Você está na página 1de 5

Personagens

Clérigo
O que é um Clérigo?

Religiosos estudiosos em mo-


nastérios isolados; Emissários nômades em
países estrangeiros; Bravos guerreiros lutan-
do em guerras santas. Sacerdotes em templos
de grandes cidades ou pequenos vilarejos; Todos canalizando
os poderes das divindades pela sua própria fé, trazendo milagres por
onde quer que estejam. Os Clérigos são aqueles que mais se aproximam
do divino, canalizando sua força e sua vontade através de seus corpos,
provendo milagres. Eles não tem sua vontade posta em cheque mesmo
em face à morte, já que sua fé no divino o fortalece. Como um pilar, os
Clérigos levam as palavras de seus senhores por onde quer que passem,
convertendo o máximo de pessoas para a sua fé. Mais do que simples
sacerdotes, os Clérigos são as mãos dos Deuses ao qual eles servem.
Interditores Divinos
A magia sagrada, como o próprio nome já explica, é a magia
concedida pelos deuses aos mortais. Os condutores desse poder são os
Clérigos, que os manifestam através de verdadeiros milagres. Os Deu-
ses não concedem esse poder para quaisquer pessoas
que o deseja, mas apenas àqueles es-
colhidos a dedo para cumprir
o chamado do dever.
Não é necessário
nenhum treina-
mento ou estu-
do para utilizar
os dons divi-
nos. Os Deuses
escolhem a dedo
quem pode e quem
não pode utilizar seus poderes e
assim ele os canaliza. Um Deus pode escolher desde um alto sacerdote
que dedicou toda a sua vida em estudos e devoção, até um mero campo-
nês que nunca tocou os pés em um templo para receber seus poderosos
dons.
Cada Deus da a seus Clérigos poderes diferentes uns dos
outros, isso é, um Deus da guerra muito provavelmente dará poderes
relacionado a batalhas para um Clérigo, enquanto um Deus do conheci-
mento o dará poderes clarividentes.
Religião e Deus são coisas totalmente diferentes para o Clé-
rigo. Um Clérigo é a mão de seu Deus em carne, não defensor absoluto
da religião ao qual ele é inserido. Por exemplo, um Clérigo de
Théos é tão Ouranista quanto um Clérigo de Décate e, apesar
de seguirem a mesma religião, seguem Deuses diferentes.
Perseguir os objetivos de um deus geralmente en-
volve enfrentar perigos além dos limites da civilização, des-
truindo o mal ou buscando relíquias sagradas em tumbas an-
tigas. Muitos clérigos são ainda requisitados para defender os
adoradores de seu deus, o que pode significar combater ogros
em fúria, negociar a paz entre nações ou selar um portal que
permitiria que um corruptor entrasse no Plano Material.
Quem é Você?
Você é um teólogo e um sacerdote, capaz de reconhecer
runas ancestrais de deuses caídos ou panteões malignos. Os seus po-
deres divinos dão a você uma versatilidade grandiosa, bem como capa-
cidade para lutar contra o mal. Diferente do Paladino, você não é o mais
apto para combates físicos... Mas se o mal que governa necessita de
agressão física, você irá agredí-lo sem pudor. Para complementar suas
armas mundanas, você é agraciado com magias sagrada
sagradas,
s, entregue pelo
seu Deus para te auxiliar, bem como os Poderes Sagrados, que nunca
te abandonarão, mesmo quando estiver esgotado, sem mais nenhuma
força.

45
Personagens

Modelo Profissional 150 Pontos Perícias de Antecedentes: Escolha seis entre:

Artista (qualquer) (D) IQ-2 [1]-10 Trato Social (Alta Sociedade) (F)
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].
Detectar Mentiras (D) IQ-2 [1]- IQ [1]-12
10 Culinária (M) IQ-1 [1]-11
Modificadores de Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC
Escalada (M) DX-1 [1]-10 Mercado (M) IQ-1 [1]-11
12 kg.; PV 11 [0]; Vont 12 [0]; Per 10 [-10]; PF 10 [0]; Velocidade Bási-
Cavalgar (Cavalos) (M) DX-1 [1]-10 Pesquisa (M) IQ-1 [1]-11
ca 5.25 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Furtividade (M) DX-1 [1]-10 Escrita (M) IQ-1 [1]-11
Conhecimento do Terreno (qual- Caminhada (M) HT-1 [1]-9
Vantagens: Clericato [5] e Devoção [5] • até 30 pontos em Investidu-
quer) (F) IQ [1]-12 Captação (F) Per [1]-10
ra de Poder, coloque o que sobrar dos pontos em magias conhecidas.
Mímica (F) IQ [1]-12 Observação (M) Per-1 [1]-9
• Outros 35 pontos escolhidos dentre magias conhecidas, habilidades
Cuidados com a Casa (F) IQ [1]-12 Revistar (M) Per-1 [1]-9.
sagradas ou:
Mendicância (F) IQ [1]-12
ST +1 ou +2 [10 ou 20] Línguas (qualquer) [2-6/língua]
Magias: 20 pontos em magias conhecidas de acordo com o Deus
DX +1 [20] Memória Eidética [5]
IQ +1 [20] Patrono (Igreja) [Varia]
* Multiplicado pelo número de Autocontrole; ver p. B120.
HT +1 ou +2 [10 ou 20] Reivindicar Hospitalidade (Igreja) [5]
Vontade +1 a +4 [5/nível] Reconhecimento Social 1 a 4 (Res-
PF +1 a +6 [3/nível] peitado) [5/nível] Traços Especiais dos Clérigos
Abençoado ou Muito Abençoado Reputação (Religiosos) [Varia]
[10 ou 20] Riqueza (Confortável ou Rico) [10
Carisma 1 a 3 [5/nível] ou 20] Devoção
Destemor [2/nível] Sorte [15], 5 pontos/nível
Grupo de Contatos (Igreja) [Varia] Status 1 [5]
Hierarquia Religiosa 1-4 [5/nível] Voz Melodiosa [10] Ser devoto à uma divindade é mais do que ter fé, é viver to-
Imunidade Legal [5-15] Voz Penetrante[1], talmente e exclusivamente para ela. Isso vem com um grande benefício,
um poder divino constante, mesmo quando exausto continua a funcio-
Desvantagens: Devem ser escolhidos -10 pontos em desvantagens auto
nar! Esse é o Talento para os Poderes Sagrados e podem ser comprada
impostas de acordo com o Dogma da Deidade Patrona:
por Clérigos e Paladinos. Clérigos compram Investidura de Poder, a 10
Código de Honra [Varia] Intolerância (Todas as outras reli- pontos/nível ao invés dessa vantagem. Cada nivel de Investidura de Po-
Doutrinas Religiosas [Varia] giões) [-10] der adiciona tanto a magias sagradas quanto conta como um nível de
Honestidade [-10*] Senso de Dever (Co-Religiosos) [-10] Devoção.
Intolerância (Religiões “Opostas”) [-5] Voto [-5 ou -10].

• Outros -30 pontos escolhidos dentre:


Investidura de Poder (Clerical)
10 pontos/nível
Altruísmo [-5*] Indulgente [-15*]
Avareza [-10*] ou Generosidade Magnetismo Sobrenatural [-15] Seu Deus investiu no seu personagem poderes para conjurar
Compulsiva [-5*] Obsessão (Relacionado a Religião) mágicas sagradas. Adicione o nível de Investidura de Poder à IQ do per-
Cobiça [-15*] [Varia*] sonagem quando ele for aprender mágicas oferecidas pela divindade que
Complexo de Culpa [-5] Pacifismo [Varia] concedeu a vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura de Poder (Théos)
Convulsões Pós-Combate [-5*] Riqueza (Batalhador ou Pobre) 2 permite que o personagem aprenda as mágicas oferecidas pelo Deus
Gula [-5*] [-10 ou -15] Théos como se tivesse uma IQ 14. O personagem só pode aprender as
Fanatismo (Religioso) [-15] Senso do Dever (Companheiros de mágicas clericais que aparecem em uma lista pré-estabelecida pela di-
Fora de Forma [-5] ou Muito Fora Aventura) [-5] vindade e a divindade pode até mesmo impor a mágica que deseja que o
de Forma [-15] Teimosia [-5] personagem aprenda. O Mestre deve criar essa lista e representar o papel
Excesso de Confiança [-5*] Veracidade [-5*] da divindade quando o personagem quiser aprender novas mágicas. No
Gordo [-1] ou Muito Gordo [-3] entanto, como ele está canalizando a vontade divina e não estudando
magia — as mágicas clericais não têm pré-requisitos.
Quaisquer pontos restantes podem ser usados para comprar novas ma-
Em geral, quanto maior a Investidura de Poder, mais “sagra-
gias ou poderes sagrados.
do” será o personagem. O nível máximo desta vantagem depende da
divindade, 2 para Semideuses; 4 para Deuses Menores; 5 para Deuses
Perícias Primárias: Ritual Religioso (D) IQ+1 [8]-13; Teologia (D)
Intermediários; 6 para Deuses Maiores.
IQ+1 [8]-13.
Lembre-se que Investidura de Poder é uma medida do víncu-
lo do personagem com a divindade, enquanto que Clericato (pág. 47) e
• Um desses grupos de opções:
Hierarquia Religiosa (pág. 30) medem o poder social. Essas duas coisas
1. Uma de Espada de Lâmina Larga ou Maça/Machado, ambas (M)
não precisam necessariamente estar relacionadas. Investidura de Poder
DX+1 [4]-12, e Escudo (F) DX+1 [2]-12.
pode ser restringida a clérigos de cargos elevados, mas no fim das contas,
2. Escudo (F) DX+1 [2]-12 e Mangual (D) DX [4]-11.
uma divindade concede poderes a quem quiser (possivelmente decepcio-
3. Bastão (M) DX+1 [4]-12 e Briga (F) DX+1 [2]-12.
nando a própria igreja!).
Perícias Secundárias: Escolha seis entre: É possível ter tanto Aptidão Mágica quanto Investidura de
Poder (a menos que a divindade proíba isso), mas a primeira não apri-
Alquimia (qualquer) (MD) IQ-2 [2]-10 Liderança (M) IQ [2]-12 mora mágicas clericais e a segunda não influencia as demais mágicas.
Arremesso (M) DX [2]-11 Medicina Alternativa (Sagrada) As versões clericais e mágicas de uma determinada mágica são comple-
Ataque Inato (qualquer) (F) (D) Per-1 [2]-9 tamente diferentes e as clericais nunca contam como pré-requisitos para
DX+1 [2]-12 Meditação (D) Vont-1 [2]-11 as mágicas. Se o personagem conhecer as duas versões de uma mágica,
Besta (F) DX+1 [2]-12 Ocultismo (M) IQ [2]-12 elas não afetam uma à outra.
Diplomacia (D) IQ-1 [2]-11 Oratória (M) IQ [2]-12
Exorcismo (D) Vont-1 [2]-11 Pedagogia (M) IQ [2]-12
Funda (D) DX-1 [2]-10 Primeiros Socorros (F) IQ+1 [2]-13

46
Personagens

Magias Sagradas Conjuração de Contingência


14 pontos/nível
As magias sagradas funcionam de uma forma diferente das Pré-Requisito: Investidura de Poder 1+
magias arcanas comuns. Elas são emanadas das próprias deidades que os
Clérigos seguem e podem ser diferenciadas em três pontos: Uma vez por sessão de jogo por nível nessa habilidade, você
pode conjurar qualquer magia da lista clerical - geralmente uma que
• Elas requerem Investidura de Poder (P.B67), não Aptidão você não saiba. Isso inclui magias que você não pode conjurar por falta
Mágica. Sempre que as regras se referirem a Aptidão Mágica, use de Investidura de Poder ou mesmo magias de outro Deus! Sua perícia
o nível de Investidura de Poder no lugar. Pode ser possível comprar para conjurá-las é sempre IQ+Investidura de Poder. O personagem pre-
até 6 pontos de Investidura de Poder, variando com o poder do Deus. cisa de pelo menos 1 nível de Investidura de Poder utilizar a Conjuração
de Contingência.

2
• Magias sagradas são afetadas pela Santicidade, não pela
mana. A Santicidade é “normal” em todos os locais, exceto em áreas Talento Instintivo (Sagrado, -10%; Compenetrado, -20%) [14]
especialmente Amaldiçoadas (Baixa ou Sem Santicidade) ou Aben- Cura pelas Mãos
çoadas (Santicidade Alta ou Muito Alta). Esses níveis afetam a ma-
gia sagrada da mesma forma que a mana afeta as magias arcanas.
33 pontos
Pré-Requisito: Devoção 1+
• Magias sagradas não precisam de pré-requisitos além da In-
vestidura de Poder mínima, nem precisam ser estudadas para serem
Você pode curar as outras pessoas apenas usando sua fé! Essa
aprendidas. Para adquirir uma magia, o clérigo apenas precisa rezar
cura funciona em todos os seres com comportamentos que se alinham
e investir um ponto de personagem para obtê-la. Entretanto, as ma-
com o interesse de seu Deus. Companheiros de aventura em uma missão
gias sagradas são limitadas ao domínio do Deus Patrono
em conjunto geralmente estão aptos para receber suas bênçãos.
Para curar utilizando essa habilidade, você precisa tocar o
Ver lista de magia por domínio do Clérigo pág. XX
paciente e realizar uma manobra de Concentrar por 1 segundo. Então,
role IQ + Devoção, com uma penalidade de -2 caso o alvo esteja incons-

Poderes Sagrados ciente. Mais detalhes dependem do que está tentando curar:

Curar Ferimentos: Um sucesso te possibilita curar qualquer
Os Poderes Sagrados são investidos pelos Deuses diretamen- número de PV. Você paga 1 PF para cada 2 PVs curados (arredondado
te no personagem e não podem ser afetados por nada além da fé dele para cima). Uma falha te custa 1 PF, mas ainda permite que tente no-
emsmo. Os Poderes Sagrados estão sujeitos as regras especiais do Modi- vamente; uma falha crítica piora o quadro da vítima, causando 1d PV.
ficador de Poder: Sagrado, -10%. Rolar com uma penalidade de -6 permite que você cure um membro
incapacitado; mas você tem apenas uma chance. Cura pelas Mãos não
Modificador de Poder: Sagrado -10% pode restaurar membros perdidos ou ressucitar os mortos.
Curar Doenças: Existe uma penalidade no teste de Cura
igual a penalidade na HT para resistir à doença. O custo em FP é igual
Os Poderes Sagrados nunca o abandonam, a menos que ele ao dobro dessa penalidade, mínimo de 1 PF. Por exemplo, uma doença
transgressa os dogmas de seu Deus de alguma forma. Elas dependem que é resistida à HT-4 é curada com um teste com uma penalidade de -4
que o seu detentor viver uma vida virtuosa. Ele deve adotar um código e 8 PF.
moral que valha -10 pontos: Honestidade (12), Senso de Dever (Co-Re-
ligiosos), um Voto maior, etc. De acordo com o seu Deus. Caso o per- Caso seja usada mais de uma vez no mesmo dia em alguém, existe uma
sonagem transgrida, ele perde seus poderes - embora o seu Deus não penalidade cumulativa de -3 para cada cura bem sucedida do mesmo
vá deixá-lo em em perigo (a menos que seu pecado seja extremamente tipo (ferimentos ou doenças) no mesmo paciente. Essa penalidade se
grave). Para recuperar seu poder, ele deve realizar uma penitência: um acumula até que um dia inteiro tenha passado desde a cura mais recente.
mês inteiro em jejum, uma tarefa maior, uma longa peregrinação, etc.
Caso isso aconteça, seus Poderes Sagrados são restaurados instantanea- Cura (Sagrado, -10%, Cura pela Fé, +20%) [33]
mente. Eles funcionam sem a necessidade do investimento de Pontos de
Fadiga nem são afetados pela Santicidade do local (ver acima). Detectar o Mal
Os Poderes Sagrados são movidos puramente pela fé do per- 18 pontos
sonagem e são um mistério para todos os outros conjuradores. Apenas Pré-Requisito: Devoção 1+
Clérigos e Paladinos possuem a devoção necessária para portar essa ha-
bilidade. Você consegue discernir o mal mesmo quando ele está disfar-
çado ou encoberto dos sentidos, de qualquer forma. Para perceber o mal
Aliado Celeste você precisa se Concentrar por 1 segundo e então o Mestre faz um teste
de Percepção em segredo. Um sucesso significa que o Mestre vai te dizer
19 ou 29 pontos se o que quer que você se esteja se concentrando é Mal - ou caso você
Pré-Requisito: Devoção 1+ ou 3+ esteja a procura do Mal, a direção do Mal mais próximo. Você também
saberá caso consiga expurgar o mal sozinho, se precisa de ajuda ou se o
O seu Deus lhe fornece aliados confiáveis para lutar por você Mal é tão grande que poderia abalar o mundo inteiro!
em suas batalhas. É necessário realizar uma Manobra de Concentrar e Um teste subsequente de IQ poderia te informar qual a natu-
rolar o teste de Aliados. Caso passe o Aliado Celeste virá para o auxilio reza do Mal sentido, caso seja uma possessão demoníaca, artefato cor-
do personagem. Ele seguirá as ordens do personagem de forma direta e rupto, local amaldiçoado, monstro maligno, etc. Um sucesso decisivo
da melhor forma possível. Os Aliados Celestes sempre são inteligentes. poderá prover detalhes; ex. “Um liche com 40 zumbis”.
Caso um Aliado Celeste morra, só é possível convocar outro no mínimo Devoção é adicionado tanto no teste de Percepção quanto no
1 dia inteiro após a morte do primeiro. teste de IQ.

Aliados (Servo divino de pontos iguais; 12 ou menos; Sagrado, -10%; Detectar (Sagrado, -10%) o Mal [18]
Invocável, +100%) [19] ou (15 ou menos) [29]

47
Personagens

Detectar o Bem Para canalizar os Feitos Heróicos é necessário uma Manobra


Concentrar, A ativação de múltiplos Feitos Heróicos ao mesmo tempo
18 pontos pode ser realizada, caso desejar, em uma única Manobra Concentrar -
Pré-Requisito: Devoção 1+
mas você pode usá-las separadamente se preferir.
Você consegue encontrar o bem, não importa onde. Locali-
ST+1d (Divino, -10%; 1x/Sessão, -50%; Duração Reduzida, 1/6 (variá-
zações sagradas, pessoas de bom coração e artefatos divinos de energia
vel, 3d, 0%), -15%) [9]
positiva. Isso é bastante valioso em aventuras onde você deve encontrar
inocentes ou sacerdotes raptados, caçar tesouros sagrados e entre outros.
DX+1d (Apenas para Combate, -50%; Divino, -10%; 1x/Sessão, -50%;
Detectar o Bem funciona exatamente igual Detectar o Mal (ver acima),
Duração Reduzida, 1/6 (variável, 3d, 0%), -15%) [9]
só que para o bem.
HT+1d (Divino, -10%; 1x/Sessão, -50%; Duração Reduzida, 1/6 (variá-
Detectar (Sagrado, -10%) o Bem [18]
vel, 3d, 0%), -15%) [9]
Expulsar do Mal Intervenção Divina
14 pontos 29 ou 57 pontos
Pré-Requisito: Devoção 3+ ou Devoção 5+
Pré-Requisito: Resistir ao Mal 1+
Sua conexão com o seu Deus vai além das conexões comuns
Sua santicidade te permite repelir criaturas malignas sobre-
dos outros personagens. Você consegue se comunicar com sua divindade
naturais - basicamente qualquer coisa classificada como “morto-vivo”
diretamente, não importa onde esteja, mesmo que as condições não es-
ou “verdadeiramente maligno” (ou animado por alguma magia descrita
tejam ao seu favor, seu Deus consegue te escutar. Uma vez por aventura
desta forma), demônios, Coisas Ancestrais, e assim por diante. Para Ex-
você pode rolar o teste de participação do Patrono. Caso o Deus te ouça
pulsar você precisa estar empunhando seu símbolo sagrado e realizar
- tenha passado rolado menos do que o valor da participação do seu Deus
uma Manobra Concentrar, após isso, faça um teste rápido de Vont contra
- você pode suplicar pela sua ajuda (v. Pedidos de Ajuda pág. B562) e
cada alvo em potencial que pode vê-lo. Você pode adicionar Devoção no
rolar um Teste de Reação. No caso de uma reação Neutra ou melhor, o
teste e outros +1 ou +2, respectivamente, por um símbolo Abençoado ou
personagem recebe o auxílio que o Deus acredita ser necessário — o que
Muito Abençoado. Monstros poderosos podem resistir com seus próprios
pode ou não ser o que ele quer.
bônus: Resistir ao Bem, Investidura de Poder ou Aptidão Mágica. A Re-
gra do 16 (ver pág. B349) é aplicável contra inimigos com IQ 6+.
Patrono (Deidade; 6 ou menos; Altamente Acessível, +50%; Sagrado,
Caso vença ou empate, aquela criatura não pode chegar mais
-10%; Intervenção Mínima, -50%; Habilidades Especiais, +100%) [29]
perto de você do que a sua margem de sucesso em metros (mínimo de 1
ou (9 ou menos) [57]
metro). Se ela já está mais próxima do que o permitido, ela realizará Ma-
nobras para se afastar até a distância necessária - mas ela poderá te evitar Medico de Batalha
cuidadosamente ao invés de simplesmente se virar de costas e correr. Se 5 pontos/nível
ela não puder ir para longe, ela não fará nada além de te evitar por todo
o turno. Pré-Requisito: Devoção 1+; Medicina Alternativa (Sagrada)
Esse efeito dura por quanto tempo se concentrar e por 1d se- ou Primeiros Socorros
gundos após.
Você possui um auxilio divino mesmo quando está cuidando
Fé Verdadeira (Sagrado, -10%; Espantar, +65%) [24] de um paciente de forma ordinária. Você não sofre a penalidade de -10
Feito Heróico de forma completa ao tentar tratar um paciente em batalha. Médico de
Batalha 1 faz com que a penalidade seja -6; Médico de Combate 2 (o má-
9 pontos/nível ximo) faz com que a penalidade seja -1. Com o +1 pelo kit de primeiros
Pré-Requisito: Devoção 2+
socorros ou kit do curandeiro, a penalidade é de -1 (nível 1) e nenhuma
penalidade (nível 2). Essa habilidade também funciona no pós-combate,
Você é infundido com a energia de seu Deus, fazendo com
permitindo que você realize uma Aplicação de Ataduras (ver. B424) em
que o poder cósmico da criação flua por suas veias e preencha seu corpo
um único segundo. Isso funciona basicamente como uma magia de cura
com um poder inimaginável. Existem três variantes de Feito Heróico, e
grátis que funciona apenas uma vez por paciente por batalha.
cada uma delas deve ser comprada separadamente. Cada Feito Heróico
pode ser comprado até duas vezes, totalizando 2 níveis por Feito.
Qualidade: Eficiente (Medicina Alternativa ou Primeiros Socorros) [1];
Uma vez por sessão de jogo, você pode canalizar o poder
Técnica Única (Atadura Veloz) [1].
da sua divindade através da sua fé, para fazer com que seu corpo seja
Técnicas: Atadura Veloz (D) Perícia-8 [3] no nível 1 ou Perícia-3 [8] no
infundido com o poder divino. Isso te dá um bônus de +1d (no primeiro
nível 2
nível) e +2d (no segundo, e último, nível) no seu atribudo escolhido. To-
dos os efeitos dela duram por 3d segundos (turnos em combate), quando Orientação
após, seus efeitos cessam imediatamente! Devoção não é adicionado em 14 pontos
nenhuma dessas rolagens.
Pré-Requisito: Devoção 1+
Graça Heróica: Aumenta a DX para rolagens de combate -
mas não para rolagens que não estejam atreladas a combate, como testes O personagem normalmente acerta em suas conjecturas.
de furtividade, prestidigitação, etc. - e não possui efeito em Velocidade Quando ele tiver várias alternativas diante de si e não houver nenhuma
Básica ou Deslocamento Básico. maneira lógica de escolher entre elas, o jogador pode pedir ao Mestre
Poder Heróico: Aumenta a ST total do personagem, e com que permita ao personagem um teste de Intuição. O Mestre faz um teste
isso sua Base de Carga, Dano e Pontos de Vida. Uma vez que os seus secreto de IQ com um bônus igual ao número de opções “boas” e uma
“PVs Heróicos” se forem, compare as suas injúrias com a seus PVs reais penalidade igual ao número de opções “ruins”. No caso de um sucesso,
para ver se você ainda estará consciente - ou vivo! ele conduz o personagem a uma opção favorável; no caso de um sucesso
Vitalidade Heróica: Aumenta a HT total do persaongem, e decisivo, ele revela a melhor opção. Num fracasso, o personagem não re-
com isso os seus PFs e Velocidade Básica. Quando seus “Pontos de Fa- cebe nenhuma informação; no caso de uma falha crítica, o Mestre indica
diga” heróicos se forem, compare sua fadiga com seus PFs reais para ver uma opção ruim. O Mestre pode modificar esse sistema para situações
o quão cansado seu personagem está. onde ele acredita que a Intuição poderia ajudar. Só é permitido um teste

48
Personagens

por problema. Tabelas de Falha Crítica para Magias Sagradas


Você adiciona Devoção no teste de IQ.
Quando um clérigo canaliza as forças de um Deus para ope-
Intuição (Sagrado, -10%) [14] rar uma magia, elas funcionam de uma forma diferente das magias arca-
Presságio Divino nas convencionais. Elas possuem efeitos diferentes quando dão errado.
Sempre que uma Magia Sagrada sofrer uma falha crítica, role a tabela a
14 pontos seugir ao invés da tabela de magia padrão:
Pré-Requisito: Devoção 1+

O personagem tem presságios e vê significados ocultos em


3 – A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão e 2d
coisas como o modo que as plantas crescem, o comportamento dos ani-
de PF (além do custo da magia, se houver).

2
mais e até mesmo alterações no clima e no céu. O personagem pode
4 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (se
verificar os presságios uma vez por dia. Isso normalmente requer pelo
prejudicial) ou em um inimigo próximo aleatório (se benéfica).
menos uma hora de análise, mas se o Mestre tiver alguma coisa para co-
5-6 –A magia é conjurada no conjurador (se prejudicial) ou em um ini-
municar, ele pode simplesmente colocá-la no caminho do personagem.
migo próximo aleatório (se benéfica).
Quando o personagem usa esta habilidade, o Mestre deve fazer duas
7 – A magia afeta alguém ou algo diferente do alvo pretendido – ami-
jogadas em segredo; uma para determinar se ele recebe um presságio e
go, inimigo ou objeto aleatório. Role aleatoriamente ou (de preferência)
outra para verificar se ele o interpreta corretamente.
faça uma escolha apropriada.
8 –A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão.
Descoberta: Um presságio exige um teste de Sentidos. No
9 – A magia falha totalmente. O conjurador está atordoado (teste Vonta-
caso de um sucesso, o personagem recebe o presságio; no caso de um
de para se recuperar).
sucesso decisivo, ele também recebe um bônus de +5 no teste de inter-
10-11 – A magia não produz nada além da intensa sensação de uma
pretação que deve ser feito em sequência. Se fracassar, o personagem
presença julgadora em todos em um raio de 20 metros. O conjurador
não encontra nenhum elemento com significado profético. No caso de
deve fazer um teste de Vontade-3, enquanto todos os outros devem fazer
numa falha crítica, o Mestre deve mentir e dizer ao personagem que ele
um teste de Vontade inalterado; aqueles que falham ficam mentalmente
teve um presságio, que será, na verdade, produto de seus próprios medos
atordoados.
e desejos.
12 – A magia produz uma sombra fraca e momentânea do efeito preten-
dido (causando não mais que 1 ponto de dano, revertendo outros efeitos
Interpretação: A interpretação de um presságio exige um tes-
após aquele momento, etc.). O conjurador e todos os alvos têm a sensa-
te de IQ. No caso de um sucesso, a interpretação será bastante genérica;
ção de uma presença que julga e opta por não agir.
ex., “um inimigo se aproxima” ou “um grande poder, há muito adorme-
13 – A magia produz uma variação distorcida ou confusa do efeito pre-
cido, está despertando”. No caso de um sucesso decisivo, a informação
tendido. O conjurador fica infelizmente ciente de que atraiu a atenção do
será mais específica: “você despertará a ira do rei”, “procure o mago na
ser sobrenatural errado.
torre”, etc. Se fracassar, o presságio será simplesmente vago demais para
14 – A magia parece funcionar, mas os resultados são sutilmente distor-
ter alguma utilidade. No caso de numa falha crítica, o personagem inter-
cidos, ou podem simplesmente desaparecer prematuramente, causando
preta a profecia de modo completamente equivocado, provavelmente de
transtorno ao conjurador ou pior. O Mestre deve tentar convencer os
maneira perigosa.
jogadores de que a magia funcionou – mas, na verdade, atraiu a atenção
Devoção é adicionado tanto no teste de Percepção, para des-
de um ser sobrenatural hostil ou perverso, que agora está procurando
cobrir, quanto no teste de IQ, para interpretar.
causar problemas.
15-16 – Os poderes superiores decidiram fazer as coisas à sua maneira.
Oráculo (Sagrado, -10%) [14] Um efeito completamente diferente é produzido, provavelmente em um
alvo diferente; use magias de poder semelhante ao que tentou determi-
Resistir ao Mal nar os possíveis efeitos. Isso pode incomodar o conjurador, ou ajudá-lo,
1 ponto/nível indireta e estranhamente.
Pré-Requisito: Detectar o Mal; Mesmo nível de Devoção 17 – A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporariamente a
magia. Para recuperá-la, ele deve realizar um ato de contrição e redenção
Você possui uma tenacidade para lidar com forças do mal. (um teste de Teologia pode ajudá-lo a decidir o que é apropriado). Isso
Qualquer criatura “verdadeiramente maligna” que tente usar um de seus deve levar pelo menos uma semana; requer algum inconveniente, des-
poderes sobrenaturais contra você encontrará uma resistência fora do pesa ou perigo modesto; e termine com uma visita a um templo, igreja
comum. Você adiciona o seu nível em Resistir ao Mal para todas as joga- ou santuário apropriado.
das de Vont ou HT para quando resistir à poderes inatos ou sobrenatural 18 – A magia falha totalmente. Um emissário do deus ou espírito patrono
(mas não magias aprendidas ou de itens). Você pode comprar Resistir ao do conjurador aparece e o coloca sob a compulsão de realizar alguma
Mal até o nível da sua Devoção. grande ação para a fé. Trate isso como obsessão (9) até que seja reali-
zado.
Resistente (Ao Mal; Comum, -40%; Sagrado, -10%) [1]

“Orar não é pedir. É um anseio da alma. É a ad-


missão diária da própria fraqueza. É melhor na
oração ter um coração sem palavras do que pa-
lavras sem coração”
- Mahatma Gandhi

49

Você também pode gostar