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NIVEIS DE PROGRESSÃO DO PERSONAGEM

Nível 1 Habilidade de Classe


Nível 2 Habilidade de trilha
Nível 3 Poder de Classe
Nível 4 Aumento de atributo
Nível 5 Habilidade de Classe
Nível 6 Habilidade de trilha
Nível 7 Poder de Classe
Nível 8 Aumento de treinamento de pericia
Nível 9 Habilidade de Classe
Nível 10 Habilidade de trilha
Nível 11 Poder de Classe
Nível 12 Aumento de treinamento de pericia
Nível 13 Habilidade de Classe
Nível 14 Habilidade de trilha
Nível 15 Poder de Classe
Nível 16 Aumento de atributo
Nível 17 Habilidade de Classe
Nível 18 Habilidade de trilha
Nível 19 Poder de Classe
Nível 20 Lenda
Definindo seus atributos
Pontos
Você começa com todos os atributos em 1 e recebe 10 pontos para aumentá-los. Sendo que você deve escolher uma
distribuição de atributos de acordo com a tabela abaixo.

ATRIBUTOS
4+4+2
4+4+1+1
4+3+3
4+3+2+1
4+3+1+1+1
4+2+2+2
4+2+2+1+1
4+2+1+1+1+1
4+1+1+1+1+1+1
3+3+3+1
3+3+2+2
3+3+2+1+1
3+3+1+1+1+1
3+2+2+2+1
3+2+2+1+1+1
3+2+1+1+1+1+1
2+2+2+2+2
2+2+2+2+1+1
2+2+2+1+1+1+1
Perícias

Acrobacia (AGI)
Você pode saltar para alcançar a bola seja para chutar ou cabeceiam ou intercepta-la contanto que seja uma bola aérea

Cabeceio (POT)
Cabeçada: Você dar uma cabeçada na bola em direção ao gol
Afastar: Você pode dar uma cabeçada para afastar a bola para longe

Carrinho (VEL)
É um lance em que o jogador se atira no chão, projetando as pernas à frente, e pode ser usado de um a distância de um
quadrado do alvo

Corpo a Corpo (POT)


Segurar: faça um teste de corpo a corpo contra o alvo que responde com o mesmo caso esteja sem a bola se passar o alvo
para de se movimentar e terá que fazer um teste oposto caso queiro se livrar

Proteger a Bola: Ao tentar passar com alguém com a bola você pode proteger a bola com o corpo, não avança como drible
mas não perde a bola caso vença e não pode ser usado contra carrinho
Em teste de corpo a corpo caso tire 20 natural o alvo cai.

Corrida a longa distância (VEL)


Alcançar: A bola as ser espalmada ou ricocheteada haverá uma disputa de velocidade para quem alcançará a bola com
isso rola-se o teste de corrida o maior valor alcança a bola
Movimentar-se: Você roda um teste de corrida e anda o valor que você tirar em metros

Chute (POT)
O chute é a ação de golpear a bola, visando desviar ou dar uma trajetória à mesma, estando ela parada ou em movimento

Defesa (AGI)
Bloquear: você pode se jogar qual quer parte do seu corpo exceto as mãos com o intuito de parar a bola
Segurar: para o goleiro você pode usa defesa para segurar a bola

Diplomacia (CAR)
Persuadir: Você convence uma pessoa afazer alguma coisa, como fazer uma jogada com ou para você ou prestar um favor.

Motivar: faz com que os indivíduos deem o melhor de si, façam o possível para conquistar o que almejam
Domínio (TEC)
Dominar: é a forma de amortecer a bola ou recebê-la depois de passes ou arremessos e, dar continuidade às ações do
jogo.

Drible (TEC, AGI)


Driblar: Uma ação ou uma finta para se desvencilhar do adversário com a bola

Enganação (CAR)
Enganar: Você faz um teste de enganação oposto ao de visão de jogo ou percepção uma finta para obter vantagem contra
o alvo

Furtividade (VEL)
Esconder-se: Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção ou visão de jogo, de qualquer um que possa
notá-lo

Seu deslocamento é metade quando está furtivo

Intimidação (CAR)
Coagir: Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de intimidação ou diplomacia. Se você passar, ela obedece uma
ordem sua (como fazer uma pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que ele estava protegendo etc.)

Intimidar: Gaste uma ação padrão e faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de intimidação ou diplomacia de uma
pessoa em alcance curto

Intuição(SAB)

Você usa seu instinto em uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
fato estranho.

Investigação(INT)
Procurar: Você examina um local. A DT varia: 15 para um item discreto ou no meio de uma bagunça, mas não
necessariamente escondido; 20 para um item escondido (cofre atrás de um quadro, documento no fundo falso de uma
gaveta); 30 para um item muito bem escondido (passagem secreta ativada por um botão, documento escrito com tinta
invisível). Este uso gasta desde uma ação completa.

Passe (TEC)
Você usa para manter a movimentação da bola entre duas ou mais pessoas. Durante uma partida de futebol, o passe entre
os jogadores do mesmo time tem como objetivo chegar ao gol adversário e/ou manter a posse da bola pelo maior tempo
possível.

Percepção (SAB)
Você vê coisas discretas ou escondidas. A DT variar, para coisas difíceis de serem vistas (um livro específico em uma
estante), para coisas quase invisíveis (uma gota de sangue em uma folha no meio de uma floresta à noite).

Pontaria (TEC)
Você usa Pontaria para fazer chutes mais precisos e colocados com mais precisão.
Reflexo (AGI)
Alcançar: Você usa esta perícia para testes de resistência contra efeitos que exigem reação rápida, como alcançar um
passe ou chute ou qual quer situação que esteja a bola em movimento

Acompanhar: Você usa esta perícia para testes para acompanhar alguém que tenha se movimento próximo a você caso
passe no ND

Roubo de bola (AGI e VEL)


Você consegue tirar a bola do adversário após um drible malsucedido.

Tática (INT)
Analisar formação (DT 20): Com uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre
uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.

Montar jogada (DT 20): Com uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na
Iniciativa dele. Se isso fazer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior
do que a sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.

Visão de jogo (INT)


Habilidade de localizar a bola e, então, reconhecer os elementos ao redor e responder rapidamente às possibilidades de
jogadas a partir do cenário traçado.

Mecânicas
Confrontos: O sistema se baseia em duelos onde o maior valor vence, caso a empate de valores será decidido com um
rolagem de d20 puro maior valor vence

Acerto Critico: Se o resultado do dado for 20 em vez de ser um sucesso garantido se torna uma soma de +10 ao tirar um
vinte ou seja caso tire 20 no dado seria 20 + 10 = 30

Rolando de Iniciativa: Os players rolaram a quantidades de dados igual sua velocidade sem nenhum bônus ou chamado
pelo mestre de dado puro.

Barra de tensão: A tensão nesse sistema representa um ``mana compartilhado´´ que todo o time divide que é consumida
para as técnicas especiais que o custo varia de acordo com o nível da técnica que via de 1 à 4, sendo o custo da técnica
sendo o nível da técnica +1 ou seja uma técnica nível 1 consome 2 pontos de tensão assim por diante.

Ganho de tensão: A cada jogada de confronto bem sucedida seu time ganha 1 ponto de tensão
Tipos de chute: Cada tipo de chute que o jogador é proficiente tem efeitos únicos ao serem usados:
Curvo: -3 para o goleiro
Linha Reta: +1d no chute
Letra: +2 dados em enganação
Voleio: +3 em chute
Bicicleta: +2 em chute de bicicleta
Ações em partida
Existe 3 tipões de ações Padrão, Mental e Livre, cada jogador possui uma ação padrão, ação de movimento, uma mental
e quantas ações livres quiser. Mais temos a reação que no caso seria reagir com um teste oposto ao do adversário fora do
nosso turno de ação, cada jogador possui infinitas reações por turno.

Ação Padrão: É qual quer ação física como: Driblar, tocar, chutar, passar, carinho, etc.
Ação mental: É qual quer teste mental como: visão de jogo, percepção, intimidação, enganação e diplomacia.
Ação Livre: são ações básica das quais não afligem o sistema e sim só única e exclusivamente o role-play.
Reação: você reagi ao teste do oponente reação só podem ser usadas em virtude da ação do oponente.
Movimento: você pode se descolar usando um teste de corrida.
PLAYMAKER
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 +4 Por nível
PM: 5 por nível
Pericias
Passe e drible, mais 4 a sua escolha de TEC ou AGI ou INT

HABILIDADES DE CLASSE

Técnica Especial: Some seu modificador de técnica em PM, você pode gastar 2 PM para rolar com +1 dado testes em
que Poder de classe.

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Melhoria de passe
Ao passar a bola você pode gastar 1 PM para somar +3 ao resultado

Analisar Situação
Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste

Tabela
Você pode gastar 2 PM para sincronizar com um jogador e com isso recebendo +3 em passe entre vocês, até a tabela ser
quebrada.

Roubo Técnico
Você rola roubo de bola com técnica em vez de agilidade ou velocidade

Chute Falso
Você gastar 2 PM para receber +3 de enganação se passar recebe +5 em vez de +3 no teste de passe
Passe Direto
Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro mais próximo e recebe +2
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)

Chutador Técnico
Você recebe proficiência em chutes curvos.

Jogador Favorito
Escolha uma jogador tudo que fizer para ele você recebe +2

Passe após Domínio


Gaste 2PM para passa após um domínio

Siga meu plano


Ao usar essa habilidade jogador gira um teste de diplomacia contra o do alvo/time e os convence a seguir seu plano caso
tire mais que o alvo/time.
(+3 em diplomacia e passe).
TRILHAS PLAYMAKER
Gênio Cerebral

Gênio da Técnica: Toda sua área de gol e medida por técnica Xadrez: você rodar testes de inteligência com +2 dados

Habilidades de Trilha Habilidades de Trilha

Perfeita precisão de Chute Chute Colocado

Você recebe proficiência em chutes curvos e você pode gastar 2 PM Você recebe +1 em alcance de chute e +2 em chute.
para receber +2
Interceptação pensada
Percepção Espacial
Você recebe +2 em teste domínio e reflexo
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em visão se for treinado até
o fim da cena. Passo e corro

Elástico Cruzado Aéreo Você pode gastar 2 PM recebe +2 em passe e corrida

Você pode gastar 1 PM Você recebe +2 em testes de drible. -------------------------------------------------------------------------------------

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Tubarão

Correnteza: Receba Proficiência em corrida e Furtividade ou +2 se


for treinado

Habilidades de Trilha

Nadando

Você pode gastar 2 PM para recebe +2 em testes de Corrida ou


Furtividade.

Tabela

Ao usar habilidades de tabela receba +2 nos bônus fornecidos.

Avançado pela Água

Você pode gastar 2 PM Você recebe +2 em testes de drible.

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Armador

Jogada Programada: Após um recuperação de bola. Receba 1dado


e +5 no próximo passe.

Habilidades de Trilha

Passe Colocado

Você recebe +2 em testes de passe

Tabela

Ao usar habilidades de tabela receba +2 nos bônus fornecidos

Armadilha de Roubo

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em testes de Roubo de bola


DRIBLADOR
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 + 4 por nível
PM: 4 por nível
Pericias
Reflexo e drible, mais 3 a sua escolha de TEC ou AGI ou VEL

HABILIDADES DE CLASSE

Ritmo: Você pode gastar 2 PM para receber +1 dado em testes de drible

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Drible Consecutivo
Você pode gastar 2 PM Permite que você mantenha o bônus para o próximo drible

Drible em linha reta


Gaste 2 PM para poder usar força para driblar

Passe após Drible


Gaste 1 PM para poder passar após um drible

Drible impecável
Gaste 3 PM e após driblar derrube o alvo (requisito: Uma habilidade de Drible)

Chute após Drible


Gaste 1 PM para poder chutar após um drible

Corrida após Drible


Gaste 1 PM para poder Correr após um drible

Passe Direto
Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro mais próximo e recebe +2
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)

Driblando
Recebe +2 em todo teste de drible

Drible Falso
Você gastar 2 PM para receber +3 de enganação se passar recebe +5 em vez de +3 no teste de drible

Só paro quando a bola sair do meu pé


Para cada drible bem sucedido que tiver recebe +1 em drible até a não estiver mais com a bola
(Requisito: Duas Habilidade de Drible)
TRILHAS DRIBLADOR
Monstro

Eu te ajudo: Se for perder a bola. Rode uma sabedoria pura dt 10,


para re-rolar o teste

Habilidades de Trilha

Driblador Nato

Você recebe +2 em testes de Drible.

Drible egoístas

Você recebe +2 em testes de drible depois de um drible bem


sucedido.

Passe com efeito

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em passe e -2 em quem tentar


pegar. (Pode ser usado fora do seu turno ou como reação).

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Puro Musculo

Correnteza: Recebe proficiência em corpo a corpo ou +2 se for


treinado

Habilidades de Trilha

Em linha reta

Você recebe +2 para proteger a bola com o corpo.

Sai da frente

Você pode avançar usando corpo a corpo.

Vigor extra

Receba +10 de estamina total

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Corredor

Correndo: Recebe proficiência em corrida ou +2 se for treinado.

Habilidades de Trilha

Drible correndo

Gaste 2 PM para recebe +2 em corrida e drible.

Drible Veloz

Você pode gastar 2 PM driblar usando velocidade.

Passe Veloz

Você pode gastar 2 PM passar com velocidade


VELOCISTA
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 4 por nível
PM: 3 por nível
Pericias
Chute ou Passe e Corrida, mais 3 a sua escolha de VEL ou POT ou SAB

HABILIDADES DE CLASSE

Sempre a frente: Sempre que correr anda um quadrado a mais

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Corrida Constante
Gaste 4 PM para poder correr duas vezes no mesmo turno

Drible sem parar de correr


Gaste 2 PM para trocar um teste de drible por corrida

Aceleração Corporal
Gaste 2 PM para trocar um teste de corpo a corpo por corrida

Eu vivo para correr


Gaste metade do vigor para correr no entanto gaste o Triplo em qual outro tipo de ação

Chutador Veloz
Você pode chutar usando Velocidade em vez de força

Corrida após Drible


Gaste 1 PM para poder Correr após um drible

Em alta velocidade
Role teste de percepção ou visão de jogo com vantagem para correr se passar role corrida com vantagem

Corrida após Roubo


Gaste 1 PM para poder correr após um roubo de Bola

Domínio Veloz
Você pode dominar usando velocidade em vez de técnica

Velocidade Máxima
Gaste o dobro de vigor para correr para correr com +5
TRILHAS VELOCISTA
Colado na Lateral

Sempre ao lado: Sempre que estiver na lateral rode corrida com +1


dado e +3

Habilidades de Trilha

Cruzamento

Sempre que for cruzar a bola rode o passe com +1 dado.

Puxando Marcação

Você recebe +3 em testes de drible.

Cruzamento Veloz

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em passe.

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Impulsionista

Impulso: A cada primeira explosão de velocidade você roda com +1


dado +5 corrida.

Habilidades de Trilha

Em linha reta

Você recebe +2 para proteger a bola com o corpo.

Chute no Impulso

Some ½ do modificador de velocidade a chute.

Percepção veloz

Receba +3em percepção após a primeira corrida

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Mente Acelerada

Corredor: Recebe proficiência em enganação e visão de jogo

Habilidades de Trilha

Pensamento Rápido

Gaste 2 PM para recebe +2 em corrida e Pericias mentais.

Pulsação

Você roda corrida de novo ao critar no dado

Correndo pelo melhor caminho

Você pode gastar 2 PM para somar seu modificador de INT na


velocidade
FOMINHA
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 4 por nível
PM: 4 por nível

Pericias
Chute ou Pontaria e Intimidação, mais 2 a sua escolha de POT ou CAR ou VEL

HABILIDADES DE CLASSE

Chute Especial: Você recebe proficiência em um tipo de chute e pode gastar 2 PM para receber +2 em chute

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Ambidestria
Você pode com sua outra perna sem ter desvantagem

Chutador Potente
Gaste 1 PM para chutar com +2 dados

Pernas poderosas
Recebe +2 em chute e acrobacia

Eu faço tudo sozinho


Mais +2 em teste de intimidação

Chute após Drible


Gaste 1 PM para poder chutar após um drible

Corrida após Drible


Gaste 1 PM para poder Correr após um drible
Repertorio de Chutes
Você recebe proficiência em um tipo de chute a sua escolha

Chutador impiedoso
-3 em quem tentar parar o seu chute

Chute Direto
Você pode gastar 1PM para chutar direto para o gol +2
(Pode ser usado fora do seu turno)

Chutador de bicicleta
+2 em acrobacia e Chutes aéreos
TRILHAS FOMINHA
Brutal Raposa

Finalização: Chutando de dentro da aula você ganhar +1dado. Mas Expertise: Todo teste de Sabedoria é com +2 dados.
caso chute de fora da área recebe +5 no chute
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha
Presas

Você recebe proficiência em chute de efeito ou +2 se for treinado


Sai da Frente
Garras
Você recebe +2 em testes de corpo a corpo.
Você recebe proficiência em roubo de bola e carrinho ou +2 nas duas se
Agora vai!!! for treinado

Você pode gastar 1 PM para recebe +3 em aérea. Orelhas

Chutador Poderoso Você recebe proficiência em percepção e intuição ou +2 nas duas se for
treinado
Você pode gastar 2 PM para dar -3 a quem tentar parar seu chute.

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Faminto por GOL

Fome de gol: Você recebe +3 em chute após seu primeiro gol e +1


em alcance de chute e a cada gol subsequente que você fizer
aumentar sua área de gol na partida.

Habilidades de Trilha

Chutador de Bicicleta

Você recebe +2 em testes de acrobacia e chutes de bicicleta.

Chute Ameaçador

Você soma seu bônus de carisma ao seu chute.

Percepção Extrema

Você pode gastar 2 PM para rodar visão de jogo com +2 dados e mais
+2

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Rei

Meu reino: após o primeiro gol recebe +3 em e +1 dado em tudo


que você for fazer.

Habilidades de Trilha

Físico do Rei

Você recebe +2 em duas pericias físicas (exceto de chute e passe).

Presença do Rei

Você recebe +2 em intimidação e dura 2 turnos sua intimidação.

Zona de caça

Você recebe o dobro do efeito de qual quer chute que seja proficiente
SALTADOR
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 4 por nível
PM: 4 por nível

Pericias
Acrobacia e Defesa, mais 3 a sua escolha de POT ou AGI ou TEC

HABILIDADES DE CLASSE
Rei do céus: Você pode gastar 2 PM para receber +1dado e +2 em qual quer jogada aérea

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Corpo Alongado
Você recebe +2 em roubo de bola, reflexo e Acrobacias

Passe após Domínio


Gaste 1PM para passa após um domínio

Pernas poderosa
Recebe +2 em chute ou pontaria e Corpo a corpo

Saltador
Gaste 2 PM para rolar com +2 dados qual quer teste para saltar e dominar a bola

Cabeceador
Gaste 2 PM para passar com cabeceio

Intercepção Aérea
Gaste 2 PM para recebe +3 em acrobacia e domínio ou defesa

Ataque Aéreo
Recebe +2 em teste de Cabeceio

Aura de Pressão
Você pode Gastar 2 PM e por dois turnos quem tentar acompanhar você terá -2 em quem tentar pular com você

Pulando fora
Você pode gastar 2 PM para trocar um teste de corpo a corpo por um teste de acrobacia

Corrida com salto


Gaste 2 PM para recebe +2 dados em corrida e acrobacia
TRILHAS SALTADOR
Pulo Alto

Voando: Você recebe +1dado em jogadas aéreas

Habilidades de Trilha

Pulando

Você recebe +2 em testes para pular.

Dominando os céus

Você pode gastar 2 PM para recebe +3 em acrobacia e domínio.

GLAM!!!

Você pode gastar 2 PM para recebe +3 em acrobacia e cabeceio.

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Arranha Céu

Físico superior: Você recebe proficiência em corpo a corpo e defesa


ou +2 nas duas se for treinado

Habilidades de Trilha

Pulando o prédio

Você pode gastar 2 PM para saltar até a bola e receba +3 acrobacia e


cabeceio.

Ponto mais alto

Você recebe +2 em testes de cabeceio.

Acima de todos

Quem tentar competir em salto com você tem -2

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Cabeceador

Cabeça de ferro: Recebe +3 em testes de cabeceio

Habilidades de Trilha

Proteção de bola

Você recebe +2 em testes de acrobacia

Toque de cabeça

Você pode gastar 1 PM para poder passar com cabeceio

Cabeceador Poderoso

Você pode gastar 2PM para rolar testes de cabeceio com +2dados e
+3
DOMINADOR
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 +4 por nível
PM: 4 por nível

Pericias
Domínio e Acrobacia, mais 3 a sua escolha de AGI ou TEC ou INT

HABILIDADES DE CLASSE

Controlador: Você pode gastar 2 PM rolar todo teste de domínio com + 2 dados

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Corrida após domínio


Gaste 1 PM para poder correr após um domínio

Passe após domínio


Gaste 1PM para passa após um domínio

Chute após domínio


Gaste 1PM para chutar após um domínio

Domínio excêntrico
Você trocar teste de drible por domínio

Malemolência
Você gastar 2 PM troca teste de corpo a corpo por domínio

Corpo estranho
Receba +2 em teste de enganação
Domínio Elegante
Você pode Gastar 2 PM receba +3 em domínio e +3 na próxima jogada

Dominador Nato
Recebe +2 em domínio

Domínio Falso
Você gastar 2 PM para receber +3 de enganação se passar recebe +5 em vez de +3 no teste de domínio

Finta
Você pode gastar uma ação de movimento para rodar um teste de enganação se passar o alvo fica com -5 contra você
pela sua próxima ação
TRILHAS DOMINADOR
Dominador Superior

Genialidade: Ao fazer um domínio receba +3 no próximo teste

Habilidades de Trilha

Dominando

Você pode gastar dois 2 PM para recebe mas +3 em domínio por 2


turnos

Domínio de salto

Você pode gastar 2 PM para receber +3 em testes de acrobacia e


domínio

Voleio Falso

Você pode gastar 2 PM para poder rolar enganação se passar role


chute com +5 em vez de mais +3

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Dominador de Aérea

Equilíbrio: Você recebe proficiência em corpo a corpo ou +2 se já


for treinado

Habilidades de Trilha

Não encosta

Você pode gastar 2 PM para usar corpo a corpo para afastar um


adversário sem que ela posso chegar na rola.

Manter a bola

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em corpo a corpo e caso


esteja contra duas pessoas se vencer as derrube.

Aérea de Chute

Sempre chutar dentro da sua aérea de chute -2 para o goleiro

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Dominador de Controle

Ardiloso: Você recebe proficiência em enganação ou +2 se já for


treinado

Habilidades de Trilha

Fintando

Você pode rolar enganação para receber +1 dado e +5 em testes de


chute

Movimentação estranha

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em enganação por 3 turnos

Chute falso

Você pode trocar testes de chute por enganação


ESTRATEGISTA ESPACIAL
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 +3 por nível
PM: 6 por nível

Pericias
Visão de jogo e Intuição, mais 2 a sua escolha de INT ou CAR ou TEC

HABILIDADES DE CLASSE

Visão Espacial: Você soma seu modificador de INT em seus pontos de PM e pode gastar 2 PM para receber +2 em
testes mentais

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Siga meu plano


Ao usar essa habilidade jogador gira um teste de diplomacia contra o do alvo/time e os convence a seguir seu plano caso
tire mais que o alvo/time.
(+3 em diplomacia e passe).

Analisar Situação

Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 3 no teste

Chute Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria

Passe Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria

Roubo Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de Roubo de bola

Humilhação
Você pode rodar intimidação com conhecimento em vez de carisma

A caneta é mais leve que a espada


Você pode Gastar 3 PM para trocar um teste de corpo a corpo por um de visão de jogo

Espaçamento
Você pode Gastar 3 PM para tracejar um rota perfeita e andar 2 quadrados a mais no seu teste de corrida

Mente Afiada
Você Gastar 2 PM e Escolha uma perícia mental e a rode com +2 dados
(Que se tornar ficho após a escolha)

Mente Blindada
Você recebe +3 para resistir a testes mentais
TRILHAS ESTRATEGISTA ESPACIAL
Torre de Vigia Torre de Vigia

Gênio da Técnica: Você pode gastar 2 PM para trocar roubo de Gênio da Técnica: Você pode gastar 2 PM para trocar roubo de bola
bola por visão de jogo. por visão de jogo.

Habilidades de Trilha Habilidades de Trilha

Farol Farol

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em reflexo e Domínio. Você pode gastar 2 PM para receber +2 em reflexo e Domínio.

Desarmar Desarmar

Você pode gastar 2 PM para receber mais uma reação defensiva. Você pode gastar 2 PM para receber mais uma reação defensiva.

Torre do Relógio Torre do Relógio

Você pode gastar 4 PM para receber mais +2 em visão de jogo, Você pode gastar 4 PM para receber mais +2 em visão de jogo, Roubo
Roubo de Bola e reflexo. de Bola e reflexo.

--------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------

Ventríloquo

Maestro: Você pode trocar o número de perícias igual ao seu


modificador de carisma por testes de enganação (não pode mudar
depois da escolha)

Habilidades de Trilha

Chute de Curvatura

Você recebe Proficiência em Chutes Curvos e você pode gastar 2 PM


para receber +2 em chutes curvos

Percepção Controladora

Você pode gastar 2 PM para receber +3 em visão de jogo por um


turno e +3 em chute por 2 turnos.

Puxar as cordas

Você pode gastar 2 PM pode trocar uma perícia por enganação

---------------------------------------------------------------------------------

Imperador

Kaiser: Todo chute na sua área de gol. Você recebe +5

Habilidades de Trilha

Chutador Veloz

Você recebe proficiência em chute e chute poderoso

Previsão

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em visão de jogo se passar


receba +3 na jogada prevista.

Chutador de Bicicleta

Você recebe +3 em testes de acrobacia e chutes de bicicleta


CAPITÃO
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 +4 por nível
PM: 4 por nível
Pericias
Diplomacia ou Intimidação, mais 3 a sua escolha de POT ou TEC ou CAR ou INT

HABILIDADES DE CLASSE

Autoconfiança: Você pode gastar 2 PM para somar metade do seu modificado de carisma a qual quer teste

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Siga meu plano

Ao usar essa habilidade jogador gira um teste de diplomacia contra o do alvo/time e os convence a seguir seu plano caso
tire mais que o alvo/time.

(Vantagem em diplomacia e +2 em Passe).

Analisar Situação

Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste

Chutador elegante

Você pode com usar carisma para chutar em vez de potência

Chute Direto

Você pode gastar 1PM para chutar direto para o gol +2


(Pode ser usado fora do seu turno)

Passe Direto

Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro +2 no passe


(Pode ser usado fora do seu turno)

Chute após Drible


Gaste 1 PM para poder chutar após um drible

Roubo elegante

Você pode Gastar 2PM para roubar bola com carisma ao vez de velocidade ou agilidade

Espaçamento
Você pode Gastar 3 PM para tracejar um rota perfeita e andar 2 quadrados a mais no seu teste de corrida

Confie em mim
Você recebe +2 em testes de carisma

Gritar ordens
Você pode gastar 2 PM para fornecer +3 em uma perícia especifica para quem obedecer suas ordens
TRILHAS CAPITÃO
Atacante completo

Inteiro: Receba +2 em um atributo a sua escolha.

Habilidades de Trilha

Aumento de proficiência

Escolha duas pericias para receber proficiência a sua escolha

Chute/Passe Perfeito

Você pode gastar 2 PM para poder passar com chute.

Avançando

Sempre que receber um passe +2 na próxima ação.

---------------------------------------------------------------------------------

Controle do meio

Driblador: receba proficiência em passe e drible

Habilidades de Trilha

Passe após drible

Gaste 1 PM para poder chutar após um drible

Passe Colocado

Você recebe +2 em testes de passe

Tenho que pegar

Você recebe proficiência em roubo de bola

---------------------------------------------------------------------------------

Serpente

Vigilante: Se passar no teste de visão de jogo o alvo recebe -2

Habilidades de Trilha

Percepção Sem profundidade

Você pode gastar 2 PM para receber +3em visão de jogo por um


turno e +2 em chute por 3 turnos.

Roubo de bola Veloz

Receba proficiência em roubo de bola ou +2 se for treinado.

Desarmar

Você pode gastar 2 PM para receber mais uma reação defensiva.


MURALHA DE CARNE
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 4 por nível
PM: 3 por nível
Pericias
Corpo a corpo e Intimidação, mais 2 a sua escolha de POT ou CAR ou AGI

HABILIDADES DE CLASSE

Gordura para queimar: Você pode gastar 3 PM e dobro de vigor para recebe +2 em todos os testes por um turno

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Valentão

Você recebe +2 em testes contra oponentes desprevenidos, flanqueados ou indefesos

Vai ficar no chão


Você pode gastar 2PM para se vencer um teste de corpo a corpo derruba o alvo

Força da língua
Você pode pagar 1PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma.

Corpo Aberrante
Recebe +2 em testes de corpo, intimidação e -2 em diplomacia

Boa e velha força Bruta


Você pode gastar 2PM para rodar roubo de bola com força

Peso pesado

Você pode gastar 1 PM para receber +2 em resistir a testes de corpo a corpo

Peso pena
Você pode gastar 1 PM para receber +2 em reflexo e acrobacia

Pernas poderosa
Recebe +2 em chute ou pontaria e acrobacia

Vai rolando
Gaste 2 PM para recebe +2 em carrinho

Ofensa pura
+2 em intimidação
TRILHAS MURALHA DE CARNE
Golem

Imparável: Recebe +2 em corpo a corpo

Habilidades de Trilha

Chute pedregulho

Você pode gastar 2 PM para receber se tornar proficiente em chute e


recebe +2 no chute

Força rochosa

Você pode gastar 2 PM para rolar um teste de força com vantagem.

Pedrada

Você recebe +2 em testes de intimidação

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Açougueiro

Preparando corte: receba proficiência em percepção

Habilidades de Trilha

Passe após roubo

Gaste 1 PM para poder passar após um roubo

Corte seco

Gaste 2 PM para receber +3 em drible

Cortar Carne

Gaste 4 PM se vencer o alvo contra um teste corte 10 pontos de vigor


dele

---------------------------------------------------------------------------------

Pesão

Só meter o pé: Recebe proficiência em chute

Habilidades de Trilha

Mete o Pé

Você pode gastar 2 PM para receber +2 e vantagem em testes de


chute puro.

Perna pesada

Você recebe +2 em testes de chute

TNC

Você pode gastar 2 PM para receber infligir -2 com um teste de


intimidação toda vez que pegarem a bola de você.
NINJA
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 + 3 por nível
PM: 5 por nível
Pericias
Furtividade e Drible, mais 4 a sua escolha de VEL ou TEC ou INT

HABILIDADES DE CLASSE

Especialista: Você pode gastar 3 PM para rodar qual quer pericia como se fosse treinado nela

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Ataque furtivo

Sempre que sair da Furtividade sem ser percebido recebe +2 no próximo teste

Rolamento defensivo
Você pode gastar 2PM para rolar um teste de reflexo para sair de um teste de corpo a corpo

Oculto nas sombras


Toda teste para lhe encontrar o seu adversário tem -2.

Sussurros
Recebe +2 em de diplomacia

Analisar Situação

Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste

Chute sombrio

Ao chutar após sair da Furtividade -2 em quem tentar parar

Chute Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria

Passe Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de chute ou pontaria

Roubo Analítico
Você pode gastar 2 PM para você recebe +2 em teste de Roubo de bola

Rasteira
Gaste 2 PM para recebe +2 em carrinho
TRILHAS NINJA
Teatralidade

Chute de Aérea: Dentro da área você tem direito de chutar direto

Habilidades de Trilha

Corte Sombrio

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em Furtividade e andar um


quadrado a mais

Cavadinha

Você pode gastar 2 PM para rolar um teste de enganação se passar


receba +3 no chute.

Especialista em Chute

Você recebe proficiência em chute de efeito

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Arte das Sombras

Nas sombras: Ao ficar furtivo quem tentar lhe encontrar tem -2 no


teste

Habilidades de Trilha

Distração

Gaste 2 PM rode um teste de enganação se passar +5 em vez de +3


no próximo teste

Passe Sombrio

Gaste 2 PM para receber +2 em testes de passe ou +4 se estiver


furtivo

Bomba de Fumaça

Gaste 2 PM para receber +3 em testes de Furtividade

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Ninjistu

Invisível: Recebe +3 em testes de Furtividade

Habilidades de Trilha

Como a dar conta de 600

Você pode gastar 2 PM para usar corpo a corpo com técnica

Paciência e Agilidade

Você pode gastar 2 PM para receber 1 em testes de agilidade e


conhecimento

Bomba de Fumaça

Gaste 2 PM para receber +2 em testes de Furtividade


MATADOR DE CRAQUES
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 70 + 4 por nível
PM: 4 por nível
Pericias
4 pericias a sua escolha

HABILIDADES DE CLASSE

Foco: Você pode gastar 2 PM para escolher um jogador tudo que fizer contra ele recebe +2

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Encher saco

Você pode Gastar 2 PM para perturbar um jogador toda ação metal que ele fizer terá -2 por dois turnos

Ponto fraco
Você pode Gastar 2 PM para acertar o ponto fraco do alvo sendo toda ação física -2 por um turno

Na encolha
Você pode Gastar 2 PM para recebe +2 quadrados de movimento para se aproximar do seu alvo contanto que esteja
furtivo

Matar jogada
Você pode Gastar 3 PM para recebe +2 acrobacia, reflexo e domínio

Analisar Situação

Ao usar visão de jogo ou percepção para montar uma jogada receba + 2 no teste

Fintar
Você pode gastar uma ação de movimento para rodar um teste de enganação se passar o alvo fica com -5 contra você
pela sua próxima ação

Estou aqui só para te atrapalhar


Recebe +2 em enganação

Passe falso
Você gastar 2 PM para receber vantagem no teste de enganação se passar recebe vantagem no teste de passe

Valentão

Você recebe +2 em testes contra oponentes desprevenidos, flanqueados ou indefesos

Rasteira
Gaste 2 PM para recebe +2 em carrinho
TRILHAS MATADOR DE CRAQUES
Corvo

Bicar corpo: Escolha um jogador e o marque por toda a partida e


receba +1 dado contra ele

Habilidades de Trilha

Ler ponto fraco

Você quando vence em um teste de visão de jogo com o alvo


marcado o alvo fica com -2 contra você.

Finta

Você pode gastar 2 PM para rolar um teste de enganação com +3 se


passar receba +3 no drible.

Percepção Trapaceira

Você pode gastar 2 PM para receber +3 em visão de jogo

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Predador

Nas sombras: recebe proficiência em percepção

Habilidades de Trilha

Olhar do Predador

Você analisa um alvo se passar em teste de percepção receba se for


o alvo marcado receba +2 contra o alvo

Caçada

Gaste 2 PM para receber +2 teste de corrida e roubo de bola ou +3


se o alvo estiver marcado

Marca do caçador

Você pode gastar 2 PM para marcar sua presa e recebe +1 em tudo


contra o alvo.

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Trombadinha

Pegar pelo braço: Recebe proficiência em corpo a corpo

Habilidades de Trilha

Batedor de carteira

Você pode gastar 2 PM recebe +2 em corpo a corpo ou roubo de bola

Batida

Você pode gastar 2 PM para se passar em um teste de corpo a corpo


derruba o alvo.

Golpe Baixo

Você gastar 2 PM para receber +2 em carrinho

FISICULTURISTA
FISIOCULTURISTA
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 6 por nível
PM: 3 por nível
Pericias
Corpo a corpo e Corrida, mais 2 a sua escolha de POT ou VEL ou AGI

HABILIDADES DE CLASSE

Físico impressionante: Você pode gastar 2 PM para receber +2 em uma perícia física (menos chute e passe)

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Corpo Robusto

Você recebe +2 em Corpo a corpo e Defesa

Pernas poderosas

Recebe +2 em chute ou pontaria e Acrobacia

Corpo estranho

Receba +2 em teste de enganação, intimidação e -2 em diplomacia

Peso pesado

Você pode gastar 1 PM para recebe +2 em resistir a testes de corpo a corpo

Treino de panturrilha

Você recebe +2 em teste de corrida

Pulo Bruto
Recebe +2 em acrobacia e Defesa

Vai ficar no chão


Você pode gastar 2PM para se vencer um teste de corpo a corpo derruba o alvo

Canela de Ferro
Você gastar 2 PM para poder usar corpo a corpo contra um carrinho

Convencido

Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe
resistência a teste mentais +2.

Força da língua

Você pode pagar 1PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma
TRILHAS FISIOCULTURISTA
Atleta

Robustez: Você recebe + 30 de vigor

Habilidades de Trilha

Atletismo

Você recebe +2 em corpo a corpo ou defesa.

Maratona

Você recebe +2 em corrida ou drible.

Carismático

Você recebe +2 em Diplomacia ou Intimidação

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Bodybuilder

Pernas Definidas: Recebe proficiência em testes de chute

Habilidades de Trilha

Double biceps

Você recebe +2 em corpo a corpo ou Intimidação

Leg Day

Você recebe +2 em testes de chute

Old School

Você recebe proficiência em percepção e intuição

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Marombeiro

Energético: recebe +5 PM

Habilidades de Trilha

Marcação ferrada

Você pode gastar 2 PM para marcar um alvo e ele tem -2 em tudo


contra você

Puxando ferro

Você pode gastar 3 PM para receber +3 em roubo de bola, reflexo e


acrobacia.

Quando o pre-treino bate

Você gastar 2 PM para receber +3 em percepção e intuição


FAZ-TUDO
CARACTERISTICAS DA CLASSE
Vigor: 80 + 4 por nível
PM: 4 por nível
Pericias
6 pericias à sua escolha

HABILIDADES DE CLASSE

Pau para todo obra: Você recebe +2 em um atributo sua escolha

Habilidade de Trilha. Você escolhe uma das trilhas disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida no nível 8, 12 e 20.

Poder de Classe
No nível 3 você recebe um poder de classe à sua escolha. Você recebe um novo poder no nível 6 e a cada 3 níveis
subsequentes.

Eu faço de tudo com potência

Você pode gastar 2 PM para recebe +2 em teste de potencia

Eu faço de tudo com técnica

Você pode gastar 2 PM para recebe +2 em teste de técnica

Eu faço de tudo com velocidade

Você pode gastar 2 PM para recebe +2 em teste de velocidade

Eu faço de tudo com Agilidade

Você pode gastar 2 PM para recebe +2 em teste de agilidade

Eu faço de tudo com Carisma

Você pode gastar 2 PM para recebe +2 em teste de Carisma

Eu não sou tão bom mas eu tento


Você pode gastar 4 PM para re-rolar qual quer teste físico

Esforçado
Receba +2 em uma perícia a sua escolha
Eu sou tipo um Pato
Você pode gastar 2 PM para escolher qual quer perícia e mude o atributo que quer para usá-la
(Exemplo: usar agilidade para usar chute)

Corpo adaptativo

Escolha qual quer habilidade corpórea de outra classe e aplique a você

(Deve ser visto com o mestre para saber se o seu corpo atende o que foi escolhido).

Multi-percepção

Recebe +2 em testes de percepção


TRILHAS FAZ-TUDO
Multi Funções

Aumento de repertorio: Você recebe +2 pericias treinadas

Habilidades de Trilha

Corpo Treinado

Você pode receber +2 duas pericias a sua escolha

Ganho físico

Você recebe +2 atributos para qual quer atributo físico

Ganho mental

Você recebe +2 atributos para qual quer atributo mental

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Recruta

Melhoria corporal: Você recebe +2 atributos livres

Habilidades de Trilha

Treinado

Você recebe +2 pericias treinadas

Tipo corpóreo

Escolha qual quer poder que afete o corpo

Corpo Treinado

Você pode receber +2 duas pericias a sua escolha

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Bonzinho

Mãos rápidas: você +2 em testes de reflexo e +3 na próxima jogada

Habilidades de Trilha

Corpanzil

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em defesa e reflexo

Claro que eu passo

Você recebe +2 em testes de passe

Carismático

Você recebe +2 em Diplomacia ou Intimidação


TRILHAS
Adaptativo Estrela
Quebra Cabeça: Toda vez que você rodar um teste mental recebe Brilho Natural: Toda vez que passar em um dado contra alguém recebe
+5 em vez de +3 +3 no próximo dado por estar mostrando o seu brilho.

Habilidades de Trilha Habilidades de Trilha

Percepção Espacial Brilha brilha

Você pode gastar 4PM para receber +2 em visão se for treinado até Você pode gastar 2 PM para receber +1 dado e +2 em qual quer coisa
o fim da cena. que for contra alguém.

Tiro Direto Estrelinha

Você pode gastar 1PM para chutar direto para o gol +2 Você pode gastar 2PM para trocar um teste de drible ou roubo de bola
(Pode ser usado fora do seu turno) por corpo a corpo ou acrobacia

Meta-visão Brilho ofuscante


Você recebe +2 dados em testes para ver detalhes em campo Quem tentar ler você recebe -3 no teste
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Rato Venenoso
Melhoria corporal: Toda ação 1v1 seu corpo reage por instinto Corpo reptiliano: você recebe proficiência em corrida ou Furtividade
devorando seus oponentes recebe proficiência em intuição ou +2 se ou +2 se for treinado
for treinado.
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha
Constrição
Ratoeira
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em corpo a corpo ou roubo de
Você pode gastar 2PM para receber +2 em intuição, reflexo e roubo bola
de bola
Serpentear
Instinto apurado
Você pode gastar 2PM recebe +3 em Corrida ou Furtividade
Você pode usar intuição para encontrar alvos furtivos

Jerry Chute cobra

Você pode gastar 2 PM para receber +2 em reflexo, intuição e roubo Receba proficiência em chute curvo e +2 nesse tipo de chute
.
de bola
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---------------------------------------------------------------------------------

Irmãos gêmeos Borracha

(Os dois jogadores devem pegar a mesma trilha) Feito de látex: Você recebe proficiência em Acrobacia e reflexo ou +2
se for treinado
Interligados: +3 em qualquer jogada com vocês
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha

Tabela
Flexibilidade
Você pode gastar 2 PM para sincronizar com um jogador e com isso
recebendo +3 em passe entre vocês, até a tabela ser quebrada. Você recebe +2 em acrobacia e reflexo

Passe espelhado
Esticando
Você pode gastar 2PM para receber +2 de passe para o seu irmão
Você pode gastar 2PM para recebe +3 em um teste de acrobacia e +3 no
próximo teste.
Mente Sincronizada Tipo Mola
Se você e seu irmão tiverem essa habilidade vocês podem se Escolha uma parte do seu corpo para ganhar o efeito mola dependendo
comunicar praticamente por telepatia e se bonificar com diplomacia
de qual recebe benefício diferente.
Tigre Raio de sol
Garra!!: Toda vez que você usar chute Bruto recebe +3 no chute Sinal verde: Você recebe +3 na corrida após driblar alguém

Habilidades de Trilha Habilidades de Trilha

Levantamento Sobre a Cabeça

Instinto natural Você pode gastar 2 PM para receber +3 em acrobacia e drible

Você recebe +2 em testes de sabedoria


Inspirar
Garra do tigre
Você pode gastar 2 PM para rolar um teste de diplomacia para fornecer
Você recebe proficiência em chutes `` Brutos ´´ +3 em uma perícia especifica para quem obedecer suas ordens
Chute na bola
Chutador de Bicicleta
Você pode gastar 2 PM para roubar bola com chute
Você recebe +2 em acrobacias e chutes aéreos
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Hayabusa
Glutão
Olhos de falcão: Você recebe proficiência em percepção ou +2 se
for treinado e a cada terceiro chute receba +1dado e +5 Gordura para queimar: você recebe + 15 de estamina total

Habilidades de Trilha Habilidades de Trilha

Agachamento poderoso

Convicção inabalável Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para receber +3 na
próxima ação
Você pode gastar 4PM para receber +2 em visão se for treinado até
o fim da cena. Golpe de pança
Voleio de Hayabusa Você pode gastar 2PM para se passar no teste de corpo a corpo derrubar
o alvo
Você recebe proficiência em chute de voleio e +2 nesse tipo de
chute Punho de ferro brutal
Mergulho de Hayabusa Você pode gastar 3PM para se passar no teste de corpo a corpo derrubar
Você recebe +3 em testes de corrida sem a bola o alvo +2 em corpo a corpo e acrobacia

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Membro do Quarteto Soberano


Contra ataque nato: +3 em qualquer jogada após uma recuperação Minha coroa: Você recebe +3 em corpo a corpo e drible sempre que
de bola e +3 em jogadas entre membros do quarteto estiver com a posse da bola

Habilidades de Trilha Habilidades de Trilha

Levanta Coroa

Passe de primeira Você pode gastar 2PM para rolar um teste de enganação se passar receba
+2 no próximo drible.
Você pode gastar 2 PM para passar para um companheiro mais
próximo e recebe +2 no passe
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)
Chutador aéreo
Marcação combinada
Você recebe +3 em acrobacias e chutes aéreos
Você recebe +3 em todos os testes sempre que flanquear ou marcar
alguém com outro membro do quarteto
Impulso sônico
Ordenar
Você pode somar ½ do modificador de velocidade ao seu chute
Você pode gastar 2 PM para rolar um teste de diplomacia para
fornecer +3 em uma perícia especifica para quem obedecer suas
ordens
Gigante Brutamontes
Maior de todos: Você pode rodar defesa com potência e para Quarterback: Em todo teste de Potência +1 no dado. Além der
bloquear qual quer chute seu alcance é com +1 conseguir avançar usando corpo a corpo

Habilidades de Trilha Habilidades de Trilha

Chute potente Chutador poderoso

Você recebe +2 dados no chute Você recebe proficiência em chutes com toda a força e +2 nesse tipo de
chute
Avanço potente
Corpo poderoso
Você pode gastar 2PM para avançar e recebe +2 em corpo a corpo e
derrubar o alvo se vencer Você recebe +2 em testes de corpo a corpo

Bloqueio potente
Canela poderosa
Você pode gastar 2 PM para receber +3 em defesa
Você pode gastar 2PM para poder usar corpo a corpo contra carrinho
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Capitão canário
Capoeirista
Caminho da vitória: Você pode dar ordens aos seus companheiros
quem obedecer recebe +2 em uma pericia especifica Nas batidas do berimbau: Sempre que preparar uma ação receba +3
na ação
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha

Chute defensivo
Especialista em carrinho
Você pode gastar 3PM para somar seu 1/2 modificador de potência em
Você recebe proficiência em carrinho ou +2 se for treinado defesa caso vença a bola será espalmada
Passe Direto Chutador defensivo
Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro mais
próximo e recebe +2 Você pode gastar 2 PM para roubar bola com chute
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)

Temido Roda de capoeira


Você recebe proficiência em intimidação ou +2 se for treinado Você não sobre efeitos por marcações ou flanquear
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Tirano Escudo
Domínio Absoluto: Você pode trocar o número de perícias igual ao Escudo em forma de lança: Sempre que avançar em direção à alguém
seu modificador de Inteligência por testes de visão de jogo (não pode dentro da zaga recebe +1d20 e +3 em corrida
mudar depois da escolha)
Habilidades de Trilha
Habilidades de Trilha
Golpeando

Você pode gastar 2PM para receber +2 dados em roubo de bola


Percepção Espacial

Você pode gastar 4PM para receber +2 em visão se for treinado até
o fim da cena. Velocidade Explosiva

Você pode gastar 2PM para receber +2 dados em corrida


Passe Direto

Você pode gastar 1PM para passar para um companheiro mais


próximo e recebe +2 Arremessar lança
(Pode ser usado fora do seu turno ou como reação)
Você pode gastar 2PM para receber +2 dados em passe

Chute de analise

Você recebe proficiência chute curvo e podendo gastar 2PM para


analisar o alvo se passar o teste de visão de jogo alvo recebe -3 para
parar a bola

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