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Machucados
- Atordoamento (0)
- Danos Leves(0)
- Danos Graves(0)
- Danos Críticos(0)
Pontos de Ego
- 0 [Ganha pontos através de resultados em partidas]
Atributos/Características[6 Pontos para distribuir nas três divisórias]
- Habilidades Técnicas:
● Drible(0)
● Passe(0)
● Chute(0)
● Defesa(0)
● Desarme(0)
- Habilidades Físicas:
● Velocidade(0)
● Força(0)
● Resistência(0)
- Habilidades Mentais:
● Concentração(0)
● Liderança(0)
● Inteligência tática(0)
História do Personagem:
- [Breve história do jogador, origem, motivações, objetivos]
1
- [Lista de itens ou equipamentos especiais que o jogador possui]
1. Objetivo: O objetivo principal é marcar gols. Isso acontece quando a bola atravessa a linha
de gol do time adversário.
2. Duração da partida: Um jogo padrão é dividido em dois tempos de 45 minutos cada, com
um intervalo de 15 minutos entre eles(devo ressaltar que será cronometrado no tempo da
vida real então pense nas ações) no intervalo de 15 minutos todos recuperam 1d6+resistência
de Ego Power Points.
3. Faltas: São punições por infrações. Existem faltas diretas (quando o jogador pode chutar
diretamente ao gol) e indiretas (o jogador não pode chutar diretamente ao gol, precisando
que a bola seja tocada por outro jogador antes de entrar na meta a não ser que seja técnicas).
5. Fora de Jogo: Um jogador está em posição de impedimento se estiver mais perto da linha
do gol adversária do que a bola e o penúltimo defensor (excluindo o goleiro) no momento em
que a bola é passada para ele.
Posições no Campo:
No futebol, existem várias posições desempenhadas por jogadores dentro de um time. Aqui
estão algumas das posições principais:
1. Goleiro: Único jogador permitido a usar as mãos dentro da área. Sua função principal é
defender o gol.
+2 ponto fixo em defesa e +1 em resistência.
2
4. Atacantes (Avançados ou Centroavantes): Responsáveis por marcar gols. O centroavante
normalmente joga mais próximo à área adversária e é focado em finalizações, enquanto
outros atacantes podem atuar pelas laterais ou em posições mais avançadas.
+1 em todos atributos entre Técnica, físico e mental(porém recebe metade dos
pontos iniciais)
Formações no Campo:
Existem diversas estratégias táticas no futebol, e algumas das básicas incluem:
1. 2-2-2: Um sistema tático com dois defensores, dois meio-campistas e dois atacantes. É um
esquema equilibrado e comum.
2. 3-2-1: Com três defensores, dois meio-campistas e um atacante, esse sistema foca em
pressionar a defesa adversária e aumentar o poder de ataque.
3. 1-2-3: Com um defensor, dois meio-campistas e três atacantes, é um sistema mais ofensivo
que permite controlar o meio de campo e ter flexibilidade na defesa.
5. Posse de Bola: Estratégia focada em manter a posse da bola por períodos mais longos,
controlando o jogo, cansando o adversário e procurando oportunidades para criar chances de
gol.
Habilidades Únicas
Cada personagem tem direito a uma física, porém os jogadores não podem pegar as mesmas:
2. Força Potente: Habilidade física que permite ao jogador disputar e vencer duelos físicos,
mantendo o controle da bola mesmo sob pressão dos adversários.
+3 em testes em disputar físico.
3
+2 em testes para resistir sem cansar até o final da partida um teste a cada 45
minutos.
5. Salto Elevado: Capacidade de realizar saltos altos e poderosos, úteis tanto para disputas
aéreas quanto para alcançar bolas mais altas no campo.
+1 em defesa ou controle de bola.
Equipamentos especiais
Cada personagem tem direito a um(ter apenas um não significa que não há proteção ou
fardamento especial):
2. Joelheiras Reforçadas: Joelheiras que oferecem proteção extra aos joelhos do jogador,
reduzindo o risco de lesões e permitindo arriscar movimentos mais ousados.
+1 em resistir a danos no campo
3. Luvas de Goleiro Mágicas: Para goleiros, luvas especiais que concedem habilidades
defensivas aprimoradas, como maior capacidade de defesa ou melhor controle da bola.
+1 em defender bolas com técnicas.
4
4. Uniforme de Treino Avançado: Um uniforme especial de treino que aumenta a resistência
física e a recuperação do jogador durante treinos intensos ou preparação para jogos
importantes.
+1 em todos os status entre Técnica, física e mental porém pode escolher apenas
um desses pra o efeito.
8. Garrafa de Energético Especial: Uma bebida energética exclusiva que, quando consumida
durante o intervalo, oferece um impulso de energia e resistência para o segundo tempo da
partida.
+2 em testes após beber por 1d4 turnos.
Efeitos/Custos(nível 01):
Atacar: +4 / - 4 Pontos de Custos
Defender: +3 / - 3 Pontos de Custos
Driblar: +2 / - 2 Ponto de Custo
Passe: +1 / - 1 Ponto de Custo
Desarme: +5 / -5 Pontos de Custo
(Os efeitos te dão pontos para adicionar ao seu teste)
5
6
Como funciona os Machucados?
- Atordoamento (0)
[Máximos 2 caso chegue a levar 3 você desmaia]
- Danos Leves(0)
[Máximos 4 caso complete os quatros você começa a levas graves]
- Danos Graves(0)
[Máximos 2 Caso complete os dois você automaticamente leva um dano crítico.]
- Danos Críticos(0)
[Incapaz de Jogar e está precisando de médicos]
1. Passe curto para um companheiro próximo: DT 5 (rolar D20, precisando de 5 ou mais para
sucesso)
2. Passe médio para um jogador em movimento: DT 10 ou mais
3. Passe longo para um jogador mais distante: DT 12 ou mais
4. Passe preciso entre a defesa adversária: DT 14 ou mais
5. Passe de efeito ou curva: DT 15 ou mais
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Sistema de Treinamento:
- Treino Físico: Pode adicionar bônus aos atributos físicos do jogador (+1 ponto de
velocidade, +1 ponto de resistência, etc.).
- Treino Técnico: Oferece bônus para habilidades técnicas específicas (+1 ponto em passes,
+1 ponto em chutes, etc.).
- Treino Mental: Concede bônus para habilidades mentais (+1 ponto em concentração, +1
ponto em inteligência tática, etc.).
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Sistema de Acúmulo de Pontos de Ego durante Partidas:
1. Acúmulo de Pontos de Ego (PE): Durante as partidas, os jogadores podem ganhar Pontos
de Ego (PE) ao realizar jogadas excepcionais, marcar gols, fazer assistências decisivas,
executar habilidades técnicas notáveis ou até mesmo demonstrar atitudes de liderança e
trabalho em equipe.
5. Balanceamento e Limitações:
- Estabelecer limites de acumulação de Pontos de Ego por partida para evitar desequilíbrios
pode se colocar em 50 pontos máximos.
- Avaliar cuidadosamente os efeitos das habilidades e técnicas desbloqueadas para manter
a integridade e a diversão do jogo, presume se que o mestre determine a quantidade de
pontos ou vantagens narrativas com os gastos.
Exemplo de Aplicação:
- Durante uma partida, Murasaki Ikari marca um gol excepcional e executa um drible
impressionante que leva ao segundo gol da equipe. Ele ganha um total de 15 Pontos de Ego
nessa partida. No final do jogo, decide gastar 10 desses pontos para aprimorar seu "Impacto
Real" e guarda os 5 restantes para desbloquear uma técnica especial no futuro.
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Chute Potente - Custo em Pontos de Ego (PE): 10 PE - Aumenta a potência do chute,
tornando-o mais difícil de defender.
Precisão em Passes - Custo em Pontos de Ego (PE): 8 PE - Melhora a precisão dos passes,
reduzindo erros nas distribuições.
Drible Veloz - Custo em Pontos de Ego (PE): 9 PE - Aprimora a agilidade e velocidade dos
dribles para ganhar espaço.
(Observação: o mestre determina por ele mesmo ou na sorte rodando 1d6 pegando o
resultado e somado ao teste do jogador)
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