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Nome: ???

Jogador: Companheira
Arquétipos: ?, Curandeira e Clériga da Fé dos Sete.
Idade: Adulta, 20A Postura: Amigável com o pj, Afável com os outros pjs e Indiferente com as
outras pessoas.
Casa: Casa Belyriun

Habilidades Grad. Especialidades Atributos Derivados


Agilidade 02 DC 07 Saúde 06
(Agi+Atl+Perc) (Vigor ×3)

Astúcia 04 Ferimentos
-1 -2 -3 -4 -5 -6
(=Vigor)

Atletismo 02 metros igual ao seu Poder. Se sua Lesões


luz encontrar a escuridão do poder (Vigor -1)

Manipular Sombras de outro


Conjurador, ambos farão um Teste
Resistido de Forma (Tradição) para
-1D -2D -3D -4D -5D -6D
saber qual dos dois poderes irá
prevalecer sobre o outro, o
derrotado não terá seu poder
extinguido, mas enquanto o poder
vencedor estiver no alcance d
Conhecimento 03 Educação 1B Frustrações
-1D -2D -3D -4D -5D -6D
(=Vontade)

Cura 04 Tratar Ferimentos 1B DM 10 DI 10


(Ast+Vig+Vont) (Ast+Perc+Status
Enganação 02 Mana 10 Compostura 12
(Vont ×2) (Vont ×3)

Furtividade 03 Poder 12 Pontos de 01


(Vont ×3) Destino
Guerra 02 Movimento 04m Corrida 16m
04m -1m/02 Vo (Mov ×4)

Idioma Comum 04 Recompensas

Ladinagem 01 XP Glória Moedas

Lidar com 03 Observações


Animais
Luta 02

Percepção 03 Empatia 1B

Persuasão 03

Pontaria 02

Sobrevivência 02

Status 03 Criação 1B

Vigor 02

Vontade 04 Dedicação 2B
Inventário
Armas Teste Dano Qualidades
Cajado 2D 02 Duas Mãos, Rápida
Adaga 2D 01 Defensiva +1, Mão Inábil +1

Armaduras VA PA Volume Qualidades


Hábito 01 00 01 -

Qualidades
Benefícios Ref. Desvantagens Ref.
Iniciado Mágiko PDF Familiar (?) PDF
Milagreiro p110 Adaga 2D
Pio P111

Equipamento Pessoal

Histórico

Grimório
Formas Tradições
Controlar/ Transformar Animal Entropia Luz Planta
04 4B
Criar/ Invocar Arcana Feérica Musical Psiquismo
02
Influenciar/ Intimidar Elemental Infernal Necromântica Xamânica
02

Efeitos Mágikos
01. Cura pelas Mãos 02. Bênção
1. Forma: Controlar/Transformar (DB 06). 1.
Forma: Criar/Invocar (DB 09).
2. Tradições: Luz (+0). 2.
Tradições: Luz (+0).
3. Tipo: Suporte (+6). 3.
Tipo: Diversa (Complexa +8).
4. Alcance e Meio: Toque e Instantâneo (+0). 4.
Alcance e Meio: Raio (+2).
5. Metamágika: Não. 5.
Metamágika: Não.
6. Teste: DF 12. 6.
Teste: DF 19.
7. Mana: 01. 7.
Mana: 03.
8.
Regra: Um aliado recebe +1D em todos os testes
por [Poder] rodadas do alvo. Este bônus não é
aplicável ao Conjurador e não se acumula com o
uso repetido deste mesmo poder. Tem efeito
inverso com criaturas de qualquer Devoção
oposta à sua, transformando este bônus em
penalidade. Neste caso, o alvo deverá realizar
um teste de Vontade (Dedicação) para evitar.
03. Acalmar 04. Criar Luz
1. Forma: Influenciar/Intimidar (DB 06). 1. Forma: Criar/Invocar (DB 09).
2. Tradições: Luz (+0). 2. Tradições: Luz (+0).
3. Tipo: Diverso (Simples +0).
3. Tipo: Diversa. (Média +4).
4. Alcance e Meio: Pessoal (+0) e Constante (+2).
4. Alcance e Meio: Forma Mental
5. Metamágika: Não.
(instantâneo +0 e Aura +4). 6. Teste: 11.
5. Metamágika: Não. 7. Mana: 01.
6. Teste: DF 14. 8. Regra: Esta luz dura Poder minutos e ilumina
7. Mana: 02. tanto quanto uma tocha de verdade, uma
8. Regra: Conversando e gesticulando, o quantidade de metros igual ao seu Poder. Se sua
luz encontrar a escuridão do poder Manipular
Conjurador é capaz de acalmar, a sua
Sombras de outro Conjurador, ambos farão um
escolha, uma quantidade de inimigos, até a Teste Resistido de Forma (Tradição) para saber
sua graduação em Astúcia, e estejam até o qual dos dois poderes irá prevalecer sobre o
seu [Poder] em metros, poderão ser outro, o derrotado não terá seu poder
afetados. Os alvos precisam fazer teste de extinguido, mas enquanto o poder vencedor
Vontade (Dedicação), para não ficar estiver no alcance do outro, ele estará
imediatamente na condição Pasmo. Por ser “suspenso”.
um efeito instantâneo, os Alvos que
falharem ficarão assim por uma rodada, ser
atingindo ou sofrer uma ameaça, o que
acontecer primeiro. Em caso de Falha
Critica, eles ficarão por 1d6 rodadas.
05. X 06. X

07. X 08.

09. 10.

11. 12.

13. 14.

15. 16.

17. 18.

19. 20.

21. 22.

23. 24.

25. 26.

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