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No fim de suas forças, com os olhos embaçados de sangue, você entra no seu quarto alugado

na taverna “Bravos Aventureiros” e retira sua armadura agora amassada e cheia de fendas. Uma
ponta de lança ainda presa a ela. Sua espada de bom metal, está toda dentada e a ponta dela ainda
está no corpo da besta infernal que você matou. Quando retira o elmo, um fio quente de sangue per-
corre sua pele até o pescoço, a rachadura que quase o partiu seria a rachadura em sua cabeça, se ele
não fosse um bom elmo, então você pensa:
“Preciso de um equipamento melhor!”
Este material foi feito para ajudar meus jogadores a encomendar itens personalizados e dar uma no-
ção do valor do dinheiro circulando na campanha. Contém alterações para manter equilíbrio na mi-
nha campanha. - GM Daniel Arruda.
A FORJA
E
ste suplemento é um baseado nas tabelas de loot requisitos a serem seguidos, por exemplo, armas de ma-
aleatório para Dungeon Fantasy, porém aqui não deira não podem obter a qualidade “Prata”. Equipamen-
usaremos da aleatoriedade, pois o que queremos tos rígidos não podem receber modificações aplicáveis a
é forjar nossas próprias armas, armaduras e es- equipamentos flexíveis.
cudos! Seguindo um passo a passo fornecido pelo Mestre
Da mesma forma, uma qualidade específica para escudos
da Forja, cada aventureiro pode encomendar com precisão
não pode ser aplicadas a armas, e assim em diante.
o item desejado, pagando o preço adequado por estar fa-
zendo uma encomenda, obviamente! Caso você esteja interessado em comprar um item de força
para dar a energia necessária para suas magias, você está
Pegue uma ficha, pedaço de papel ou o verso da no lugar certo! A quantidade de mana que um item pode
sua ficha de personagem e comece! Leia com guardar depende do seu valor mundano (valores de encan-
tamento, ou maldição, não afetam a capacidade de armaze-
atenção as características que deseja, e não dei-
nar energia).
xe de anotar os valores mencionados!
Consulte a tabela abaixo para obter o valor de mana que
A forja do seu item será feita em quatro etapas principais: seu item de força pode armazenar.
escolha do equipamento, sua qualidade, ornamenta-
Valor FP Valor FP
ção, e encantamento.
$50 1 $4.900 17
1. Durante a Escolha do Equipamento anote o valor
$120 2 $5.500 18
listado no Módulo Básico ou Artes Marciais e o peso.
Estes valores podem sofrer alteração dependendo das $220 3 $6.200 19
suas escolhas. $340 4 $7.000 20

2. A Qualidade dos equipamentos é calculada usando o $490 5 $12.000 25


Fator de Custo (Cost Factor - CF). Anote este valor $670 6 $18.000 30
quando escolher a qualidade do seu equipamento. $880 7 $26.000 35
3. A Ornamentação é similar à qualidade, anote o Fator $1.100 8 $37.000 40
de Custo (Cost Factor - CF) relacionado. “Mas mestre,
$1.400 9 $51.000 45
por que eu iria querer ornamentar minha arma?” . A
ornamentação dá um bônus de reação a você quando $1.700 10 $69.000 50
for vender o seu equipamento. Isso pode elevar o preço $2.000 11 $91.000 55
de compra em até 200% (B560). $2.400 12 $120.000 60
4. O Encantamento é escolhido dentro de uma lista de $2.800 13 $150.000 65
encantamentos disponíveis e possui um valor em di- $3.300 14 $190.000 70
nheiro. Anote este valor na ficha do seu item.
$3.800 15 $240.000 75
Você perceberá que muitas características tem pré-
$4.300 16 Continua em DF PI6....
Equipamento
Escolha seu equipamento usando o Módulo Básico (B271) ou Artes Marciais (MA226) e anote valor e peso. Outros itens
também podem ser feitos usando esta receita, anéis, amuletos, coroas etc. Cada lista de características explica a quais
tipos de itens elas podem ser aplicadas.

Espada Bastarda Espectral dos Céus


Valor $ 750
Peso 5 lb

Qualidade
Armas, armaduras e escudos tem tabelas diferentes de qua-
lidade. Além disso, os escudos constantes nas tabelas A partir do NT3, escudos metálicos estão dispo-
padrão do Módulo Básico assumem que o escudo é de níveis, mas são raros: Custo x5, Peso x2, +3RD
madeira (B287), sendo necessário usar a tabela de conver- e +2HP. A composição do material do escudo
são ao lado para obter as estatísticas do escudo de Metal nunca afeta sua BD.
desejado.

Armas tras armas de corte (corpo a corpo ou arremessáveis):


+9CF.
Armas podem ser encomendadas com as seguintes qualida-
• Dwarven: Muda o aparar de uma arma desbalanceada
des:
“0U” para “0”. Não previne que uma arma fique despre-
• Barata: uma qualidade que reduz a resistência da arma parada após atacar (‡ na ST). Aplicável a qualquer arma
ao aparar armas 3x mais pesadas, aumentando a chance desbalanceada (0U): +4CF.
de se quebrar para 4 em 6 (role 1d6 ao aparar armas 3x
• Élfico: Permite que o arco atire com ST+2 para cálculo
mais pesadas, ela se quebra em um resultado 1 a 4).
de alcance e dano. Aplicável a qualquer Arco (não bes-
Reduz Precisão em -1 para armas arremessáveis.
tas): +16CF.
-0,6CF.
• Meteórico†: Aço meteórico é imune a magia - reverter
• Balanceada: +1 na perícia com o uso da arma, ou +1
projéteis, virar arma, moldar metal, estilhaçar e outras
Precisão com Arco, Besta ou Zarabatana. Aplicável a
não podem afetá-la. Obviamente ela não poderá ser en-
todas as armas exceto bastões e armas improvisadas.
cantada nem ser reparada magicamente. Aplicável a
+4CF.
qualquer arma de metal: +19CF.
• Boa Qualidade*: tem -1 de chance de se quebrar, e
• Oricalco†: Armas feitas com este metal não se quebram
adiciona +1 ao dano de qualquer arma cortante ou
em combate. Outras armas tem +2 de chance de se que-
perfurante, ou aumenta o alcance de Arco, Besta ou
brarem ao aparar armas pesadas feitas de Oricalco:
Zarabatana em 20%. Projéteis (flechas, setas, etc), armas
Aplicável a qualquer arma de metal +29CF.
de dano do tipo Contusão, exclusivamente Perfurante
(corpo a corpo ou arremessáveis): +2CF. Armas de Es- • Ornamentos: Ornada com joias, gemas, ouro etc. Mo-
grima, Espadas, Arco, Besta ou Zarabatana: +3CF. Ou- difica a reação de possíveis compradores de acordo
com o valor da ornamentação: +1 de reação se o valor menta o dano de golpes com escudo em +1, cumulativo
total da ornamentação for 2x ou mais o valor básico da com espigões se possuir. +4CF.
arma, +2 de reação se o valor for 5x ou mais, e +3 rea-
• Espelhado: polido ou revestido com prata para refletir
ção se o valor for 10x ou mais. Anote o valor em $ da
ataques baseados no olhar: depois de bloquear um ata-
ornamentação para somar o valor do item ao final.
que de olhar você pode fazer um teste imediato da perí-
• Ótima Qualidade*: a arma se torna mais difícil de se cia Escudo para redirecionar o ataque de olhar para
quebrar, conferindo -2 na chance de se quebrar e +2 de qualquer um dentro do alcance do ataque. O alvo resiste
dano. Aplicável a espadas e armas de esgrima apenas, ao olhar refletido com bônus de +3. Aplicável a Dwar-
+19CF. ven, Meteórico, Metálicos, ou Oricalco: +2CF. Outros
escudos: +6CF.
• Prata (sólido)*†: feitas para explorar vulnerabilidades
de monstros, porém tem +2 de chance de se quebra- • Meteórico*†: Resiste a mágicas assim como as armas.
rem. Aplicável a flechas, setas, armas corpo a corpo e Também adiciona +1 ao dano cumulativamente com o
arremessáveis. +19CF. dando dos espigões se houverem. Dobre o peso do es-
cudo. +99CF.
• Prata (revestido): não modifica as chances de se que-
brar, mas não é tão efetivo para explorar vulnerabilida- • Oricalco*†: Reduz o peso para 2/3 e aumenta chances
des de monstros (vulnerabilidade x2 se torna x1.5, x3 se de quebrar armas que não sejam de oricalco em +2 ao
torna x2, e x4 se torna x3). Aplicável a flechas, setas, aparar um golpe com este escudo. +149CF.
armas corpo a corpo e arremessáveis. +2CF.
• Ornamentos: Ornada com joias, gemas, ouro etc. Mo-
• Armas para Gigantes: personagens com Modificador difica a reação de possíveis compradores de acordo
de tamanho +1, podem usar armas maiores, Multiplique com o valor da ornamentação: +1 de reação se o valor
o bônus de dano da arma por 1,5 arredondando para total da ornamentação for 2x ou mais o valor básico da
baixo, mas sempre adicionando no mínimo +1. Multipli- arma, +2 de reação se o valor for 5x ou mais, e +3 rea-
que também a ST mínima da arma, peso final e custo, ção se o valor for 10x ou mais. Anote o valor em $ da
depois de todos os modificadores por 1,5. ornamentação para somar o valor do item ao final.

*As qualidades “Boa qualidade”, “Ótima


qualidade”, e “Prata (sólido)” são mutua- Armaduras
mente exclusivas, portanto não podem ser com-
• Boa qualidade*: a armadura é feita com expertise sem
pradas juntas.
excesso de material, por isso serve apenas naqueles cujo
†As qualidades “Meteórico”, “Oricalco”, e peso e altura combinam com o do dono original. Man-
“Prata (sólido)” são mutuamente exclusivas, tém a RD original mas com apenas 3/4 do peso. Aplicá-
vel a qualquer armadura: +9CF.
portanto não podem ser compradas juntas.
• Couro de Dragão: qualquer armadura rígida de couro
(RD 2) pode ser de couro de dragão. Testes de reação
Escudos de Dragões são feitos com -3 de redutor! Peso e custo
dependem do bônus de RD (trate peso listado como
Todos os escudos do módulo básico estão disponíveis para
“negligente” como 0.5lb): RD+1 pesa 1,25x e custa
modificações, com o detalhe que as modificações abaixo
+37CF; RD+2 pesa 1,5x e custa +44CF; RD+3 pesa
são calculadas com base nos valores básicos dos escudos,
1,75x e custa +52CF; e RD+4 pesa 2x e custa +59CF.
não os modificados como escudos de metal conforme qua-
dro destacado na página anterior, a não ser que o custo • Dwarven*: Armaduras de RD 6-7 podem ser mais es-
para escudos de metal esteja especificado. Embora possam pessas, aumentando o peso a medida que a RD também
ser usadas como escudo, capas são modificadas com base aumenta: para RD+1 multiplique o peso por 1,2; RD+2
nas modificações de arma, não de escudos. pesa 1,4x, e RD+3 pesa 1,6x. O custo (CF) depende do
bônus de RD: +1 DR custa +1CF, +2 DR é +2CF, e +3
• Balanceado: +1 para perícia escudo. +4CF.
DR is +3CF. Aplicável a armaduras de placas.
• Boa qualidade†: mantém a mesma BD, mas reduz o
• Espigões: o usuário pode rolar DX-4 para espetar qual-
peso para apenas 3/4 do peso básico. +9CF.
quer um em combate de perto causando 1d6-2 (perf.) de
• Dwarven: feito de metal robusto, aumenta os pontos de dano uma vez por turno como ação livre. Qualquer um
vida do escudo em 50% e dobra o peso. Além disso au- que acerte um golpe no usuário sofre acerto automático.
Mordidas, encontrão e ataques constritivos sofrem dano reação se o valor for 10x ou mais. Anote o valor em $ da
máximo (4 pontos). Aplicável a qualquer armadura de ornamentação para somar o valor do item ao final.
placas: +2CF.
• Seda de Aranha Gigante: melhora armaduras de teci-
• Élfico: Armaduras de cota de malha élficas usam a mai- do de RD1 para RD2 e permite que possa ser usada sob
or RD listada contra todos os tipos de dano (Corte, outras armaduras, sem penalidade na DX por sobreposi-
Cont., Perf.), não reduzindo a RD por esmagamento. ção de armaduras. +99CF.
Aplicável a qualquer malha: +3CF.
• Armadura para Gigantes: para Modificador de Tama-
• Ladrões‡: Malha enegrecida tecida para máxima flexi- nho +1, dobre o custo e peso final. Sem alteração da
bilidade e barulho mínimo. Ignore o peso da armadura RD.
para efeitos de calculo de redutores em escalada e furti-
vidade. Aplicável a qualquer malha: +3CF.
*O peso de armaduras e escudos multiplicam
• Meteórica†: resiste a magias assim como as armas. juntos.
Aplicável a qualquer armadura de metal. +19CF.
†As qualidades “Meteórico”, “Oricalco”, e
• Oricalco*†: provê RD base do item, mas com apenas “Prata (sólido)” são mutuamente exclusivas,
1/3 do peso. Aplicável a qualquer armadura de placas
portanto não podem ser compradas juntas.
de bronze (presuma que manoplas e grevas podem ser
de bronze): +29CF. ‡Armadura dos Ladrões não pode ser orna-
mentada.
• Ornamentos: o mesmo que armas. +1 de reação se o
valor total da ornamentação for 2x ou mais o valor bási-
co da arma, +2 de reação se o valor for 5x ou mais, e +3

Ornamentação
A ornamentação é diferente para equipamentos rígidos dos no item.
e flexíveis. Certifique-se de consultar a lista correta e
• Franja, caro. +0,5 CF. O item tem bordas de penas ou
atente às exceções listadas. Pedras preciosas podem ser
peles caras ou borlas de cores vivas, amarradas ou cos-
adicionada ao seu item aumentando seu valor, mas elas
turadas em orifícios perfurados no item.
estão listadas mais a frente após a lista para equipamen-
tos flexíveis. • Contas/Pregos, mínimo. +0,75 CF. Um padrão de
contas de metal inseridas ou soldadas em uma pequena
Rígidos parte do item.

• Contas/Pregos, Extenso. +2 CF. Como acima, mas


cobrindo a maior parte do item.
• Material Fino. +2 CF. O item é feito de um material
de alta qualidade, como teca, ébano ou marfim em vez • Marca. +1 CF. Um padrão foi gravado no item (apenas
de madeira comum ou vidro profundamente colorido itens não metálicos; para itens de metal, trate como con-
em vez de cerâmica comum. Exceções: para metais ao tas/pregos mínimos, acima).
invés disso use revestimento de prata revestimento de
• Pintura/Esmalte, Mínimo. +2 CF. O item tem um
prata.
pequeno desenho pintado nele; para itens de metal, a
• Material Excepcional. +19 CF. Como “Material Fi- pintura é um esmalte cozido.
no” (acima), mas com material consideravelmente mais
• Pintura/Esmalte, Extenso. +5 CF. Como acima, mas
valioso: osso de dragão em vez de madeira ou porcelana
cobrindo a maior parte do item.
em vez de cerâmica comum. Exceções: para metais ao
invés disso considere como sendo revestido a ouro, pelo • Relevo, Mínimo. +1,5 CF. Um pequeno desenho é
mesmo CF. Não aplicável a armas. esculpido, gravado ou estampado na superfície do item.

• Franja, barato. +0,25 CF. O item tem uma orla de • Relevo, Extenso. +4CF. Como acima, mas cobrindo a
penas ou peles de animais comuns ou barbante de cor maior parte do item.
opaca, amarrado ou costurado através de furos perfura-
• Relevo, Extenso. +4CF. Como acima, mas cobrindo a tantes tingidas e não tingidas.
maior parte do item.
• Marca. +0,5 CF. Um padrão é queimado no item com
• Embutimento, Barato, Mínimo. +2,5 CF. Como re- um ferro.
levo mínimo, mas as porções esculpidas são preenchi-
• Remendados, Barato. +2 CF. O item é composto por
dos com materiais de cores diferentes, como madeira
grandes remendos de diferentes cores ou padrões de
escura em um painel de madeira clara ou granito escuro
material costurados.
em mármore pálido.
• Remendados, caro. +5 CF. Tal como acontece com
• Embutimento, Barato, Extenso. +7 CF. Como aci-
retalhos baratos, mas o item é composto por muitos
ma, mas cobrindo a maior parte do item.
pequenos remendos, meticulosamente costurados em
• Embutimento, Caro, Mínimo. +6 CF. Como embuti- padrões elaborados.
mento mínimo barato, mas usando itens caros: ébano e
• Franja, Barato. +1 CF. O item tem bordas de barban-
madeiras semelhantes, madrepérola e pequenas pedras
te de cor fosca ou tiras de couro.
semipreciosas.
• Franja, Caro. +6 CF. Como acima, mas com borlas
• Embutimento, Caro, Extenso. +14CF. Como acima,
tecidas e coloridas de forma elaborada.
mas cobrindo a maior parte do item.
• Renda, Mínima. +3,5 CF. As bordas do item são apa-
• Prata. +2 CF. O item é decorado com uma fina cama-
radas com uma pequena quantidade de renda, ou o item
da de prata.
tem uma decoração de renda grande e proeminente.
• Dourado. +19 CF. O item é decorado com uma fina
• Renda, Extensa. +9 CF. O item é amplamente decora-
camada de ouro.
do com rendas, possivelmente inteiramente coberto por
• Joias. Varia. Ver regras após “Flexíveis”. ela.

• Penas, Simples. +0,5 CF. O item é decorado com


algumas penas pequenas e provavelmente de cores opa-
Flexíveis cas.

• Penas, Elaborado. +4CF. O item é amplamente deco-


• Material fino. +2 CF. O item é feito de um material de rado com penas ou tem alguns penas grandes e colori-
alta qualidade, como seda ou veludo em vez de pano das com um realce particularmente visível.
comum, ou pele comum em vez de couro. Exceção: • Arranjo de pele, Barato. +3 CF. O item é estrategica-
não aplicável a armas e armaduras. mente arranjado com uma confortável e barata pele co-
• Material Excepcional. +19 CF. Como acima, mas mo coelho ou veado de cor opaca.
com material consideravelmente mais valioso: mistura • Guarnição de pele, caro. +8 CF. O item é enfeitado
de seda de pashmina-aranha em vez de tecido comum, com uma pele cara, como arminho ou zibelina.
pele de urso das cavernas em vez de couro, etc. Exce-
• Contas, barato, mínimo. +1,5 CF. Decoração com
ção: não aplicável a armas e armaduras.
algumas contas coloridas feitas de barro, conchas co-
• Tingido, Barato. +1,5 CF. O item é tingido com um muns ou vidro colorido, talvez ao longo das bordas ou
preto ou marrom duradouro ou um vermelho opaco ou cantos do item.
amarelo.
• Contas, barato, extenso. +4CF. Como acima, mas
• Tingido, Médio. +4CF. O item é tingido com uma cor cobrindo a maior parte do item.
mais viva (como vermelho, verde, azul ou roxo), embora
• Contas, caro, mínimo. +3 CF. Decoração com algu-
o corante possa desbotar com o uso prolongado.
mas contas feitas de semipreciosas pedras como azevi-
• Tingido, Caro. +8 CF. O item é tingido com cores che, coral ou turquesa, ou conchas atraentes.
vivas e duradouras.
• Contas, caro, extenso. +7 CF. Como acima, mas co-
• Impressão em bloco. +0,5 CF. Um bloco esculpido brindo a maior parte do item.
foi usado para fazer padrões de tinta ou pintura no item.
• Sinos, Barato. +3 CF. O item é decorado com peque-
• Tingido, colorido. +2,5 CF. O item é tingido com nos sinos de latão tilintantes que tinir à medida que o
uma técnica como o batik ou shabon que resulta em item é movido.
padrões dramáticos e complexos de superfícies contras-
Dá -1 para tentativas de Furtividade se usado ou carre- • Tatuado, Extenso. +6 CF. Como acima, mas o design
gado abertamente. cobre todo o item (apenas couro; para outros itens maci-
os, trate como bordado extenso).
• Sinos, Caros. +10 CF. Como acima, mas os sinos são
revestidos ou feitos de um material valioso, como ouro • Tecelagem de Tapeçaria. +6 CF. Fios coloridos são
ou prata. tecidos no corpo de um tecido em um padrão geométri-
co figurativo ou elaborado, como um tartan (tecido só;
• Bordado, Mínimo. +2 CF. Um pequeno padrão de
para couro, trate como tatuagem mínima).
linhas coloridas é costurado no item.
• Acolchoamento. +4CF. O item é decorado com um
• Bordado, Extenso. +5 CF. Como acima, mas o design
padrão de pontos segurando juntas, finas camadas de
cobre a maior parte do item.
material.
• Tatuado, mínimo. +2 CF. Um pequeno desenho é
• Colcha de retalhos. +8 CF. Combina materiais de
pintado diretamente no material (couro só; para outros
retalhos com costura de colcha.
itens macios, trate como bordado mínimo).

Encantamentos

Basicamente qualquer mágica pode ser encantada em energia dos Itens de Poder.
quase todos os itens. Existem poucas limitações para
Outra particularidade é que apenas itens encantados
isso, porém neste módulo descreverei apenas aqueles
podem ser amaldiçoados na sua criação. Durante o en-
encantamentos específicos para Ataque, Armas, Ar-
cantamento do item, qualquer resultado de falha igual
maduras e Escudos.
ou maior que 17 resulta em uma Maldição, enquanto
Ao contrário das demais modificações que podem ser que um resultado 18 pode resultar na destruição do
aplicadas às armas custando CF os encantamentos tem item. As maldições tem um valor negativo de CF, que
valores próprios, logo, não dependem do valor da arma, altera apenas o valor do encantamento.
e portanto não contribuem para o cálculo da reserva de
Energia
Reservas de energia são muito importantes para ajudar o
mago a conservar as próprias energias, e porque elas não
impedem ninguém de ter um Item de Poder ou outros itens
com suas próprias reservas de energia. por isso estão lista-
das aqui em primeiro lugar.

Elas existem em três formas: Reserva Dedicada, Reserva


Regenerativa, Reserva Recarregável. Outro encanta-
mento importante é Poder, porque reduz o custo para lan-
çar magias encantadas no item.

• Reserva Dedicada ($40/ponto): O objeto tem uma


reserva de energia que pode ser recarregado como qual-
quer outro item de poder. No entanto, a reserva pode
ser usada apenas para energizar os encantamentos do
objeto, e o próprio FP do usuário ou itens de poder não
podem alimentar o objeto.

• Reserva Regenerativa ($80/ponto): Como reserva


dedicada acima, mas o item reabastece sua reserva de
energia automaticamente ao longo do tempo de acordo
com o nível de mana da área, conforme abaixo. Não
pode ser recarregado separadamente.
 Muito alto: 1 ponto/6 horas;
 Alto: 1 ponto/12 horas;
 Normal: 1 ponto/dia;
 Baixo: 1 ponto/semana;
 Nulo: não recarrega.
• Reserva Recarregável ($100/ponto): Como reserva
dedicada acima, mas em vez de exigir recarga em uma
cidade, o usuário expões ou imerge o item em uma de-
terminada substância ou condição. Ele recupera um
ponto de energia por minuto de exposição total.

• Poder: Faz um item mágico ficar parcialmente ou com-


pletamente “auto-alimentado”. Cada ponto de Potência
reduz o custo de energia para lançar ou manter qualquer
feitiço no item por um. Reduza pela metade este bônus
em uma área de baixa mana (arredondado para baixo);
dobre em uma área de mana alta ou muito alta. Poder
não tem efeito sobre o custo de energia do feitiços do
usuário! Se Poder reduzir o custo para manter uma ma-
gia a zero, trate o item como "sempre ligado" depois que
o custo para lançar é pago - mas o usuário deve ficar
acordado para manter o feitiço. Se a potência diminuir o
custo para lançar a zero, o item é "sempre ligado" para
todos os efeitos, embora o proprietário pode desligá-lo
se desejar. O item não pode ter mais Poder do que o
necessário para lançar a mágica encantada nele.
 Poder 1: custo $10.000;
 Poder 2: custo $20.000;
 Poder 3: custo $40.000;
 Poder 4: custo $80.000.
Encantamentos de Ataque

Encantamento Valor Encantamento Valor Encantamento Valor


Adaga de Gelo $ 8.000 Cuspir Ácido $ 8.000 Mísseis gelados $ 20.000
Aprisionamento Arbóreo $ 20.000 Debilidade $ 18.000 Míssil de Pedra $ 8.000
Atordoar $ 10.000 Desidratar $ 14.000 Morte Candente $ 14.000
Baforada de Fogo $ 20.000 Doença $ 30.000 Morte por Apodrecimento $ 14.000
Baforada de Vapor $ 20.000 Dor $ 8.000 Nuvem de Fogo $ 3.500
Bola de Ácido $ 6.000 Enregelar $ 14.000 Olhar Relâmpago $ 20.000
Bola de Fogo $ 16.000 Esfera de Gelo $ 8.000 Pés Eenraizados $ 8.000
Bola de Fogo Explosiva $ 24.000 Estorvar $ 12.000 Pestilência $ 20.000
Bola de Relâmpago $ 12.000 Fragilidade $ 20.000 Raio de Sol $ 16.000
Carne para Gelo $ 24.000 Inabilidade $ 16.000 Relâmpago $ 16.000
Chicote Relâmpago $ 7.000 Jato de Ácido $ 8.000 Relâmpago Explosivo $ 24.000
Chuva de ácido $ 24.000 Jato de Ar $ 4.000 Roubar Energia $ 16.000
Chuva de Adagas de Gelo $ 16.000 Jato de areia $ 12.000 Roubar Vitalidade $ 30.000
Chuva de Fogo $ 12.000 Jato de Chama $ 16.000 Seda de Aranha $ 8.000
Chuva de Nozes $ 10.000 Jato de Lama $ 12.000 Sopro Gelado $ 8.000
Chuva de Pedras $ 10.000 Jato de Neve $ 12.000 Toque Ardente $ 6.000
Clarão $ 4.000 Jato de Som $ 8.000 Toque chocante $ 30.000
Concussão $ 20.000 Jato de vapor $ 14.000 Toque Gelado $ 16.000

Encantamentos de Armas

Os encantamentos têm custos específicos para cada tipo de arma (Corpo a Corpo, Longo Alcance ou Projéteis), e alguns
deles tem o custo do encantamento relacionado por peso em (“lb” conforme Módulo Básico em inglês). Veja as notas
após a tabela de encantamentos de armas.

Encantamento Corpo a Corpo Longo Alcance Projéteis Notas


Arma de Gelo $ 17.000 $ 17.000 $ 75
Arma de Raio $ 15.300 $ 15.300 $ 75
Arma Defensora +1 $ 10.000
Arma Defensora +2 $ 20.000
Arma Defensora +3 $ 40.000
Arma Fantasma $ 5.000 $ 5.000 $ 5.000 [2]
Arma Flamejante $ 15.400 $ 15.400 $ 75
Arma Graciosa $ 3.000 $ 3.000 [2]
Arma Penetrante (2) $ 5.000 $ 10.000 $ 25
Arma Penetrante (3) $ 15.000 $ 30.000 $ 75
Arma Penetrante (5) $ 50.000 $ 100.000 $ 5.000
Arma Penetrante (10) $ 150.000 $ 300.000 $ 15.000
Arma Penetrante (Ignora Armadura) $ 500.000 $ 1.000.000 $ 50.000
Bebedor de Sangue $ 50.000 [1]
Buscador Vital +1 $ 1.000 $ 1.000 $ 10 [1]
Buscador Vital +2 $ 8.000 $ 8.000 $ 40 [1]
Buscador Vital +3 $ 40.000 $ 40.000 $ 4.000 [1]
Desmembramento $ 25.000 [1]
Espada Leal $ 15.000 $ 15.000 $ 15.000 [2]
Inquebrável $ 8.000 $ 8.000 $ 8.000
Encantamento Corpo a Corpo Longo Alcance Projéteis Notas
Mira Rápida (2 turnos) $ 500 $ 1.000 [3]
Mira Rápida (3 turnos) $ 1.000 $ 4.000 [3]
Potência +1 $ 5.000 $ 10.000 $ 25
Potência +2 $ 20.000 $ 40.000 $ 100
Potência +3 $ 100.000 $ 200.000 $ 10.000
Precisão +1 $ 5.000 $ 5.000 $ 25
Precisão +2 $ 20.000 $ 20.000 $ 100
Precisão +3 $ 100.000 $ 100.000 $ 10.000
Saque Rápido $ 6.000 $ 6.000 $ 4.000 [2, 4]
Ruína dos (ver nota [5] abaixo) Variável Variável Variável [5]

Notas
[1] Veja Novos Encantamentos de Armas (abaixo).
[2] O custo é por “lb” de arma.
[3] Trate “Arma corpo a corpo” como “Arma de arremesso”, aplicável apenas a armas de arremesso, como facas e machados.
[4] Se a arma for projétil, o encantamento está em uma aljava com munição apropriada; o custo não é por libra.
[5] Contra uma nação, religião ou raça específica: divida os custos por 2. Contra um tipo específico de criatura, ou povo de uma certa cidade: Divida os
custos por 3. Contra todos os membros de uma família específica: Divida os custos por 4. Contra um inimigo específico: Divida os custos por 10.

Novos Encantamentos de Arma


Estes encantamentos não estão listados no Gurps Magic!

• Bebedor de sangue. A arma extrai energia vital do de um ataque cortante de uma arma encantada com
dano que causa. Para cada ataque que penetra a RD e desmembramento é imediatamente e automaticamente
causa dano, a arma ganha um ponto na reserva de ener- cortado. Isso ignora qualquer teste de HT para verificar
gia. A capacidade máxima é calculada a partir do valor a duração de lesões incapacitantes. Só pode ser lançado
da arma como item de poder do mago. No entanto, a em armas que causam dano cortante,
energia só pode ser usada para esforço físico mundano,
• Buscador Vital. A arma é encantada para procurar
como esforço extra, longas distâncias correndo e recu-
alvos. O bônus serve para compensar redutores devido
perando o sono perdido – não para lançar feitiços, es-
a alvejar pontos vitais (incluindo através de fendas na
forços relacionados a chi ou outros esforços mais ou
armadura). Por exemplo, um espada com Buscador Vital
menos sobrenaturais.
+2 sofreria apenas uma penalidade de -1 para acertar os
• Desmembramento. A arma corta alvos com poder órgãos vitais do alvo.
notável. Qualquer membro que sofra dano incapacitante

Encantamentos de Armaduras

O preço relacionado na tabela é do Set completo de armadura, com Elmo, Dorso, Braços, Pernas e Pés, sendo assim,
para encontrar o preço para apenas uma peça, consulte a tabela de partes de armadura ao lado.

Encantamento Preço Encantamento Preço Custo % para peças avulsas


Deflexão +1 DB $ 2.000 Fortificar +2 RD $ 4.000 Traje Completo 100%
Deflexão +2 DB $ 10.000 Fortificar +3 RD $ 16.000 Tronco e Vitais 50%
Deflexão +3 DB $ 40.000 Fortificar +4 RD $ 75.000 Virilha 10%
Deflexão +4 DB $ 160.000 Fortificar +5 RD $ 160.000 Pescoço 2,50%
Deflexão +5 DB $ 400.000 Reduzir Peso (25%) $ 3.000 Pernas 30%
Fortificar +1 RD $ 500 Reduzir Peso (50%) $ 10.000 Mãos 5%
Pés 7,50%
Cabeça (crânio e rosto) 10%
Crânio 5%
Rosto 5%
Encantamentos de Escudo

Encantamento Preço Encantamento Preço


Reduzir Peso (25%) $ 1.000 Escudo de Dançante (ver descrição abaixo) $ 5.000
Reduzir Peso (50%) $ 10.000 Escudo de Dançante (Velocidade 6) $ 10.000
Deflexão +1 DB $ 2.000 Escudo de Dançante (Habilidade 18) $ 10.000
Deflexão +2 DB $ 10.000 Escudo de Dançante (Velocidade 6 e Habilidade 18) $ 20.000
Deflexão +3 DB $ 40.000 Escudo de Defesa +1 Bloqueio $ 10.000
Deflexão +4 DB $ 160.000 Escudo de Defesa +2 Bloqueio $ 20.000
Deflexão +5 DB $ 400.000 Escudo de Defesa +3 Bloqueio $ 40.000

Escudo Dançante: Um escudo encantado com este feitiço dois metros do proprietário para golpear).
protege seu dono como se fosse empunhado por um porta-
O escudo pode ser atacado com uma penalidade de seu DB
dor do escudo invisível. O escudo tem Escudo-16, Veloci-
-4. A defesa do escudo pode ser Escudo/2 ou Esquiva
dade Básica 5 e ST igual ao Poder do encantamento (para
(usando Velocidade); ele não recebe nenhum bônus de DB
fins de contusão). Ele segue instruções mentais ou fala de
de si mesmo. O escudo também pode ser enredado ou en-
seu dono sobre qual lado proteger. Se o dono for nocautea-
sacado (rolagem padrão para acertar). Se o escudo tirar
do, o escudo continua protegendo-o ao máximo suas habili-
uma falha crítica ou for atingido por um acerto crítico, ele
dades. Se o proprietário falecer, o escudo cai no chão.
fica atordoado e fora da luta até que seu dono o agarre e o
O escudo pode bloquear dois ataques por turno, indepen- “acorde” (uma manobra de Preparar). O escudo perde sua
dentemente das ações do proprietário (para que o dono magia se destruído; se penetrado por uma arma empalado-
possa aparar qualquer golpe que atingir o escudo, por ra ou perfurante, ele perde um ponto cada uma das habili-
exemplo). O escudo pode ser instruído a golpear (p. B406), dades de Poder, Escudo e Velocidade Básica. Como sem-
neste caso seu dono perde a proteção do escudo até o iní- pre, se o Poder cai abaixo de 15, o item deixa de funcionar.
cio de seu próximo turno (o escudo não irá viajar a mais de

Maldições

Falhas em magias acontecem, e quanto não são catastróficas, arruínam pessoas ou itens! Role 1d6 duas vezes, anotando
o resultado do primeiro dado separadamente do segundo (não some os resultados) e consulte as maldições abaixo.

As maldições tem um valor negativo de CF, que deve reduzir o valor dos encantamentos APENAS! Calcule o restante das
características da arma separadamente, depois some o valor do encantamento reduzido da maldição se houver.

1, 1 – Envelhecimento Acelerado. -0,5 CF. Todos os item; veja pág. B428 para efeitos. Role novamente a maldi-
dias em que o item é usado, role contra HT. Falhas críticas ção se o item só tem encantamentos “sempre ativados”.
custa ao dono 1 ponto de HT permanentemente. Esta mal- Condição Condição
dição potente pode fazer até mesmo imortais desaparece- 1-2 Tosse 4-5 Enjoado
rem! 3 Euforia 6 Dor Moderada
1, 2-3 – Retrocesso, Místico. -0,2 CF. Normalmente, o 1, 6 – Fardo. -0,3 CF. O item é uma carga existencial mai-
uso de itens encantados é seguro, sem necessidade de tes- or que seu peso sugere. Quando transportado, o item conta
tes. No entanto, este item está sujeito a efeitos colaterais. como o dobro do seu peso real ao calcular fardo (peso mí-
Role 3d todas as vezes seus poderes são usados. Com 17+, nimo efetivo cinco quilos), e o usuário perde um nível de
o usuário sofre os efeitos de um falha crítica mágica; veja condicionamento físico: Muito em Forma torna-se Em for-
pág. B236. Role novamente a maldição se o item só tem ma, aqueles sem vantagem ou desvantagem de condiciona-
encantamentos “sempre ativados”. mento físico tornam-se Fora de Forma, e assim por diante.

1, 4-5 – Reação, Física. -0,2 CF. Toda vez que os poderes 2, 1-2 – Azar. -0,5 CF. O proprietário é afligido com azar
místicos do item forem usados, role contra HT ou será afli- simplesmente por possuir o item.
gido por uma condição irritante por 10 segundos. Role 1d
na tabela abaixo para determinar a condição infligida pelo
2, 3-4 – Restrição de Classe. -0,75 CF. Propriedades mís- Ele só absorve itens que o usuário tem consigo se carrega-
ticas só funcionam em alvos em uma única classe. Role na do (incluindo, se o proprietário não tiver mais nada, rou-
Tabela de Classes (p. 59) abaixo. pas), mas consumirá qualquer objeto próximo se armazena-
Classes do. Ele parará de consumir itens se descartados e não se
1, 1-3 Animais 4, 1-3 Híbrido consumirá.
1, 4-6 Construir 4, 4-6; 5, 1-3 Mundano 3, 2 – Assombrado. -0,5 CF.
2, 1-3 Demônio 5, 4-6 Planta
O item atrai a atenção de coisas não naturais, que tornar-se
2, 4-6 Coisa Anciã 6, 1-3 Slime
dominado pelo desejo de possuí-lo. Toda vez que seu pode-
3, 1-3 Elemental 6, 4-6 Mortos-vivos
res místicos são usados, ou uma vez por dia se o item tiver
3, 4-6 Fada
“sempre on”, jogue 3d. Com 15+, atrai um monstro da clas-
2, 5 – Corrupção. -0,5 CF. Todos os dias o proprietário se apropriada, que aparecerá nas próximas quatro horas e
confia no item (itens “sempre ligados” são considerados tente pegar o item. Monstros da classe afetada encontrados
constantemente em uso), ele deve rolar com sucesso contra normalmente pode sentir o item e fará questão de atacar
Vontade ou ganha 1 ponto para uma desvantagem particu- seu dono para obtê-lo. Jogue 1d para determinar a classe
lar. A desvantagem aparece quando o dono acumula pontos de monstro que o item atrai.
para tê-lo com um teste de autocontrole de 15 ou menos Classes
(0,5x custo listado, ver pág. B120 para detalhes; a coluna
1, 2 Demônios 5 Elementais
“Pontos Mínimos” indica quantos pontos acumular antes da
3-4 Coisa Anciã 6 Mortos-vivos
desvantagem entra em ação). A desvantagem aumenta em
3, 3 – Má sorte. -0,25 CF. O usuário não é afetado, mas
gravidade até atingir um teste de autocontrole de 6 ou me-
qualquer pessoa dentro de um metro que não seja hostil a
nos (2x custo listado). Por exemplo, um bárbaro encontra
ele recebe -1 para todos os testes baseados em DX.
um machado mágico que causa a desvantagem Bully (-10
pontos). Depois de falhar em um total de cinco testes de 3, 4-5 – Destruidor de vida. -0,25 CF. O item tem a des-
Vontade ao longo de vários dias, acumulando 5 pontos em vantagem Destruidor de vida (pág. B142). Outras pessoas,
desvantagem, ele ganha Bully com um teste de autocontro- que raramente estão em posição de apreciar a diferença
le de 15. Depois de falhar mais cinco Testes de Vontade, a entre o item e a pessoa que o transporta, reagirão ao usuá-
severidade aumenta para um teste de autocontrole de 12, e rio como se ele tivesse Destruidor de vida (-2 reação e +2
assim sucessivamente até perder um total de 20 rolagens para te encontrar furtivo ou camuflado).
de Vontade. A desvantagem desaparece quando o item é
3, 6 – Implante Permanente. -0,25 CF. Aplica-se apenas
descartado ou doado. *O mestre escolhe a obsessão.
a joias, armaduras, roupas e ferramentas adequadas; para
Rolagem - Desvantagem - Custo outros itens, role novamente o resultado. O item deve ser
1-3, 1 Mau humor -5 4-6, 1 Ganância -7 implantado permanentemente antes de poder ser usado. Se
1-3, 2 Furioso -5 4-6, 2 Devassidão -7 colocado no lugar (anel em um dedo, ferramenta na mão,
1-3, 3 Sanguinolência -5 4-6, 3 Solitário -2 etc.) e desejada pelo usuário, o item se anexa como se fosse
1-3, 4 Brigão -5 4-6, 4 Obsessão* -5 parte do corpo do usuário. No mínimo, isso funciona como
1-3, 5 Covardia -5 4-6, 5 No Limite -7 Características Distintivas e pode ser Características Não
1-3, 6 Gula -2 4-6, 6 Egoísta -2 Naturais (“Não dá para não nota-lo. Ele é o cara com o joia
2, 6 – Distração. -0,5 CF. O usuário fica ligeiramente ob- verde girando no meio de sua cabeça.”). Pode ser removido
cecado com o item. Enquanto ele o possui, fica tentado a sem dor com um feitiço Remover Maldição, ou com Cirur-
passar seus momentos de folga procurando e pensando gia, mas uma tentativa de cirurgia causa 1d de dano.
nisso, fazendo-o efetivamente sofrer de Distração. 4, 1-2 – Restrição de Raça, Alvo. -0,75 CF. Propriedades
3, 1 – Come outros itens. -0,5 CF. A cada dia que o dono místicas só afetam membros de uma raça. Role na Tabela
possui o item, ele consome um item selecionado aleatoria- de Raças a seguir.
mente que ele possui quando ninguém está olhando. Isto 4, 3-4 – Restrição de Raça, Uso. -0,75 CF. Apenas mem-
começa com objetos no valor de $1 ou menos, mas o valor bros de uma raça em particular podem usar as proprieda-
do objetos que ela possa destruir aumenta em $1 por dia. des místicas. Role na Tabela de Raças a seguir.
Raças
1-2, 1-2, 1 Cat-Folk 1-2, 5-6, 2 Winged Elf 3-4, 3-4, 5 Half-Orc 5-6, 3-4, 2 Earth-Infused
1-2, 1-2, 2 Coleopteran 1-2, 5-6, 3 Wood Elf 3-4, 3-4, 6 Hobgoblin 5-6, 3-4, 3 Fire-Infused
1-2, 1-2, 3 Corpse-Eater 1-2, 5-6, 4-5 All Faerie Folk 3-4, 5-6, 1 Orc 5-6, 3-4, 4 Water-Infused
1-2, 1-2, 4 Dark One 1-2, 5-6, 6 Faun 3-4, 5-6, 2 Halfling 5-6, 3-4, 5 Minotaur
1-2, 1-2, 5-6 Dwarf 3-4, 1-2, 1 Leprechaun 3-4, 5-6, 3-4 All Half-Spirits 5-6, 3-4, 6 Half-Ogre
1-2, 3-4, 1-2 All Elves 3-4, 1-2, 2 Nymph 3-4, 5-6, 5 Celestial 5-6, 5-6, 1 Ogre
1-2, 3-4, 3 Half-Elf 3-4, 1-2, 3 Pixie 3-4, 5-6, 6 Elder-Spawn 5-6, 5-6, 2 All Reptilians
1-2, 3-4, 4 High Elf 3-4, 1-2, 4 Gargoyle 5-6, 1-2, 1 Infernal 5-6, 5-6, 3 Dragon-Blooded
1-2, 3-4, 5 Mountain Elf 3-4, 1-2, 5-6 Gnome 5-6, 1-2, 2-5 Human 5-6, 5-6, 4 Lizard Man
1-2, 3-4, 6 Sea Elf 3-4, 3-4, 1-3 All Goblin-Kin 5-6, 1-2, 6 All Infused 5-6, 5-6, 5 Troll
1-2, 5-6, 1 Shadow Elf 3-4, 3-4, 4 Goblin 5-6, 3-4, 1 Air-Infused 5-6, 5-6, 6 Wildman

4, 5 – Autoconsumo. -0,5 CF. Toda vez que as proprieda- 6, 1 – Sono com problemas. -0,1 CF. O item possui ema-
des místicas do item forem usadas, role contra seu HT; a nações sobrenaturais que perturbam o sono do dono. De-
maioria dos itens começa com HT de 12. Em uma falha, ele pois de qualquer dia um aventureiro usou ou carregou o
perde permanentemente um ponto de HT. O item quebra item, ele deve fazer um teste de Vontade. Em uma falha,
quando atinge 0 HT ou em uma falha crítica no teste de role 1d e consulte à tabela abaixo para determinar quais
HT. efeitos ele sofre naquela noite.
Efeito
4, 6 – Assinatura, Forte. -0,25 CF. Magicamente, o item
1-2 Insônia (B140)
está praticamente gritando por atenção. As tentativas de
3-4 Pesadelos (B144)
encontrá-lo com habilidades sobrenaturais são +5, aumen-
tando para +10 se as tentativas forem feitas em locais onde 5-6 Sonâmbulo (B154)
o item foi usado. 6, 2 – Limite de uso. -0,25 CF. O item só pode ser usado
5, 1-2 – Assinatura, Desmaiada. -0,1 CF. O item tem algumas (1d) vezes por dia.
uma aura muito detectável. Tenta encontrá-lo com habili- 6, 3 – Vozes. -0,25 CF. O proprietário sofre de Vozes Fan-
dades sobrenaturais estão em +3. tasmas (Perturbadoras) (veja pág. B148) pela mera posse do
5, 3 – Prisão Espiritual. -0,5 CF. O item contém um espí- item.
rito excepcionalmente poderoso, mas malévolo, como um 6, 4 – Ímã da estranheza. -0,25 CF. O item atrai eventos
demônio preso ou Coisa Anciã, que pode conversar telepa- e indivíduos incomuns. O o dono do item é vítima da des-
ticamente com qualquer pessoa segurando o item. Ele quer vantagem Ímã de Estranheza (pág. B161) enquanto o pos-
muito sair, muito, e pode sair se o item que contém ele é suir.
destruído. É conhecedor (pelo menos um tipo de conheci-
mento esotérico e pelo menos dois conhecimentos obscu- 6, 5 – Dispositivo intencional. -0,25 CF. Os encanta-
ros, conforme descrito em Dungeon Fantasy 4, p. 13; habili- mentos do item exigem um turno de concentração e um
dades estão em NH 18), mas persuasivo (Diplomacia ou teste de Vontade para ativar.
Lábia em NH 18). Ele se oferecerá para ajudar seu proprie- 6, 6 – Dispositivo Muito Intencional. -0,5 CF. Os en-
tário com sua riqueza de conhecimento, mas, em última cantamentos do item exigem um turno de concentração e
análise, ela quer ser libertado de sua prisão e devastar o uma Disputa Rápida de Vontade contra 10 + número de
que quer que esteja por perto na hora, incluindo seu antigo encantamentos + 1d.
proprietário, por isso não é confiável.

5, 4-5 – Restrições de tempo. -0,25 CF. As propriedades Espada Bastarda Espectral dos Céus
místicas só operam durante um período. Jogue 1d e consul- Valor $ 750 Peso 5 lb
te a tabela a seguir. • Ótima Qualidade +19CF
Período • Balanceada +4CF
1, 2 Noite 5 Lua minguante • Relevo Extenso em temas celestiais +4CF
3-4 Dia 6 Lua crescente • Arma Fantasma $5.000 x 5 (lb) =
$25.000
5, 6 – Aura Tóxica. -0,5 CF. Para cada dia de exposição CF total = 27 x $750 = $20.250
ao item, todos dentro de quatro metros do item deve rolar Custo total = $25.000 + $17.250 = $45.250
contra HT ou sofrer 1 HP de lesão. Esta lesão só pode ser
curada depois de passar um dia inteiro longe do item.

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