Você está na página 1de 51

LIVRO: EQUIPAMENTOS GERAIS (v1.

2)

ÍNDICE

01. Tipos de Moedas

02. Escambo

03. Matéria prima dos Equipamentos

04. Itens Diversos

A) Alimentos

B) Equipamentos para Viagens e Ferramentas

C) Instrumentos Musicais

D) Roupas & Moda

E) Bens de Troca & Matérias Primas

F) Animais & Equipamentos

G) Serviços

H) Meios de Transporte

I) Armas

J) Armaduras

ITENS % ITENS %

ALIMENTOS 01-10 ANIMAIS E 61-70


EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS E 11-30 MEIOS DE TRANSPORTE 71-80


FERRAMENTAS

INSTRUMENTOS 31-40 ARMAS 81-90


MUSICAIS

ROUPAS E MODA 40-50 ARMADURAS 91-00

BENS DE TROCA E 50-60


MATÉRIAS PRIMAS

01. TIPOS DE MOEDAS

Vinténs de Cobre (vc);


Gamos de Prata (gp, igual a 56vcs);

Dragão de Ouro (do, igual a 210gp);

Pedras Preciosas, como são encontradas na natureza, são cotadas em gps e dos;

Joias, que são as Pedras Preciosas lapidadas, são cotadas em gps e dos.

02. ESCAMBO

A prática do escambo é muito comum. Escambo é a troca de um produto ou serviço por outro de valor
equivalente. Na vida real, por volta do ano 800, dificilmente haveria condições de orçar uma mercadoria
para saber seu exato valor. Porém, para facilitar o trabalho do Mestre, aqui usaremos um sistema simples.
Quando a prática for adotá-la, deverá ser:

Trocado um item por outro de igual valor em Moedas. Para isso, basta consultar a tabela dos itens para se
ter uma ideia.

03. MATÉRIA-PRIMA DOS EQUIPAMENTOS

Numa escala de Durabilidade, os materiais ficam na seguinte ordem, do maior para o menor:

Titânio > Prata Azul > Aço Vermelho > Aço > Prata > Ferro Frio > Ferro > Bronze > Cobre > Níquel e
Vanádio.

Osso, Madeira, Couro e Tecido segundo a fonte.

A seguir as matérias-primas, suas principais descrições e curiosidades:

1. Ferro: metal apreciado por todas as culturas, mas os Orcs parecem ser o povo que mais se beneficiam
dele, já que o extraem bruto e não precisam adicionar outras substâncias a ele. Ele é usado como padrão,
inclusive pelos humanos.

2. Ferro Frio: forma especial de “forjar” o Ferro, muito usado pelos humanos e anões. Outras culturas
praticamente, não o utilizam, por acharem desnecessário usá-lo. Desta forma o Ferro fere alguns seres,
incluindo fadas.

3. Aço: metal muito apreciado pelos humanos, porém os Orcs o utilizam, geralmente o conseguem por
meio de transações comerciais ou através da força, para fabricar o seu Aço Vermelho.

4. Óleo Negro: recurso natural, conhecido também como Petróleo. Dele são extraídas algumas
composições químicas, muitas apreciadas pelos Alquimistas, mas os maiores interesses dos anões são:

a) Gasolina: líquido derivado do Petróleo. Usada como combustível pelos anões em várias máquinas.

b) Enxofre: a forma mais comum de extrai-lo é através do Petróleo. É utilizado em fertilizantes, além de ser
constituinte da pólvora e de alguns medicamentos. Ele é encontrado em forma sólida.

c) Vanádio e Níquel: são metais que podem ser extraídos do Petróleo, ou encontrados na forma sólida na
natureza. São usados nas criações de máquinas e ferramentas dos anões.
5. Aço Vermelho: uma combinação de Aço + Sangue, é fabricado através de um ritual pelos xamãs Orcs,
durante uma noite de lua. O novo metal possui propriedades mágikas, mas também fica amaldiçoado.

6. Cobre: metal apreciado por todas as culturas e fácil de ser encontrado. É extraído em forma bruta na
natureza.

7. Bronze: uma liga metálica com base de Cobre, os anões foram os primeiros a trabalharem esta liga,
depois a ensinaram para os humanos, que também, hoje não a apreciam muito na fabricação de seus
equipamentos. Hoje é mais usado pelos Goblins, pelo fato da facilidade de fabricação e forja.

8. Prata: metal muito apreciado por todas as culturas. É extraído em forma bruta na natureza.

9. Prata Azul: os Elfos a produzem realizando uma mistura de Prata Bruta com vegetais que realizam
Manassíntese. O que torna a Prata azulada e muito resistente, facilitando o seu trabalho nas fabricações
mágikas dos Elfos. Atualmente, apenas os Elfos Lunares trabalham está prata, mas os Elfos Solares a
compram de alguma forma, mas adicionam pimentos dourados, para deixá-la dourada e não prateada.

10. Titânio: metal altamente resistente, atualmente trabalhado pelos anões. Já que este metal só é
encontrado no subsolo das montanhas, a uma distância de no mínimo 100 metros de profundidade, por
isso apenas os anões têm as ferramentas e técnica, sem contar a paciência, de extrair este metal.

11. Ossos: dependendo de qual criatura se origina, pode ser mais forte e resistente que muitos outros
metais. Muito usado por culturas menos desenvolvidas, Goblins e Orcs também os utiliza. Exemplos típicos
são, ossos de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral.

12. Madeira: o mundo precisa das árvores para respirar, as pessoas para construir seus lares e suas armas
e escudos, é muito raro encontrar armaduras de madeira. A durabilidade de um item feito de madeira vai
depender da árvore em questão. As mais comuns são Tília, Abeto, Pinheiro e Bétula.

13. Couro: curtindo a pele de um animal, o personagem pode utilizá-la para muitas coisas, inclusive para
fabricar armaduras. A sua durabilidade é definida segundo o animal ou criatura morta. Exemplos típicos
são: couro de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral.

14. Tecido: texto.

04. ITENS DIVERSOS

A) ALIMENTOS

Descrição (1d6) Peso Preço

1. Refeição

Um humanoide médio, geralmente, precisa de duas refeições maiores por dia, uma pelo meio-dia e outra
no final da noite, o sistema de refeição funciona da seguinte maneira, num período de 24h o pj deve comer
uma quantidade igual ao seu valor em Vigor, seguindo a p257, em Fome e Sede, um pj que conseguir pelo
menos metade do seu Vigor, arredondado para cima, de comida não começará a sofrer a contagem da
Fome e Sede, um pj sempre bem alimentado, consumindo sempre o seu valor ou maior de Vigor, recebe
sempre +1B que pode ser usado em qq teste, podendo ultrapassar a Habilidade, ele tem duração nas
próximas 24h, não podendo ser acumulado com o dia seguinte. O pj só pode consumir duas Refeições ao
longo do dia, como informado nos horários acima.
1.1. Humilde (Vigor 01) - 05 vc

1.2. Simples (Vigor 02) - 20 vc

1.3. Comum (Vigor 03) - 01 gp

1.4. Festim (Vigor 04) - 210 gp

1.5. Banquete (Vigor 05 para todos os participantes) - 02 do a 200 do

2. Provisões para um dia de viagem 0,5 kg (cada) 01 gp

Cada Ração de Viagem possui duas refeições. É como uma refeição simples preparada para viagem, mas
com uma série de condimentos que não a deixam estragar no dia seguinte, ela estraga depois de 4 dias.
Cada dia de ração recupera Vigor 02.

3. Água (1 litro para cada Vigor) 01 kg Normalmente Grátis

Vide a p257, para efeitos de Fome e Sede. O pj tem que beber água em uma quantidade igual a um litro
por ponto em Vigor, caso o pj só consiga beber metade, arredondado para baixo, do valor necessário, nada
acontece com ele nesse dia, mas ele será obrigado a beber o seu valor normal no dia seguinte senão
começará os efeitos da Sede, mesmo q ele fique alterando um dia sim outro não.

4. Vinho (1 l) 01 kg 03 vc a 210 gp

5. Cerveja (1 l) 01 kg 02 vc a 10 gp

6. Hidromel (1 l) 01 kg 01 gp a 210 gp

B) EQUIPAMENTOS PARA VIAGENS E FERRAMENTAS

Um aventureiro sem ferramentas pode ficar preso numa tumba fechada ou se ver forçado a tentar cortar
árvores com uma espada para fazer uma balsa em uma enchente. Esta seção inclui itens que os
aventureiros podem carregar, ficando preparados para tarefas variadas, ou itens que podem ser
encontrados em oficinas dos artesãos.

Ferramentas como martelos de ferreiros entre outras de fazendeiro são similares a algumas armas, mas
não têm o peso ideal para combate ou são feitas com materiais que podem quebrar rapidamente no calor
da batalha. Elas devem ser tratadas como Armas Improvisadas, com exceção ao machado de lenhador.

Descrição (do 01 ao 100;. 1d100 e, do 101 ao 110: 1d10) Peso Preço

1. Algemas 0,5 kg 50 op

Instrumento de ferro com que se prendem os braços pelos pulsos. Elas podem prender uma criatura do
tamanho de um Humanoide médio ou pequeno, com criaturas maiores deve-se usar os Grilhões. O
Personagem algemado pode testar Atletismo (Força) Difícil (15) para libertar-se, rompendo as algemas
(p215). A maioria das algemas têm fechaduras; some o preço da fechadura ao preço das algemas. Algemas
feitas com metais diversos e outras qualidades das fechaduras, variam o preço e a dificuldade para se
libertar.

2. Ampulheta - 100 op até 01 sd

Instrumento composto de dois vasos cônicos, que se juntam por um pequeno orifício por onde se passa
areia de um vaso pro outro. Usado para medir o tempo disponível para 5, 10, 30 ou 60 minutos.

3. Ancinho 02 kg 01 op

Uma vassoura, mas com pregos ou dentes de metal substituindo as cerdas, usado para soltar a terra ou
separar grama ou plantas mortas. Usada como Arma Improvisada.

4. Apito - 10 gp

5. Aríete Portátil 05 kg 120 gp


Esta madeira com a ponta de ferro é o instrumento perfeito para derrubar portas. Além de conceder
Atletismo (Força) +2D, permite que mais uma pessoa o ajude, até 4 pessoas, cada uma soma seu valor em
Força ou +1B, o que for maior, esse bônus só pode ultrapassar o teste até o dobro do valor da maior
Habilidade entre os usuários. Em combate pode ser usada como Arma de Contusão.

6. Balança de Mercador 01 kg 100 op

Esta balança inclui dois pratos e alguns pesos. Uma balança fornece Astúcia +2D em testes de Avaliação de
Objetos, que envolvam itens valorizados por peso, inclusive qualquer coisa feita de metais preciosos.

7. Balde (madeira) 01 kg 30 vc

Quer você esteja tentando apagar um incêndio, carregar quatro litros de água fresca ou apenas criar um
banco improvisado, este balde de madeira é tudo de que você precisa.

8. Barbante

8.1. Comum, 50 m - 40 vc

8.2. Pescaria, 50 m - 02 op

Uma linha fina barata, mas de qualidade, útil para amarrar pacotes, bem como uma versão mais cara que
pode ser usada para pescar.

9. Barril 10 kg 10 op

Um recipiente de madeira preso com aros de ferro, um barril consegue armazenar até 120 litros de líquido
ou 80 quilos de material sólido (como farinha), sem danificá-lo. Barris são tipicamente feitos de qualquer
tipo de madeira que seja nativa na área de sua construção, mas alguns mais caros são feitos de madeiras
escolhidas de forma a aromatizar ou afetar o conteúdo, estes são mais caros.

10. Barrilete 04 kg 02 op

Um barril menor, um barrilete armazena por volta de 35 litros de líquido ou 20 quilos de material sólido.

11. Baú
11.1. Pequeno 01 kg 08 gp
11.2. Médio 12kg 30 gp
11.3. Grande 30 kg 180gp
Uma forte caixa de madeira com uma tampa com dobradiça e um ferrolho que permite que seja fechado
com um cadeado separado. Baús pequenos têm capacidade para 02 litros de armazenamento e médios
com até 100 litros, enquanto que baús grandes podem conter até 350 litros. Baús feitos de metal, podem
custar o triplo dos valores acima, ou mais dependendo do tipo do metal. Nas versões com fechadura
embutida devesse acrescentar o dobro do valor da fechadura, pois isso justifica os custos com a adaptação.

12. Bigorna (portátil) 15 kg 50 op

Similar ao enorme pedaço de ferro ao lado da forja de um ferreiro, esta versão menor ainda pesa 15
quilos, mas pode ser transportada e usada na estrada para reparos de emergência de armas, armaduras e
outros itens.

13. Boia (de cortiça) 01 kg 10 op

Um grande pedaço de cortiça com uma corda. Geralmente usada presa a alguma carga transportada por
mar aberto para que não se perca nas profundezas. Alguns aventureiros que não sabem nadar se agarram
a uma boia nas mesmas situações. Uma única boia tem cerca de 50 cm de comprimento por 10 cm de
largura e com 10 cm de altura, evita que um aventureiro médio sem armadura afunde.

14. Bolsa

14.1. Solta - 30 vc

14.2. Cinto - 02 op até 01 sd

Pequena algibeira que possui uma presilha para ficar no cinto, tem capacidade de 250 gramas. Bolsas mais
caras têm abas de couro que permitem que sejam enfiadas em um cinto para facilitar o transporte e o
acesso.

15. Bolsa com Componentes Mágikos 0,5 kg 250 op


Uma pequena e impermeável bolsa de couro que cabe até 2l de volume com uma tira para envolver no
corpo ou ombro com muitos compartimentos pequenos. Assume-se que um Conjurador com uma Bolsa de
Componentes Mágikos tem todos os componentes materiais e focos básicos de que precisa, exceto
aquelas que têm um preço listado, focos divinos ou focos que não caberiam numa bolsa. Em termos de
regras, cada Bolsa possui 20 usos. Cada recarga custa 100 gp

16. Bomba de Fedor 01 kg 100 op

Uma pequena garrafa de argila com um líquido nojento de cheiro extremamente potente, quebra-se com o
impacto com o chão ou qq força próxima desta, que se espalha por um raio de 5 metros em uma tentativa
de confundir ou desacelerar qualquer perseguidor que esteja rastreando o aventureiro pelo cheiro. Quem
passar na área, deve testar Vigor (Resistência) Desafiadora 09:

• Sucesso, o alvo passa sem se importar, apesar de sentir o odor;


• Falha, o pj sente uma ânsia de vômito, mas ele segura passando apenas duas rodada se
recompondo, mas ele ainda pode andar e no seu turno e sair da área, ele deve repetir QQ teste se
estava rastreando;
• Falha Crítica, o pj sente-se mal e fica vomitando no local e ficará assim até ele obtiver Sucesso no
próximo teste ou passar 05 rodadas, o que ocorrer primeiro, um personagem vomitando perde
seus valores de Percepção e Agilidade na sua DC, mantendo apenas Atletismo e qualquer outro
modificador.

Um pj, sem teste, arremessa esta bomba a uma distância igual a metade do seu valor em Atletismo +
Força, arredondando para baixo, com um teste devido esse valor é multiplicado pela quantidade de
Sucessos.

17. Bomba de Fumaça 0,5 kg 80 op

Uma rodada após o pavio em uma bomba de fumaça ser aceso, o pavio por padrão vem com um tamanho
que leva um rodada completa para ser consumido, mas pode-se cortar para explodir no mesmo turno após
ser arremessado, uma fumaça densa começa a ser expelida, espalhando-se a uma taxa de 02 metros por
rodada por 10 rodadas até que uma área de 10 metros de diâmetro esteja preenchida de fumaça que
obscurece a visão normal, como uma área com Visibilidade Sombria (p202). Um pj, sem teste, arremessa
esta bomba a uma distância igual ao seu valor em Atletismo + Força, um teste devido esse valor é
multiplicado pela quantidade de Sucessos.

18. Bússola - 01 sd

Um equipamento delicado, um recipiente metálico fechado com uma agulha flutuando em óleo ou água,
apontando para o norte. Uma fonte eletromagnética forte pode confundir a bússola.

19. Cadeado
19.1. Cilíndrico 0,5 kg 50 gp até 01 do
19.2. Chave 0,5 kg 100 gp até 02 do
Mecanismos intrincados feitos para manter algo fechado ou trancado. Cadeados cilíndricos são abertos ao
girar discos que movem o ferrolho dentro de seu invólucro, atrasando ladrões, mas capazes de serem
abertos por aqueles com persistência o bastante para tentar várias possibilidades. Cadeados a chave são
mais seguros, abrindo apenas para aqueles que possuam a única chave, mas são vulneráveis a ladrões
habilidosos usando gazuas. Os Cadeados possuem 03 níveis de cada, os Cilíndricos são: Simples, Médios e
Complexos, para serem abertos, o pj deve testar Ladinagem (Arrombar) Desafiadora 09, Formidável 12 e
Difícil 15 respectivamente. Os Cadeados com Chave possuem a mesma classificação e seus testes são:
Simples, Formidável 12, Médios, Muito Difícil 18, e Complexos, Heroico 21.

20. Cadeado de Livro - 50 op

Preso às capas de um livro com pequenos pregos. As partes de um cadeado de livro dobram-se, trancam-se
e exigem uma chave simples para que ele seja aberto. Um cadeado de livro oferece pouco ou nenhum
obstáculo para quem use gazuas ou força bruta para tentar abrir o livro, mas atrasa aqueles que esperam
espiar casualmente ou secretamente. O pj testa Ladinagem (Arrombar) Desafiadora 09, ou se o pj puxar
com força deve remover tudo, inclusive rasgando parte da página, não abrir o cadeado.

21. Caixa ou Caixote 03kg a 06kg 04 op a 50 op

Uma caixa de madeira reforçada, um caixote pode ter de 30cm até 1,5m de lado, servindo para guardar
uma grande variedade de objetos e materiais, cerca de 30 à 100 litros.

22. Caneco (de latão) 0,5 kg 10 vc

Um simples caneco de latão que pode, em uma situação de emergência, ser usado para aquecer um líquido
em uma fogueira.

23. Cartas de Baralho

23.1. Comuns - 05 op

23.2. Marcadas - 100 op

Um baralho de cartas de papelão, idênticas em um lado e com gravuras do outro. Exibem diversas figuras e
símbolos que servem para vários jogos. As cartas marcadas facilitam um pj treinado a vencer, trapaceando
nos jogos, ao testar Enganar (Blefe) +2D, um pj atento pode realizar um teste resistido de Percepção
(Notar) contra o teste do enganador para ver a fraude.

24. Cera de Selar 0,5 kg 10 op

Pequenos blocos de cera que podem ser aquecidos com uma vela e pingados em uma superfície, prontos
para serem marcados com um sinete. Possuem várias cores.
25. Clepsidra - 02 sd

Este pesado dispositivo é usado para marcar a hora, com margem de erro de meia hora por dia, depois de
ajustado. Requer uma fonte de água e não pode ser movido, pois mede o tempo através da queda regular
de gotas d'água. É considerado uma curiosidade para os ricos e um instrumento para os magos e
alquimistas. Outra versão não usa água, mas deve ser fixo num ponto, um obelisco que com sua sombra
marca o tempo.

26. Cobertor 01 kg 01 op

Um cobertor simples de lã, mas pode ser qualquer coisa que fique entre um aventureiro e a morte (ou,
pelo menos, o desconforto) em uma noite fria.

27. Cola (pote pequeno) - 20 op

Um material viscoso vendido em potes vedados. Quando é espalhada entre duas superfícies que são
pressionadas e deixadas para secar, a cola cria uma forte ligação, geralmente com papel — embora seja
facilmente quebrada com força suficiente.

28. Cone de Audição 0,5 kg 210 op

Esse instrumento é feito para ouvir através de portas e outras superfícies sólidas. Ele fornece um bônus em
Percepção (Notar +2B) quando realizar algum teste para ouvir através de uma porta ou outro obstáculo
sólido de pouca espessura.

29. Corda
29.1. Cordão (sustenta 40 kg, 10 m) 250 g 01 gp
29.2. Forte (sustenta 135 kg, 10 m) 03 kg 08 gp
29.3. Grossa (sustenta 400 kg, 10 m) 06 kg 25 gp
29.4. Espia (sustenta 1.500 kg, Cabo de Navio, 10 m) 12 kg 60 gp
Qualquer uma quando usada para escalar fornece em Atletismo (Escalar) +1B e outro +1B se possuir nós,
podendo ultrapassar a Habilidade.

30. Corneta (de caça) - 10 op

Um tubo rígido e cônico, feito de um chifre oco de animal ou de metal. Pode ser usado para soar alguns
tons claros e altos, e é usado para avisos ou para coordenar caçadores a longas distâncias. Cornetas de
Guerra, geralmente, são melhores trabalhadas e custam mais caro.

31. Corrente (03 m) 3 kg 10 op


Um conjunto com elos de ferro interligados. Um ferreiro consegue ligar vários pedaços curtos ou uma
corrente em outros itens, como grilhões.

32. Dados - 10 vc até 100 op

Cubos de seis lados feitos de madeira ou osso, com números, símbolos ou runas desenhadas ou talhadas e,
geralmente, usados para jogos de azar. Versões mais baratas podem ser deformadas e “viciadas”,
favorecendo certos resultados; versões mais caras são proporcionais (ou com pesos internos) para
aumentar a frequência de um resultado específico, que são mais caras.

33. Dobradiça - 02 op

Um pedaço de metal articulado que permite que uma porta seja aberta ou fechada.

34. Enxada 02 kg 01 op

Uma ferramenta simples com uma lâmina de metal plana em uma extremidade, usada por fazendeiros e
camponeses para perfurar a terra dura. Pode ser usada como Arma Improvisada.

35. Equipamento de Pesca 1 kg 01 op até 200 op

Uma pequena caixa com seleção de anzóis, pesos e rolhas para facilitar a pescaria. Não inclui a vara. Iscas
mais específicas são mais caras.

36. Escada
36.1. Corda, 4 m 10 kg 80 gp
36.2. Madeira, 4 m 06 kg 05 gp
Para aqueles dispostos a carregá-la, uma escada permite que quase todos façam uma escalada fácil e
estável. Escadas de madeira são robustas longas e inflexíveis. Uma escada de corda é volumosa mas mais
fácil de mover em espaços fechados e de ser carregada.

37. Espelho (de mão, metal) - 15 op

Um pedaço pequeno de metal, do tamanho da palma de uma mão, polido até que fique altamente
reflexivo em um lado. Versões mais caras têm uma moldura de metal ou madeira com uma pequena alça.

38. Caixa com Estacas de Ferro (conhecido Píton) 03 kg 10 op

Um pequeno espeto de ferro usado para facilitar a escalada, fornece Atletismo (Escalar +2B), pode
ultrapassar a Habilidade. Essa quantidade de Pítons pode ser usada para até 04 pessoas, removendo as
anteriores e colocando nos metros seguintes.
39. Faca de Esfolar - 02 op

Uma pequena faca com uma lâmina especialmente modelada que faz o trabalho curto e limpo (tanto
quanto possível) de separar a pele de uma criatura de sua carcaça. Pode ser usada como arma, usa as
características da faca.

40. Ferramentas Profissionais


40.1. Conjunto Comum varia 10 gp, 30 gp e 60 gp
40.2. Conjunto feito por um Especialista varia 100 gp, 300 gp e 1000 gp
Várias profissões (ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam conjuntos específicos de ferramentas.
Ferreiros podem precisar de uma bigorna, martelos, grosas, lixas, formões e alicates. Um carpinteiro pode
ter um machado, uma serra, um trado e um cinzel. Um pedreiro teria martelos pesados, um pé de cabra
para mover pedras, um formão e uma pá. Padeiros, açougueiros, tecelões, tintureiros e vidreiros também
possuem suas próprias ferramentas profissionais. As ferramentas de um chaveiro podem ser usadas para
construir ou abrir trancas e algemas. Um chaveiro (ou um ladrão) muitas vezes possui várias chaves
mestras, gazuas de diferentes tamanhos, um torno, uma serra pequena e uma cunha ou formão e martelo.
Ferramentas profissionais podem ser objetos comuns ou conjuntos produzidos por mestres. Em muitas
profissões ter a ferramenta possibilita o uso do trabalho. O preço varia de acordo. Os Conjuntos Comuns
oferecem +1B, +2B ou +3B para uma Especialidade e os Conjuntos feitos por Especialistas, oferecem +1D,
+2D ou +3D, ambos em testes relacionados às Profissões, em média. Os nomeados kits, estão incluídos
aqui.

41. Ferramentas de Ladrão de Longo Alcance 1,5 kg 800 op

Essas ferramentas especialmente modificadas possuem cabos longos e delgados, que permitem que o
usuário manipule trancas, arrombe cadeados e teste armadilhas de uma posição a até 1 m de distância do
dispositivo-alvo. Um espelho com 2,5 cm de diâmetro e um cabo comprido permite que o usuário tenha
uma boa visão do objeto sendo manipulado. Embora algumas armadilhas possam infligir dano mesmo à
distância, essas ferramentas permitem que alguém precavido evite vários perigos comuns, como agulhas
envenenadas, jatos de ácido e similares. Utilizar essas ferramentas exige mais tempo e oferece menor
precisão que a abordagem direta; ferramentas de longo alcance dobram o tempo, além do usual,
necessário para um teste de Ladinagem (Arrombar ou Prestidigitação). Sua fabricação é considerado
crime, por isso seu valor é alto.

42. Foice 02 kg 01 op

Um cabo longo e curvo com uma lâmina longa e curva acoplada perpendicularmente em uma ponta, usada
para aparar grama ou fazer colheitas. Pode ser usada como Arma Improvisada.

43. Foicinha 0,5 kg 30 vc


Uma ferramenta portátil com uma lâmina afiada crescente, feita para colheita de grãos ou corte de
vegetação solta.

44. Fole 01 kg 02 op

Um balão de ar com um bocal em uma ponta e um par de alavancas que fazem com que o ar dentro seja
rapidamente expelido em uma rajada forte para manter o carvão queimando tão quente quanto possível.

45. Forcado 02 kg 01 op

Uma longa haste de madeira, com três dentes afiados na ponta, perfeita para virar feno ou outros
materiais. Pode ser usada como Arma Improvisada.

46. Formão 02 kg 01 op

Uma barra de ferro curta e afiada com uma lâmina em uma ponta, usado com um martelo para entalhar ou
cortar madeira ou pedra. Pode ser usada como Arma Improvisada.

47. Frasco
47.1. Vidro - 04 gp
47.2. Metal 0,25 kg 10 gp
47.3. Cerâmica - 02 gp
Um recipiente para líquidos, feito de cerâmica, vidro ou metal, com tampa. O volume padrão é de 120ml. A
sua fabricação é mais detalhada que a Garrafa.

48. Frasco com Água Benta 0,5 l 150 op

Um frasco desta água, abençoada por Sacerdotes de nível elevado, pode ser arremessado (Teste de
Pontaria (Armas Arremessadas) para causar 3d6 pontos de dano em mortos-vivos e demônios, não pode
ser reduzido. Beber um frasco também pode curar certas doenças (não serve para restaurar Saúde). Para
causar o dano deve ser em quantidade de 0,5 litro, a cada meio litro a mais, adicional +1d6.

49. Frigideira (ferro) 0,5 kg 01 do

Pesada e feita de ferro, com cerca de 25 centímetros de diâmetro.

50. Gancho
50.1. Comum 0,5 kg 01 gp
50.2. Arpéu 01 kg 20 gp
Um pedaço de metal com um anel em uma extremidade, onde se pode amarrar uma corda. O gancho é
então arremessado em uma borda ou galho para prender a corda e facilitar a escalada. Um gancho comum
é um simples pedaço de metal em forma de “j”. É fácil carregá-lo e de arremessá-lo, mas é difícil fazer com
que fique preso em uma superfície. Um arpéu tem vários dentes e uma chance maior de encontrar um
ponto de apoio, mas é mais pesado e mais difícil de ser arremessado.

51. Garrafa

51.1. Argila 0,5 a 2 kg 10 vc

51.2. Vidro 0,5 a 2 kg 03 op

Um recipiente disponível em diversos formatos, que pode conter entre 0,5 à 02 litros de líquido.
Geralmente feita de argila. Versões mais caras são feitas de vidro colorido, mas todas vêm com uma tampa
de cortiça ou de argila para fechá-la, as de vidro podem acompanhar a tampa do mesmo material.

52. Gazuas - 03 op

Ferramentas para abrir fechaduras. Dispositivo básico para arrombar fechaduras, permitem o pj a realizar o
devido teste, sem uma penalidade. Ela possui uma vida útil, geralmente com 10 usos, caso o pj tenha uma
Falha Critica, ela se quebra na hora.

53. Giz - 05 vc
Um pedaço de giz branco do tamanho de um dedo.

54. Grilhões 10 kg 60gp a 80 gp


Com um martelo, estes grilhões podem ser presos ao redor de pulsos ou tornozelos de qualquer
humanoide ou criatura de tamanho maior que o considerado médio. Os dois braceletes são geralmente
conectados por uma corrente, mas versões mais caras são separadas por um bastão rijo de ferro para
restringir ainda mais os movimentos do prisioneiro. Um ferreiro hábil consegue prender dois conjuntos de
grilhões com um pedaço de corrente para que os pulsos e tornozelos de um prisioneiro fiquem contidos,
ou para conectar múltiplos conjuntos de grilhões para que prisioneiros se movam como um grupo. Eles
funcionam igual as algemas.

55. Grimório (em branco) 02 kg 100 op

Um grande livro atado com couro que serve de referência para um conjurador. Um grimório padrão tem
em média 100 páginas de papel de pergaminho e cada magia ocupa uma página por ponto na soma da
Forma e Tradição, necessária para conjurá-la. Geralmente ele tem cerca de 60cm por 30cm.

56. Incenso - 01 op a 15 op
Um pequeno bastão que queima lentamente, feito de material com cheiro agradável, o incenso tem vários
perfumes. Um único bastão de incenso queima por 1 hora. É usado para rituais também.

57. Kit de Adestramento de Animais 2,5 kg Depende

Esse kit inclui apitos de instrução, uma vara pequena com um laço de corda, petiscos saborosos e outros
itens de qualidade destinados ao adestramento de animais. Esse kit pode facilitar o adestramento de
animais para ensinar truques, tarefas gerais ou domesticar um animal selvagem. Com ele o personagem
recebe um bônus de Lidar com Animais (Treinar).

58. Kit de Curandeiro 1,5 kg Depende

Este conjunto inclui bandagens, ervas, unguentos, poções, pequenas facas, agulha e linha e outras
ferramentas usadas para tratar de ferimentos. Possibilita ao pj testar Cura (em todas as Especialidades).
Possui carga de 10 usos.

59. Kit de Disfarce 2 kg Depende

Essa bolsa contém maquiagens, tinturas, tecidos coloridos e outros acessórios apropriados para
camuflagem. Trata-se da ferramenta perfeita para se disfarçar, fornecendo um bônus de Enganação
(Disfarce). Para receber o bônus, o personagem precisa trabalhar durante, no mínimo, 1 minuto. Este kit é
suficiente para 10 usos.

60. Kit de Falsificação 2,5 kg Depende

Esse pequeno estojo contém uma ampla seleção de tipos de papel, penas e diversas cores de tintas. Além
disso, ele contém exemplos de brasões nacionais e familiares proeminentes. Trata-se da ferramenta
perfeita para tentativas de forjar documentos. Este kit é suficiente para 10 usos. Um observador deve ter
Sucesso num teste de Percepção (Notar) Formidável 12, para perceber a falsificação. Outras qualidades
aumentam a dificuldade. O exemplo acima é proporcional a um conjunto de ferramentas com +2B.

61. Kit de Iluminuras 1,5 kg Depende

Este kit contém várias ferramentas intrincadas necessárias para decorar uma página (mas nenhuma
matéria prima, como tinta ou folha dourada). Conjuntos melhores trazem mais opções de cores e pincéis
diferentes, com 30 usos.

62. Kit de Pintor 1,5 kg Depende

Este kit inclui vários pincéis, uma pequena paleta e outras ferramentas que um pintor pode usar para
produzir sua arte. Possui 20 usos. Conjuntos melhores trazem mais opções de cores e pincéis diferentes.
63. Lamparina 01 kg 02 op

Uma lamparina a óleo queima por cerca de 6 horas com 500 ml de óleo. Ilumina em um raio de 5 metros e
mais 5 metros de penumbra (ver Visibilidade Sombrio, p202). Queima de forma mais constante que uma
tocha, mas o óleo pode ser derramado com facilidade.

64. Lampião 1,5 kg 10 op

Um lampião e como uma lamparina, mas envolto em vidro. Pode ter portinholas nas laterais, para
controlar a luz emitida. Um lampião queima por cerca de 6 horas com 500 ml de óleo, iluminando um raio
de aproximadamente 10 metros e com 10 metros de penumbra, ou um cone com 20 metros de
comprimento e 05 metros de diâmetro no final, possui 10 metros de penumbra (ver Visibilidade Sombrio,
p202). Mudar as portinholas requer uma Ação Menor.

65. Lápis - 01 gp

Um pedaço pequeno de carvão ou grafite usado para desenho ou escrita.

66. Lente Zhônguórén - 50 op

Esta lente simples, em geral fabricada em ?, ajuda o observador a enxergar — especificamente, amplia
qualquer objeto pequeno. Uma Lente Zhônguórén pode ser usada para ajudar a acender fogos, no lugar de
uma pederneira, desde que um raio de luz com brilho suficiente possa ser focalizado através dela. Fornece
ainda um bônus de Percepção (Notar +2B) quando se está procurando objetos pequenos ou na leitura de
um livro.

67. Livro (em branco, 30 páginas) 01 kg 10 op

Páginas em branco unidas entre capas firmes, prontas para qualquer coisa que o autor escolha escrever
nelas.

68. Lona
68.1. Comum 03 kg 05 gp
68.2. Reforçada 05 kg 20 gp
Um quadrado de lona de 3 metros de lado que pode ser usado para várias coisas; alguns aventureiros e
viajantes usam lona para fazer um abrigo parcial contra o vento e chuva. Versões mais caras são enceradas
para oferecer um grau maior de proteção contra água, e possuem buracos ao longo das bordas reforçadas
com anéis de metal, facilitando que se amarre a lona sobre mercadorias.

69. Machado de Lenhador arma arma

Um machado pesado para derrubar e podar árvores. Vide o item como arma.
70. Machadinha para Galho 01 kg 40 vc

Usado como ferramenta por isso é mais leve e impróprio para o combate, mas pode ser usada como Arma
Improvisada. Uma versão pequena, de uma mão, de um machado. Seria difícil cortar uma árvore com uma
machadinha, mas é a ferramenta perfeita para podar galhos de um tronco ou cortar madeira para fogueira.

71. Maço 01 kg 30 vc

Ao contrário de um martelo, um maço tem uma cabeça de madeira, sendo usado em trabalhos leves.
Quebra com facilidade se for usado em pontas afiadas ou materiais de metal.

72. Manta de Lã Espessa (0,5 kg ou 1 m²) 01 kg 05 gp


Funciona como o cobertor.

73. Martelo
73.1. Carpinteiro 0,5 kg 05 gp
73.2. Construção 0,5 kg 01 gp
73.3. Ferro 01 kg 15 gp
73.4. Forja 03 kg 20 gp
Usados como ferramentas por isso é mais leve e impróprio para o combate, mas podem ser usados como
Armas Improvisadas. Uma grande variedade de martelos está disponível para uma variedade similar de
tarefas que podem ser realizadas batendo em algo com a maior força possível. Um simples martelo com
uma cabeça de ferro pode ser usado para a maioria das tarefas simples. Um martelo de forja,
especialmente temperado para metalurgia, é frequentemente encontrado nas mãos de um ferreiro.
Aqueles que lidam com grandes quantidades de força bruta frequentemente carregam um martelo de
construção, uma pesada cabeça de martelo montada em um cabo de 1 metro.

74. Mochila
74.1. Artesanal Pequena (cabe 20 kg) 1,5 kg 05 gp
74.2. Viajante (cabe 35 kg) 03 kg 20 gp
74.3. Artesanal Grande (cabe 50 kg) 06 kg 60 gp
Muitos aventureiros preferem mochilas pequenas, um saco de lona simples que não vai atrapalhar em uma
luta e consegue carregar seus equipamentos. Aqueles com mais pertences carregam uma mochila de
viajante, uma mochila maior com vários compartimentos, todos seguros com uma aba ou uma Artesanal
Grande com muito mais capacidade.

75. Odre

75.1. Pequeno (2 l) 02 kg (cheio) 02 op

75.2. Médio (5 l) 05 kg (cheio) 05 op


75.3. Grande (10 l) 10 kg (cheio) 10 op

Água é uma necessidade, e um aventureiro preparado sempre carrega um bom suprimento. Vinho é um
luxo. Mas muitos aventureiros tentam levar um pouco também.

74. Óleo 500 ml 01 op

Usado em lamparinas e lampiões. 500 ml duram cerca de 6 horas. Embebem trapos para tochas, cerca de
80 ml duram cerca de 1 hora.

75. Pá (ferramenta de aldeão) 02 kg 01 op

Com uma lâmina larga e plana na extremidade de uma haste de madeira sólida, uma pá é perfeita para
mover terra ou outros materiais soltos. Pode ser usada como Arma Improvisada.

76. Pá de Jardinagem 01 kg 01 op

Similar a uma pá comum, mas com uma lâmina mais longa e afiada para facilitar a escavação e quebrar
partes duras de terra.

77. Papel

77.1. Folha - 01 op

77.2. Folha para Mapa - 10 op

Possuem várias formas e materiais, mas quanto maior o pedaço de papel, mais caro é, incluindo folhas
largas usadas para fazer mapas grandes.

78. Panela (ferro) 0,5 kg 01 op

Uma panela pesada de ferro com tampa e alça, que pode ser pendurada sobre uma fogueira.

79. Pavilhão (20 pessoas) 45 kg 250 gp


Uma tenda com maior capacidade.

80. Pé de Cabra 02 kg 01gp


Um pedaço de ferro de 60 centímetros, achatado em uma ponta, permitindo que um aventureiro force um
vão e alavanque o material ao redor. Pés de cabra mais caros são mais longos (e mais pesados), permitindo
que a alavanca seja maior. Os mais simples, como este exemplo, possibilita o pj realizar uma alavanca,
oferece Atletismo (Força +1B), e pode ser usada como Arma Improvisada.

81. Pederneira - 20 vc
Usada para acender fogos. O choque da pederneira com o aço provoca faíscas, que recaem sobre material
inflamável, incendiando-o. Uma pedra de pederneira e pedaço de aço, usados para fazer fogo. O atrito das
peças gera fagulhas, que incendeiam lenha ou outro combustível.

82. Pedra de Amolar (para ferramentas e armas) 0,5 kg 01 op

Usada para afiar armas.

83. Pena - 01 op até 01 sd

Uma pena cuidadosamente selecionada que, quando adequadamente preparada, é usada para escrever ou
desenhar usando tinta.

84. Perfume - 10 op até 10 sd

Várias loções e talcos são usados para perfumar o corpo. Água de rosas e comum, assim como limão e
jasmim. Obviamente, tais luxos costumam ser reservados aos nobres. Fornece vários bônus nas
Especialidades de Persuasão, estes bônus variam entre +1B, +2B, +3B, +1D ou +2D. Geralmente vem num
frasco padrão.

85. Pergaminho - 10 op

Um pedaço de papel ou velocino de 80 cm de comprimento e 30 cm de largura, preso em ambas as pontas


em um tubo de madeira ou metal, permitindo que o papel seja enrolado para armazenamento e
transporte.

86. Picareta Pequena (ferramenta) 01 kg 40 vc

87. Pinça
87.1. Manual 01 kg 01 gp
87.2. Forja 02 kg 05 gp
Permite que materiais sejam pegos e movidos à distância. Pinças manuais são feitas de dois pedaços de
madeira conectados por um pino. Pinças de forja são feitas de ferro e permitem manusear materiais mais
quentes e pesados, tais como aqueles encontrados na oficina de um ferreiro.

88. Portas Mapas 0,5 kg 10 op

Uma capa de couro ou um tubo fino feito para guardar pergaminhos e outros papéis enrolados. Cabem
cerca de 20 pergaminhos ou equivalentes.

89. Prato (de latão) 0,5 kg 30 vc


Uma travessa simples de latão.

90. Pregos (10 unidades) - 01 op

Pedaços curtos de metal, com uma ponta afiada e outra achatada para facilitar a martelada.

91. Rede de Pesca (ferramenta) 05 kg 10 op

92. Saco de Dormir 2,5 kg 10 op

Mais do que um cobertor, um saco de dormir inclui um pedaço de lona encerada para proteger o usuário
do chão úmido. Versões mais caras incluem bolsos nos quais folhas ou outros materiais podem ser
guardados para fornecer isolamento térmico, e tiras e fivelas que o comprimem para facilitar que seja
carregado.

93. Sacola (de couro)


93.1. Pequena (cabem 0,5 kg) - 20 vc
93.2. Média (cabem 1,5 kg) - 02 gp
93.3. Grande (cabem 5 kg) 250 g 06gp
Acompanha uma tira de couro para amarrar.

94. Sachê - 30 gp
Uma pequena bolsa ou saquinho cheio de ervas com fragrâncias agradáveis, muitas vezes levado por
damas em viagens. Pode ser costurado na manga de um vestido ou túnica, para mulheres sensíveis a maus
odores. Oferece Vigor (Resistência +1B) contra vapores ruins.

95. Serra 0,5 kg 01 op

Um pedaço de metal com uma borda com dentes afiados, usado (através de um cabo acoplado) para cortar
pedaços de madeira. Pode ser usada como Arma Improvisada.

96. Serragem (30 cm³) - 01 op

Serragem limpa e fresca é vendida barata em grande quantidade para aqueles que querem preencher
espaços em um recipiente com material acondicionado para proteger seu conteúdo e evitar que se
danifique no transporte.

97. Sovela 01 kg 01 op

Uma alça curta de madeira ligada a um dente de metal, usada para furar materiais pesados, como couro.
98. Sinete

98.1. Padrão - 20 op

98.2. Personalizado - 01 sd

Um anel que pode ser pressionando em cera quente, selando uma carta ou pacote, que deixa uma marca
específica. Sinetes frequentemente estão disponíveis em uma variedade padrão de formas básicas (e
reutilizadas), mas anéis customizados caracterizando um selo ou um brasão únicos podem ser elaborados
por um preço mais alto.

99. Talheres

99.1. Latão (unidade) - 05 vc

99.2. Prata (unidade) - 10 op

Colheres, facas e garfos de latão, para aqueles viajantes que não conseguem se virar apenas com sua faca e
dedos.

100. Tenda
102.1. 1 pessoa 2,5 kg 10 gp
102.2. 3 pessoas 06 kg 40 gp
102.3. 5 pessoas 15 kg 100 gp
Cabe uma pessoa em um cobertor junto com seu equipamento, desde que não seja muito.

101. Tenda de Luxo (10 pessoas) 50 kg 05 do

102. Tela - 05 gp
Estendida sobre uma estrutura firme, uma tela fornece uma superfície limpa e lisa para um pintor
trabalhar. Uma tela padrão é quadrada e mede cerca de 60 cm quadrados; os preços de telas maiores e
mais largas variam proporcionalmente. Geralmente a tela vem emoldurada.

103. Tinta

103.1. Frasco com Tinta Comum 0,5 kg 03 gp


103.2. Pote de Tinta a Óleo 05 kg 20 gp
Um fluido usado para escrever e desenhar. Tinta preta é o tipo mais comum, mas outras cores podem ser
compradas por um preço maior. Muitos artistas produzem suas próprias tintas, mas frequentemente
também aproveitam a chance de usar tintas de alta qualidade ou de cores únicas produzidas em locais
distantes. São transportadas e vendidas em potes fechados com cera para evitar que a tinta seque antes
de ser usada.
104. Tocha - 10 vc

Um pedaço de madeira ou cânhamo curto, com uma extremidade embebida em sebo para facilitar seu
acendimento. Uma tocha ilumina um raio de cerca de 03 metros e 03 em penumbra e queima por
aproximadamente 1 hora, após embebidos em pelo menos 80 ml de Óleo.

105. Tubo de Ignição 0,5 kg 50 op

Imediatamente após ser aceso, este tubo de 20 centímetros dispara um cone de 1,5 metro de faíscas
brilhantes em uma ponta. As faíscas não causam dano, mas podem ser usadas como distração ou como
forma de sinalização à distância.

106. Tubo Zhônguórén 01 kg 800 op

Um dispositivo que permite que um observador enxergue muito além do alcance do olho nu. “Olhos
Zhônguórén”, como muitas vezes são chamados, consistem de um par de lentes encaixadas nas duas
extremidades de um tubo de madeira ou couro.

107. Vara de Pesca de Madeira (2 m de comprimento) 01 kg 05 gp

108. Vara de 3 m (Madeira) 02 kg 10 gp


Usada para certas funções como apanhar objetos que estão fora do alcance ou levantar tendas, mas
alguém mais experiente pode utilizá-la para facilitar o seu equilíbrio ao andar numa corda. Oferece
Agilidade (Equilibrar +2B).

109. Vela (par) - 06 vc


Uma vela ilumina em um raio restrito (talvez 1m), apenas em penumbra, e queima durante 1 hora.

110. Vela Relógio - 10 gp


Habilmente feita para queimar a uma velocidade específica marcada na própria vela ou em uma vara
lateral. Um aventureiro pode dizer, com uma margem de erro de 10 minutos, quanto tempo passou desde
que a vela relógio foi acessa. Queima por até 12 horas, mas ilumina apenas um pequeno raio (1m).

C) INSTRUMENTOS MUSICAIS

Descrição (1d6) Peso Preço

1. Alaúde (Instrumentos de corda) 1,5 kg 60 op

Esse ancestral do violão tem um corpo em forma de pera e um braço curvado característico com trastes
para o dedilhado. Entre quatro e oito cordas esticam-se entre a base do corpo e a ponta do braço. Os
alaúdes variam entre 75 e 90 cm de comprimento, com o corpo perfazendo cerca de dois terços do total. O
músico toca ou belisca as cordas para produzir a música.
Um instrumento extremamente versátil graças à sua ampla gama de notas e inflexões, o alaúde é acessível
para os principiantes, mas capaz de grande sutileza nas mãos de um mestre. O corpo fundo é responsável
por um som rico e vibrante, diferente de qualquer outro instrumento de corda. Ele é de longe o
instrumento mais popular entre os bardos, especialmente entre os meio elfos e Ogelens.

2. Bandolim (Instrumentos de corda) 1 kg 50 op

Essencialmente, uma versão menor do alaúde, o bandolim costuma ter entre 50 e 60 cm. Seu pescoço é
mais reto que o do alaúde, e sua extremidade se inclina pouco. A peculiaridade do bandolim é o seu
número de cordas — de quatro a seis pares (oito a doze cordas no total) ou mais. O bandolim
normalmente é tocado com palheta, tanto para proteger os dedos do músico quanto para permitir que as
cordas, que ficam muito juntas, sejam tocadas corretamente. O som do bandolim é mais doce que o do
alaúde, e graças às suas cordas mais curtas, também mais agudo. Sua ampla gama de alcance e sua
expressividade o tornam um preferido para muitos iniciantes.

3. Flauta (Instrumentos de sopro) 0,5 kg 40 op

A flauta é mais aguda de todos os instrumentos de sopro de madeira. Essa categoria inclui instrumentos
que variam desde a primitiva flauta doce — um simples tubo de madeira oca com o qual se produz música
soprando diretamente — à flauta transversal, que deve ser mantida em ângulo reto com a boca do músico.
O comprimento das flautas varia de 20 cm a cerca de 60 cm. O instrumento (normalmente) possui seis
orifícios, mais um que, quando tapado, abaixa todas as outras notas em uma oitava. As flautas possuem a
reputação de produzir música suave e idílica, mas também podem criar efeitos marciais ou sons de
lamentos distorcidos.

4. Harpa (Instrumentos de corda) 1 kg 210 op

Uma harpa normalmente tem dezessete cordas, mas pode possuir até doze num instrumento menor e até
quarenta e sete em um maior. As cordas de prata são a escolha de material mais comum, mas
ocasionalmente também são utilizados outros metais. O instrumento costuma ser feito em madeira,
embora alguns artesãos o esculpam em osso ou marfim. Não importa o material, a maioria das harpas é
muito polida e decorada com ornamentos entalhados. As melhores podem ser consideradas obras de arte
por si mesmas, independente de seu uso como instrumento. Apesar das harpas terem até 1,80 m de
altura, existem versões bem menores (às vezes chamadas de citaras) — com cerca de 60 cm de altura — e
mais simples de transportar. A harpa é privilegiada especialmente pelos bardos élficos por seu som
luminoso e alentador e suas notas ondulantes e suaves. As harpas costumam ser passadas de geração em
geração entre os elfos, e muitas acabam por adquirir nomes e lendas próprias.

5. Tambor (Instrumentos de percussão) 2 kg 20 op

Um tambor típico é constituído de couro, pergaminho ou outro material similar bem esticado sobre a
abertura de um cilindro ou de um recipiente oco de madeira. O som é produzido golpeando o couro com
baquetas, martelos ou mesmo com as mãos nuas. Alguns tambores possuem apenas uma peça, e outros
duas ou mais. Esses instrumentos podem ser grandes (como o bumbo) ou pequenos (como o bongô ou o
tamborim). Os tambores são apreciados por quase todas as raças e culturas devido à sua capacidade de
despertar emoções, marcar a batida para danças e fazer contraponto com a melodia produzida por outro
instrumento. Os anões e outras raças que vivem nos subterrâneos apreciam particularmente o ecoar dos
tambores. As raças pequenas, como os goblins, gostam dos bongôs pela facilidade de transporte. Há
tempos os Orcs os usavam para marcha de guerra. As raras criaturas que não apreciam esse tipo de
instrumento incluem os elfos, que consideram os ritmos de percussão primitivos e vagamente
perturbadores e entediantes (um preconceito que talvez seja reforçado pelo entusiasmo com que muitos
dos seus inimigos apreciam esses sons).

6. Trompa (Instrumentos de sopro) 1 kg 50 op

Originalmente, as trompas eram feitas dos chifres de touros ou feras mais exóticas. Em sua versão mais
simples, as trompas consistem de uma ponta estreita conectada a um orifício maior e circular através de
um tubo oco, geralmente curvo. O músico toca a trompa simplesmente soprando na extremidade menor.

Existem outras formas de trompas, desde as conchas empregadas pelos Anões dos Rios ao trompete do
arauto, mas todos esses instrumentos funcionam de forma mais ou menos idêntica. As trompas são
populares em todos os tipos de sociedades primitivas. Elas podem ser de qualquer tamanho: as utilizadas
por criaturas Médias costumam ter 30 a 60 cm de comprimento. Os Orcs em especial adoram o som alto,
estimulante e marcial desse instrumento. Humanoides maiores e gigantes preferem trompas extraídas de
criaturas maiores. Uma trompa pode ser um ótimo sinal de alarme — especialmente quando usada sob a
água, já que o som viaja muito mais rápido nesse meio do que no ar. Anões dos Rios, colecionam uma
grande variedade de conchas em forma de trompa de diferentes tamanhos e as tocam em harmonia, em
sequência ou ambos. A música dessas orquestras de conchas pode atingir uma grandiosidade profunda e
assombrosa.

D) ROUPAS & MODA

Roupas de Lordes

• Gibão de veludo bordado.

• Sobrecasaca com botões de prata.

• Túnica de veludo vermelho com mangas de seda negra.

• Túnica de cetim com listras pretas e douradas.

• Manto de pele de arminho.

• Manto de veludo forrado com peles.

• Robe de veludo grosso com fechos de ouro e colarinho de peles. Mangas decoradas com arabescos.

• Gibão de veludo com mangas longas, recortadas em padrões decorativos.

• Gibão de tecido de ouro com mangas de cetim negro e adornos em ônix.

• Robe de veludo azul com bordas de pele de raposa.

• Túnica refinada de seda de areia, pintada com honrarias heráldicas (Dorne).

Roupas de Damas

• Vestido de lã com bordados refinados no decote e nas mangas.

• Vestido curto de seda ou algodão.

• Vestido de damasco.
• Vestido branco com um decote ousado, expondo os ombros, decorado com espirais e arabescos feitos de
minúsculas esmeraldas no corpete e nas barras das mangas folgadas.

• Vestido de samito e tecido de prata com saias cheias, com detalhes em cetim prateado. As mangas
longas recortadas em padrões decorativos Exemplos de Roupas Nobres quase tocam o chão, e o corpete
e aberto quase ate a barriga. O decote fundo e coberto apenas por renda myresa cinzenta.

• Vestido verde pálido de samito, com um corpete justo, deixando os ombros nus.

Acessórios

• Luvas de pele de toupeira.

• Cachecol de lã.

• Capa com bordas de pele de raposa negra.

• Botas de pele de filhote de lobo.

• Capa de pele macia de raposa branca, com capuz.

• Meia capa de tecido de ouro.

• Capa de cetim.

Adornos

• Braçadeira de ouro (ambos).

• Cinto trancado com joias (ambos).

• Colete de fio de ouro (lordes).

• Gargantilha (damas).

• Rede de cabelo com joias (damas).

• Rede de cabelo com pedras da lua (damas).

Calçados

• Botas altas de couro branco com arabescos prateados.

• Botas de couro tingidas de vermelho, ornamentadas com arabescos pretos.

• Chinelos de pele de veado macia cinzenta.

• Chinelos de veludo macio.

• Sandálias de couro de cobra que se amarram ate a coxa (damas de Dorne).

Descrição (1d10 -1, mínimo 01) Peso Preço

1. Traje de Aldeão - 02 op

Os plebeus vestem-se com roupas simples e folgadas de lã crua, com roupas de baixo feitas de linho.
Túnicas rústicas, calças frouxas e meias compridas constituem os trajes dos homens; vestidos e meias
longas de lã crua formam os das mulheres. Os sapatos costumam ser feitos de tecido grosso ou, em alguns
casos, couro.
2. Traje de Artesão - 05 op a 15 op

Artesãos e trabalhadores costumam usar trajes simples e utilitários. Quando trabalham para um lorde ou
dama, podem vestir um uniforme com as cores da casa (se forem favoritos de seus empregadores). O traje
normal inclui uma camisa com botões, calças com uma corda ou cinto de couro (ou uma saia no caso das
mulheres), sapatos de couro, um avental de tecido ou couro com bolsos e talvez um chapéu.

3. Traje de Artista - 05 op a 50 op

Cantores, saltimbancos e outros artistas normalmente vestem roupas feitas para suas performances. Essas
roupas costumam ter cores brilhantes e ser muito chamativas. Podem ser exageradas e cômicas, como o
traje de um bufão. Aqueles que normalmente se apresentam para plebeus costumam vestir roupas mais
simples, feitas de lã, algodão e linho, enquanto que aqueles que entretêm os nobres em geral usam seda e
veludo.

4. Traje de Cortesão - 20 op a 200 op

A corte é uma ocasião formal, e aqueles que estão presentes costumam usar roupas refinadas, feitas sob
medida, seguindo modas que parecem mudar a todo instante. Cortesãos costumam preferir sedas e cetins,
ou armaduras decorativas, ou capas com peles (quanto mais raro o animal, melhor). Muitos enfeitam-se
com ouro ou joias. Mercadores visitantes, plebeus e estrangeiros muitas vezes tentam vestir-se da melhor
forma que podem, pois aqueles que parecem pobres ou sem graça costumam ter uma recepção fria.

5. Traje de Alquimista - 20 op

Alquimistas costumam usar mantos com muitos bolsos costurados em suas mangas, onde guardam muitas
ferramentas e instrumentos.

6. Traje de Nobre - 100 op a 2000 op

Nobres vestem-se com as melhores roupas, feitas dos melhores materiais, muitas vezes com bordados ou
adornos. Usam sedas de cores variadas, peles nas bordas de suas capas, botas e luvas, além de muitas
peças decoradas. Tecido de ouro ou prata, renda de ouro e a refinadíssima renda myresa são alguns dos
favoritos dos nobres. Para se exibir, muitos nobres mandam fazer um novo traje com as cores de sua casa
em ocasiões especiais, como torneios, bailes, casamentos ou funerais. Adornam-se ainda mais com ouro,
prata e joias.

7. Traje para Frio - 30 op

As pessoas no Norte Longínquo sabem como se vestir para se proteger contra o frio. Costumam usar
casacos de lã e chapéus forrados de pele sobre as orelhas, além de uma capa de pele com capuz, uma
camisa de linho, calças ou saias pesadas e botas forradas com pele.

8. Traje de Viajante - 05 op

Um viajante na estrada por muito tempo precisa de botas de boa qualidade. Pode ter calças ou saia de lã,
um cinto resistente, uma camisa ou túnica de lã ou linho, provavelmente um colete ou casaco, luvas e uma
capa com capuz. Um viajante bem preparado também pode ter um cachecol de lã e possivelmente um
chapéu de abas largas. Um mercador ou um rapaz em busca de aventuras também podem usar este tipo
de traje. Também é a roupa que um nobre de qualquer sexo pode usar se não quiser atrair atenção.

9. Vestimentas de Sacerdote - 30 op
Muitas pessoas juradas aos deuses vestem-se com roupas bem feitas mas simples, principalmente mantos.
Septas, por exemplo, usam robes brancos. A maioria dos jurados aos deuses carrega um prisma de cristal
em uma corrente ou tira de couro, enquanto que aqueles que gostam de adornos podem usar seus cristais
em enfeites vistosos. Certas ordens usam trajes distintos, como as Irmãs Mudas, que vestem-se de cinza e
ficam inteiramente cobertas (exceto por seus olhos) ou os irmãos pedintes, com seus robes miseráveis.
 Botas - 01 gp
Coberturas pesadas para os pés que se estendem até quase os joelhos.
 Calças - 01 gp
Calças compridas que cobrem as pernas da cintura até os tornozelos.
 Calças de Corsário - 20 gp
Calças apertadas que acabam logo abaixo do joelho.
 Camisa - 01 gp
Um item de vestuário leve, cobrindo toda a parte superior do corpo, exceto a cabeça e as mãos.

• Capuz - 5 op
Uma cobertura solta para a cabeça.

• Chapéu - 1 op
Uma cobertura para a cabeça com várias formas possíveis.

• Chinelos - 5 op
Sapatos que dão proteção limitada, mas são confortáveis e têm estilo.

• Cinto - 1 op
Um pedaço de couro preso com uma fivela simples.

• Colete - 6 op
Uma peça de roupa sem mangas e apertada, com botões fechados sobre o torso inferior.

• Faixa - 5 op
Um pedaço curto de tecido usado como item decorativo, amarrado ao redor da cabeça ou cintura, ou
usado de várias outras formas.

• Gibão - 20 op
Uma jaqueta sem mangas que se estende por cima dos quadris.

• Jaqueta - 50 op
Uma roupa usada sobre o tronco e braços, para dar proteção adicional, aquecer ou apenas ressaltar o
estilo do usuário.

• Luvas - 4 op
Coberturas para as mãos com partes separadas para cada dedo.

• Manto - 10 op
Um vestuário semelhante a uma capa, sem mangas, que se prende ao redor do pescoço, geralmente com
um capuz.

• Máscara

Pano - 1 op

Moldada - 10 op

Usada para disfarçar ou cobrir o rosto, uma máscara pode ser um pedaço simples de pano ou pode ser
moldada, coberta e decorada de inúmeras formas. Algumas máscaras simulam aparências específicas,
como a cabeça de um monstro.

• Meias - 1 op
Uma peça de roupa para aquecer o pé.

• Robe

 Vestuário - 10 op

 Mago - 60 op

Um item de vestuário simples, com mangas, que se estende por todo o comprimento do corpo mas que
fica aberto na frente, a menos que seja fechado com botões ou com uma faixa. Robes são usados em casa
como uma roupa simples e confortável, enquanto alguns magos usam robes pesados como seu vestuário
diário.

• Roupas Íntimas - 1 op
Vestuários simples usados embaixo de outras roupas. Também conhecidas como roupas de baixo.

• Saia - 1 op
Uma roupa solta usada ao redor da cintura, que se estende e fica ao redor das pernas.

• Sandálias - 1 op
Um solado de couro ou madeira preso no pé com tiras pequenas que dão proteção básica para o pé.

• Sapatos - 5 op
Solado robusto preso a pedaços de couro que cobrem e protegem os pés.

• Tabardo - 7 op
Um pedaço de pano comprido, sem mangas e usado através de um buraco para a cabeça, tipicamente
decorado com um símbolo ou brasão.

• Tanga - 1 op
O mais simples dos vestuários, uma tira única de pano cobrindo a área da virilha e apertada com um
pedaço curto de corda.

• Vestido

Comum - 4 op
Vestido de Festa - 40 op a 240 op

Uma peça única de roupa com uma camisa que cresce em uma saia ao redor das pernas. Similar ao vestido
comum, mas mais longo, volumoso e formal.

E) BENS DE TROCA & MATÉRIAS-PRIMAS

Muitos itens da tabela (como comida, couros, especiarias, ervas e temperos) existem em vários tipos, e
alguns itens que quase não têm valor em uma área podem ser incrivelmente valiosos em outra. Lucrar
exige inteligência, nervos, dinheiro e a habilidade para levar itens em segurança de um lugar para outro.
Um aventureiro pode ser capaz de ganhar algum dinheiro se tiver espaço vazio em sua mochila… Mas
também pode decidir que é mais fácil caçar monstros e coletar recompensas do que tentar obter lucro
longe de comerciantes já estabelecidos!

Descrição (01 ao 12: 1d12 e do 13 ao 17: 1d5) Peso Preço

1. Algodão (fio de 10 m) 0,5 kg 5 op

Uma fibra simples que pode ser usada de várias formas. Geralmente em fios então transformados em
tecido.

2. Cera de abelha 0,5 kg 1 op

A cera pura produzida pelas abelhas quando constroem seus favos de mel, usada para fazer velas e para
outros propósitos.

3. Corante 500 ml 10 op

Um líquido usado para dar cor a tecidos e outros materiais.

4. Couro 0,5 kg varia

Curtido e pronto para uso, o couro tem várias formas de acordo com a criatura de onde vem, exigindo que
seja vendido a peso.

5. Especiarias

5.1. Incomuns 500 g varia

5.2. Raras 500 g varia

5.3. Exóticas 500 g varia

Especiarias podem ser encontradas no Documento sobre Alquimia e Botânica.

6. Ervas 0,5 kg varia

Ervas podem ser encontradas no Documento sobre Alquimia e Botânica.

7. Farinha 0,5 kg 20 vc

Grão moído usado para fazer diversos alimentos.

8. Lã 0,5 kg 02 op
Como mercadoria de troca, a lã é geralmente transportada em pacotes soltos de material recentemente
tosado de ovelhas, limpo mas ainda não transformado em fios ou tecido.

9. Linho (fio de 10 m) 0,5 kg 01 op

Um tecido leve e simples.

10. Mel 1l 01 op

Doce e altamente portátil, mel é valorizado por trazer doçura aos pratos nas quais é usado.

11. Metais
11.1. Bronze 01 kg 01 gp
11.2. Ferro 01 kg 05 gp
11.3. Prata 01 kg 80 gp
11.4. Ouro 01 kg 300 gp

12. Miçanga (10 unidades) - 01 gp


Pequenos pedaços de vidro, pedra ou outro material com um buraco para que possam ser colocadas juntas
ou acrescentadas em joias, roupas ou artesanato.

13. Pele

13. 1. Pequena Até 5 kg 01 gp a 20 gp

13. 2. Média Até 20 kg 20 gp a 80 gp

13.3. Grande Até 50 kg 40 gp a 210 gp

14. Penas 0,5 kg 01 gp a 210 gp


Tiradas de vários pássaros, com penas mais raras e mais bonitas sendo usadas para propósitos decorativos
e as mais baratas e comuns para preencher colchões e travesseiros.

15. Sal 0,5 kg 03 op

Usado como tempero para comida, mas também como um conservante e para preservar carnes.

16. Seda (1 m²) 0,5 kg 20 op

O tecido mais luxuoso de todos.

17. Temperos 30 g 10 op a 210 op

Sementes e outras substâncias vegetais, tipicamente usados em pequenas quantidades para dar sabor à
comida.

F) ANIMAIS E EQUIPAMENTOS
Descrição Peso Preço

1. Alimentação e Estábulo para Montaria (básica por dia) - 01 gp


2. Alforje para Montaria (par, cabe 3 kg em cada) 03 kg 10 gp
Um tubo de madeira oco entalhado para que faça um som agudo quando alguém o assopra. Espécie de
saco, fechado nas extremidades e aberto no meio, por onde se dobra formando dois compartimentos. É
posto sobre o lombo dos animais de carga.

3. Ave Cantora - Até 210 op

São aves de estimação, bonitas e que têm um canto agradável

4. Bode - 10 op

5. Boi (jovem) - 60 op

6. Camelo - -

7. Cão

7.1. Caça - 50 op

7.2. Guarda - 100 op

Cachorros são muito utilizados como animais domésticos, mas em algumas culturas eles podem ser
ensinados a outras tarefas. Um cão de caça tem um ótimo faro e é geralmente usado em caçadas a animais
pequenos ou pela guarda da cidade para encontrar bandidos e itens proibidos. Um cão de guarda é posto
como guarda em casas e estabelecimentos comerciais. Um cão de Guerra trata-se de um animal treinado
para a fadiga e o sofrimento de uma guerra, mais utilizados pelos Orcs, não assustam-se facilmente e
atacam qualquer um que for mandado, sem distinções. Um cão de montaria é especialmente treinado para
carregar um humanoide pequeno, muito utilizado pelos Goblins (mas não um Anão).

8. Carneiro - 40 op

9. Cavalos

Precisam de Sela e Freios e Rédeas, podem TB ter Alforjes.

9.1. Cavalo de Batalha - 100 op

Um cavalo forte e capaz, mas sem linhagem definida. Embora seja uma montaria perfeitamente aceitável,
é deixado para cavaleiros errantes, escudeiros e guerreiros que não são cavaleiros sagrados. É um cavalo
de montaria comum, mas também pode ser usado como animal de carga, mas que foi um pouco
preparado para um combate, mesmo que não tenha sido real.

9.2. Cavalo de Tração - 60 op

Cavalos pesados, usados para trabalho em fazendas. Igual ao de Batalha, mas não viu nenhum combate ao
eu redor, então pode se assustar mais fácil.

9.3. Corcel do Deserto - 2400 op

São menores que os corcéis comuns — assim, não aguentam o peso de uma armadura. Contudo, são
rápidos e podem correr por grandes distâncias. Os dorneses dizem que estes animais podem correr por um
dia e uma noite sem ficarem cansados. Embora esta bravata seja obviamente um exagero, nenhum animal
é melhor para seus desertos quentes. Um corcel do deserto é delgado, com pescoço longo e linda cabeça.
Sua pelagem pode ser vermelha, dourada, cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual à pelagem ou ter
outra cor.

9.4. Corcel - 1000 op

Mais leve e barato que o puro-sangue, o corcel ainda assim é um ótimo animal.

9.5. Puro-sangue - 4000 op

Animais altos, fortes e esplêndidos, muitas vezes com gênio forte, os puros-sangues emprestam aos
cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normalmente são o tipo de cavalo mais valioso, de boa
linhagem e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos valiosos demais para serem arriscados
na guerra — assim, o corcel é o favorito para a batalha.

9.6. Garrano - 80 op

São cavalos pequenos e peludos, encontrados em regiões montanhosas e climas frios. Parecem mais com
pôneis do que com cavalos, mas têm equilíbrio perfeito como cabritos monteses nos caminhos congelados
das montanhas perto da Muralha. Isto torna-os os cavalos favoritos da Patrulha da Noite.

9.7. Mula, Asno, Jumento (Adulta) - 24 op

O melhor animal de carga de Westeros, a mula tem boa resistência, equilíbrio e força para carregar cargas
pesadas. É menos assustadiça que um cavalo, e mais disposta a entrar em lugares estranhos. Mulas são
especialmente apreciadas nas montanhas do Norte e no Vale de Arryn. Mula, asno, jumento: Os melhores
animais de carga disponíveis. Um jumento ou mula é corajoso, resistente e capaz de carregar grandes
pesos por grandes distâncias. Ao contrário dos cavalos, eles não se recusam a entrar em cavernas e outros
lugares estranhos e temerários. Mula, asno, jumento.

9.8. Palafrém - 300 op

São cavalos de boa linhagem, que podem valer tanto quanto um puro-sangue. Contudo, por seu
temperamento dócil, não são apropriados para a guerra. Em vez disso, são cobiçados cavalos de montaria,
muitas vezes usados por damas ou para a caça.

9.9. Pônei - 100 op

É um cavalo pequeno, com patas proporcionalmente menores e corpo mais atarracado. Muitas vezes são
cavalgados por filhos de lordes, mas podem ser usados como cavalos de montaria ou de carga por
qualquer um, especialmente em minas.

10. Cisne - 100 op

11. Elefante

11. 1. Selvagem - 2.000

11.2. Guerra - 5.000

Elefantes: Um elefante na maioria das vezes é mais um estorvo do que um animal realmente necessário.
Muitas culturas o utilizam como animais de carga e passeio. Outras treinam elefantes para participar de
guerras, aproveitando-se de sua força e resistência, geralmente sendo usados para carregar arqueiros.
Elefante comum ou Elefantes de Guerra. Uma manada desses elefantes correndo em sua direção é o pior
pesadelo que se pode ter. Geralmente nada fica em pé por onde quer que eles passem.

12. Ave de Caça, adestrado - 02 sd

Uma ave de rapina, como um falcão. É utilizado para caçar pequenos animais. Os nobres gostam de um
esporte com essas aves.
13. Felinos para Caça - -
14. Frango - 01 gp
15. Freios e Rédeas para Montarias 10 kg 05 gp
16. Galinha d’Angola - 05 gp
17. Ganso - 10 gp
18. Gato - 01 gp
19. Javali - 80 gp
20. Novilho - 50 gp
21. Ovelha - 50 gp
22. Pavão - 01 do
23. Perdiz - 20 gp
24. Pombo/Corvo
24.1. Treinado - 01 do
24.2. Sem Treino - 05 gp
Pombo/Corvo: estas aves podem ser treinadas para irem em lugares que um dia já visitaram, ou seja, eles
apenas voltam a determinado lugar (que geralmente é onde nasceram e cresceram). Carregam as
mensagens presas à perna, e demorar cerca de 1 dia para percorrer 20.000 km.

25. Porco - 50 op

26. Touro - 200 op

27. Vaca - 100 op

28. Armadura de Montaria varia varia

A armadura de montaria é simplesmente um tipo de proteção que cobre a cabeça, o pescoço, peito, corpo
e possivelmente as pernas de um animal. Tipos de armadura mais pesados oferecem uma melhor proteção
prejudicando o deslocamento. As armaduras para cavalos existem na maioria dos tipos de armaduras
encontradas na Tabela de Armaduras e Escudos, acima. Como para qualquer criatura maior que um
humano e não humanoide, estas armaduras custam 4 vezes o preço listado e pesam duas vezes mais. Se a
armadura for para um pônei ou outra montaria de tamanho médio, custará apenas o dobro e terá peso
normal. Os animais que estiverem usando armaduras requerem atenção especial. É preciso ter cuidado
para evitar que a montaria fique ferida pela fricção da armadura. O equipamento deve ser removido à
noite e o ideal é que só seja colocado alguns momentos antes da batalha. Os animais usando armaduras
não podem carregar mais que o cavaleiro e alforjes normais. Por isso um guerreiro montado normalmente
leva uma segunda montaria para carregar suprimentos e equipamentos.

29. Sela

29.1. Carga 05 kg 10 gp

29.2. Montaria 04 kg 08 gp
29.3. Militar 06 kg 40 gp

29.4. Exóticas varia varia

Uma sela de carga carrega equipamentos e suprimentos, mas não um cavaleiro. Uma sela de carga leva
todo o equipamento que uma montaria pode carregar. É melhor que um Alforjes, no total carrega ? (Ver a
capacidade de carga dos animais); Esta é uma sela de montaria comum e que aceita apenas um cavaleiro;
Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo Agilidade (Cavalgar +1B) para se manter na sela; e uma
sela exótica é similar a uma sela comum, mas feita para montarias incomuns, como um cavalo alado. As
selas exóticas podem ser militares, de carga ou de montaria, elas devem ser feitas sob encomenda.

G) SERVIÇOS

Descrição Peso Preço

1. Hospedagem

Quarto Conjunto (até 04 pessoas) - 02 op/ pessoa

Quarto Individual (até duas pessoas) - 15 op

Quarto Luxuoso (até duas pessoas, quando tem) - 80 op

Banho - 01 op

Quarto de Estalagem: Alojar-se em uma estalagem pobre equivale a dormir no chão, próximo a lareira
usando um cobertor, isso se o estalajadeiro gostar de você e ninguém estiver preocupado com as pulgas. A
Quartos Individuais têm mais qualidade e são aquecidas, incluindo um cobertor travesseiro e a presença de
companhias melhores. O alojamento de uma boa estalagem inclui um pequeno quarto particular com uma
cama, algumas outras amenidades e um banheiro privativo. Isto é, uma pensão onde o personagem possa
viver tranquilamente, com todos os suprimentos necessários. Uma pensão comum geralmente tem um
banheiro público, mas que uma pessoa possa usar e trancar sua porta, banho quente e comida boa, ou
quase. Uma pensão pobre tem instalações piores, e a comida nem sempre é boa. Estes preços geralmente
é por 12h a contar da entrada. Em quartos que não têm chave, o Estalajadeiro avisa logo que não se
responsabiliza por nenhum bem.

2. Alquimista - varia

Um alquimista é alguém especializado em fabricar poções, elixires, unguentos e venenos dos mais variados
tipos. Os serviços de um alquimista dependem de sua perícia, do tipo de material desejado e da raridade
dos ingredientes necessários para completar o serviço (isso se os próprios personagens não tiverem de
conseguir esses ingredientes).

3. Apresentação Musical - 05 op a 05 sd

Contratar um ou mais Bardos para tocarem durante uma noite de festa é comum em tavernas das grandes
cidades, feiras ou em castelos de grandes reis. Alguns Bardos recebem salários para realizarem
apresentações periodicamente nesses estabelecimentos. O preço listado costuma ser o mínimo cobrado,
mas Bardos muito bons e experientes costumam cobrar preços bem maiores.

4. Assassinato - 50 op +
Um assassino realiza seu serviço rápida e furtivamente, mas normalmente cobra caro por isso e, em 90 por
cento dos casos, é um serviço garantido. Dependendo da importância ou poder da vítima o assassino pode
cobrar ainda mais peças de prata ou simplesmente não aceitar o serviço.

5. Cartomante - 20 op

Cartomantes são especialistas em Tarô ou Astrologia, e são comuns em grandes feiras onde montam suas
tendas e leem o futuro das pessoas através de cartas, quiromancia, folhas de chá, visões ou outras formas
clássicas de leitura da sorte. Alguns nobres pagam Cartomantes para os manterem noticiados sobre
eventos futuros. Existem muitas charlatãs, mas se os personagens tiverem a sorte de encontrar uma
Cartomante de verdade, as chances de que ela acerte são iguais aos Sucessos nos testes de Forma:
Influência/Intimidar mais uma Tradição específica, segundo o q ela quer fazer, geralmente Entropia (o
mestre rola o teste secretamente, e fornece para o jogador a informação de acordo, sempre de modo
complicado e simbólico).

6. Condutor c/ carroça, por km - 25 vc

7. Construtor, por dia - 05 op +

8. Curandeiro, por dia - 100 op +

9. Escriba, por página - 50 op +

10. Guarda-costas, por dia - 30 op +

11. Guia especializado, por dia - 100 op +

12. Guia, por dia - 10 op +

13. Mensageiro, por km - 01 op

Inclui cavaleiros e corredores mensageiros. Os dispostos a carregar uma mensagem para um lugar para
onde iriam de qualquer forma (um membro da tripulação de um barco, por exemplo) poderia ser
persuadido a cobrar metade do preço.

14. Lanterneiro ou tocheiro, noite - 02 op

15. Lavanderia, por cesto - 20 vc +

Uma lavandeira cobra esse valor por um cesto pequeno, como um balde, de roupa de tecido, por cobrar
mais caro quando for couro.

16. Menestrel - 50 op +

Menestréis são Bardos mais experientes, e que geralmente trazem espetáculos diferenciados, como teatro
ou histórias e piadas.

17. Mestre Artesão - 100 op +

Estes profissionais geralmente criam e concertam peças bonitas ou simplesmente úteis. Seu preço
depende do quão bom ele é (e consequentemente, do quão boas serão suas obras).

18. Oráculo - 50 op +

Desempenham a mesma função de uma cartomante, só que geralmente utilizam a Astrologia.


19. Sábio - 80 op +

Um sábio é um especialista em certos Conhecimentos e Ciências, e pode responder às perguntas dos


personagens, quase todas elas. O valor por uma audiência de poucos minutos.

20. Serviçal, por dia - 02 op +

Um serviçal executará a maioria dos trabalhos mais pesados de uma casa, como limpeza e serviços de
cozinha.

21. Serviços funerários, por pessoa - 40 op +

22. Transporte

Por mar ou rio, por dia - 10 op +/ pessoa ou carga

Por terra, por dia - 04 op +/ pessoa ou carga

H) MEIOS DE TRANSPORTE

Dificilmente os personagens poderão comprar a maioria dos veículos relacionados na tabela, porém, alugar
tais meios de transporte é comum para aventureiros que empreenderão longas viagens. Geralmente o
aluguel de um veículo corresponde a 5% de seu valor de mercado por semana, sem um condutor ou
tripulação. REVER OS PREÇOS. As carroças estão revistas.

Descrição Peso Preço

1. Barco

Barco costeiro - 30.000

Barco de pesca, pequeno - 1.000

Barco de rio - 6.000

2. Biga
Biga de Guerra - 5.000
Biga de passeio - 2.000

3. Charrete - ?

4. Carroça
1 Cavalo (sustenta 500 kg) 140 kg 60 op
2 Cavalos (sustenta 1 ton.) 230 kg 210 op
4 Cavalos (sustenta 2 ton.) 360 kg 620 op
5. Carruagem

Comum - ?
Luxuosa - ?

6. Coche, ornamentado - 70.000

Carruagem luxuosa conduzida a vapor

7. Navios (Pequenos, Médios e Grandes)


Barco a Remos (Pequeno) (sustenta até 500 kg) 400 kg 1000 gp
Barco à Vela - 200
Canoa (Pequena) (sustenta até 300 kg) 200 kg 200 gp
Canoa comum - 300
Canoa, de guerra - 500
Caravela - 300.000
Cargueiro - 700.000
Corveta (sustenta 10 ton.) - x
Fragata (sustenta 30 ton.) - 5000
Galeão - 750.000
Galeote, navio de guerra viking - 100.000
Galera - 250.000

Junco de guerra - 800.000

Junco mercante - 500.000

Junco pesqueiro - 160.000

Navio Longo - 750.000

Navio Brig - 250.000

Navio Carrak - 500.000

Navio Clipper - 1.000.000

Navio Cog - 900.000

Navio de cabotagem, costeiro - 50.000

Navio de Corveta - 450.000

Navio Drakkar - 250.000

Navio Dromond - 200.000


Navio Escuna - 70.000

Navio Lorca - 430.000

Navio Quadrirreme - 250.000

Navio Sloop - 250.000

Navio Trirreme - 200.000

Navio Xebec - 170.000

8. Navios Nórdicos

Kogge - ?

Navio grande e longo, usado para o transporte de mercadorias e guerreiros em travessias oceânicas. Seu
comprimento é de 80 m, largura de 08 m e pode levar até 60 ton. Sua produção é muito cara, por isso é
feito em pequena escala, geralmente quando transporta Karls (Lordes Locais) e Jarls (Reis) entre sua
armada.

Knarr - ?

Navio curto e largo, usado para transporte de mercadorias. Seu comprimento é de 16 m, com largura entre
4 a 6 m, Podendo levar uma carga de até 15 ton.

Drakkar - ?

Navio longo e estreito, usado em batalha. Seu comprimento de 40 m e largura de 3 m, tem capacidade de
até 07 ton. consegue levar até 60 guerreiros com seus equipamentos, desde que eles se revezem nos 40
remos, sendo 20 em cada lado, estes são padronizados, geralmente, tem 3 m de comprimento.

9. Liteira - 1.000

A Liteira é uma espécie de cadeira coberta, sustentada por dois varais longos e carregada por homens

10. Trenó - 200

É uma carroça sobre esquis, feita para se mover sobre gelo ou neve. Geralmente é puxada por dois cavalos
ou cachorros de carga.
I) ARMAS

Estas armas, são as descritas no capítulo 07, p161, aqui elas foram adaptadas para o cenário.

1. Adaga: uma faca longa, usada para estocar e perfurar, usada tanto como ferramenta quanto como
arma.

2. Adaga de Mão Esquerda: semelhante à adaga normal, esta arma possui guarda mais larga, para aparar
as espadas dos inimigos.

3. Alabarda: uma lâmina de machado sobre uma longa haste de madeira. A lâmina normalmente é
encimada por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros. Também possui um gancho ou espinho do
outro lado, para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatísticas e características da alabarda cobrem
várias armas de haste usadas nos Sete Reinos e além.

4. Arco: os arcos nos Sete Reinos são feitos de madeira, embora arcos de terras mais exóticas possam ser
feitos de chifre ou osso. É difícil usá-los montado, e em geral não podem ser usados com qualquer precisão
sobre uma montaria que esteja se movendo.

5. Arco de Curvatura Dupla: este arco pequeno tem duas curvaturas. É feito de chifre, madeira ou osso.
Originalmente era feito em Dorne, mas pode ser encontrado em muitos lugares do mundo. Os dothraki
apreciam estes arcos especialmente, pois podem ser disparados a cavalo e fabricados de forma a
aproveitar a força do usuário.

6. Arco Longo: um arco com a altura aproximada de um homem, feito de um único pedaço de madeira,
com uma puxada longa. É difícil usar um arco longo sobre uma montaria, ou quando a montaria está em
movimento.

7. Azagaia: uma lança leve que é arremessada.

8. Besta Leve: uma besta é um tipo de arco mecanizado, no qual o arco em si é montado sobre uma
estrutura de madeira e a corda é puxada por meio de um pequeno molinete. A posição do arco sobre a
base de madeira permite mira muito mais precisa. O disparo ocorre por meio de um gatilho. A besta leve
pode ser disparada com apenas uma mão, mas exige duas mãos para ser recarregada.

9. Besta Média: preenchendo o nicho entre as bestas leve e pesada, esta arma exige duas mãos para
disparar e recarregar, e normalmente também uma alavanca ou catraca. Sua recarga é mais rápida que a
da besta pesada.

10. Besta Zhônguórén: a besta Zhônguórén é uma raridade — mais uma escolha excêntrica do que uma
arma a ser temida. É uma prima desajeitada da besta comum, disparando três virotes com um único tiro.
Exige ambas as mãos para ser mirada e disparada, e sua recarga é complicada.

11. Besta Pesada: uma besta pesada exige duas mãos para disparar e recarregar, e sua recarga é mais lenta
que a da besta média. Entretanto, atira virotes com força sufi ciente para atravessar quase todos os tipos
de armadura.

12. Besta Repetidora: uma invenção dos Anões Ruivos, uma engenhosa besta que realiza até 5 disparos de
virotes, eles são colocados numa maleta, chamada carregador, e adicionado por cima do instrumento, no
gatilho há uma engrenagem que enquanto estiver segurando-o ele automaticamente move a corda da
besta para a posição de disparo e realiza o novo disparo. Infelizmente ela não pode realizar um único
disparo.
13. Bico de Corvo: esta arma é mais uma picareta de guerra do que um machado. É feita para perfurar cota
de malha e as juntas fracas das armaduras de placas. Recebe o nome de sua ponta semelhante ao bico da
ave, que fica sobre uma haste comprida.

14. Bola com Corrente: uma arma de uma mão, similar a um mangual, mas com alcance menor. Uma bola
com corrente em geral não tem cabo. Uma extremidade da corrente é coberta com couro e há uma pesada
bola de metal na outra.

15. Cajado: uma arma simples, feita de madeira, às vezes reforçada com pontas metálicas.

16. Chicote: uma tira de couro longa, afilada e flexível ligada a um cabo curto. Chicotes são usados
principalmente para conduzir gado, mas podem ser usados para lutar, principalmente para estrangular
inimigos.

17. Escudos: existem quatro tipos comuns de escudos em Westeros. Broquéis são pequenos discos de
madeira e ferro, presos ao braço. Escudos, incluindo suas variedades grandes, muitas vezes são feitos de
madeira, mas alguns são feitos de aço. Existem em várias formas, mas normalmente têm a frente chata,
para ostentar as cores e o brasão do cavaleiro que o empunha. Escudos de corpo são objetos pesados,
usados para bloquear projéteis e fornecer cobertura de ataques inimigos.

18. Espada Bastarda: um meio termo entre a espada longa e o montante, a espada bastarda recebe este
nome por não pertencer a nenhuma família. Possui lâmina e cabo mais longos que a espada longa.
Contudo, o cabo não é tão grande quanto o do montante, e serve para que a mão inábil do usuário
empreste-lhe mais força. Assim, é uma espada de “mão e meia”, não uma espada de duas mãos.

19. Espada Longa: uma arma comum para os cavaleiros em Westeros, esta lâmina de uma mão também é
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lâmina tem pouco menos de um metro de
comprimento, com fio duplo, sobre um cabo com guarda-mão.

20. Espada Curta: mais curta que uma espada longa, mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada
pequena é uma lâmina de uma mão, feita para estocar. Alguns guerreiros gostam de usá-la em sua mão
inábil, para aparar.

21. Estilete: uma arma pequena, feita para ser enfiada entre as frestas da armadura de um inimigo,
atingindo órgãos vitais com sua lâmina longa. O estilete é uma arma de assassinos, não muito comum nos
Sete Reinos.

22. Faca: mais um utensílio de cozinha do que uma arma, usada pela maioria das pessoas nos Sete Reinos
como uma ferramenta útil. Torna-se uma arma em momentos de perigo.

23. Ferramenta de Aldeão: uma ferramenta de aldeão é qualquer foice, enxada ou assemelhado que seja
afiado para a guerra. Na melhor das hipóteses, ferramentas de aldeões são armas de qualidade Baixa,
usadas de improviso para defender uma fazenda de saqueadores ou levadas por homens recrutados por
um exército empobrecido.

24. Funda: uma funda é uma arma simples e barata — dois pedaços de cordão ligados a uma espécie de
pequena bolsa. Uma bala é colocada na bolsa, e então os cordões são girados rapidamente. Quando um
dos cordões é solto, a bala voa em alta velocidade, em linha reta. É mais difícil usar uma funda do que uma
besta, mas é fácil fabricar uma funda com materiais simples.

25. Khopesh: os guerreiros dothraki apreciam esta espada, cuja lâmina longa e recurvada é um misto da
espada de um cavaleiro e da foice de um aldeão.
26. Lâmina Braavosi (?)): os dançarinos da água de Braavos tornaram estas espadas de lâmina estreita
famosas, embora elas possam ser encontradas em todas as Cidades Livres.

27. Lança: uma arma simples, usada para caça e combate, feita de uma haste longa com uma ponta afiada.
Embora os plebeus mais pobres usem apenas hastes pontiagudas, a maior parte das lanças têm pontas de
ferro ou aço. Uma lança pode ser usada em combate de perto ou arremessada.

28. Lança de Guerra: uma arma de cavaleiros, esta lança é mais longa e robusta do que a lança comum de
infantaria. Normalmente tem cerca de três metros de comprimento. É feita de freixo, com reforços de
metal para não quebrar. Normalmente tem uma ponta de metal afiado, e costuma ser usada em uma
única investida antes de se tornar desajeitada demais para o combate de perto.

29. Lança de Javali: também chamada de lança longa, uma lança de javali tem uma ponta larga de aço ou
ferro no topo de uma haste de madeira comprida. Em geral também tem uma guarda (formando uma cruz
com a haste) para ajudar o usuário a firmar a arma contra a investida de um javali ou cavaleiro.

30. Lança de Sapo: uma arma dos homens do brejo, esta lança pequena termina em três dentes. É usada
principalmente para caçar sapos e outros pequenos animais no Gargalo, mas pode ser adaptada para lutar
contra humanos. Também pode ser arremessada.

31. Lança de Torneio: lanças de torneio são mais longas e frágeis do que lanças de guerra. Suas pontas são
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimentos sérios. Não têm reforços de metal, quebrando-
se com um impacto. Uma lança de torneio normalmente tem 4 a 5 metros de comprimento. Pode ser feita
de madeira mais bonita, como a madeira dourada das Ilhas do Verão.

32. Machadinha: uma versão marcial de uma ferramenta de fazendeiros e mateiros, menor que um
machado de batalha e arremessável. Estes machados de cabos curtos são usados pelos homens de ferro na
dança dos dedos.

33. Machado de Batalha: um machado afiado, de lâmina larga, maior que uma machadinha, usado para
partir armaduras e escudos. Pode ser utilizado com uma mão. Alguns têm lâmina dupla.

34. Machado de Haste: semelhante à alabarda, um machado de haste é uma haste longa com uma lâmina
de machado em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda. O outro lado da lâmina pode ter um
espeto ou martelo.

35. Machado de Lenhador: uma ferramenta de trabalho, feita para derrubar árvores e cortar lenha,
facilmente convertida em uma arma mortal. Normalmente usado por plebeus e bandoleiros. Em geral,
possui uma única lâmina e é menor que o machado de batalha.

36. Mangual: um similar marcial de uma ferramenta agrícola, o mangual é uma corrente ligada a um cabo.
Na outra extremidade da corrente há uma cabeça pesada de metal, rombuda ou com cravos.

37. Maça: uma arma rombuda de esmagamento, feita para quebrar armaduras. Consiste de uma cabeça
pesada de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal. A cabeça muitas vezes tem irregularidades,
para penetrar armadura com maior eficiência.

38. Machado Longo: um similar maior do machado de batalha, esta arma de duas mãos termina em uma
lâmina dupla. Também pode ter uma lâmina de machado de um lado e um espeto do outro.

39. Mangual com Cravos: esta versão do mangual consiste de uma corrente ligada a um cabo em uma
extremidade e uma bola de metal com cravos na outra.
40. Marreta: normalmente uma ferramenta de ferreiros ou mateiros, este martelo de haste comprida
pode ser usado em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro delas). Embora exija força
tremenda para ser usada em combate, a marreta é empregada por plebeus e selvagens. O martelo de
guerra de duas mãos do Rei Robert era uma marreta fabricada especialmente.

41. Martelo de Guerra: embora tenha se originado como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra
é usado como uma arma temível, segundo os ensinamentos do Guerreiro aos homens. Uma cabeça
metálica encontra-se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de um metro de comprimento. O
lado oposto da cabeça de martelo costuma apresentar um espeto de metal.

42. Montante: uma imensa e poderosa lâmina que só pode ser usada com as duas mãos. Pode ter quase
dois metros de comprimento.

43. Picareta: uma ferramenta agrícola, esta é uma variação da picareta de mineração. Possui uma lâmina
mais larga, semelhante a um cinzel. É usada como arma de haste improvisada por plebeus e soldados de
exércitos pobres.

44. Pique: uma lança muito longa, usada pela infantaria contra soldados a pé e, especialmente, contra
cargas de cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de comprimento, terminando em uma ponta de
metal afiado.

45. Porrete/Bordão: um bastão curto feito de madeira dura ou, às vezes, metal. A Guarda da Cidade de
Porto do Rei usa bordões de ferro.

46. Punhal: uma adaga de combate com uma lâmina reta e estreita, muitas vezes usada na mão inábil
como complemento da arma primária.

47. Rede: feita de corda resistente, uma rede é uma ferramenta para apanhar peixes ou pássaros. Algumas
pessoas adaptam as redes para o combate — por exemplo, os homens do brejo do Gargalo usam-nas para
prender oponentes e enredar armas.

48. Tridente: uma lança de três pontas, todas estendendo-se lado a lado. É menos gracioso que a lança de
sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mãos.

Qualidade dos Equipamentos

Nível Modificadores Valor

Baixa -1D Luta ou Pontaria Normal

Comum Nenhum Normal

Superior +1p Luta ou Pontaria Dobro

Extraordinária Como em Superior, e aumente o dano básico em +1 Impraticável

Armas de qualidade baixa costumam ser usadas por plebeus pobres recrutados, homens levados à miséria
ou bandidos desesperados. Exemplos incluem a foice de um fazendeiro afiada para a guerra ou uma lâmina
feita às pressas e já enferrujada. Todos os metais podem ser utilizados.
Armas de qualidade comum são produzidas por armeiros de habilidade regular, encontrados em qualquer
aldeia e às dezenas nas cidades. A maioria dos milicianos, cavaleiros errantes e soldados de exércitos bem
equipados usa este tipo de armas. Todos os metais podem ser utilizados.

Armas superiores são feitas por mestres armeiros renomados e utilizam materiais de altíssima qualidade.
Muitas vezes são chamadas de “forjadas em castelo”, pois seus fabricantes são bem-vindos nos salões dos
maiores lordes. Armas superiores podem exibir a marca personalizada de seu fabricante. Este símbolo
ajuda a emprestar uma história a uma arma específica, e muitas vezes aumenta em muito o valor da arma.

Armas superiores custam o dobro de armas comuns. Todos os metais podem ser utilizados, mas
geralmente Artefatos, Relíquias, Titânio, Prata Azul, Aço Vermelho.

Armas de qualidade extraordinária são feitas objetos maravilhosos, de grande poder, seu preço de
mercado é impraticável, pois aqueles que possuem um item desses não têm intenção de se desfazer. Um
lorde menor venderia uma filha a perder um item extraordinário. Poucas culturas conseguem esse grau de
perfeição, geralmente e encontrado em Artefatos, Relíquias, Titânio, Prata Azul, há relatos que os Xamãs
Orcs conseguiram criar itens dessa qualidade com o seu Aço Vermelho.

ARMA % ARMA %

CONTUSÃO 01-08 LÂMINAS LONGAS 56-62

HASTE 09-17 LANÇAS 63-72

BRIGA 18-29 MACHADOS 72-80

ESCUDOS 30-37 ARCOS 81-86

ESGRIMA 38-43 ARMAS ARREMESSADAS 87-94

LÂMINAS CURTAS 44-55 BESTAS 95-00

Armas Peso Preço Treinamento Dano Qualidades

Especialidade: Armas de Contusão (01-08)

Bola com Corrente 04 kg 40 op 1B Atletismo Estilhaçadora


(01-13) 01, Poderosa
Cajado (14-31) 02 kg 00 op + - Atletismo Duas Mãos,
Rápida
Maça (32-48) 05 kg 50 op - Atletismo -

Mangual (49-54) 06 kg 100 op 2B Atletismo +3 Duas Mãos,


Estilhaçadora
01, Poderosa
Mangual com Cravos 04 kg 80 op - Atletismo Cruel,
(55-63) Estilhaçadora
01
Marreta (64-71) 6,5 kg 80 op - Atletismo +1 Atordoante,
Duas Mãos,
Estilhaçadora
01, Lenta,
Volume 01
Martelo de Guerra 04 kg 100 op - Atletismo Duas Mãos,
(72-79) Estilhaçadora
02, Lenta,
Poderosa,
Volume 01
Porrete/Bordão (80-00) 1,5 kg 20 op - Atletismo -1 Mão Inábil +1

Especialidade: Armas de Haste (09-17)

Alabarda (01-20) 5,5 kg 100 op 1B Atletismo +3 Duas Mãos,


Poderosa,
Volume 01
Ferramenta de Aldeão 4,5 kg 10 op - Atletismo +2 Duas Mãos,
(21-80) Desajeitada,
Frágil

Machado de Haste 4,5 kg 80 op 1B Atletismo +3 Cumprida,


(81-00) Desajeitada,
Duas Mãos,
Poderosa,
Volume 01
Especialidade: Briga (18-29)

Chicote (01-15) 01 kg 05 op 2B Agilidade -1 Comprida,


Enredar
Faca (16-37) 0,5 kg 05 op - Atletismo -2 Mão Inábil +1,
Rápida
Improvisada (38-80) - - - Atletismo -1 Lenta

Manopla (81-00) 01 kg 30 op - Atletismo -2 Agarrar, Mão


Inábil +1
Punho (-) - - - Atletismo -3 Agarrar, Mão
Inábil +1
Especialidade: Escudos (30-37)
Broquel (01-25) 1,5 kg 25 op - Atletismo -2 Defensiva +1,
Mão Inábil +1
Escudo (26-70) 2,5 kg 30 op - Atletismo -2 Defensiva +2

Escudo de Corpo 05 kg 60 op 2B Atletismo -2 Defensiva +6,


(71-80) Volume 02
Escudo Grande (81-00) 03 kg 40 op 1B Atletismo -2 Defensiva+4,
Volume 01
Especialidade: Esgrima (38-43)

Adaga de Mão 0,5 kg 20 op 1B Agilidade -1 Defensiva +2,


Esquerda (01-39) Mão Inábil +1
Espada Pequena 1,5 kg 300 op - Agilidade -1 Rápida
(40-98)
Lâmina Braavosi 1,5 kg 800 1B Agilidade Defensiva +1,
(99-00) Rápida
Especialidade: Lâminas Curtas (44-55)

Adaga (01-50) 0,5 kg 20 op - Agilidade -2 Defensiva +1,


Mão Inábil +1
Estilete (51-70) 250 g 30 op 1B Agilidade Perfurante 02

Punhal (81-00) 0,5 kg 20 op - Agilidade -2 Mão Inábil +2

Especialidade: Lâminas Longas (56-62)

Espada Bastarda (01-20) 05 kg 700 op 1B Atletismo +1 Adaptável

Espada Longa (21-72) 02 kg 500 op - Atletismo +1 -

Arakh (73-84) 02 kg 450 op 1B Atletismo Adaptável,


Rápida
Montante (85-00) 7,5 kg 800 op - Atletismo +3 Cruel,
Desajeitada,
Duas Mãos,
Lenta,
Poderosa
Especialidade: Lanças (63-72)

Lança (01-15) 03 kg 50 op - Atletismo Rápida


Lança de Guerra 05 kg 60 op 1B Lidar com Cruel, Empalar,
(16-25) Animais +4 Lenta,
Montada,
Poderosa,
Volume 02
Lança de Javali (26-40) 4,5 kg 40 op 1B Atletismo+1 Duas Mãos,
Empalar, Lenta,
Poderosa
Lança de Sapo (41-55) 1,5 kg 25 op 1B Agilidade +1 Adaptável

Lança de Torneio 04 kg 40 op 1B Lidar com Comprida,


(56-70) Animais +3 Frágil, Lenta,
Montada,
Poderosa,
Volume 01
Pique (71-82) 4,5 kg 80 op - Atletismo +2 Contra Carga,
Desajeitada,
Duas Mãos,
Empalar, Lenta
Tridente (83-00) 2,5 kg 30 op - Atletismo Adaptável,
Lenta
Especialidade: Machados (72-80)

Bico de Corvo (01-15) 03 kg 60 op - Atletismo -1 Estilhaçadora


01
Machadinha (16-40) 02 kg 30 op - Atletismo -1 Defensiva +1,
Mão Inábil +1
Machado de Batalha 3,5 kg 50 op - Atletismo Adaptável
(41-53)

Machado de Lenhador 03 kg 40 op - Atletismo +1 Duas Mãos


(54-73)
Machado Longo 10 kg 500 op 1B Atletismo +3 Comprida,
(74-80) Cruel, Duas
Mãos,
Poderosa,
Volume 01
Picareta (81-00) 05 kg 50 op - Atletismo +1 Duas Mãos,
Lenta,
Poderosa
Especialidade: Arcos (81-86)
Arco de Curvatura Dupla 01 kg 500 op 1B Agilidade +1 Duas Mãos,
(01-15) Longo Alcance,
Poderosa
Arco de Caça (16-39) 1,5 kg 100 op - Agilidade Duas Mãos,
Longo Alcance
Arco Curto (40-94) 01 kg 40 op - Agilidade -1 Duas Mãos,
Curto Alcance
Arco Longo (95-00) 1,5 kg 900 op 1B Agilidade +2 Desajeitada,
Duas Mãos,
Longo Alcance,
Perfurante 01
Flechas (12) 0,5 kg 10 op

Especialidade: Armas Arremessadas (87-95)

Lança de Sapo (01-10) 1,5 kg 25 op 1B Agilidade +1 Curto Alcance

Machadinha (11-23) 02 kg 30 op - Atletismo Curto Alcance

Azagaia (24-34) 1,5 kg 20 op - Atletismo Curto Alcance

Faca (35-49) 0,5 kg 05 op - Agilidade +1 Curto Alcance,


Rápido
Rede (50-59) 02 kg 20 op 1B - Curto Alcance,
Enredar
Funda (60-78) 100 g - - Atletismo -1 Longo Alcance

Lança (79-89) 03 kg 50 op - Atletismo Curto Alcance

Tridente (90-00) 2,5 kg 30 op - Atletismo Curto Alcance

Especialidade: Bestas (96-00)

Besta Leve 03 kg 150 op - Agilidade +1 Lenta, Longo


(01-70) Alcance, Recarga
(Menor)
Besta Média 04 kg 400 op - Agilidade +1 Duas Mãos,
(71-85) Lenta, Longo
Alcance,
Perfurante 01,
Recarga
(Menor)
Besta Pesada 4,5 kg 900 op - Agilidade +2 Cruel, Duas
(86-95) Mãos, Lenta,
Longo Alcance,
Perfurante 02,
Recarga
(Maior)
Besta Myresa 4,5 kg 2000 op 1B Agilidade +1 Duas Mãos,
(96-98) Longo Alcance,
Perfurante 01,
Rápida,
Recarga
(Menor)
Besta Repetidora 06 kg 4000 op 2B Agilidade+2 Duas Mãos,
(99-00) Curto Alcance,
Recarga
(Maior)
Repetidora
(05)
Virotes (12) 0,5 kg 10 op

Descrições das Qualidades (p198)

1. Adaptável: Uma arma Adaptável é feita para ser usada com uma ou duas mãos. Quando você usa esta
arma com duas mãos, aumente o dano da arma em +1.

2. Agarrar: Armas de Agarrar permitem que você segure um oponente, impedindo que ele se afaste.
Sempre que você atingir um oponente com uma arma de Agarrar e também igualar ou exceder o resultado
passivo de Atletismo dele (Força se aplica), você pode, se quiser, agarrá-lo.

Um oponente agarrado não pode se mover até que você o solte (uma ação livre) ou até que ele vença-o
em um teste oposto de Luta (Briga se aplica, uma ação menor). Um oponente agarrado pode fazer ataques
apenas usando armas de Briga ou lâminas curtas. Por fim, um oponente agarrado sofre uma penalidade de
–5 em sua Defesa em Combate (para um mínimo de 1).

Quando você agarra um oponente, você não pode se mover. Pode apenas fazer ataques contra o oponente
agarrado usando uma arma de Agarrar ou de Mão Inábil.

3. Atordoante: A força do golpe de uma arma Atordoante pode deixar um inimigo tonto. Sempre que você
obtiver dois ou mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma Atordoante, pode sacrificar um
grau para impedir que o inimigo use uma ação maior no próximo turno dele.

4. Comprida: Quando você usa uma arma Comprida, pode atacar oponentes que não estejam adjacentes a
você. Você pode rolar um teste de Luta com uma arma Comprida contra cada oponente a até 3 metros de
distância. Contudo, atacar qualquer inimigo a menos de 3 metros de distância com uma arma Comprida
impõe –1D em seu teste de Luta.

5. Contra Carga: Uma arma Contra Carga é desajeitada demais para combate normal, e funciona apenas
com a variação preparar contra carga da ação contra-ataque. Veja a página 216.

6. Cruel: Algumas armas são tão boas no que fazem que lutar com elas produz resultados horrendos. Se
você derrotar um inimigo com uma arma Cruel, a consequência da derrota é sempre a morte. A vítima
pode queimar um Ponto de Destino para evitar este fim, como normal.
7. Curto Alcance: Uma arma de Curto Alcance tem um alcance efetivo de 10 metros — ou seja, você pode
atacar oponentes a até 10 metros sem penalidades. Você ainda pode atacar oponentes além deste alcance,
mas sofre –1D para cada 10 metros adicionais. Assim, atacar um oponente a 11 metros de distância impõe
–1D em seu teste de Pontaria.

8. Defensiva: Armas Defensivas servem a duas funções. Podem ser usadas como armas, mas muitas vezes
são mais eficientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se você estiver empunhando uma arma
Defensiva e não atacar com ela, adiciona o valor de Defensiva da arma à sua Defesa em Combate. Muitas
armas Defensivas também têm a qualidade Mão Inábil, que permite que você as use ao mesmo tempo em
que usa uma arma principal. Se você escolher adicionar seu bônus por Mão Inábil ao seu dano, perde o
bônus por Defensiva até o começo do seu próximo turno.

9. Desajeitada: Ao usar uma arma Desajeitada enquanto estiver montado, você sofre uma penalidade de –
2D em qualquer teste relacionado à arma. Para armas de combate corpo-a-corpo, a penalidade se aplica
aos testes de Luta. Para armas de ataque à distância, a penalidade se aplica aos testes de Pontaria.

10. Duas Mãos: Armas grandes precisam de duas mãos para serem empunhadas da maneira correta. Se
você puder usar apenas uma mão, sofre –2D em seus testes de Luta.

11. Empalar: Sempre que você obtiver três ou mais graus de sucesso com uma arma de Empalar, atravessa
seu oponente com ela. Você deve ser imediatamente bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador
(09). Uma falha indica que você é desarmado, pois a arma fica presa no corpo no oponente. Se você for
bem sucedido, o oponente não pode se mover, mas você também não pode atacar com a arma. Para soltá-
la, você deve ser bem-sucedido em um teste de Atletismo como uma ação menor, contra uma Dificuldade
igual a 3 + o Valor de Armadura do oponente. Um sucesso liberta a arma, e cada grau de sucesso adicional
causa o dano da arma mais uma vez.

 Imobilizando um Oponente: Como uma ação maior, você pode usar uma arma de Empalar para
imobilizar um inimigo empalado, fixando-o ao chão, a uma parede ou a alguma outra superfície.
Role um teste de Atletismo contra o resultado passivo de Vigor do oponente (Resistência se aplica).
Um sucesso impede que seu oponente se mova até que ele consiga se libertar.

 Libertando-se: Um oponente empalado pode remover a arma gastando uma ação maior e sendo
bem sucedido em um teste de Atletismo Desafiador (09). A remoção causa 1 ferimento, ou 1 lesão
se a vítima não puder sofrer mais ferimentos. Um aliado pode remover a arma com segurança se
for bem-sucedido em um teste de Cura Formidável (12) como uma ação maior. Uma falha remove a
arma, mas causa 1 ponto de dano para cada 5 pontos pelos quais o teste falhou (mínimo de 1
ponto).

12. Enredar: Uma arma de Enredar prende seu adversário. Um oponente atingido por esta arma reduz seu
movimento a 1 metro e sofre –5 de penalidade em todos os testes. O alvo pode se libertar gastando uma
ação maior e sendo bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador (09) usando dados de bônus de
Força ou em um teste de Agilidade Desafiador (09) usando os dados de bônus de Contorcionismo. Você
não pode fazer outros ataques com uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso.

13. Estilhaçadora: Armas Estilhaçadoras são feitas para esmagar escudos, armas que tentam apará-las e
armaduras. Sempre que você obtiver dois ou mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma
Estilhaçadora, reduz o Bônus Defensivo ou o Valor de Armadura do oponente na quantidade indicada pela
qualidade. A arma Estilhaçadora afeta primeiro armas com um Bônus Defensivo. Reduzir o Bônus
Defensivo de uma arma ou o Valor de Armadura de uma armadura a 0 destrói-as.

14. Frágil: Sempre que você obtém dois ou mais graus de sucesso com uma arma Frágil, ela se quebra
automaticamente.

15. Lenta: Uma arma Lenta é pesada, difícil de usar com velocidade e graça. Você não pode fazer Ataques
Divididos com estas armas.

16. Longo Alcance: Se você tiver uma linha de tiro, pode disparar uma arma de Longo Alcance contra
alvos a até 100 metros. Para cada 100 metros de distância entre você e o alvo, você sofre –1D em seu
teste de Pontaria.
17. Mão Inábil: Uma arma de Mão Inábil pode ser usada em sua mão inábil, permitindo que você adicione
seu modificador de Mão Inábil ao dano da sua arma principal com um teste de Luta bem-sucedido. Para
receber este benefício, você deve gastar uma ação maior e fazer um ataque com duas armas (veja na
página 205).

18. Montada: Armas Montadas são grandes e volumosas demais para serem usadas a pé. Assim, são feitas
para uso sobre um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a pé impõe –2D em seus testes de Luta.

19. Perfurante: Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre que você atingir um oponente com
uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantidade de Valor de Armadura igual ao número listado.

20. Poderosa: Personagens fortes podem usar uma parte maior de seu poderio muscular com armas
Poderosas. Assim, causam mais dano com um acerto. Para cada dado de bônus investido em Força, você
pode aumentar o dano de uma arma Poderosa em +1.

21. Rápida: Uma arma Rápida é feita para evitar as defesas do oponente e permitir que o usuário
ataque com rapidez. Quando você faz um ataque dividido usando uma arma Rápida, recebe +1B em
cada teste. Os dados de bônus pela qualidade Rápida podem exceder os limites normais.

22. Recarga: Uma arma de Pontaria com a qualidade Recarga exige uma ação para ser recarregada após
ser disparada. A qualidade especifica o tipo de ação necessária para recarregar a arma — Menor ou
Maior.

23. Repetidora: Uma arma de Pontaria com essa qualidade permite realizar mais de um disparo no mesmo
ataque, usando uma Ação Maior o personagem pode segurar o gatilho e todos os projéteis irão ser
disparados, se os disparos forem contra o mesmo alvo, o dano será o básico +1 para cada números 5 ou 6
que sair nos dados, eles acrescentam esse bônus ao dano base, só depois poderá ser multiplicado pelos
Sucessos; caso o personagem queira atacar múltiplos alvos, desde que estejam adjacentes, até o alcance
da arma, os ataques deverão usar o mesmo teste contra as DC de cada alvo, neste caso o alcance só
poderá ser o preciso, não pode tentar atacar usando o -1D, em ambos os casos, deverão respeitar a
quantidade da munição, mostrada entre parênteses. Nela acompanha um carregador.

24. Volume: Algumas armas são pesadas ou incômodas. Assim, deixam-no mais lento em combate. Se uma
arma tiver um valor de Volume, ele se aplica ao seu Volume total para reduzir seu Movimento.

J) ARMADURAS

Estas armaduras, são as descritas no capítulo 07, p166, aqui elas foram adaptadas para o cenário
As descrições a seguir se aplicam aos tipos de armaduras apresentados no Capítulo 9: Combate. Uma
“armadura” normalmente inclui proteção para a cabeça, braços e pernas, como um elmo ou meio elmo,
coifa, gorjal, grevas, saiote e manoplas, como for apropriado para o tipo ou estilo de armadura.

1. Acolchoada: a forma mais leve de armadura, armadura acolchoada é feita de camadas de tecido
acolchoado. Normalmente cobre o peito e os ombros.

2. Brigantina: uma armadura feita de tecido ou couro coberta de placas metálicas sobrepostas
(normalmente de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de malha. A brigantina pode ser
removida, deixando apenas a cota de malha.

3. Cota de Anéis: uma armadura média, feita de anéis metálicos interligados, similar à cota de malha,
usada sobre couro rígido. No Norte, é usada com um forro pesado de lã. É mais leve que a cota de malha,
mas não tão forte.

4. Cota de Escamas/Moedas: uma armadura média que consiste de pequenas escamas de metal
costuradas em um casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze, ferro ou aço. Aparência lembra um
pouco escamas de peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de ouro, prata ou aço, usadas da
mesma forma.

5. Cota de Malha: uma armadura feita através do trançado de pequenos anéis metálicos, formando um
tecido. A trama metálica fornece boa proteção contra estocadas e cortes. A cota de malha normalmente é
usada sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o conforto, reduzir o esfolamento da pele e
absorver parte da força dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui manoplas e uma coifa para proteger
a cabeça e o pescoço.

6. Couraça/Placa de Peito: a parte frontal de uma armadura de placas, cobrindo o torso. Tecnicamente,
cobre apenas o peito, mas neste caso também inclui uma placa para as costas, oferecendo proteção
razoável aos órgãos vitais sem limitar muito a mobilidade do usuário.

7. Couro Macio: armaduras de couro são comuns no mundo todo. O couro é curtido para oferecer maior
proteção, enquanto que permanece flexível o bastante para ser usado como uma roupa comum.

8. Couro Rígido: o couro torna-se mais rígido quando é fervido na água ou na cera, então sendo moldado
em placas para o peito e as costas, além de ombreiras. Couro mais flexível é usado para as pernas, mãos,
etc. Algumas versões desta armadura possuem rebites de metal.

9. Meia Armadura: aqueles que acham a armadura de placas desajeitada demais podem optar por meia
armadura. Feita seguindo o mesmo estilo da armadura de placas, a meia armadura é composta de uma
armadura de placas parcial, normalmente usada sobre cota de malha. Como as placas não
necessariamente ajustam-se com perfeição ao usuário, na verdade é ainda mais desajeitada.

10. Ossos ou Madeira: armaduras primitivas, encontradas ao norte da Muralha e em lugarejos do outro
lado do mar estreito, armaduras de ossos ou madeira são fixadas através de cordões e colocadas sobre o
tronco e os braços. São barulhentas e desconfortáveis, mas baratas.

11. Peles: esta armadura é feita de camadas pesadas de peles de animais e couro curtido. Oferece mais
proteção que uma simples armadura de couro, mas é volumosa e dificulta os movimentos. É rara em
Westeros, usada principalmente pelos selvagens do Norte e pelas tribos bárbaras em terras distantes.

12. Placas: uma armadura completa, favorita dos cavaleiros e lordes, a armadura de placas é composta de
placas de aço feitas sob medida, cobrindo a maior parte do corpo. Inclui um elmo (aberto ou com visor),
uma couraça (placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoço), espaldadeiras (para os ombros),
avambraços, manoplas, grevas, escarpes (para os pés), etc. Algumas armaduras incluem um saiote ou coifa
de cota de malha. As placas são amarradas e afiveladas sobre um gibão acolchoado, distribuindo o peso
igualmente no corpo todo. Assim, a armadura é menos restritiva do que parece. Os melhores fabricantes
decoram as armaduras dos grandes lordes com símbolos heráldicos fantásticos e imagens maravilhosas,
decorando-as com joias e em alguns casos colorindo o próprio aço.

13. Robes: mantos pesados de estopa ou outro material rústico oferecem alguma proteção.

14. Talas: uma versão mais barata da armadura pesada, a armadura de talas consiste de tiras verticais de
metal ao redor do tronco, com placas para os ombros, braços e pernas. Protege mal as juntas, e por isso é
incomum, a não ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados. Algumas variações, especialmente
do outro lado do mar estreito, possuem tiras de madeira envernizada ou metal reforçado com tecido.
Embora tenham aparência diferente, estas variantes fornecem a mesma proteção.

Armaduras Peso Preço VA PA Volume

Roupas (01-12) Varia Varia 00 -0 00

Robes ou Hábito (13-16) 10 kg 03 op 01 -0 01

Acolchoada (17-22) 05 kg 200 op 01 -0 00

Couro Macio (23-30) 7,5 kg 300 op 02 -1 00

Couro Rígido (31-38) 09 kg 400 op 03 -2 00

Ossos ou Madeira (39-42) 12,5 kg 300 op 04 -3 01


Cota de Anéis (43-49) 10 kg 600 op 04 -2 01

Peles (50-54) 12,5 kg 400 op 05 -3 03

Cota de Malha (55-62) 20 kg 800 op 05 -3 02

Couraça/Placa de Peito (63-70) 25 kg 800 op 05 -2 03


Cota de Escamas/Moedas (71-78) 15 kg 600 op 06 -3 02
Talas (79-86) 25 kg 1000 op 07 -3 03

Brigantina (87-92) 20 kg 1200 op 08 -4 03

Meia Armadura (93-96) 25 kg 2000 op 09 -5 03

Placas (97-00) 25 kg 3000 op 10 -6 03

Você também pode gostar