Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ofícios de Construção
Neste documento é encontrado as regras básicas dos ofícios de construção
(Metalurgia, Artesãos, Tecelões), aqui também estarão os aprimoramentos
mágicos e comuns. Se atentem que alguns não estão disponíveis para os
três ofícios!
Sumário
Regras 2
Aprimoramentos Comuns 8
Aprimoramentos Mágicos 11
Fabricação 19
Novas criações 27
Materiais mágicos 28
Regras
1) Materiais iniciais de cada ofício
● Tecelões: inicialmente o tecelão recebe cerca de 14 metros de fio Fino, 12m de fio
grosso e 6 metros de fio de algodão mágico (aparência semelhante a Nyllon), 14m
de tecido comum, 10m de couro, 6m de tecido fino e 3m de tecido especial.
● Metalurgia: 10kg de bronze celestial ou ouro imperial e 10kg de material comum
● Artesão: pode escolher entre 10kg de madeira Marllon ou 10kg de bordo
solariano, também recebe 10kg de madeira comum, 6m de fio de algodão mágico
(é utilizando 1m por arco), além de três pares de jóias para inserir magia no arco
aleatórias, após receber seu material, gira o dado 1d5 três vezes. O número que
sair será o tier da pedra que receberá.
2) Montagem de cena
Para realizar uma cena com intuito de fabricação, você deve seguir alguns
requisitos para que sua cena seja aprovada são ele:
A. Mencionar o item pretendido antes da rolagem de dados;
B. Ter em mãos todos os ingredientes para tal aprimoramento;
C. Ter o ofício específico para isso e a capacidade de atingir a CD necessária;
D. Ter ido até biblioteca para saber fazer tal item, já que as informações contidas
aqui são em off, o ON deve ir atrás desses conhecimentos.
2.1) A cena deve ter em seu cabeçalho como roteiro a criação que deve ser feita,
como por exemplo:
“Cena: aberta
Horário: XX:XX
Clima: #clima-do-acampamento
Personagem: XXX
Roteiro: Aprimoramento Preciso na foice”
2.2) A cena deve possuir após a sua conclusão um pequeno resumo sobre como
foi dividida as horas do seu dia e como elas foram utilizadas para criação e/ou
aprimoramento, seguindo as normas de tempo. como no exemplo abaixo:
- Aprimoramento +1 (16 horas para fabricação)
8:00 - 12:00 (4/16h de fabricação) (4/24 h de um dia)
12:00 - 13:00 (5/24 h de um dia) (descanso)
13:00 - 17:00 (8/16h de fabricação) (9/24h de um dia)
17:00 - 18:00 (10/24h de um dia) (descanso)
18:00 - 22:00 (12/16h de fabricação) (14/24h de um dia)
22:00 - 23:00 (15/24h de um dia) (descanso)
23:00 - 2:00 (15/16h de fabricação) (18/24h de um dia)
2:00 - 8:00 (24/24h de um dia) (noite de sono)
8:00 - 9:00 (16/16h de fabricação) (1/24h de um dia)
3) Aprimoramentos comuns
Pode ser feito em uma única arma até 2 aprimoramentos simples (sem contar com
os que já são da arma Ex. Katana), a CD de tais aprimoramentos não se
acumulam. Para aprimoramentos comuns não é necessário pesquisa.
- Entretanto como já descrito para aprimoramentos mágicos isso se difere
pode haver um aprimoramento +5 ou cinco aprimoramentos +1 e assim
vai. Entretanto estes possuem uma maior dificuldade, as quais aumentam
conforme o tier. Uma armadura pode ter um aprimoramento +1,
entretanto ao tentar adicionar outro aprimoramento +1 nela a dificuldade
será +2.
deve-se rolar um dado para cada aprimoramento, não podendo fazer dois em um único
dado.
2.1.) Melhoramento de armas que são itens mágicos:
As armas que adentraram como itens mágicos dando benefícios na batalha serão
consideradas armas +2, sendo assim só poderão ser melhoradas a partir do nível 6.
2.1) Melhoramentos com sequências:
Os melhoramentos como flamejante e explosão flamejante se complementam
sendo assim quando ambos estiverem em uma mesma arma ela será considerada +2, não
+3.
2.2) O uso do equipamento mágico deve seguir a tabela a seguir:
Nível Tier
2 +1
4 +2
6 +3
8 +4
10 +5
5) Flechas
Flechas não são mais produzidas por campistas, apenas são vendidas na lojinha,
elas não recebem aprimoramentos mágicos nem comuns.
5.1) Material mágico
O efeito do material mágico nas flechas anula o efeito da madeira mágica do arco.
Quando o arco possuir os dois, o arqueiro deve escolher dano de um deles para utilizar e
o outro se tornará anulado.
5) Coleta de sangue
A coleta de sangue de crias dos deuses no acampamento devem ser realizadas na
enfermaria, a qual deve ser feita mediante a um teste de medicina. Sendo necessário
200mL para realização de qualquer aprimoramento. Sendo importante ressaltar que só
podem realizar a doação a cada três meses. O sangue deve ser guardado em refrigeração
em sua bolsa. (4L de sangue pode ser utilizado como equivalente a coração)
Dado Reação
20 Retirado com perfeição, sem dor, sem edema (inchaço),
conseguindo retirar 400mL
19-18 Retirado sangue (200mL), sem dor e sem edema
17-15 Retirado o sangue (200mL), deixando o local dolorido e inchado
por 1d4 dias, não podendo utilizar o braço pelo restante do dia
14-11 Não retirado o sangue, mas não deixado o local irritado ou ferido,
podendo realizar tentativa de nova doação em 1d7 dias
10-2 Não retirado o sangue, feito ferida e machucado a pele,
precisando de curativos, podendo realizar tentativa de nova
doação em 1 mês
1 Tudo que poderia ter dado errado, deu errado. O paciente acaba
desmaiando e sofrendo muita perda de sangue, chamem o
médico/mestre responsável. (lembrando que não importa o
bônus neste caso)
6) Aprimoramento mágico:
6.1) O uso do equipamento mágico deve seguir a tabela a seguir:
Nível Tier
2 +1
4 +2
6 +3
8 +4
10 +5
19
Equilibrada +2 em testes de 300
manobras
+1 na CA, +2 na
Reforçada penalidade de 600
armadura
19
Reduz em 2 a
Sob Medida penalidade de 900
armadura
Aumenta em 2 o 20
Delicada bônus máximo de 1.200
destreza
Descrição aprimoramentos:
1. Ágil: A arma se torna ágil com pequenas mudanças tornando possível utilizar
destreza (armas de duas mãos não podem se tornar ágeis);
2. Maior**: Ao aumentar o tamanho da arma você consegue aumentar seu dano,
para isso é necessário utilizar 30% do peso total da arma para aumentá-la, aquelas
que forem armas de uma única mão se tornam de duas, e as de duas para serem
utilizadas é necessário que o guerreiro tenha FOR 15 (necessário adicionar
material)
3. Menor: Esse aprimoramento diminui o tamanho de uma arma de duas mãos para
que possa ser utilizada com uma única mão, diminuindo o dano em um dado, para
conferir observar a tabela de danos no final do documento. Esse aprimoramento
diminui 30% do peso da arma, tendo o mesmo CD de fabricação do maior;
4. Espinhosa: você adiciona espinhos pontiagudos que aumentam o dano da arma
de esmagamento (não necessário adicionar mais material)
5. Obra-Prima: Esse aprimoramento fornece um bônus de +1 nas jogadas de
ataque com armas e armaduras diminuem em 1 a penalidade.
6. Feroz: Composta de rebarbas, espinhos ou mesmo lâminas adicionais, uma arma
com esse aprimoramento concede um bônus de +1 nas rolagens de dano.
7. Delicada: Aprimoramento que usa materiais leves e placas de espessura mínima.
Aumenta o bônus máximo de destreza em +2.
8. Equilibrada: Arma construída de forma a facilitar movimentos complexos.
Fornece +2 de bônus em testes de manobras (separar, desarmar, etc).
9. Aprimorada: Esse aprimoramento fornece um bônus de +2 nas jogadas de
ataque.
10. Polida: Uma armadura ou escudo polidos tendem a ofuscar inimigos. Em
ambientes iluminados, fornece +2 na classe de armadura, mas apenas na primeira
rodada de combate - após isso, o oponente se acostuma ao reflexo.
11. Precisa: A margem de ameaça da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode
ser precisa e maciça. A margem de ameaça não deve passar de 17-20.
12. Maciça**: O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma
não pode ser Maciça e Precisa. O multiplicador de crítico máximo é 4. Aumenta o
peso em 10% sendo assim deve ser adicionado o peso proporcional.
13. Reforçada: Placas adicionais ou de maior espessura fornecem +1 a CA concedida
pela armadura, entretanto também aumentam a penalidade da armadura em +2
(uma armadura de batalha concederia CA+9 e teria penalidade de -7). Pode ser
combinada com o Aprimoramento Sob Medida para amenizar as penalidades.
(necessário 500g de material)
14. Selada: A armadura foi forjada para proteger cada pedaço do corpo do usuário,
concedendo um bônus de +1 nos testes de resistência. Só pode ser aplicado sobre
armaduras pesadas.
15. Sob Medida: Perfeitamente ajustada ao usuário, esta armadura (ou escudo) reduz
em -2 a penalidade de armadura para um usuário específico. (para outros,
comporta-se como um item comum).
**Necessário adicionar mais material
Aprimoramentos Mágicos
Os aprimoramentos mágicos são independentes dos aprimoramentos comuns, não
se acumulando, entretanto quando temos mais de um aprimoramento mágico devemos
prestar atenção, cada aprimoramento tem uma classe de dificuldade representados por
números (+1, +2, +3, +4), uma arma só pode ter sua soma em +5.
Quando uma arma recebe um aprimoramento mágico ela aumenta seu ataque,
proporcionalmente ao tier da arma. O mesmo ocorre com as armaduras aumentando a
CA da mesma.
Exemplo: Cinco aprimoramentos +1, Dois aprimoramentos +2 e um +1, e assim vai.
Conforme a soma aumenta, o CD aumenta também.
Afiada +1 19 2000
Anti-criatura +1 19 2000
Arremesso +1 19 2000
Congelante +1 19 2000
Defensor +1 19 2000
Dissonante +1 19 2000
Drenante +1 19 2000
Elétrica +1 19 2000
Flamejante +1 19 2000
Misericordiosa +1 19 2000
Toque espectral +1 19 2000
Trovejante +1 19 2000
Sinalizador +1 19 2000
Dolorosa +2 22 6000
Explosão congelante +2 22 6000
Explosão elétrica +2 22 6000
Explosão flamejante +2 22 6000
Primitiva +2 22 6000
Profana +2 22 6000
Rompimento +2 22 6000
Sagrada +2 22 6000
Sangramento +2 22 6000
Brilhante +2 22 6000
Dançarina +3 25 12000
Cura +3 25 12000
Glitter +3 25 12000
Energia Brilhante +4 30 18000
Infinitas +5 35 30000
Vorpal +5 35 30000
Apenas para armas a distância
Distância +1 19 2000
Retorno +1 19 2000
Armaduras e escudos
Armaduras e escudos
Nome Classe Preço (dolares)
Camuflagem +1 2000
Escorregadia +1 2000
Fortificação Leve +1 2000
Celebre +2 6000
Escorregadia aprimorada +2 6000
Perseverança +2 6000
Tufão +2 6000
Escorregadia maior +3 12000
Fortificação moderada +3 12000
Toque espectral +4 18000
Apenas escudos
Apanhador de flechas +1 2000
Cegante +1 2000
Esmagamento +1 2000
Animado +2 6000
● Criação de roupas:
Horas para CD Material Material Preço
elaboração (Tecido) (Fio) $
Camisa/ 1h 12 Comum Fino 35
Camiseta 1m 1m
Shorts/ 1h 12 Comum Fino 35
Bermuda 1m 1m
Vestido/ 1h 30min 15 Comum Fino 45
Pijamas 1m 1m30cm
Roupa de 4h 22 Fino Diferenciado 250
Gala 1m 1m
Roupa Jeans 2h 18 Comum Fino 100
1m 1m
Roupas 1h 30min 15 Comum Fino 80
Esportivas 1m30cm 1m
Roupas de 3h 20 Comum Fino 150
Frio 2m 1m
Roupas de 1h 18 Comum Fino 100
banho 50cm 50cm
Uniforme 1h 15 Comum Fino 60
1m 1m
Fantasia 5h 24 Fino Fino 300
1m50cm 2m
Disfarce 5h 24 Fino Fino 300
2m 2m
Aprimoramentos Mágicos
Tipo Horas Benefício
Novato 80h -5 h
Profissional 150h -10h
Mestre 230h -15
Aprimoramento Mágico
Tipo Horas Benefício
Novato 80h -5h
Profissional 150h -10h
Mestre 230h -15h
**Os benefícios dos diários podem ser somados, sendo assim se você obtiver dois diários
mestres em aprimoramento mágicos diminuirá 20h. Entretanto, cada aprimoramento ou
criação deve demorar no mínimo 2h para ser feita.
Tabela em relação a grandezas de tamanho, sendo assim uma arma que tem 1d4 de dano
ao se tornar maior (média) passará a ter 1d6.
Pequena Média Grande
1d2 1d3 1d4
1d3 1d4 1d6
1d4 1d6 1d8
1d6 2d4/1d8 2d6
1d8 1d10 2d8
1d10 1d12/2d6 3d6
2d6 2d8 3d8
**Sendo bom lembrar que cada arma vai da imaginação e senso de cada personagem,
podendo ter peso e dano específicos, lembrem de comparar com o catálogo e pensar
coisas materialmente possíveis
Materiais mágicos
● Aço Ósseo
O Aço Ósseo é um metal encantado usado pelos deuses nórdicos seus
descendentes. É feito por ferro fundido com ossos e extinto em sangue para endurecê-lo.
Se forjado corretamente, pode derrubar criaturas sobrenaturais, até gigantes e deuses.
O Aço Ósseo pode ser muito letal para um tipo específico de criatura, e isso
acontece pois são utilizados sangue e ossos dessa criatura durante sua forja. Por isso,
armas de Aço Ósseo dão +2d6 de dano a mais no tipo de criatura que foi usado em sua
fabricação. Os tipos de criatura que podem ser escolhidos são: humanóides,
mortos-vivos, animais e monstros. Você só pode aplicar o bônus em um tipo de criatura.
CD para criação 16
Escudos de Aço Ósseo aumenta +2 do bônus de DES e dão +1 em sua CA,
porém os mesmos aumentam a penalidade do escudo em +1.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.
Apenas descendentes de deuses nórdicos podem começar com Aço Ósseo. Ele
não é vendido na lojinha do acampamento.
● Aço-Rubí
O aço-rubi não é um material muito comum, na verdade, ele é uma mistura de
duas coisas. O Aço-Rubi é uma mistura de Bronze Celestial com pó de minotauro, 90%
de um com 10% de outro. Essa é uma mistura mágica esquecida a séculos e tem uma
habilidade diferente de todas as outras. Para conseguir misturar as duas o semideus deve
conseguir alcançar o CD16 em metalúrgia na hora da mistura.
Armas de Aço-Rubi conseguem vencer qualquer redução de dano, mesmo que ela
seja impossível de ser vencida por outros materiais. Armaduras e Escudos de Aço-Rubi
concedem +2 de bônus da FOR, +1 na CA e +1 na RD.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.
Só pode ser obtido por meio de missões ou sendo feito nas forjas.
● Algodão Tártaro
Um produto feito diretamente no submundo, similar ao fio do destino usado pelas
parcas. Este material preto e fosco como o próprio vazio fornece os mesmos benefícios
do Ferro Estígio, As armaduras de tecido com esse material aumentam em +2 o bônus
de DES e tem uma redução de -2 em sua penalidade. Escudos e armas não podem ser
feitos. Sendo exclusivo de armaduras de tecidos.
● Bronze Celestial
O bronze celestial é extraído pelos Ciclopes do Monte Olimpo . O minério é
moldado temperando-se o metal no Monte Etna e resfriando-o no rio Lete . O metal é
mortal para criaturas do mundo mágico. Ao contrário dos mortais, os semideuses
também são afetados por isso por causa de seu sangue. Sabe-se que os artefatos de
bronze celestial emitem um leve brilho dourado que pode iluminar locais até 3m de
distância.
Armas de Bronze Celestial concedem um bônus de +1d6 em seu dano, por conta
de sua superfície que pode refletir as coisas, Armaduras e Escudos de Bronze Celestial
tem chances de 25% ( 1 em 1d4) de refletir 100% do dano crítico que o usuário levar.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.
● Bordo Solariano
Muito utilizada na arquitetura do Império solar, está madeira cresce apenas
naquela região. Por seu aspecto luminoso e tão semelhante ao ouro, está possui aspectos
parecidos o do Ouro Imperial, aumentam sua margem de ameaça em 1.
Armaduras e escudos médios e pesados não podem ser feitos desse material. O
efeito no escudo leve segue o do ouro imperial.
● Ferro Estigio
O Ferro Estígio é extraído e forjado no submundo e resfriado no Rio Estígio,
produzindo uma lâmina limpa e indestrutível. Tem grande efeito sobre fantasmas e
criaturas do Mundo Inferior, podendo os deixar assustados e afastá-los.
Armas de Ferro Estígio tem um motivo para dar medo em monstros. Armas de
Ferro Estígio concedem um bônus de +1d6 em lutas normais, mas o bônus aumenta para
+2d6 quando o oponente está com qualquer status negativo.
Armaduras de Ferro Estígio aumentam em +2 o bônus de DES e tem uma
redução de -2 em sua penalidade. Escudos de Ferro Estígio não tem penalidades.
Apenas armaduras de pedras podem receber como material.
Apenas filhos de deuses ligados ao Mundo Inferior podem começar com armas de
Ferro Estígio. Ele não é vendido na lojinha.
● Fios do Alvorecer
Quando minerais mágicos se encontram em regiões vulcânicas, a pressa causa um
efeito diferente neste, o fazendo alterar sua forma para um fio fino e maleável de metal.
Este possuindo as características e propriedades do “Ouro Imperial”, só podendo ser
utilizado em armaduras de tecido.
● Titânio Frio
Titânio Frio é uma rocha que remonta ao gelo em aparência, e por isso é por vezes
chamada de "gelo encantado". Era utilizada pelos antigos Homens do Norte na fazedura
de armas e armaduras, ambas por suas capacidades de resistir a impactos concussivos e à
perfuração como nenhum outro material - sendo necessário minerá-lo com picaretas
feitas especialmente para eles - e seu corte esplêndido, bem acima da média. Similar ao
gelo, o corte por armas dessa rocha tende a deixar o oponente mais lento.
Armas de Titânio Frio concedem um bônus de +2d6 de dano de frio, mas apenas
em criaturas de sangue quente podem ser afetadas, répteis, anfíbios e mortos-vivos não
são afetados.
Armaduras e Escudos de Titânio Frio reduzem o dano frio. Apenas armaduras de
pedras podem receber como material.
Apenas filhos de deuses ligados ao gelo podem começar com armas de Titânio
Frio. Não é vendido na lojinha.
● Madeira Anubis
Esse material é usado para fazer as varinhas da Casa Vida. Ela é dura como ferro e
escura como carvão, porém tem propriedades mágicas. Armas de Madeira Anúbis não
tem um bônus em seu dano, porém concedem um efeito que conta como arma mágica
para vencer qualquer redução de dano. Lâminas não podem ser feitas de madeira Anúbis.
Escudos desse material podem reduzir dano mágico, em RD 5. Armaduras e Escudos
médios e pesados desse material não existem.
Ao ser esculpida como um arco ou cajado a madeira reconhece sua nova função,
criando uma dupla de pedras de selante de prata, ou seja terá capacidade de catalisar
magias até +2, sendo bom lembrar que pode ser adicionada novas pedras a ele.
Não é vendido na lojinha e apenas magos da Casa Vida podem começar com esse
material.
● Madeira Mallorn
Eram árvores de casca lisa e cinza-prateada, mas suas folhas, que eram verdes em
cima e prateadas embaixo, eram muito maiores e mais compridas do que as da maioria
das árvores, e ficavam douradas no outono. As folhas douradas não caíam como as de
outras árvores caducas, mas permaneciam na árvore durante todo o inverno, caindo
apenas na primavera, quando flores douradas desabrocharam nos galhos e novas folhas
brotaram, tornando toda a floresta um ouro brilhante. Existe a sensação de que as
árvores mallorn seriam mais vivas ou teriam uma presença maior do que as outras
árvores, sendo possível "sentir sua vida" só de tocar nela.
Ao ser esculpidos como arcos ou cajados concedem um bônus de +1d6 em seu
dano, Escudos tem chances de 25% (1 em 1d4) de refletir 100% do dano crítico que o
usuário levar. Armaduras e Escudos médios e pesados desse material não existem.
● Madeira bosmere
De uma maneira parecida com a Prata Sagrada. Tal madeira era utilizada para fazer
os arcos dos Elfos da Floresta especialmente os que habitavam a Floresta Verde. Sua
precisão era inigualável, uma flecha disparada de um desses arcos seria teorizada como
sendo capaz de fazer breves curvas, atingindo o alvo de posições inusitadas, mas o
fazendo num ângulo tão especial que mal era possível se notar qualquer mudança na
trajetória. Arcos feitos com essa madeira são incrivelmente leves e manejáveis, além de
particularmente resistentes, às vezes usado como porrete para combate corpo-a-corpo na
ausência de flechas. Cajados também podem ser feitos desta madeira.
Recebem um bônus de +2d6 contra licántropos e vampiros. Licántropos e
vampiros não podem ser curados quando são atingidos por armas desse material.
Armaduras e Escudos desse material não existem.
Somente caçadoras podem iniciar com esse material
Não é vendido na lojinha
● Madeira Cerne
O cerne é constituído por células mortas, formando uma estrutura mais ou menos
enrijecida de suporte, em torno da qual o alburno se vai progressivamente formando. À
medida que as células do alburno decaem e morrem, vão sendo incorporadas no cerne, o
qual vai assim crescendo radialmente, raramente são encontradas no submundo.
As armas dessa madeira tem um motivo para dar medo em monstros. Concedem
um bônus de +1d6 em lutas normais, mas o bônus aumenta para +2d6 quando o
oponente está com qualquer status negativo.
Escudos não tem penalidades. Armaduras e Escudos médios e pesados desse
material não existem.
Apenas filhos de deuses ligados ao Mundo Inferior podem começar com armas de
Ferro Estígio. Ele não é vendido na lojinha.
● Madeira Skyrim
Uma madeira congelada encontrada nós próprios domínios de Despina. Similar ao
gelo, minerado antigamente o corte causado pelas suas flechas tendem a deixar o
oponente mais lento. Armas de Madeira Skyrim concedem um bônus de +2d6 de dano
de frio, mas apenas em criaturas de sangue quente podem ser afetadas, répteis, anfíbios e
mortos-vivos não são afetados. Os escudos reduzem o dano de frio.
Armaduras e Escudos médios e pesados desse material não existem.
Apenas filhos de deuses ligados ao gelo podem começar com armas de Titânio
Frio. Não é vendido na lojinha.
● Lã de ouro
Os antigos carneiros com lã de ouro que ciclopes pastoreiam em zonas antigas da
Grécia. Tendo propriedades mágicas semelhantes a do Bronze Celestial, tem chances de
25% ( 1 em 1d4) de refletir 100% do dano crítico que o usuário levar. Armas e escudos
não podem serem feitos desse material, apenas armaduras de pano podem tê-lo.
● Pelo Lunar:
Muito difícil de se encontrar, fabricado a partir dos pelos dos veados que outrora
serviram a carruagem lunar da deusa Ártemis. Este pelo concede os mesmos benefícios
da Prata Abençoada. Armas e escudos não podem ser feitos com esse material, apenas
armaduras de tecido.
Armaduras de prata fazem com que o usuário recupere +1d6 de vida por turno,
ou +1d6 no início de cada turno. Escudos não podem ser feitos
● Prata Abençoada
Embora a Prata não seja considerada um metal mágico, ela é considerada sagrada
para Ártemis, e usada pelas Caçadoras, e é a única arma conhecida capaz de ferir
licántropos de verdade, além de ser letal contra vampiros.
Armas de prata recebem um bônus de +2d6 contra licántropos e vampiros.
Licántropos e vampiros não podem ser curados quando são atingidos por armas desse
material. Apenas armaduras de pedras podem receber como material.
Armaduras de prata fazem com que o usuário recupere +1d6 de vida por turno,
ou +1d6 no início de cada turno. Escudos não podem ser feitos de Prata.