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Energético.

Catalisadores alquímicos inseri-


dos no item fazem com que ele potencialize ener- Tabela 3-8: Melhorias
gias mágicas. Suas magias que causam dano causam Melhoria Efeito
+1d6 pontos de dano do mesmo de tipo.
Melhorias para armas
Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada
com o balanço perfeito, o que facilita movimentos Certeira +1 nos testes de ataque
complexos. Ela fornece +2 em testes de manobras Pungente +2 nos testes de ataque
(desarmar, quebrar etc.). Cruel +1 nas rolagens de dano
Espinhosa (Armadura). Uma armadura Atroz +2 nas rolagens de dano
coberta de espinhos é uma visão impressionante — Equilibrada +2 em testes de manobras
principalmente se os espinhos estiverem banhados
Harmonizada Custo de habilidades de
com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar ou ataque diminui em –1 PM
for agarrado por uma criatura, causa dano de per-
Injeção alquímica Gera efeito de preparado
furação nesta criatura igual a sua Força. O dano é
causado quando a manobra é feita e no início de cada Maciça +1 no multiplicador de crítico
turno do personagem, enquanto ela for mantida. Material especial Conforme o material
Espinhoso (Escudo). Aumenta o dano de Mira telescópica Aumenta alcance da arma
um ataque com escudo em um passo. Precisa +1 na margem de ameaça
Harmonizada (Arma). A arma foi banhada Melhorias para armaduras e escudos
em óleos alquímicos que a deixaram sintonizada Ajustada –1 na penalidade de armadura
com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade
Sob medida –2 na penalidade de armadura
ativada ao se fazer um ataque ou usar a ação agredir
e que custe pontos de mana. Esta habilidade tem seu Delicada Aplica 1 ponto de Des na Defesa
custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta Espinhosa (armadura) Causa dano com agarrar
arma. Pré-requisito: outra melhoria qualquer. Espinhoso (escudo) Aumenta dano do escudo
Harmonizado (Esotérico). Escolha uma Material especial Conforme o material
magia. Seu custo diminui em –1 PM. Você pode Polida +5 na Defesa na primeira rodada
mudar a magia afetada pelo item com um ritual que
Reforçada +1 na Defesa,
exige um dia e T$ 100 em ingredientes. +1 na penalidade de armadura
Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco Selada +1 nos testes de resistência
de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma,
junto com um mecanismo injetor ativado por Melhorias para esotéricos
impacto. Um ataque que acerte causa seu dano Canalizador +1 no limite de PM
normal e libera uma carga de um preparado (como Energético +1d6 no dano de magias
ácido ou fogo alquímico) ou de água benta, que Harmonizado Custo de uma magia
atinge o alvo automaticamente. A melhoria tem diminui em –1 PM
espaço para 2 doses. Carregá-la exige uma ação
Material especial Conforme o material
completa e o gasto dos itens com os quais você
Poderoso +1 na CD de suas magias
quiser carregá-la.
Vigilante +2 na Defesa
Macabro. O macabro é pintado com sangue
seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado Melhorias para ferramentas e vestuário
com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa apa- Aprimorado +1 em testes de perícia
rência assustadora fornece +2 em Intimidação, mas
impõe uma penalidade de –2 em Diplomacia. Melhorias para qualquer das categorias acima
Banhado a ouro +2 em Diplomacia
Maciça. A arma é feita com material denso, fa-
zendo com que seus golpes tenham impacto terrível. Cravejado de gemas +2 em Enganação
O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 Discreto –1 espaço, +5 para ocultar
ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa. Macabro +2 em Intimidação,
Material Especial. A arma, armadura, –2 em Diplomacia
escudo ou item esotérico é feito de, ou banhado

Equipamento
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com, um material especial. Cada material fornece
um benefício, cumulativo com outros benefícios de
Materiais Especiais
melhorias, mas possui um preço adicional que deve Armas, armaduras, escudos e esotéricos podem
ser pago além do preço da melhoria. Veja a seção a ser feitos ou banhados de um material especial.
seguir para a descrição dos materiais especiais. Fa- Para isso, o item precisa ter a melhoria material es-
bricar um item de material especial é uma melhoria pecial e você precisa pagar o preço extra do material
porque materiais especiais exigem um trabalho mais escolhido, conforme a tabela 3-9.
complexo do que materiais comuns.
Aço-Rubi
Mira Telescópica. Aumenta o alcance da
Este metal tem a aparência de vidro avermelhado,
arma em uma categoria (de curto para médio, de
mas é duro como aço. Aço-rubi é caríssimo e comer-
médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque
cializado apenas por uma guilda de ferreiros de Dohe-
Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser aplica-
rimm. Os anões mantém a origem deste material em
da em armas de disparo (exceto fundas).
segredo, mas suspeita-se de que ele seja minerado das
Poderoso. A CD para resistir a suas magias profundezas de uma área de Tormenta.
aumenta em +1.
Arma. A arma ignora 10 pontos de redução de
Polida. A armadura ou escudo foi feito com dano, além de ignorar a imunidade a crítico de lefeu.
metais reluzentes. Além de bonita, a luz refletida
Armadura e Escudo. Fornece uma chance
ofusca inimigos. Em ambientes iluminados, o
de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques
bônus de Defesa do item aumenta em +5, mas
furtivos: armaduras leves e escudos, 25% (1 em
apenas na primeira rodada de combate — após isso,
1d4); armaduras pesadas, 50% (qualquer valor par
os inimigos se acostumam ao reflexo.
em qualquer dado), cumulativas entre si.
Precisa. Cuidado especial foi tomado ao
Esotérico. Quando lança uma magia que cau-
temperar o aço desta arma, para que seu fio se
sa dano, ela ignora 10 pontos de redução de dano,
mantenha sempre como uma navalha. A margem de
além de ignorar as imunidades a dano de lefeu.
ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode
ser precisa e maciça. Adamante
Pungente. Temperada diversas vezes para Encontrado apenas em meteoritos (e por isso
adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece também chamado de “ferro-meteórico”), o adamante
+2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira. é um metal escuro, fosco e mais denso que o aço.
Reforçada. Se for uma armadura, o item Arma. Aumenta o dano em um passo.
possui uma camada adicional de tecido, malha mais
Armadura e Escudo. Fornece redução de
densa ou placas mais grossas. Se for um escudo,
dano: armaduras leves e escudos, RD 2; armaduras
possui uma chapa mais espessa. O bônus na Defesa
pesadas, RD 5.
e a penalidade de armadura do item aumentam em 1.
Um item não pode ser reforçado e delicado. Esotérico. Quando lança uma magia que
causa dano, você pode pagar +1 PM para rolar nova-
Selada. A armadura foi forjada de forma a
mente qualquer resultado 1 na rolagem de dano dela.
proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço
para nem mesmo um alfinete! Esta melhoria fornece Gelo eterno
um bônus de +1 em testes de resistência, mas só
As gélidas Montanhas Uivantes produzem gelo
pode ser aplicado em armaduras pesadas.
que nunca derrete. Expedições de aventureiros
Sob Medida. Embora muitas armaduras sejam exploram essa região glacial perigosa à caça deste
feitas especificamente para um usuário, esta passou material fantástico.
por um período extenso de ajustes e refinamento,
adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz a Arma. Causa +2 pontos de dano por frio.
penalidade por armadura em 2, mas apenas para o Armadura e Escudo. Fornece redução de
usuário específico (para outros, comporta-se como fogo: armaduras leves e escudos, redução 5; armadu-
um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada. ras pesadas, redução 10.
Vigilante. O item usa parte de sua mana pes- Esotérico. Quando lança uma magia de frio
soal para gerar um campo que desvia ataques. Você que causa dano, você pode rolar novamente qualquer
recebe +2 na Defesa. resultado 1 na rolagem de dano dela.

Capítulo Três
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Madeira Tollon Fabricando Itens Superiores
A Floresta de Tollon produz um tipo de madeira
Itens superiores só podem ser fabricados
negra, dura como aço e dotada de propriedades má-
por personagens com a habilidade
gicas. Apenas armas de madeira — arcos, bordões,
Fabricar Item Superior (veja a página
clavas, lanças, piques e tacapes —, escudos leves e
68). A fabricação deles segue a mesma
esotéricos podem ser feitos com madeira Tollon.
regra de itens normais, porém, de acordo
Arma. Conta como mágica para vencer redução com o número de melhorias, o preço e a
de dano. Além disso, habilidades ativadas ao se fazer CD do teste de Ofício aumentam (veja a
um ataque ou usar a ação agredir têm seu custo em Tabela 3-7).
PM reduzido em –1.
Por exemplo, o preço de uma couraça é T$
Escudo e Esotérico. Fornece resistência a 500. Fabricá-la exige um gasto de T$ 166
magia +2. (um terço do preço) e um teste de Ofício
contra CD 15. Já o preço de uma couraça
Matéria Vermelha com duas melhorias é T$ 3.500 (T$ 500 +
Qualquer material de origem lefeu — desde suas T$ 3.000 das duas melhorias). Fabricá-la
garras e carapaças, até minérios e partes de estrutu- exige um gasto de T$ 1.166 (um terço do
ras encontradas em áreas de Tormenta — apresenta preço) e um teste de Ofício contra CD 25
propriedades parecidas, sendo conhecido como “ma- (15 da CD base + 10 das duas melhorias).
téria vermelha”. Estes itens assustadores impõem ao É possível adicionar melhorias a um item.
usuário penalidade de –2 em perícias baseadas em Você paga a diferença de acordo com o novo
Carisma (exceto Intimidação). número de melhorias. Por exemplo, para
Arma. Causa +1d6 de dano extra. Porém, sem- adicionar a terceira melhoria a um item que
pre que você acerta um ataque com a arma, perde já possui duas, você precisa pagar mais T$
1 ponto de vida. Lefou e lefeu são imunes tanto ao 2.000 (um terço da diferença de três para
dano extra de matéria vermelha quanto à perda de duas melhorias). Além disso, deve fazer
vida por usar armas desse material. um teste de Ofício contra a CD do número
de melhorias que o item passará a ter e, se
Armadura e Escudo. Por sua aparência
falhar por 5 ou mais, estraga o item.
“borrada”, fornecem chance de falha para cada ata-
que: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para
armaduras pesadas (cumulativas entre si). Lefeu
ignoram este efeito. Arma. Aumenta sua margem de ameaça em 1.
Por exemplo, uma espada longa de mitral tem mar-
Esotérico. Você e todos os seus inimigos em gem de ameaça 18-20.
alcance curto sofrem –2 em testes de resistência
contra efeitos mágicos. Armadura e Escudo. Tem sua penalidade de
armadura diminuída em 2. Armaduras pesadas de
Mitral mitral permitem que você aplique até dois pontos de
Metal raro e valioso, o mitral é prateado, bri- sua Destreza na Defesa.
lhante e mais leve que aço. Itens de mitral ocupam Esotérico. Permite que você pague +2 PM ao
–1 espaço (mínimo 1). lançar uma magia para aumentar a CD dela em +2.

Tabela 3-9: Preço Adicional de Materiais Especiais


Gelo Madeira Matéria
Item Aço-Rubi Adamante Eterno Tollon Vermelha Mitral
Arma + T$ 6.000 + T$ 3.000 + T$ 600 + T$ 1.500 + T$ 1.500 + T$ 1.500
Armadura leve + T$ 3.000 + T$ 6.000 + T$ 1.500 — + T$ 6.000 + T$ 1.500
Armadura pesada + T$ 6.000 + T$ 18.000 + T$ 3.000 — + T$ 18.000 + T$ 12.000
Escudo + T$ 3.000 + T$ 6.000 + T$ 1.500 + T$ 1.500 + T$ 6.000 + T$ 1.500
Esotéricos + T$ 6.000 + T$ 3.000 + T$ 3.000 + T$ 1.500 + T$ 3.000 + T$ 3.000

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