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Feitiço do Artífice O'Matic Gargantilha Divindade do Clérigo

Item Maravilhoso, artefato (somente Artífice) Item Maravilhoso, artefato (somente Clérigo)
Um anel de aço finamente polido. Uma gargantilha feita das melhores sedas.
Feito por um artífice preguiçoso, mas engenhoso, o feitiço Abençoado por dezenas de clérigos e paladinos de várias
Spell O' Matic permite que ele lance livremente o feitiço religiões durante séculos, permite que aqueles que o usam
armazenado por um curto período de tempo limitado por dia. aproveitem um pouco de seu poder sagrado.
O usuário pode usar o recurso de item de armazenamento Quando o desgaste usa seu recurso de Canalizar
de feitiços com um objeto adicional. O objeto adicional tem 3 Divindade, ele pode gastar uma carga do chocker. A
cargas por dia, cada carga dura 1 minuto os efeitos gargantilha tem 3 cargas por dia, para ganhar uma carga
obedecendo as regras do recurso. Quando você ativa o item adicional o desgaste pode gastar um descanso curto ou uma
armazenado no feitiço original, você usa automaticamente Ação rezando para sua divindade.
uma carga do Feitiço O' Matic. Para ganhar uma carga
adicional você tem que rolar 1d4+1 gastando um espaço de Faixa Nômade do Druida
magia igual ao total rolado. Item Maravilhoso, artefato (somente Druida)
Manto da Loucura do Bárbaro Uma faixa velha, mas bem conservada, feita de couro, pele,
plantas e pedra.
Item Maravilhoso, artefato (somente Bárbaro) Usado por e em centenas de arquidruidas e rituais
Um manto de pele de urso intocado druídicos, o sash fortalece ainda mais aqueles que o usam e
Alimentado pela raiva e mergulhado no sangue de dezenas aprendem a explorar seus poderes adormecidos.
de berserkers, o manto ajuda a manter o usuário vivo Sempre que você usar o recurso de forma selvagem, você
enquanto a raiva os consome. pode gastar uma carga da forma selvagem da faixa em uma
Enquanto o usuário estiver com o manto, ele pode usar criatura com um ND igual a metade do seu nível de Druida
uma carga para passar automaticamente no teste de (arredondado para baixo). A faixa tem 3 cargas por dia, para
resistência de Constituição de Fúria Implacável. O Manto ganhar uma carga adicional, o desgaste pode gastar seu slot
tem 3 cargas por dia, para ganhar uma carga adicional você de feitiço mais alto atualmente.
pode sacrificar uma quantidade de pontos de vida igual à CD
do teste de resistência de Raiva Implacável. Ferocidade do lutador
A balada inspiradora do bardo Item maravilhoso, artefato (somente lutador)
Um conjunto de botas bem conservado.
Item Maravilhoso, artefato (somente Bardo) Encantadas por um Artífice encarregado de criar um item
Um instrumento musical de platina sólida com joias. para ajudar a manter os soldados lutando por mais tempo e
Tocado pelos maiores músicos há séculos o instrumento com mais força, as botas podem dar ao desgaste uma onda
absorve um pouco do seu talento musical concedendo-o a de energia para ajudá-los a continuar lutando.
quem o vier a possuir. O usuário das botas pode gastar uma carga para ganhar
Sempre que você conceder um dado de Inspiração de um uso extra de segundo vento ou impulso de ação. As botas
Bardo, você pode gastar uma carga para conceder um dado têm 3 cargas por dia, para ganhar uma carga adicional você
adicional. O instrumento tem 3 cargas por dia, para ganhar não pode realizar ações nem reações por 1 rodada.
uma carga adicional você tem que fazer um teste de
Performance com CD 15 com desvantagem. Vestes de Grande Mestre do Monge
Amuleto da Sangria do Caçador de Item Maravilhoso, artefato (somente Monge)
Um par de vestes de seda fina bem cuidadas.
Sangue Vestes das mais finas sedas e batizadas no suor e sangue
Item Maravilhoso, artefato (somente Caçador de Sangue) de monges que dominavam seu respectivo estilo de artes
Um amuleto manchado de sangue velho. marciais, as próprias túnicas concedendo uma lasca de seu
Maldição por aqueles que morreram enquanto usavam o conhecimento e poder a quem conquistou o título de grande
sangue maldito o amuleto permite que o usuário ignore o mestre.
custo de usar seus poderes por um curto período de tempo. O usuário das vestes pode gastar uma carga para
Quando o usuário usa o amuleto, ele pode gastar uma recuperar uma quantidade de pontos de Ki igual a metade do
carga para retardar o dano recebido ao amplificar uma seu nível de Monge (arredondado para cima). As vestes têm 3
maldição de sangue, perdendo os pontos de vida iguais à cargas por dia, para ganhar uma carga adicional você não
jogada do dado hemocraft no final do próximo turno. Ou eles pode usar uma característica de Ki por 1 rodada.
podem gastar uma carga para ganhar um uso adicional de
uma maldição de sangue. O amuleto tem 3 cargas por dia,
para ganhar uma carga adicional você pode sacrificar uma
quantidade de pontos de vida igual a uma jogada do seu dado
de Hemocraft.

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Mãos Sagradas do Paladino O usuário pode gastar uma carga para conceder a ele uma Fei
quantidade de pontos de Feitiçaria igual ao seu modificador
Item Maravilhoso, artefato (somente Paladino) de Carisma e usar uma opção metamágica que ele não Item
Um par de manoplas antigas, mas bem conservadas. conhece junto com uma opção metamágica que ele conhece. Um
Manoplas feitas de metais e couro aparentemente normais. A argola tem 3 cargas por dia, para ganhar uma carga distor
Aqueles que os usam em nome de sua divindade podem adicional você pode receber uma quantidade de dano Um
sentir seu poder divino fluindo através dele e deles e podem psíquico igual ao seu nível mais a quantidade atual de pontos imag
invocar essa energia divina quando mais precisarem. de Feitiçaria que você possui (mínimo de 1). entid
O usuário das manoplas pode gastar uma carga para usar receb
Golpe Divino com dano máximo. As manoplas têm 3 cargas com s
por dia, para ganhar uma carga adicional você não pode usar Od
uma Aura e um recurso Divino por 1 rodada. três e
O gri
Almanaque do Ranger adicio
Item maravilhoso, artefato (somente Ranger-TCE) Reaç
Um velho almanaque desgastado, mas ainda legível Fol
Um antigo almanaque usado por caçadores e patrulheiros
ao longo do tempo, cada um acrescentando seu Item
conhecimento, permitindo que aqueles que o encontram ou o Um
dotam não cometam o mesmo erro que cometeram, Um
melhorando muito suas capacidades de combate e caça. adorn
O dono do almanaque pode gastar uma carga usando o aquel
recurso de inimigo Favorecido e Maior Favorecido em todas horas
as criaturas por 1 minuto. O almanaque tem 3 cargas por dia, facilid
para ganhar uma carga adicional você não pode usar seu Od
recurso de inimigo Favorecido e Maior Favorecido por 1 feitiç
minuto. uma A
como
Anel confiável do Rouge para
Item Maravilhoso, artefato (somente Ladino) com o
Um anel bem conservado e polido com inscrições
desconhecidas
Um anel de bronze que parecia ter apenas alguns dias, mas
a inscrição desconhecida diz que foi feito e usado há muito
tempo, capaz de se esconder à vista de todos e atacar com a
força que rivaliza com um primordial.
O usuário do anel pode gastar uma carga ficando invisível
sempre que você usar sua Ação Astuta para se Esconder e
você pode adicionar uma quantidade extra de dado de Ataque
Furtivo igual ao seu modificador de Destreza. O anel tem 3
cargas por dia, para ganhar uma carga adicional você não
pode usar seu recurso Ataque Furtivo nem o recurso Ação
Astuta para se esconder por 1 rodada.
Meta Circlet do Feiticeiro
Item Maravilhoso, artefato (somente Feiticeiro)
Um Circlet adornado com um olho de diamante que
parecia ter visto o horror de um reino desconhecido.
Uma argola de obsidiana adornada com um olho de
diamante com uma expressão constante de medo errático,
aqueles que a usam podem alterar os feitiços que usam
mudando a própria natureza para se adequar aos seus
caprichos.

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