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Alojamento – Pobre 1c Queijo, naco 1c

Alojamento – Modesto 5c Refeição (dia) – Desvalido 3l


Alojamento – Confortável 8c Refeição (dia) – Pobre 6l
Alojamento – Abastado 2x Refeição (dia) – Modesto 3c
Alojamento – Aristocrático 4x Refeição (dia) – Confortável 5c
Banquete (por pessoa) 10 x Refeição (dia) – Abastado 8c
Cerveja – Caneca 4l Refeição (dia) – Aristocrático 2x
Cerveja – Galão 2c Vinho – Comum (jarro) 2c
Carne (pedaço) 3c Vinho – Bom (garrafa) 10 x

MATERIAIS ESPECIAIS
Itens podem ser manufaturados utilizando materiais especiais, metais raros ou de origem mágica.
Abaixo listamos algumas das possibilidades.

ADAMANTE
Minerado de rochas que caíram dos céus, adamante é um dos metais conhecidos mais duros. Ele
possui uma aparência escura e fosca e é prezado por sua resistência extraordinária e habilidade de manter
uma lâmina incrivelmente afiada. Armaduras de Adamante tem Redução de Dano, sendo 2 para armaduras
médias e escudos e 5 para pesadas. Armas de Adamante não perdem o fio e causam um passo de dano a
mais do que armas do mesmo tipo. Ambas, Armas e Armaduras de Adamante tem o traço Desajeitada pelo
seu peso, causando Desvantagem.

COURO DE DRAGÃO
O couro e as escamas de um dragão podem ser usados para manufaturar qualquer item feito
normalmente de couro ou peles. Couro de dragão varia em cor de azul a ouro brilhante, dependendo de a
qual dragão pertencia. Devido à resiliência das escamas, ele também pode ser usado para manufaturar
armaduras normalmente feitas de placas de metal (como peitoral de aço, meia armadura ou armadura
completa), permitindo que estas armaduras sejam feitas sem metal. Objetos de couro de dragão tem
Resistência a um tipo de dano, dependendo do tipo de dragão. Importante ressaltar que o couro de dragão
geralmente é retirado de criaturas dracônicas como wyvernes ou drakes, sendo que os Dragões
Verdadeiros existem apenas nas lendas hoje.

FERRO FRIO
Ferro frio parece com ferro normal, mas é minerado de veios particularmente puros e moldado com
pouco ou nenhum calor. Este processo é extremamente difícil, especialmente para itens de ferro frio de
qualidade alta. Certas fadas e demônios são vulneráveis à Ferro Frio.

MADEIRA DE ENTE
Especialmente cobiçada esse tipo de material é retirado de corpos de Entes ou Dríades mortos. São
excepcionais para criação de cajados e outros catalisadores (Focos Mágicos), além de ser tão dura quanto
metal.

MITHRIL
Mithril é renomado por sua leveza, durabilidade e eficiência contra uma ampla variedade de criaturas,
incluindo demônios e licantropos. Ele possui o mesmo brilho que a prata, mas em um tom mais claro. Armas
e armaduras de mithril são tratadas como se fossem de prata para o propósito de causar dano a criaturas
com fraqueza a prata. Um item de metal feito de mithril é mais leve do que um feito de aço ou ferro; o
Volume do item é reduzido. Uma armadura feita de Mithril tem seu tipo reduzido em um (armaduras médias
são consideradas leves e pesadas são consideradas médias), e armas feitas desse material tem sua
margem de crítico aumentada em um (19-20, porém se um 19 erraria o alvo, ainda assim se considera uma
falha).

ORICALCO
Retirado do coração das montanhas, o Oricalco é um metal cúpreo com veios esverdeados, tendo
várias propriedades consideradas divinas. Os itens feitos desse material parecem ser imunes à passagem

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do tempo, mantendo-se como novos, possivelmente o que causou a fama divina deste. Um item de Oricalco
que tenha sido danificado, mas não destruído, estará íntegro em 24 horas. O Oricalco também é cobiçado
por ser completamente imune à magia, sendo seu comércio proibido e regulado pelo estado. Um adepto
colocado em grilhões ou em uma cela de Oricalco não conseguirá realizar magia.

PRATA
Armas de prata são a ruína de criaturas que variam de demônios a lobisomens. Itens de prata são
menos duráveis do que de aço e itens de prata de qualidade baixa normalmente são apenas folheados a
prata.

RUNAS
Uma forma de tornar uma magia física é gravando seu feitiço em runas, uma linguagem antiga
utilizada inclusive na conjuração. Porém não são todos que podem realizar esse feito, sendo a gravação de
runas uma arte anã muito cobiçada. Não é raro um esquema criminoso para tentar sequestrar artífices
rúnicos, porém estes são muito valorizados por esta arte ser difícil e estar em franco declínio, apesar do
interesse. Parece ser necessário, mesmo entre os anões, um talento especial, uma dedicação quase
obsessiva para conseguir o feito de se tornar um artífice, sendo que muitos falham no ofício.
As runas devem ser gravadas fisicamente usando um conjunto de ferramentas especial, o qual por si
só já é uma obra de arte de alto custo, criado de materiais especiais. O processo secreto de gravação dura
cerca de uma semana para ser feito de forma apropriada e precisa de materiais no custo de 9 coroas de
ouro por objeto, gastos em focos arcanos e catalisadores que são moídos e seu pó utilizado durante a
gravação. A dificuldade do teste para gravar a primeira runa é 20, uma tentativa de gravar a segunda ou
uma melhoria da primeira terá a CD 25.
Existem também outros requerimentos, o objeto deve ser uma obra-prima e ser nomeado antes da
gravação que lhe confere seus poderes mágicos.

RUNAS FUNDAMENTAIS
São runas que produzem as propriedades mais básicas de magia, sendo runas de potência ou de
melhoria. Um item pode possuir uma Runa Fundamental de cada tipo, mas está sujeita à regra de aumento
de dificuldade a cada gravação (5 pontos por runa, sendo a primeira 20, 25 a segunda, 30 a terceira e assim
por diante).
Melhoria de Armadura: Aumenta o bônus da CA em um ponto.
Potência de Armadura: Concede bônus de item em Salvaguardas.
Melhoria de Arma: Concede bônus nas rolagens de ataque.
Potência de Arma: Aumenta em um o dano da arma.

RUNAS DE PROPRIEDADE
São runas que produzem as propriedades especiais à armas ou armaduras, sendo uma adição à
Runas Fundamentais. Não há como gravar uma runa de propriedade a uma arma sem uma Runa
Fundamental, e apenas é possível gravar uma Runa de Propriedade por objeto.
Abençoada: Concede bônus de 1d6 de dano radiante à arma ou Resistência a dano necrótico a uma
armadura.
Agravante: Quando a sua rolagem de ataque com esta arma for um acerto crítico e receber o efeito de
especialização de crítico, você recebe um benefício adicional dependendo do grupo da arma.
Arco: O teste de Atletismo para puxar o projétil tem CD 20.
Clava: Você pode afastar o seu oponente em até 4,5 metros.
Dardo: O dano persistente de sangramento base aumenta para 2d6.
Escudo: Você pode afastar o alvo até 3 metros.
Espada: O alvo fica desprevenido até o final do seu próximo turno.
Faca: O alvo sofre –1,5 metros de penalidade de estado na Velocidade dele enquanto sofrer o dano
persistente de sangramento.
Funda: O alvo também sofre –3 metros de penalidade de estado na Velocidade dele por 1 rodada se
falhar no salvamento.
Haste: Você pode mover o alvo até 3 metros.
Lança: A condição enfraquecido dura 2 rodadas.
Machado: Você pode causar dano a uma terceira criatura, com as mesmas restrições.

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Mangual: Você move o alvo 1,5 metros. Você não pode movê-lo para longe de você, mas pode movê-
lo em outra direção à sua escolha.
Martelo: Você também pode afastar o alvo em 1,5 metros.
Picareta: O dano extra do efeito de especialização de crítico aumenta para 4 pontos por dado de
dano da arma.
Pugilato: O alvo sofre –4 de penalidade de circunstância em seu salvamento.
Afiada: Aumenta a margem de ameaça de crítico em um ponto (19-20, porém se um 19 erraria o alvo, ainda
assim se considera uma falha).
Anti-Magia: Concede um bônus de +1 nas Salvaguardas ou CA contra magia.
Armazenadora de Magia: Concede ao objeto a capacidade de armazenar uma magia para lançá-la a um
comando.
Chocante: Concede bônus de 1d6 de dano elétrico à arma ou Resistência a esse tipo de dano a uma
armadura.
Congelante: Concede bônus de 1d6 de dano por frio à arma ou Resistência a esse tipo de dano a uma
armadura.
Dançarina: A arma ataca como se tivesse vida própria, independente da habilidade do portador. A arma
ataca com um bônus de +6 no ataque, sem contar qualquer benefício do portador.
Flamejante: Concede bônus de 1d6 de dano de fogo à arma ou Resistência a esse tipo de dano a uma
armadura.
Etérea: Gera uma duplicata da arma no Plano Etéreo, podendo causar dano normal à criaturas incorpóreas.
Escorregadia: Obviamente usada apenas para armaduras, a runa faz o item ser coberto por uma camada
perene de óleo que concede Vantagem nas rolagens de Acrobacia, para escapar ou espremer-se.
Profana: Concede bônus de 1d6 de dano necrótico à arma ou Resistência a dano radiante a uma
armadura.
Retornável: Aplicada a uma arma arremessável, a um comando essa volta às mãos do portador.
Sanguinária: Causa dano persistente de 1d6 por 2 rodadas.
Trovejante: A arma libera um barulho de trovão quando acerta, causando dano sônico adicional de 1d6. Em
um acerto crítico o alvo deve fazer um teste de Salvaguarda de Constituição (CD 24) ou fica surdo por um
minuto.
Velocidade: A arma concede uma velocidade sobrenatural ao portador, concedendo um ataque adicional
enquanto empunhar essa arma.
Vorpal: Armas Vorpais são eficientes contra oponentes humanóides vivos com cabeças. Em um crítico o
atacante decepa a cabeça do alvo.

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