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ARMA +1, +2 OU +3
Arma(qualquer), incomum (+1), rara (+2) ou muito rara (+3)
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica. O bônus é determinado pela
raridade da arma.
ESCUDO +1, +2 OU +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito
raro (+3)
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem um
bônus na CA determinado por sua raridade. Este bônus é
adicionado ao bônus normal do escudo na CA.
ARMADURA DE ADAMANTE
Armadura (média ou pesada), incomum
Esta armadura é reforçada com adamante, uma das
substâncias mais duras que existe. Enquanto você estiver
vestindo ela, qualquer acerto crítico contra você se torna
um ataque normal
AZAGAIA DE RELÂMPAGO
Arma (azagaia), incomum
Esta azagaia é uma arma mágica. Quando você a
arremessa e fala sua palavra de comando, ela se
transforma em u relâmpago, formando uma linha de 1,5
metro de espessura que se expande a até 36 metros de
você. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 13,
sofrendo 4d6 de dano elétrico se fracassar na resistência,
e metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago
volta a se transformar em uma azagaia quando alcança o
alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico
adicionais da azagaia.
A propriedade da azagaia não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer. Nesse meio período,
a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.
BROCHE DO ESCUDO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este broche, você tem
resistência a dano de energia e tem imunidade ao dano
causado pela magia mísseis mágicos.
DIADEMA DA DESTRUIÇÃO
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar
uma ação para conjurar a magia raio ardente através
dele. Quando você o faz, ataque com a magia, fazendo-o
com um bônus de ataque de +5. O diadema não pode ser
usado novamente até o próximo amanhecer.
ELMO DE TELEPATIA
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma
ação para conjurar a magia detectar pensamentos (CD de
resistência 13) através dele. Enquanto você mantiver a
concentração na magia, você pode usar uma ação bônus
para enviar uma mensagem telepática para a criatura em
que você está se focando. Ela pode responder – usando
uma ação bônus para fazê-lo – enquanto seu foco nela
continuar.
Enquanto mantiver o foco em uma criatura com
detectar pensamentos, você pode usar uma ação para
conjurar a magia sugestão (CD de resistência 13) através
do elmo na criatura. Uma vez usada, a propriedade de
sugestão não poderá ser usada novamente até o próximo
amanhecer
ESCUDO SENTINELA
Armadura (escudo), incomum
Enquanto estiver segurando este escudo, você tem
vantagem nas jogada de iniciativa e testes de Sabedoria
(Percepção). O escudo é brasonado com o símbolo de um
olho.
MANTO DE PROTEÇÃO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de resistência
enquanto estiver usando este manto.
MANTO ÉLFICO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto você estiver usando este manto com seu capuz,
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ver você tem
desvantagem, e você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder, à medida que a cor
do manto muda para camuflar você. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ação
MUNIÇÃO +1, +2 OU +3
Arma (qualquer munição), incomum (+1), rara (+2) ou
muito rara (+3)
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta munição mágica. O bônus é determinado pela
raridade da munição. Quando atinge um alvo, a munição
deixa de ser mágica
UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item maravilhoso, incomum
Este jarro de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro,
contém 1d4 +1 doses de uma mistura viscosa que possui
um suave cheiro de babosa. O jarro e seu conteúdo pesam
250 gramas.
Com uma ação, uma dose desse unguento pode ser
engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura em quem for
aplicado recupera 2d8 +2 pontos de vida, se cura de
envenenamento e de qualquer doença.