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Regras Gerais para

ofícios de Construção
Neste documento é encontrado as regras básicas dos ofícios de construção
(Metalurgia, Artesãos, Tecelões), aqui também estarão os aprimoramentos
mágicos e comuns. Se atentem que alguns não estão disponíveis para os
três ofícios!

Sumário
Regras 2
Aprimoramentos Comuns 8
Aprimoramentos Mágicos 11
Fabricação 19
Novas criações 27
Materiais mágicos 28
Regras
1) Materiais iniciais de cada ofício
● Tecelões: inicialmente o tecelão recebe cerca de 14 metros de fio Fino, 12m de fio
grosso e 6 metros de fio de algodão mágico (aparência semelhante a Nyllon), 14m
de tecido comum, 10m de couro, 6m de tecido fino e 3m de tecido especial.
● Metalurgia: 10kg de bronze celestial ou ouro imperial e 10kg de material comum
● Artesão: pode escolher entre 10kg de madeira Marllon ou 10kg de bordo
solariano, também recebe 10kg de madeira comum, 6m de fio de algodão mágico
(é utilizando 1m por arco), além de três pares de jóias para inserir magia no arco
aleatórias, após receber seu material, gira o dado 1d5 três vezes. O número que
sair será o tier da pedra que receberá.

2) Montagem de cena
Para realizar uma cena com intuito de fabricação, você deve seguir alguns
requisitos para que sua cena seja aprovada são ele:
A. Mencionar o item pretendido antes da rolagem de dados;
B. Ter em mãos todos os ingredientes para tal aprimoramento;
C. Ter o ofício específico para isso e a capacidade de atingir a CD necessária;
D. Ter ido até biblioteca para saber fazer tal item, já que as informações contidas
aqui são em off, o ON deve ir atrás desses conhecimentos.

2.1) A cena deve ter em seu cabeçalho como roteiro a criação que deve ser feita,
como por exemplo:
“Cena: aberta
Horário: XX:XX
Clima: #clima-do-acampamento
Personagem: XXX
Roteiro: Aprimoramento Preciso na foice”

2.2) A cena deve possuir após a sua conclusão um pequeno resumo sobre como
foi dividida as horas do seu dia e como elas foram utilizadas para criação e/ou
aprimoramento, seguindo as normas de tempo. como no exemplo abaixo:
- Aprimoramento +1 (16 horas para fabricação)
8:00 - 12:00 (4/16h de fabricação) (4/24 h de um dia)
12:00 - 13:00 (5/24 h de um dia) (descanso)
13:00 - 17:00 (8/16h de fabricação) (9/24h de um dia)
17:00 - 18:00 (10/24h de um dia) (descanso)
18:00 - 22:00 (12/16h de fabricação) (14/24h de um dia)
22:00 - 23:00 (15/24h de um dia) (descanso)
23:00 - 2:00 (15/16h de fabricação) (18/24h de um dia)
2:00 - 8:00 (24/24h de um dia) (noite de sono)
8:00 - 9:00 (16/16h de fabricação) (1/24h de um dia)

● Para melhor visualização também deve-se descrever na cena se está


utilizando o diário para lhe ajudar, caso esteja explicar o uso no
título antes do cronograma de horas

2.2.1) Caso esteja preenchendo diários na cena em questão você deve


descrever em cena as anotações no diário e junto ao resumo final com o material
utilizado e descrição da arma feita, ou aprimoramento a transcrição no diário,
como descrito abaixo:
- Aprimoramento +1, Afiada em foice de Fulano
- Afiada: a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo,
uma espada longa (margem de ameaça 19-20) afiada tem
margem de ameaça 17-20
- Material utilizado para aprimoramento: Não foi necessário
- Preenchimento de Diário: Diário Novato, aprimoramento mágico
+1 (16/80h)

3) Aprimoramentos comuns
Pode ser feito em uma única arma até 2 aprimoramentos simples (sem contar com
os que já são da arma Ex. Katana), a CD de tais aprimoramentos não se
acumulam. Para aprimoramentos comuns não é necessário pesquisa.
- Entretanto como já descrito para aprimoramentos mágicos isso se difere
pode haver um aprimoramento +5 ou cinco aprimoramentos +1 e assim
vai. Entretanto estes possuem uma maior dificuldade, as quais aumentam
conforme o tier. Uma armadura pode ter um aprimoramento +1,
entretanto ao tentar adicionar outro aprimoramento +1 nela a dificuldade
será +2.
deve-se rolar um dado para cada aprimoramento, não podendo fazer dois em um único
dado.
2.1.) Melhoramento de armas que são itens mágicos:
As armas que adentraram como itens mágicos dando benefícios na batalha serão
consideradas armas +2, sendo assim só poderão ser melhoradas a partir do nível 6.
2.1) Melhoramentos com sequências:
Os melhoramentos como flamejante e explosão flamejante se complementam
sendo assim quando ambos estiverem em uma mesma arma ela será considerada +2, não
+3.
2.2) O uso do equipamento mágico deve seguir a tabela a seguir:

Nível Tier

2 +1

4 +2

6 +3

8 +4

10 +5

4) O que ocorre se houver falhas?


Para produzir um item com os material mágico recebido o seu CD é 17 (falha leve
16-10, grave 9-2, crítica 1), caso seja materiais comuns (disponível no mercado interno) o
CD é 14 (falha leve 13-5, grave 4-2, crítica 1), sendo assim quando uma falha grave ou
crítica ocorrer você perderá 15% do material inicial.
Obs: Se ocorrer uma falha crítica em um segundo/terceiro aprimoramento
a arma/armadura perde os aprimoramentos anteriores.
Obs2: Mesmo se o bônus do ferreiro cobrir a falha, ao ter uma falha crítica
(tirar 1 no dado), os efeitos continuam os mesmos, ou seja, perderá 15% do
material e caso a arma/armadura já tenha aprimoramentos (ver capítulo 2)
ela o perderá
5) Itens híbridos:
Apenas armas podem ser híbridas, sendo assim armaduras e escudos não.
- As armas devem ser feitas com 50% de cada material, caso seja dois
materiais mágicos o CD aumenta em 4.
Obs: Os poderes dos materiais não se acumulam, então na batalha
antes da rolagem de ataque você deve escolher um.
Obs2: Uma arma não pode ter mais de dois materiais mágicos
diferentes

5) Flechas
Flechas não são mais produzidas por campistas, apenas são vendidas na lojinha,
elas não recebem aprimoramentos mágicos nem comuns.
5.1) Material mágico
O efeito do material mágico nas flechas anula o efeito da madeira mágica do arco.
Quando o arco possuir os dois, o arqueiro deve escolher dano de um deles para utilizar e
o outro se tornará anulado.

5) Coleta de sangue
A coleta de sangue de crias dos deuses no acampamento devem ser realizadas na
enfermaria, a qual deve ser feita mediante a um teste de medicina. Sendo necessário
200mL para realização de qualquer aprimoramento. Sendo importante ressaltar que só
podem realizar a doação a cada três meses. O sangue deve ser guardado em refrigeração
em sua bolsa. (4L de sangue pode ser utilizado como equivalente a coração)

Dado Reação
20 Retirado com perfeição, sem dor, sem edema (inchaço),
conseguindo retirar 400mL
19-18 Retirado sangue (200mL), sem dor e sem edema
17-15 Retirado o sangue (200mL), deixando o local dolorido e inchado
por 1d4 dias, não podendo utilizar o braço pelo restante do dia
14-11 Não retirado o sangue, mas não deixado o local irritado ou ferido,
podendo realizar tentativa de nova doação em 1d7 dias
10-2 Não retirado o sangue, feito ferida e machucado a pele,
precisando de curativos, podendo realizar tentativa de nova
doação em 1 mês
1 Tudo que poderia ter dado errado, deu errado. O paciente acaba
desmaiando e sofrendo muita perda de sangue, chamem o
médico/mestre responsável. (lembrando que não importa o
bônus neste caso)

6) Aprimoramento mágico:
6.1) O uso do equipamento mágico deve seguir a tabela a seguir:

Nível Tier
2 +1
4 +2
6 +3
8 +4
10 +5

6.2) Aprimoramentos mágicos para os tecelões:


Os aprimoramentos mágicos em armaduras feitas por tecelões são levados em
seus fios já os aprimoramentos em armas de madeiras feitas pelos artesões são os mais
difíceis de se fazer sendo necessário duas fases, a primeira é a montagem do arco, o qual
deve ser feito por um artesão, a montagem do arco é diferente de fazer o arco, a
montagem inclui colocar pedras de potencialização de magia nas extremidades do arco, a
última fase é quando o arco com o fio mágico de algodão ficam isolados dentro de um
recipiente sem luz solar por determinado tempo com o material mágico que deve passar
seu poder para as pedras e fio, esse período é o tempo necessário para as pedras
conseguirem potencializar o poder do fio e passar para a madeira, tornando as flechas
que passarem por aquele arco aprimoradas magicamente.
As pedras de potencialização de magia são muito parecidas com pedras de mana,
entretanto são usadas por fabricantes de armas mágicas a milhares de séculos, elas foram
perdidas ao passar dos anos e restam poucas, entretanto foi redescobertas, há atualmente
5 tipos de pedra de potencialização de magia são elas: acineto (pode catalisar magias +1),
selante de prata (pode catalisar magias +2), uivo do lobo (pode catalisar magias +3),
serpenteosa (pode catalisar magias +4) e fúria de Zeus (pode catalisar magias +5). Cada
pedra tem sua capacidade mágica e vive em duplas, um arco com uma dupla da pedra
acineto só poderá receber aprimoramentos +1 e assim se segue, um arco com uma pedra
fúria de Zeus pode receber aprimoramentos do +1 até o +5, combinações entre as duplas
de pedras são possíveis desde que não ultrapasse +5, um exemplo é utilizar a serpenteosa
a qual tem capacidade +4 com a acineto, totalizando um arco com capacidade de obter
aprimoramentos do +1 até o +5.
As duplas devem ser divididas de modo que permaneça o equilíbrio da arma, ou
seja uma em cada extremidade, tais pedras podem ser colocadas no interior do arco por
meio de cavidades ou adicionadas como itens de decoração, mostrando todo o poder do
arco. Para saber onde conseguir as pedras é necessário ir aos arquivos.
Os arcos podem receber aprimoramento mágicos até atingirem o tier +5 desde
que o artesão tenha capacidade de fazer o tal, uma pedra não pode ser reutilizada, nem
usada sem o seu fio, ou seja se o fio estourar a pedra se torna inútil, trocar o fio por outro
para ter outro aprimoramento não funcionará. Um slot da pedra não pode ser reaberto.
Aprimoramentos Comuns
Armas

Nome Bônus CD Preço


(dolares)

Aumenta o dano 200


Maior** conforme a tabela
no fim do
documento
aumenta o dano 18 200
Espinhosa em armas de
esmagamento (+1)
Surpresa vantagem em 200
ataque inicial

Ágil Torna arma ágil 1500

19
Equilibrada +2 em testes de 300
manobras

Feroz +1 em dano 250

Obra prima +1 em ataque 20 250


Aprimorada +2 em ataque **** ****
Precisa +1 na margem de 25 1000
crítico
Maciça +1 multiplicador 27 1000
de crítico
Armaduras e escudos
Reduz em 1
Obra-Prima penalidade de 17 300
armadura

+1 na CA, +2 na
Reforçada penalidade de 600
armadura
19
Reduz em 2 a
Sob Medida penalidade de 900
armadura

Aumenta em 2 o 20
Delicada bônus máximo de 1.200
destreza

Polida +2 na CA durante 22 1.500


a 1° rodada

Selada +1 nos testes de 25 3.000


resistência

Descrição aprimoramentos:
1. Ágil: A arma se torna ágil com pequenas mudanças tornando possível utilizar
destreza (armas de duas mãos não podem se tornar ágeis);
2. Maior**: Ao aumentar o tamanho da arma você consegue aumentar seu dano,
para isso é necessário utilizar 30% do peso total da arma para aumentá-la, aquelas
que forem armas de uma única mão se tornam de duas, e as de duas para serem
utilizadas é necessário que o guerreiro tenha FOR 15 (necessário adicionar
material)
3. Menor: Esse aprimoramento diminui o tamanho de uma arma de duas mãos para
que possa ser utilizada com uma única mão, diminuindo o dano em um dado, para
conferir observar a tabela de danos no final do documento. Esse aprimoramento
diminui 30% do peso da arma, tendo o mesmo CD de fabricação do maior;
4. Espinhosa: você adiciona espinhos pontiagudos que aumentam o dano da arma
de esmagamento (não necessário adicionar mais material)
5. Obra-Prima: Esse aprimoramento fornece um bônus de +1 nas jogadas de
ataque com armas e armaduras diminuem em 1 a penalidade.
6. Feroz: Composta de rebarbas, espinhos ou mesmo lâminas adicionais, uma arma
com esse aprimoramento concede um bônus de +1 nas rolagens de dano.
7. Delicada: Aprimoramento que usa materiais leves e placas de espessura mínima.
Aumenta o bônus máximo de destreza em +2.
8. Equilibrada: Arma construída de forma a facilitar movimentos complexos.
Fornece +2 de bônus em testes de manobras (separar, desarmar, etc).
9. Aprimorada: Esse aprimoramento fornece um bônus de +2 nas jogadas de
ataque.
10. Polida: Uma armadura ou escudo polidos tendem a ofuscar inimigos. Em
ambientes iluminados, fornece +2 na classe de armadura, mas apenas na primeira
rodada de combate - após isso, o oponente se acostuma ao reflexo.
11. Precisa: A margem de ameaça da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode
ser precisa e maciça. A margem de ameaça não deve passar de 17-20.
12. Maciça**: O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma
não pode ser Maciça e Precisa. O multiplicador de crítico máximo é 4. Aumenta o
peso em 10% sendo assim deve ser adicionado o peso proporcional.
13. Reforçada: Placas adicionais ou de maior espessura fornecem +1 a CA concedida
pela armadura, entretanto também aumentam a penalidade da armadura em +2
(uma armadura de batalha concederia CA+9 e teria penalidade de -7). Pode ser
combinada com o Aprimoramento Sob Medida para amenizar as penalidades.
(necessário 500g de material)
14. Selada: A armadura foi forjada para proteger cada pedaço do corpo do usuário,
concedendo um bônus de +1 nos testes de resistência. Só pode ser aplicado sobre
armaduras pesadas.
15. Sob Medida: Perfeitamente ajustada ao usuário, esta armadura (ou escudo) reduz
em -2 a penalidade de armadura para um usuário específico. (para outros,
comporta-se como um item comum).
**Necessário adicionar mais material
Aprimoramentos Mágicos
Os aprimoramentos mágicos são independentes dos aprimoramentos comuns, não
se acumulando, entretanto quando temos mais de um aprimoramento mágico devemos
prestar atenção, cada aprimoramento tem uma classe de dificuldade representados por
números (+1, +2, +3, +4), uma arma só pode ter sua soma em +5.
Quando uma arma recebe um aprimoramento mágico ela aumenta seu ataque,
proporcionalmente ao tier da arma. O mesmo ocorre com as armaduras aumentando a
CA da mesma.
Exemplo: Cinco aprimoramentos +1, Dois aprimoramentos +2 e um +1, e assim vai.
Conforme a soma aumenta, o CD aumenta também.

Classe Classe de Valor


dificuldade (doláres)
+1 19 2000
+2 22 6000
+3 25 12000
+4 30 18000
+5 35 30000

Exemplo: fazer uma melhoria +1 em uma arma/armadura já com um


aprimoramento +1 o CD será da classe +2.
Obs: Lembre de mencionar antes da rolagem de dados qual aprimoramento é.

Tier CD Preço (dolares)

Afiada +1 19 2000
Anti-criatura +1 19 2000

Arremesso +1 19 2000
Congelante +1 19 2000
Defensor +1 19 2000
Dissonante +1 19 2000
Drenante +1 19 2000
Elétrica +1 19 2000
Flamejante +1 19 2000
Misericordiosa +1 19 2000
Toque espectral +1 19 2000
Trovejante +1 19 2000
Sinalizador +1 19 2000
Dolorosa +2 22 6000
Explosão congelante +2 22 6000
Explosão elétrica +2 22 6000
Explosão flamejante +2 22 6000
Primitiva +2 22 6000
Profana +2 22 6000
Rompimento +2 22 6000
Sagrada +2 22 6000
Sangramento +2 22 6000
Brilhante +2 22 6000
Dançarina +3 25 12000
Cura +3 25 12000
Glitter +3 25 12000
Energia Brilhante +4 30 18000
Infinitas +5 35 30000
Vorpal +5 35 30000
Apenas para armas a distância
Distância +1 19 2000
Retorno +1 19 2000

Descrição aprimoramentos mágicos:


1. Afiada: a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa
(margem de ameaça 19-20) afiada tem margem de ameaça 17-20 [Necessário uma
painita]
2. Anti-criatura: contra um tipo de criatura específica, o bônus da arma aumenta em
+2 (por exemplo, uma arma +1 se torna uma arma +3) e ela causa 2d6 pontos de
dano adicional. Os tipos são: Animal, Construto, Espírito, Humanoide, Monstro e
Morto-Vivo. [coração da criatura pretendida]
3. Arremesso: a arma pode ser arremessada, com distância de 3m. [Pena de grifo ou
harpia]
4. Cura: Ao utilizar este arco ele não pode possuir outros aprimoramentos mágicos
de ataque, caso tenha são totalmente anulados, este arco será um item de cura, ao
acertar o alvo ele proporciona uma melhora em sua saúde, as flechas são de
energia e o arco não precisa de corda, a mesma também é de energia. A cura é de
3d6+4, podendo ser utilizados infinitas vezes, entretanto uma pessoa só aguenta a
sua a quantidade de vezes igual sua proficiência, com um intervalo de 1d6 turnos.
[Coração de cria de Apolo]
5. Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Quando usada, recobre-se com
uma fina camada de gelo e névoa, mas não fere seu portador [Coração de cria das
neves ou material orgânico equivalente]
6. Dançarina: como uma ação padrão, o usuário de uma arma dançarina pode
soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com os
mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então cai
no chão. [Benção ou sangue de uma musa grega]
7. Defensora: no começo de cada rodada, o usuário de uma arma defensora pode
dividir seu bônus entre suas jogadas de ataque e dano, e sua classe de armadura.
Por exemplo, uma arma +5 pode fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe
de armadura. [Sangue de cria de deus(a) da guerra]
8. Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia
que causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de dano ao usuário. [Atingida por
raio assim que feita, o raio deve ser forte e direcionado a ela]
9. Distância: a arma tem sua distância duplicada. Apenas armas de ataque à
distância podem ter este poder. [Pena de ave mágica]
10. Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma arma dolorosa causa dano igual ao
modificador de Força do usuário em todas as criaturas a até 3m (incluindo o
próprio usuário). O alvo do ataque recebe este dano em adição ao dano normal da
arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber este encantamento.
[Coração de cria de Hefesto ou material orgânico equivalente]
11. Drenante: a cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1d8 pontos de dano
adicional, e o usuário da arma recupera 1d4+2PV. [ 1l Sangue de demônio]
12. Elétrica: a arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando usada, emite faíscas
elétricas, mas sem ferir seu portador. [Coração de cria de Zeus ou material orgânico
equivalente]
13. Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a
ponta de uma lança...) transformada em luz. Armas de energia brilhante ignoram
bônus na CA fornecidos por armaduras e emanam luz como uma tocha [coração de
grifo]
14. Explosão congelante: como uma arma congelante. Além disso, com um acerto
crítico confirmado, causa +1d8 de dano de frio quando o multiplicador da arma é
x2; +2d8 quando é x3, e +3d8 quando x4 ou mais. [Coração de dragão de gelo ou
benção de deus do inverno]
15. Explosão elétrica: como uma arma elétrica. Além disso, com um acerto crítico
confirmado, causa +1d8 de dano de eletricidade quando o multiplicador da arma é
x2; +2d8 quando é x3, e +3d8 quando x4 ou mais. [Coração de thunderbird ou benção
de Zeus]
16. Explosão flamejante: como uma arma flamejante. Além disso, com um acerto
crítico confirmado, causa +1d8 de dano de fogo quando o multiplicador da arma
é x2; +2d8 quando é x3, e +3d8 quando x4 ou mais. [Coração de autômato grande ou
benção de Hefesto]
17. Flamejante: a arma acusa +1d6 de dano de fogo. Emana chamas quando usada,
mas sem ferir seu portador. As chamas também não são suficientes para iluminar
o caminho. [Coração de cria de Hefesto]
18. Glitter: A flecha ao acertar o alvo cobre a ferida criada com glitter impedindo-a de
se curar, possui 1d3 de dano por turno, os efeitos se acumulam com outros
efeitos. [cabelo de fada das montanhas]
19. Infinitas: Este arco produz flechas de luz, quando exposto à luz solar tem flechas
infinitas. Fora dela possui 20 flechas de luz como energia reserva. Caso acabe pode
ser utilizado flechas normais. Para recarregar é necessário manter por 1d30 turnos
ao sol. [coração de cria de apolo e coração de lobo ou Benção de Apolo e Ártemis]
20. Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado é não-letal.
O usuário da arma pode desativar e ativar esse poder com uma ação livre [Sangue
de alguém puro]
21. Primitiva: apenas porretes, adagas, lanças e machadinhas feitas de material rústico
(pedra, osso, madeira...) podem ser primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de
dano, e concede um bônus de +10 para quebrar armas e objetos refinados (feitos
de metal, obra-prima, etc.) com a manobra separada.
22. Profana: uma arma profana é imbuída com o poder do mal. Ela atravessa a
redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas vivas.
[Coração de cria do submundo ou benção de um deus do submundo]
23. Retorno: a arma volta voando à criatura que a arremessou, no início de seu
próximo turno. Pegar a arma é uma ação livre e não requer nenhum teste. Apenas
armas de arremesso podem ter este poder [Fio de pelo de Pegasus]
24. Rompimento: um morto-vivo atingido pela arma deve ser bem-sucedido em um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do usuário) ou é automaticamente
destruído. [Coração de cria de Hades ou material orgânico semelhante]
25. Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com o poder do bem. Ela atravessa a
redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas mortas.
[Benção de um deus]
26. Sangramento: cada acerto da arma causa, além do dano normal, 1 ponto de dano
de Constituição. Esse dano não é multiplicado em caso de acerto crítico. Criaturas
imunes a acertos críticos também são imunes ao dano de Constituição. [500ml de
sangue de deuses rivais]
27. Toque espectral: esta arma atinge criaturas incorpóreas normalmente, sem 50%
de chance de falha. Criaturas incorpóreas podem empunhar armas de toque
espectral como se fossem corpóreas. A arma passa a falar e pensar como o
fantasma dono do item. [Item amaldiçoado de fantasma]
28. Trovejante: esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto
crítico. Com um acerto crítico confirmado , causa +1d8 de dano sônico quando o
multiplicador da arma é x2; +2d8 quando é x3, e +3d8 quando x4 ou mais.
[Coração de cria de Apolo ou benção de Apolo]
29. Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na jogada de ataque, a arma decepa a
cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou
monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das
criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente. [Benção ou sangue de um dos doze
deuses do Olimpo, o mesmo deve ser ligado a morte ou associado a morte]

Armaduras e escudos
Armaduras e escudos
Nome Classe Preço (dolares)
Camuflagem +1 2000

Escorregadia +1 2000
Fortificação Leve +1 2000
Celebre +2 6000
Escorregadia aprimorada +2 6000
Perseverança +2 6000
Tufão +2 6000
Escorregadia maior +3 12000
Fortificação moderada +3 12000
Toque espectral +4 18000
Apenas escudos
Apanhador de flechas +1 2000
Cegante +1 2000
Esmagamento +1 2000
Animado +2 6000

Descrição aprimoramentos mágicos:


1. Animado: com um comando, este escudo flutua próximo de seu portador,
fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado, mas liberando ambas
as mãos. Um mesmo personagem só pode ser protegido por um escudo. Um
personagem com um escudo animado ainda sofre todas as penalidades normais
por usar um escudo (como penalidade de armadura). [Pedra Sonho]
2. Apanhador de flechas: ataques à distância são atraídos para este escudo, que
fornece +2 na classe de armadura contra esses ataques. Além disso, qualquer
ataque à distância realizado contra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é
desviado para ele. [Pontas de flechas utilizadas em batalhas]
3. Camuflagem: com um comando, a armadura adquire a aparência de uma roupa
comum, mas mantendo suas propriedades (bônus na CA, penalidade de armadura,
peso...) quando camuflada. Apenas a magia da visão da verdade revela a armadura
disfarçada. [Sangue de Cria de Isis]
4. Cegante: com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas
as criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 14) ou
ficarão cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por dia.
[Sangue de cria de Apolo ou material orgânico semelhante]
5. Célebre: uma armadura ou escudo célebre muda de aparência ao adquirir um
novo usuário, mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não
possua um brasão ou símbolo, o item cria um aleatoriamente, adequando-se à sua
personalidade e glorificando-o (mostra um leão caso o usuário seja um guerreiro,
um corvo caso seja um ladino, etc.). Um item célebre concede um bônus de +2
em carisma ao seu usuário. Além disso, o usuário ganha um bônus de +1 em
jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutando contra um inimigo que o
conheça (pessoalmente ou por fama). Caso um inimigo venha caçar o usuário por
sua fama ou feitos (por vingança, por justiça...), estes bônus dobram - +2 em
ataques e CA.
6. Escorregadia: uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de
óleo levemente gorduroso. Ela fornece +4 em testes de Acrobacia para arte da
fuga. [Sangue de monstros de lama]
7. Escorregadia aprimorada: como escorregadia, mas fornece um bônus de +8.
[Alga azul e sangue de sereia]
8. Escorregadia maior: como escorregadia, mas fornece um bônus de +10. [Alga
vermelha e sangue de dragão do mar]
9. Esmagamento: este escudo, quando usado para ataques, é tratado como uma
arma +1. Além disso, inflige dano como se fosse duas categorias de tamanho
maior.
10. Fortificação leve: uma armadura ou escudo com este poder protege os pontos
vitais do usuário. Quando ele é atingido por um acerto crítico, há uma chance de
25% de que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque normal).
[Sangue de Cria de Hefesto]
11. Fortificação moderada: como fortificação leve, mas com 75% de chance de
anular o crítico. [Coração de cria de Thor, ou material semelhante]
12. Resistência a energia: uma armadura ou escudo com este poder fornece
resistência 10 a um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou
energia negativa) . [Aplicar a essência desse dano ao fazer]
13. Toque espectral: esta armadura ou escudo parece quase translúcido, e aplica seu
bônus na classe de armadura mesmo contra ataques de criaturas incorpóreas.
Criaturas incorpóreas podem usar armaduras ou escudos de toque espectral como
se fossem corpóreas. [Item de uma criatura incorpora quando estava viva]
14. Tufão: uma armadura do tufão está sempre envolta em rajadas de vento. Concede
um bônus de +2 em CA contra todos os ataques a distância e de +4 em testes de
Atletismo para saltar. [Elemental do Ar]
Fabricação
Fabricar armas é um dom, que demanda esforço, tempo e prática, sendo
assim neste capítulo de metalurgia vocês vão aprender um pouco mais sobre isso e
o tempo que demanda, cada arma demanda um tempo específico para terminar
isso foi dada a tabela de peso relacionado com o tempo para elaboração da arma.
Lembrando que a cada 4h de trabalho (uma cena) é necessário um descanso
de 1h (outra cena), cada personagem deve ter seu horário de sono protegido, sendo
ele de pelo menos 6h, caso não seja feito o potencial dele pode ser diminuído e
aumentado a duração da fabricação da arma.

Material Comum Material mágico


Peso Horas Peso Horas
0,1-1kg 12h 0,1-1kg 14h
1.1-3kg 16h 1.1-3kg 18h
3.1-5kg 20h 3.1-5kg 22h
5.1-7kg 24h 5.1-7kg 26h
7.1-9kg 28h 7.1-9kg 30h
9.1-12k 32h 9.1-12kg 34h
12-100kg 44h 12-100kg 46h

Para aprimoramentos mágicos são divididos por seus tiers.


● Para itens de pedra:
Aprimoramentos Mágicos
Tier Horas
+1 16h
+2 24h
+3 48h
+4 72h
+5 120h

● Para itens de madeira:


Aprimoramentos Mágicos
Tier Horas Fase 1 Horas Fase 2
+1 8h 8h
+2 12h 12h
+3 24h 24h
+4 48h 24h
+5 60h 60h

● Para itens de pano:


Tier Horas (Armas) Horas (armaduras)
+1 8h 16h
+2 12h 24h
+3 24h 48h
+4 48h 72h
+5 60h 120h

● Criação de armaduras por tecelões (as penalidades e bônus máximo de


destreza devem seguir o documento de armas, mesmo não estando inclusos
neste documento):
Horas Material Material Preço
para Benefício CD (Tecido) (Fio) em dólares$
elaboraçã
o
Armaduras clássicas
Acolchoada Couro
10h +1CA 1m Grosso 170
Comum 2m
1m
Couro 12h +2CA 17 Couro Grosso 200
2m 2m
Couro batido 14h +3CA Couro Grosso 300
4m 2m
Brunea 20h +4 19 Couro Grosso 350
5m 2m
Couraça 20h +5 18 Couro Grosso 450
6m 3m
Gibão de 16h +3 17 Couro Grosso 300
peles 4m 2m
Armaduras Modernas
+1CA/
Camisa 6h RD/2 Comum Grosso
embutida perfurante 17 2m 2m 140

Casaco +1CA/RD/ Couro Grosso


pesado 8h 2 perfurante 18 2m 2m 200
Colete 12h +3CA/RD/ Couro Grosso 250
Secreto 2 perfurante 3m 2m
20
Colete fino de Especial Grosso 240
Kevlar 12h +2CA 2m 2m
Jaqueta de 6h +1CA 17 Couro Grosso 250
couro 3m 2m
Colete Oculto +3CA/RD/ Especial Grosso
15h 3 perfurante 22 3m 2m 310

Colete padrão +2CA/RD/ Especial Grosso


Kevlar 15h 3 perfurante 22 4m 2,5m 430
Colete tático Resistencia a Especial Grosso
20h dano 24 5m 2.5 m 500
perfurante
Colete de Resistencia a Especial Grosso
Resposta 24h dano 26 6m 3m 620
Rápida perfurante

● Criação de roupas:
Horas para CD Material Material Preço
elaboração (Tecido) (Fio) $
Camisa/ 1h 12 Comum Fino 35
Camiseta 1m 1m
Shorts/ 1h 12 Comum Fino 35
Bermuda 1m 1m
Vestido/ 1h 30min 15 Comum Fino 45
Pijamas 1m 1m30cm
Roupa de 4h 22 Fino Diferenciado 250
Gala 1m 1m
Roupa Jeans 2h 18 Comum Fino 100
1m 1m
Roupas 1h 30min 15 Comum Fino 80
Esportivas 1m30cm 1m
Roupas de 3h 20 Comum Fino 150
Frio 2m 1m
Roupas de 1h 18 Comum Fino 100
banho 50cm 50cm
Uniforme 1h 15 Comum Fino 60
1m 1m
Fantasia 5h 24 Fino Fino 300
1m50cm 2m
Disfarce 5h 24 Fino Fino 300
2m 2m

● Criação de armas para artesões:


Horas para Madeira Preço
elaboração Benefício Distância $
Arco 12 horas 1d6/x3 12m 1kg 300
Curto
Besta Leve 16 horas 19-20 18m 3kg 900
Arco 16 horas 1d8/x3 24m 1,5 kg** 450
Élfico material
especial
Arco 12 horas 1d6/x3 18m 1kg 300
Composto
Arco 16 horas 1d8/x3 24m 1,5 kg 450
Longo
Besta 20 horas 1d12/19-20 27m 4kg 1200
Pesada
Besta de 12 horas 1d6/19-20 9m 1kg 300
mão
Besta Leve 20 horas 1d10/19-20 18m 4,5 kg 1350
de
repetição
Escudo 20 horas +1CA/+1 -- 5kg 1500
leve penalidade
Diários
Assim como qualquer outra profissão a prática leva a perfeição, sendo assim os
metalúrgicos terão a chance de melhorar seu desempenho e diminuir suas horas de
trabalho ao utilizar suas anotações feitas em seus diários, os quais podem ser comprados
na lojinha. Havendo um diário específico para cada peso, tier e material. O metalúrgico
deve preenchê-lo anotando em suas horas de trabalho, não misturando anotações de
pesos diferentes, sendo assim um diário que começou a ser preenchido com armas de
0,1-1kg deve ser completo com aqueles, e terá benefício apenas naquele;, na tabela abaixo
segue quantas horas de trabalho devem ser utilizadas para preencher o diário, além de seu
benefício. Preenchido o diário pode ser emprestado, doado, ou vendido.
Os diários possuem níveis: novato, profissional e mestre. Esses níveis alteram a
quantidade de horas para preenchê-los e seus beneficios.

● Para itens de Pedra e Madeira:


Material Comum Material mágico
Tipo Horas Benefício Tipo Horas Benefício
Novato 50h -2h Novato 60h -4h
Profissional 100h -6h Profissional 110h -8h
Mestre 200h -12h Mestre 220h -14h

Aprimoramentos Mágicos
Tipo Horas Benefício
Novato 80h -5 h
Profissional 150h -10h
Mestre 230h -15

● Para itens de pano:


Criação de Armaduras
Tipo Horas Benefício
Novato 50h -2h
Profissional 100h -6h
Mestre 200h -12

Aprimoramento Mágico
Tipo Horas Benefício
Novato 80h -5h
Profissional 150h -10h
Mestre 230h -15h

**Os benefícios dos diários podem ser somados, sendo assim se você obtiver dois diários
mestres em aprimoramento mágicos diminuirá 20h. Entretanto, cada aprimoramento ou
criação deve demorar no mínimo 2h para ser feita.

** Cada diário cheio vale o triplo de seu preço original


Novas criações
Um semideus é criativo cria sempre novas invenções e armas, sendo assim esse
capítulo é especialmente para isso, a criação deve obedecer a tabela de peso e tempo para
elaboração, toda nova arma deve ser inovadora (não estar presente em nosso catálogo de
armas), todas novas armas devem ser aprovadas pela fazendinha, sendo assim se tiver
uma ótima ideia, deve abrir um #suporte-projetos, para que seja aprovada.
Armas criadas têm habilidades únicas na sua criatividade e senso, elas já recebem
assim que criadas o aprimoramento da obra-prima, o qual contará espaço de melhoria. As
armas devem seguir as tabelas abaixo de peso e dano:

Tabela em relação a grandezas de tamanho, sendo assim uma arma que tem 1d4 de dano
ao se tornar maior (média) passará a ter 1d6.
Pequena Média Grande
1d2 1d3 1d4
1d3 1d4 1d6
1d4 1d6 1d8
1d6 2d4/1d8 2d6
1d8 1d10 2d8
1d10 1d12/2d6 3d6
2d6 2d8 3d8
**Sendo bom lembrar que cada arma vai da imaginação e senso de cada personagem,
podendo ter peso e dano específicos, lembrem de comparar com o catálogo e pensar
coisas materialmente possíveis
Materiais mágicos
● Aço Ósseo
O Aço Ósseo é um metal encantado usado pelos deuses nórdicos seus
descendentes. É feito por ferro fundido com ossos e extinto em sangue para endurecê-lo.
Se forjado corretamente, pode derrubar criaturas sobrenaturais, até gigantes e deuses.
O Aço Ósseo pode ser muito letal para um tipo específico de criatura, e isso
acontece pois são utilizados sangue e ossos dessa criatura durante sua forja. Por isso,
armas de Aço Ósseo dão +2d6 de dano a mais no tipo de criatura que foi usado em sua
fabricação. Os tipos de criatura que podem ser escolhidos são: humanóides,
mortos-vivos, animais e monstros. Você só pode aplicar o bônus em um tipo de criatura.
CD para criação 16
Escudos de Aço Ósseo aumenta +2 do bônus de DES e dão +1 em sua CA,
porém os mesmos aumentam a penalidade do escudo em +1.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.

Apenas descendentes de deuses nórdicos podem começar com Aço Ósseo. Ele
não é vendido na lojinha do acampamento.

● Aço-Rubí
O aço-rubi não é um material muito comum, na verdade, ele é uma mistura de
duas coisas. O Aço-Rubi é uma mistura de Bronze Celestial com pó de minotauro, 90%
de um com 10% de outro. Essa é uma mistura mágica esquecida a séculos e tem uma
habilidade diferente de todas as outras. Para conseguir misturar as duas o semideus deve
conseguir alcançar o CD16 em metalúrgia na hora da mistura.
Armas de Aço-Rubi conseguem vencer qualquer redução de dano, mesmo que ela
seja impossível de ser vencida por outros materiais. Armaduras e Escudos de Aço-Rubi
concedem +2 de bônus da FOR, +1 na CA e +1 na RD.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.

Só pode ser obtido por meio de missões ou sendo feito nas forjas.

● Algodão Tártaro
Um produto feito diretamente no submundo, similar ao fio do destino usado pelas
parcas. Este material preto e fosco como o próprio vazio fornece os mesmos benefícios
do Ferro Estígio, As armaduras de tecido com esse material aumentam em +2 o bônus
de DES e tem uma redução de -2 em sua penalidade. Escudos e armas não podem ser
feitos. Sendo exclusivo de armaduras de tecidos.

Não é possível iniciar com armaduras desse material


Não é vendido na lojinha

● Algodão das Neves


Algodão cultivado no topo dos montes mais altos por criaturas geladas são
extremamente resistentes e fortes ao frio. Tem propriedades mágicas parecidas com
titânio frio. Escudos e armas não podem ser feitos desse material, somente podendo ser
utilizado em armaduras de tecido.
Armaduras desse material reduzem o dano frio
Não é possível iniciar com armaduras desse material
Não é vendido na lojinha

● Bronze Celestial
O bronze celestial é extraído pelos Ciclopes do Monte Olimpo . O minério é
moldado temperando-se o metal no Monte Etna e resfriando-o no rio Lete . O metal é
mortal para criaturas do mundo mágico. Ao contrário dos mortais, os semideuses
também são afetados por isso por causa de seu sangue. Sabe-se que os artefatos de
bronze celestial emitem um leve brilho dourado que pode iluminar locais até 3m de
distância.
Armas de Bronze Celestial concedem um bônus de +1d6 em seu dano, por conta
de sua superfície que pode refletir as coisas, Armaduras e Escudos de Bronze Celestial
tem chances de 25% ( 1 em 1d4) de refletir 100% do dano crítico que o usuário levar.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.

● Bordo Solariano
Muito utilizada na arquitetura do Império solar, está madeira cresce apenas
naquela região. Por seu aspecto luminoso e tão semelhante ao ouro, está possui aspectos
parecidos o do Ouro Imperial, aumentam sua margem de ameaça em 1.
Armaduras e escudos médios e pesados não podem ser feitos desse material. O
efeito no escudo leve segue o do ouro imperial.

● Ferro Estigio
O Ferro Estígio é extraído e forjado no submundo e resfriado no Rio Estígio,
produzindo uma lâmina limpa e indestrutível. Tem grande efeito sobre fantasmas e
criaturas do Mundo Inferior, podendo os deixar assustados e afastá-los.
Armas de Ferro Estígio tem um motivo para dar medo em monstros. Armas de
Ferro Estígio concedem um bônus de +1d6 em lutas normais, mas o bônus aumenta para
+2d6 quando o oponente está com qualquer status negativo.
Armaduras de Ferro Estígio aumentam em +2 o bônus de DES e tem uma
redução de -2 em sua penalidade. Escudos de Ferro Estígio não tem penalidades.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.

Apenas filhos de deuses ligados ao Mundo Inferior podem começar com armas de
Ferro Estígio. Ele não é vendido na lojinha.

● Fios do Alvorecer
Quando minerais mágicos se encontram em regiões vulcânicas, a pressa causa um
efeito diferente neste, o fazendo alterar sua forma para um fio fino e maleável de metal.
Este possuindo as características e propriedades do “Ouro Imperial”, só podendo ser
utilizado em armaduras de tecido.

Não é possível iniciar com armaduras desse material

● Titânio Frio
Titânio Frio é uma rocha que remonta ao gelo em aparência, e por isso é por vezes
chamada de "gelo encantado". Era utilizada pelos antigos Homens do Norte na fazedura
de armas e armaduras, ambas por suas capacidades de resistir a impactos concussivos e à
perfuração como nenhum outro material - sendo necessário minerá-lo com picaretas
feitas especialmente para eles - e seu corte esplêndido, bem acima da média. Similar ao
gelo, o corte por armas dessa rocha tende a deixar o oponente mais lento.
Armas de Titânio Frio concedem um bônus de +2d6 de dano de frio, mas apenas
em criaturas de sangue quente podem ser afetadas, répteis, anfíbios e mortos-vivos não
são afetados.
Armaduras e Escudos de Titânio Frio reduzem o dano frio. Apenas armaduras de
pedras podem receber como material.

Apenas filhos de deuses ligados ao gelo podem começar com armas de Titânio
Frio. Não é vendido na lojinha.

● Madeira Anubis
Esse material é usado para fazer as varinhas da Casa Vida. Ela é dura como ferro e
escura como carvão, porém tem propriedades mágicas. Armas de Madeira Anúbis não
tem um bônus em seu dano, porém concedem um efeito que conta como arma mágica
para vencer qualquer redução de dano. Lâminas não podem ser feitas de madeira Anúbis.
Escudos desse material podem reduzir dano mágico, em RD 5. Armaduras e Escudos
médios e pesados desse material não existem.
Ao ser esculpida como um arco ou cajado a madeira reconhece sua nova função,
criando uma dupla de pedras de selante de prata, ou seja terá capacidade de catalisar
magias até +2, sendo bom lembrar que pode ser adicionada novas pedras a ele.

Não é vendido na lojinha e apenas magos da Casa Vida podem começar com esse
material.

● Madeira Mallorn
Eram árvores de casca lisa e cinza-prateada, mas suas folhas, que eram verdes em
cima e prateadas embaixo, eram muito maiores e mais compridas do que as da maioria
das árvores, e ficavam douradas no outono. As folhas douradas não caíam como as de
outras árvores caducas, mas permaneciam na árvore durante todo o inverno, caindo
apenas na primavera, quando flores douradas desabrocharam nos galhos e novas folhas
brotaram, tornando toda a floresta um ouro brilhante. Existe a sensação de que as
árvores mallorn seriam mais vivas ou teriam uma presença maior do que as outras
árvores, sendo possível "sentir sua vida" só de tocar nela.
Ao ser esculpidos como arcos ou cajados concedem um bônus de +1d6 em seu
dano, Escudos tem chances de 25% (1 em 1d4) de refletir 100% do dano crítico que o
usuário levar. Armaduras e Escudos médios e pesados desse material não existem.

● Madeira bosmere
De uma maneira parecida com a Prata Sagrada. Tal madeira era utilizada para fazer
os arcos dos Elfos da Floresta especialmente os que habitavam a Floresta Verde. Sua
precisão era inigualável, uma flecha disparada de um desses arcos seria teorizada como
sendo capaz de fazer breves curvas, atingindo o alvo de posições inusitadas, mas o
fazendo num ângulo tão especial que mal era possível se notar qualquer mudança na
trajetória. Arcos feitos com essa madeira são incrivelmente leves e manejáveis, além de
particularmente resistentes, às vezes usado como porrete para combate corpo-a-corpo na
ausência de flechas. Cajados também podem ser feitos desta madeira.
Recebem um bônus de +2d6 contra licántropos e vampiros. Licántropos e
vampiros não podem ser curados quando são atingidos por armas desse material.
Armaduras e Escudos desse material não existem.
Somente caçadoras podem iniciar com esse material
Não é vendido na lojinha

● Madeira Cerne
O cerne é constituído por células mortas, formando uma estrutura mais ou menos
enrijecida de suporte, em torno da qual o alburno se vai progressivamente formando. À
medida que as células do alburno decaem e morrem, vão sendo incorporadas no cerne, o
qual vai assim crescendo radialmente, raramente são encontradas no submundo.
As armas dessa madeira tem um motivo para dar medo em monstros. Concedem
um bônus de +1d6 em lutas normais, mas o bônus aumenta para +2d6 quando o
oponente está com qualquer status negativo.
Escudos não tem penalidades. Armaduras e Escudos médios e pesados desse
material não existem.

Apenas filhos de deuses ligados ao Mundo Inferior podem começar com armas de
Ferro Estígio. Ele não é vendido na lojinha.

● Madeira Skyrim
Uma madeira congelada encontrada nós próprios domínios de Despina. Similar ao
gelo, minerado antigamente o corte causado pelas suas flechas tendem a deixar o
oponente mais lento. Armas de Madeira Skyrim concedem um bônus de +2d6 de dano
de frio, mas apenas em criaturas de sangue quente podem ser afetadas, répteis, anfíbios e
mortos-vivos não são afetados. Os escudos reduzem o dano de frio.
Armaduras e Escudos médios e pesados desse material não existem.

Apenas filhos de deuses ligados ao gelo podem começar com armas de Titânio
Frio. Não é vendido na lojinha.

● Lã de ouro
Os antigos carneiros com lã de ouro que ciclopes pastoreiam em zonas antigas da
Grécia. Tendo propriedades mágicas semelhantes a do Bronze Celestial, tem chances de
25% ( 1 em 1d4) de refletir 100% do dano crítico que o usuário levar. Armas e escudos
não podem serem feitos desse material, apenas armaduras de pano podem tê-lo.

Não é possível iniciar com armaduras deste material


● Ouro Imperial
Medeia afirma que o ouro imperial foi consagrado no Templo de Júpiter no
Monte Capitolino, mas sua existência era um segredo absoluto dos imperadores. O metal
é raro, mas nem tanto quanto o Bronze Celestial. É minerado pelo Acampamento Júpiter
e consegue ser bem leve.
Armas de Ouro Imperial aumentam sua margem de ameaça em 1, então uma
Foice de Ouro Imperial terá sua margem de ameaça 19-20.
Armaduras e Escudos de Ouro Imperial dobram o RD e adicionam um tipo de
dano a sua escolha, logo, se uma armadura tiver o RD/2 perfurante e você escolher
esmagamento, o RD dela será RD/4 perfurante e esmagamento. Apenas armaduras de
pedras podem receber como material.

● Pelo Lunar:
Muito difícil de se encontrar, fabricado a partir dos pelos dos veados que outrora
serviram a carruagem lunar da deusa Ártemis. Este pelo concede os mesmos benefícios
da Prata Abençoada. Armas e escudos não podem ser feitos com esse material, apenas
armaduras de tecido.
Armaduras de prata fazem com que o usuário recupere +1d6 de vida por turno,
ou +1d6 no início de cada turno. Escudos não podem ser feitos

Não é possível iniciar com armaduras desse material


Não é vendido na lojinha

● Prata Abençoada
Embora a Prata não seja considerada um metal mágico, ela é considerada sagrada
para Ártemis, e usada pelas Caçadoras, e é a única arma conhecida capaz de ferir
licántropos de verdade, além de ser letal contra vampiros.
Armas de prata recebem um bônus de +2d6 contra licántropos e vampiros.
Licántropos e vampiros não podem ser curados quando são atingidos por armas desse
material. Apenas armaduras de pedras podem receber como material.
Armaduras de prata fazem com que o usuário recupere +1d6 de vida por turno,
ou +1d6 no início de cada turno. Escudos não podem ser feitos de Prata.

Somente caçadoras podem iniciar com esse material


Não é vendido na lojinha
● Seda mágica
Seda feita com cabelos de bruxas menores, uma seda com a magia em sua parte
mais interna, tendo características únicas, conforme a magia presente na armadura
aumente o usuário fica mais resistente a ela. Ou seja uma armadura com Aprimoramento
+1 terá um bônus de +1 em seus testes contra a magia de bruxas, magos e feiticeiros,
esse efeito aumenta junto com o número de Aprimoramentos. Apenas armaduras de
tecido podem ser feitas desse material, qualquer outro tipo de armadura, arma ou escudo
não.

Não é possível iniciar com armaduras deste material


Não é vendido na lojinha

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