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Clérigo
O que é um Clérigo?
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Personagens
Artista (qualquer) (D) IQ-2 [1]-10 Trato Social (Alta Sociedade) (F)
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].
Detectar Mentiras (D) IQ-2 [1]- IQ [1]-12
10 Culinária (M) IQ-1 [1]-11
Modificadores de Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC
Escalada (M) DX-1 [1]-10 Mercado (M) IQ-1 [1]-11
12 kg.; PV 11 [0]; Vont 12 [0]; Per 10 [-10]; PF 10 [0]; Velocidade Bási-
Cavalgar (Cavalos) (M) DX-1 [1]-10 Pesquisa (M) IQ-1 [1]-11
ca 5.25 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Furtividade (M) DX-1 [1]-10 Escrita (M) IQ-1 [1]-11
Conhecimento do Terreno (qual- Caminhada (M) HT-1 [1]-9
Vantagens: Clericato [5] e Devoção [5] • até 30 pontos em Investidu-
quer) (F) IQ [1]-12 Captação (F) Per [1]-10
ra de Poder, coloque o que sobrar dos pontos em magias conhecidas.
Mímica (F) IQ [1]-12 Observação (M) Per-1 [1]-9
• Outros 35 pontos escolhidos dentre magias conhecidas, habilidades
Cuidados com a Casa (F) IQ [1]-12 Revistar (M) Per-1 [1]-9.
sagradas ou:
Mendicância (F) IQ [1]-12
ST +1 ou +2 [10 ou 20] Línguas (qualquer) [2-6/língua]
Magias: 20 pontos em magias conhecidas de acordo com o Deus
DX +1 [20] Memória Eidética [5]
IQ +1 [20] Patrono (Igreja) [Varia]
* Multiplicado pelo número de Autocontrole; ver p. B120.
HT +1 ou +2 [10 ou 20] Reivindicar Hospitalidade (Igreja) [5]
Vontade +1 a +4 [5/nível] Reconhecimento Social 1 a 4 (Res-
PF +1 a +6 [3/nível] peitado) [5/nível] Traços Especiais dos Clérigos
Abençoado ou Muito Abençoado Reputação (Religiosos) [Varia]
[10 ou 20] Riqueza (Confortável ou Rico) [10
Carisma 1 a 3 [5/nível] ou 20] Devoção
Destemor [2/nível] Sorte [15], 5 pontos/nível
Grupo de Contatos (Igreja) [Varia] Status 1 [5]
Hierarquia Religiosa 1-4 [5/nível] Voz Melodiosa [10] Ser devoto à uma divindade é mais do que ter fé, é viver to-
Imunidade Legal [5-15] Voz Penetrante[1], talmente e exclusivamente para ela. Isso vem com um grande benefício,
um poder divino constante, mesmo quando exausto continua a funcio-
Desvantagens: Devem ser escolhidos -10 pontos em desvantagens auto
nar! Esse é o Talento para os Poderes Sagrados e podem ser comprada
impostas de acordo com o Dogma da Deidade Patrona:
por Clérigos e Paladinos. Clérigos compram Investidura de Poder, a 10
Código de Honra [Varia] Intolerância (Todas as outras reli- pontos/nível ao invés dessa vantagem. Cada nivel de Investidura de Po-
Doutrinas Religiosas [Varia] giões) [-10] der adiciona tanto a magias sagradas quanto conta como um nível de
Honestidade [-10*] Senso de Dever (Co-Religiosos) [-10] Devoção.
Intolerância (Religiões “Opostas”) [-5] Voto [-5 ou -10].
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• Magias sagradas são afetadas pela Santicidade, não pela
mana. A Santicidade é “normal” em todos os locais, exceto em áreas Talento Instintivo (Sagrado, -10%; Compenetrado, -20%) [14]
especialmente Amaldiçoadas (Baixa ou Sem Santicidade) ou Aben- Cura pelas Mãos
çoadas (Santicidade Alta ou Muito Alta). Esses níveis afetam a ma-
gia sagrada da mesma forma que a mana afeta as magias arcanas.
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Pré-Requisito: Devoção 1+
• Magias sagradas não precisam de pré-requisitos além da In-
vestidura de Poder mínima, nem precisam ser estudadas para serem
Você pode curar as outras pessoas apenas usando sua fé! Essa
aprendidas. Para adquirir uma magia, o clérigo apenas precisa rezar
cura funciona em todos os seres com comportamentos que se alinham
e investir um ponto de personagem para obtê-la. Entretanto, as ma-
com o interesse de seu Deus. Companheiros de aventura em uma missão
gias sagradas são limitadas ao domínio do Deus Patrono
em conjunto geralmente estão aptos para receber suas bênçãos.
Para curar utilizando essa habilidade, você precisa tocar o
Ver lista de magia por domínio do Clérigo pág. XX
paciente e realizar uma manobra de Concentrar por 1 segundo. Então,
role IQ + Devoção, com uma penalidade de -2 caso o alvo esteja incons-
Poderes Sagrados ciente. Mais detalhes dependem do que está tentando curar:
Curar Ferimentos: Um sucesso te possibilita curar qualquer
Os Poderes Sagrados são investidos pelos Deuses diretamen- número de PV. Você paga 1 PF para cada 2 PVs curados (arredondado
te no personagem e não podem ser afetados por nada além da fé dele para cima). Uma falha te custa 1 PF, mas ainda permite que tente no-
emsmo. Os Poderes Sagrados estão sujeitos as regras especiais do Modi- vamente; uma falha crítica piora o quadro da vítima, causando 1d PV.
ficador de Poder: Sagrado, -10%. Rolar com uma penalidade de -6 permite que você cure um membro
incapacitado; mas você tem apenas uma chance. Cura pelas Mãos não
Modificador de Poder: Sagrado -10% pode restaurar membros perdidos ou ressucitar os mortos.
Curar Doenças: Existe uma penalidade no teste de Cura
igual a penalidade na HT para resistir à doença. O custo em FP é igual
Os Poderes Sagrados nunca o abandonam, a menos que ele ao dobro dessa penalidade, mínimo de 1 PF. Por exemplo, uma doença
transgressa os dogmas de seu Deus de alguma forma. Elas dependem que é resistida à HT-4 é curada com um teste com uma penalidade de -4
que o seu detentor viver uma vida virtuosa. Ele deve adotar um código e 8 PF.
moral que valha -10 pontos: Honestidade (12), Senso de Dever (Co-Re-
ligiosos), um Voto maior, etc. De acordo com o seu Deus. Caso o per- Caso seja usada mais de uma vez no mesmo dia em alguém, existe uma
sonagem transgrida, ele perde seus poderes - embora o seu Deus não penalidade cumulativa de -3 para cada cura bem sucedida do mesmo
vá deixá-lo em em perigo (a menos que seu pecado seja extremamente tipo (ferimentos ou doenças) no mesmo paciente. Essa penalidade se
grave). Para recuperar seu poder, ele deve realizar uma penitência: um acumula até que um dia inteiro tenha passado desde a cura mais recente.
mês inteiro em jejum, uma tarefa maior, uma longa peregrinação, etc.
Caso isso aconteça, seus Poderes Sagrados são restaurados instantanea- Cura (Sagrado, -10%, Cura pela Fé, +20%) [33]
mente. Eles funcionam sem a necessidade do investimento de Pontos de
Fadiga nem são afetados pela Santicidade do local (ver acima). Detectar o Mal
Os Poderes Sagrados são movidos puramente pela fé do per- 18 pontos
sonagem e são um mistério para todos os outros conjuradores. Apenas Pré-Requisito: Devoção 1+
Clérigos e Paladinos possuem a devoção necessária para portar essa ha-
bilidade. Você consegue discernir o mal mesmo quando ele está disfar-
çado ou encoberto dos sentidos, de qualquer forma. Para perceber o mal
Aliado Celeste você precisa se Concentrar por 1 segundo e então o Mestre faz um teste
de Percepção em segredo. Um sucesso significa que o Mestre vai te dizer
19 ou 29 pontos se o que quer que você se esteja se concentrando é Mal - ou caso você
Pré-Requisito: Devoção 1+ ou 3+ esteja a procura do Mal, a direção do Mal mais próximo. Você também
saberá caso consiga expurgar o mal sozinho, se precisa de ajuda ou se o
O seu Deus lhe fornece aliados confiáveis para lutar por você Mal é tão grande que poderia abalar o mundo inteiro!
em suas batalhas. É necessário realizar uma Manobra de Concentrar e Um teste subsequente de IQ poderia te informar qual a natu-
rolar o teste de Aliados. Caso passe o Aliado Celeste virá para o auxilio reza do Mal sentido, caso seja uma possessão demoníaca, artefato cor-
do personagem. Ele seguirá as ordens do personagem de forma direta e rupto, local amaldiçoado, monstro maligno, etc. Um sucesso decisivo
da melhor forma possível. Os Aliados Celestes sempre são inteligentes. poderá prover detalhes; ex. “Um liche com 40 zumbis”.
Caso um Aliado Celeste morra, só é possível convocar outro no mínimo Devoção é adicionado tanto no teste de Percepção quanto no
1 dia inteiro após a morte do primeiro. teste de IQ.
Aliados (Servo divino de pontos iguais; 12 ou menos; Sagrado, -10%; Detectar (Sagrado, -10%) o Mal [18]
Invocável, +100%) [19] ou (15 ou menos) [29]
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mais e até mesmo alterações no clima e no céu. O personagem pode
4 – A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (se
verificar os presságios uma vez por dia. Isso normalmente requer pelo
prejudicial) ou em um inimigo próximo aleatório (se benéfica).
menos uma hora de análise, mas se o Mestre tiver alguma coisa para co-
5-6 –A magia é conjurada no conjurador (se prejudicial) ou em um ini-
municar, ele pode simplesmente colocá-la no caminho do personagem.
migo próximo aleatório (se benéfica).
Quando o personagem usa esta habilidade, o Mestre deve fazer duas
7 – A magia afeta alguém ou algo diferente do alvo pretendido – ami-
jogadas em segredo; uma para determinar se ele recebe um presságio e
go, inimigo ou objeto aleatório. Role aleatoriamente ou (de preferência)
outra para verificar se ele o interpreta corretamente.
faça uma escolha apropriada.
8 –A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão.
Descoberta: Um presságio exige um teste de Sentidos. No
9 – A magia falha totalmente. O conjurador está atordoado (teste Vonta-
caso de um sucesso, o personagem recebe o presságio; no caso de um
de para se recuperar).
sucesso decisivo, ele também recebe um bônus de +5 no teste de inter-
10-11 – A magia não produz nada além da intensa sensação de uma
pretação que deve ser feito em sequência. Se fracassar, o personagem
presença julgadora em todos em um raio de 20 metros. O conjurador
não encontra nenhum elemento com significado profético. No caso de
deve fazer um teste de Vontade-3, enquanto todos os outros devem fazer
numa falha crítica, o Mestre deve mentir e dizer ao personagem que ele
um teste de Vontade inalterado; aqueles que falham ficam mentalmente
teve um presságio, que será, na verdade, produto de seus próprios medos
atordoados.
e desejos.
12 – A magia produz uma sombra fraca e momentânea do efeito preten-
dido (causando não mais que 1 ponto de dano, revertendo outros efeitos
Interpretação: A interpretação de um presságio exige um tes-
após aquele momento, etc.). O conjurador e todos os alvos têm a sensa-
te de IQ. No caso de um sucesso, a interpretação será bastante genérica;
ção de uma presença que julga e opta por não agir.
ex., “um inimigo se aproxima” ou “um grande poder, há muito adorme-
13 – A magia produz uma variação distorcida ou confusa do efeito pre-
cido, está despertando”. No caso de um sucesso decisivo, a informação
tendido. O conjurador fica infelizmente ciente de que atraiu a atenção do
será mais específica: “você despertará a ira do rei”, “procure o mago na
ser sobrenatural errado.
torre”, etc. Se fracassar, o presságio será simplesmente vago demais para
14 – A magia parece funcionar, mas os resultados são sutilmente distor-
ter alguma utilidade. No caso de numa falha crítica, o personagem inter-
cidos, ou podem simplesmente desaparecer prematuramente, causando
preta a profecia de modo completamente equivocado, provavelmente de
transtorno ao conjurador ou pior. O Mestre deve tentar convencer os
maneira perigosa.
jogadores de que a magia funcionou – mas, na verdade, atraiu a atenção
Devoção é adicionado tanto no teste de Percepção, para des-
de um ser sobrenatural hostil ou perverso, que agora está procurando
cobrir, quanto no teste de IQ, para interpretar.
causar problemas.
15-16 – Os poderes superiores decidiram fazer as coisas à sua maneira.
Oráculo (Sagrado, -10%) [14] Um efeito completamente diferente é produzido, provavelmente em um
alvo diferente; use magias de poder semelhante ao que tentou determi-
Resistir ao Mal nar os possíveis efeitos. Isso pode incomodar o conjurador, ou ajudá-lo,
1 ponto/nível indireta e estranhamente.
Pré-Requisito: Detectar o Mal; Mesmo nível de Devoção 17 – A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporariamente a
magia. Para recuperá-la, ele deve realizar um ato de contrição e redenção
Você possui uma tenacidade para lidar com forças do mal. (um teste de Teologia pode ajudá-lo a decidir o que é apropriado). Isso
Qualquer criatura “verdadeiramente maligna” que tente usar um de seus deve levar pelo menos uma semana; requer algum inconveniente, des-
poderes sobrenaturais contra você encontrará uma resistência fora do pesa ou perigo modesto; e termine com uma visita a um templo, igreja
comum. Você adiciona o seu nível em Resistir ao Mal para todas as joga- ou santuário apropriado.
das de Vont ou HT para quando resistir à poderes inatos ou sobrenatural 18 – A magia falha totalmente. Um emissário do deus ou espírito patrono
(mas não magias aprendidas ou de itens). Você pode comprar Resistir ao do conjurador aparece e o coloca sob a compulsão de realizar alguma
Mal até o nível da sua Devoção. grande ação para a fé. Trate isso como obsessão (9) até que seja reali-
zado.
Resistente (Ao Mal; Comum, -40%; Sagrado, -10%) [1]
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