 4PM para receber +2 em visão se for treinado até
o fim da cena. Golpe de pança
Voleio de Hayabusa Você pode gastar 2PM para se passar no teste de corpo a corpo derrubar
o alvo
Você recebe proficiência em chute de voleio e +2 nesse tipo de
chute Punho de ferro brutal
Mergulho de Hayabusa Você pode gastar 3PM para se passar no teste de corpo a corpo derrubar
Você recebe +3 em testes de corrida sem a bola o alvo +2 em corpo a corpo e acrobacia
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Levanta Coroa
Passe de primeira Você pode gastar 2PM para rolar um teste de enganação se passar receba
+2 no próximo drible.
Você pode gastar 2 PM para passar para um companheiro mais
próximo e recebe +2 no passe
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)
Chutador aéreo
Marcação combinada
Você recebe +3 em acrobacias e chutes aéreos
Você recebe +3 em todos os testes sempre que flanquear ou marcar
alguém com outro membro do quarteto
Impulso sônico
Ordenar
Você pode somar ½ do modificador de velocidade ao seu chute
Você pode gastar 2 PM para rolar um teste de diplomacia para
fornecer +3 em uma perícia especifica para quem obedecer suas
ordens
Gigante Brutamontes
Maior de todos: Você pode rodar defesa com potência e para Quarterback: Em todo teste de Potência +1 no dado. Além der
bloquear qual quer chute seu alcance é com +1 conseguir avançar usando corpo a corpo
Você recebe +2 dados no chute Você recebe proficiência em chutes com toda a força e +2 nesse tipo de
chute
Avanço potente
Corpo poderoso
Você pode gastar 2PM para avançar e recebe +2 em corpo a corpo e
derrubar o alvo se vencer Você recebe +2 em testes de corpo a corpo
Bloqueio potente
Canela poderosa
Você pode gastar 2 PM para receber +3 em defesa
Você pode gastar 2PM para poder usar corpo a corpo contra carrinho
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Capitão canário
Capoeirista
Caminho da vitória: Você pode dar ordens aos seus companheiros
quem obedecer recebe +2 em uma pericia especifica Nas batidas do berimbau: Sempre que preparar uma ação receba +3
na ação
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha
Chute defensivo
Especialista em carrinho
Você pode gastar 3PM para somar seu 1/2 modificador de potência em
Você recebe proficiência em carrinho ou +2 se for treinado defesa caso vença a bola será espalmada
Passe Direto Chutador defensivo
Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro mais
próximo e recebe +2 Você pode gastar 2 PM para roubar bola com chute
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)
Você pode gastar 4PM para receber +2 em visão se for treinado até
o fim da cena. Velocidade Explosiva
Chute de analise