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ALQUIMIA

A alquimia é a arte que estuda a vida por trás do que muitos consideram “inanimado”: plantas e
pedras, e como elas se relacionam e alteram com a própria vida dos demais seres.
A alquimia ensina o praticante a alterar o processo metabólico do corpo: mudar a forma que a
própria natureza humana funciona, infundindo-a com partes da natureza de outras vidas.

● Materiais e Obras Primas


O alquimista inicialmente começa com um kit de alquimia, 15 frascos para poções e óleos, uma
garrafa de 50ml de álcool e uma garrafa com 50ml de óleo natural, que devem ser pegos na Sala de Missões
com o Quíron. O kit de alquimia é móvel, mas o alquimista, quando estiver no acampamento, deve sempre
fazer suas poções na Caverna do Boticário, local subterrâneo existente no acampamento.
Para recolher as flores que serão usadas nas suas poções, é preciso ir até a casa na floresta da ninfa
Lunar e rodar 1d10 para saber quantas plantas você vai pegar. Você só pode rolar o dado para um tipo de
planta uma vez por semana. Para deixar salvo quantas flores você tem, crie um pequeno mural na Caverna do
Boticário e espere um ADM fixar para você. Ele deverá ser atualizado sempre que você pegar mais flores ou
gastar as que tem. Água não conta como material.

● Erros e Consequências
Qualquer erro em uma poção ou seu uso excessivo pode trazer resultados catastróficos.
Poções não podem ser tomadas uma por cima da outra, logo, você não pode tomar uma poção
enquanto o efeito da outra ainda estiver rolando. Caso você desobedeça essa regra, deverá rolar 1d8 e usar
como base a lista abaixo para saber sua consequência. Passar mais de um óleo em uma armadura gera o
mesmo resultado.
Um erro crítico pode ser obtido quando, ao rolar o dado, você ganha um 1 natural, diferente dos
outros em que você apenas perde o material, um erro crítico pode te causar ferimentos ou fazer com que uma
poção aleatória apareça. Role 1d10 para saber qual doença você irá receber.
Erros comuns estão entre 2 e 8, neles você apenas perde o material.
Obs: Todas as doenças duram apenas 12 horas.

Dado Resultado

1 Surdez

2 Corpo dormente
3 Bolhas no corpo

4 Paralisado

5 Cegueira

6 Sono profundo

7 Invisível

8 Mudo

9 Coçeira

10 Poção aleatória

● NÍVEL DE DIFICULDADE - CD
Dependendo da quantidade de materiais necessários a poção ou o óleo vai ficando mais difícil de
serem feitos, por isso, o alquimista precisa alcançar uma CD para fazer a poção e o óleo sem dificuldades. Se o
alquimista não tem um bônus de +6 em alquimia, ele nunca vai conseguir fazer uma poção que precisa de 6
materiais, nem mesmo se tiver um acerto crítico. Após feito as poções devem permanecer em local longe da
luz para que os ingredientes possam se fundir adequadamente.
Agora vamos as CD's.

Quantidade de CD Horas de Horas de


materiais preparo armazenamento

1 15 1 horas 6 horas

2-3 18 2 horas 12 horas

4-5 20 8 horas 18 horas

6+ 24 12 horas 36 horas

Poções

1. POÇÃO DE HERMES
Esta poção aumenta a velocidade básica de um alvo, aumentando em 3m o seu deslocamento. Dura
1d6 turnos.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Hermes
● 10ml de água do córrego (fervida)
- Preço: U$100

2. LUZ NO ESCURO
Essa poção dá ao usuário a habilidade de ver no escuro, porém essa visão não tem cores e dura
somente por 1 noite, fazendo com que o usuário pare de ver no escuro assim que acabar.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Érebo
● 10ml de água do lago
- Preço: U$100

3. SUPER SALTO
Essa poção faz com que o usuário aumente rapidamente de salto, dobrando o seu pulo por 10 turnos.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Selene
● 10ml de álcool
● Pelo de coelho
- Preço: U$400

4. SORO DE CORUJA
Está poção faz com que o usuário não durma por três dias sem efeitos de cansaço, mas após isso
deverá dormir por três dias completos.
- Materiais:
● Lágrima de ninfa
● 1 fio de cabelo de um filho de Ares
● 1 limão
● 10 ml de álcool
- Preço: U$990

5. RESISTÊNCIA DE HEFESTO
O semideus que tomar essa poção consegue ter resistência ao fogo por um tempo limitado. A
duração é de 1 batalha.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Hefesto
● Pena de fênix
● 10ml de álcool
● 1 chama
- Preço: U$1000
6. RESPIRAÇÃO AQUÁTICA
Ao beber essa poção o semideus passa a respirar embaixo d'água, podendo criar guelras por um curto
período de tempo. A poção dura 5 turnos.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Poseidon
● 10ml de água (fervida)
- Preço: U$140

7. COPIAS
Ao beber essa poção o semideus se multiplica, criando uma cópia de si mesmo que dura 1d6 urnos.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Hécate
● 1 fio de cabelo de um filho de Nyx
● 10ml de água (fervida)
- Preço: U$200

8. BALANÇO NO VENTO
Essa poção concede ao semideus o direito de voar por um tempo. Dura 1 dia.
- Materiais:
● 1 fio cabelo de um filho de Éolo
● 10ml de álcool
● 1 pena de um pássaro
- Preço: U$160

9. INVISIBILIDADE
Por um tempo o semideus consegue ficar invisível, para vê-lo é necessário fazer um teste de
investigação com a CD 17. Dura 5 turnos.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Íris
● Baba de camaleão
● 10ml de álcool
- Preço: U$130

10. BEBIDA DE DESPINA


Ao beber essa poção você recebe uma redução de dano frio, a redução é de 10. Dura 1 batalha.
- Materiais:
● 1 fio de Cabelo de um filho de Despina
● 10ml de Álcool
● 10ml de sangue de um filho de Despina
- Preço: U$250

11. BEBIDA DE VULCANO


Ao beber essa poção o semideus recebe uma redução de dano de fogo, a redução é de 10. Dura 1
batalha.
- Materiais:
● 1 fio de Cabelo de um filho de Hefesto
● 10ml de Álcool
● 1 pena de Fênix
- Preço: U$250

12. SONÍFERO NATURAL


Ao beber essa poção incolor e sem sabor, o alvo deve realizar um teste bem sucedido de resistência
de Constituição CD 16 ou irá dormir por 6 horas consecutivas. Um frasco desta poção pode ser dividido em
quatro doses.
- Materias:
● 1 lágrima de uma cria de Hipnos
● 1 folha de alface
● 1 maracujá
● 10ml de água do córrego (fervida)
● 1 noz moscada
- Preço: U$400

13. TRAÇO DE FORÇA


Sempre que o semideus tomar essa poção, uma força enorme irá inundar seu corpo, recebendo +2
em seu atributo de força por 1d6 turnos.
- Materiais:
● 10ml de sangue de um filho de Atres
● 1 anís estrellado
● 1 gota do seu próprio sangue
● 1 rosa do deserto
● 1 escama de dragão
- Preço: U$400

14. VOZ DO OCEANO


Esta poção muda a estrutura da garganta do usuário, aumentando seu alcance vocal e através de uma canção o
portador é capaz de encantar todos que possuem ouvir sua voz caso falhem em um teste de resistência de
Carisma CD 16. Dura 5 turnos.
- Materiais:
● 1 rosa branca
● 2 fios de cabelo de filho de Eros
● 1 fio de cabelo de filho de Afrodite
● 10ml de água do mar.
● 1 rosa vermelha
- Preço: U$400

15. POÇÃO DA FRAQUEZA


Este é o maior truque para enfraquecer o alvo que deseja eliminar, possuindo três versões, onde a
primeira reduzir o modificador de Força em -2 caso óleo de máquina seja adicionado, a segunda -2 no
se Destreza caso lágrimas de um filho de Hermes sejam adicionadas e última com -2 em Constituição
caso pelo de sátiro. Cada poção dura por cinco turnos.

- Materiais:
● 50ml de sangue de harpia
● Lágrimas de uma criança
● 1 rosa morta
● 1 Ingrediente Especial
- Preço: U$1000

Óleos e Bombas
Podem ser igualados a poções, mas ao invés de serem usados para beber, o dono do óleo deve os
passar nas Armaduras, Armas e nos Escudos. Você só pode usar um óleo por vez, vários ao mesmo tempo
podem enferrujar ou decompor suas armas, armaduras e escudos.

1. ODOR DA MORTE
Esse óleo tem a essência das plantas mais mortíferas do mundo. Ao ser inflamado esse óleo libera
um gás que faz qualquer pessoa em até 3m deve fazer um teste de CON CD16 para não ficar entorpecido
com o cheiro desse óleo, caso a pessoa não passe, ficará atordoado por 1d6 turnos. O odor passa depois dos
turnos.
- Materiais:
● Belladonna
● Olho de Boneca
● 50ml de sangue de um filho de Frey
● 5ml de óleo natural
- Preço: U$250

2. BENÇÃO DO FRIO
Ao beber essa poção o semideus recebe um bônus de 1d6 de dano de gelo. Dura 1 batalha.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Quione
● 1 fio de cabelo de um filho de Despina
● 10g de neve
● 5ml de óleo natural
● Lágrimas de 1 urso branco
- Preço: U$200

3. LÁGRIMAS DE ARES
Quem bebe desta poção ganha 1d6 em seus ataques. A pessoa se sente completamente pronta para
qualquer batalha que vier. A poção dura 1 dia.
- Materiais:
● Lágrimas de um filho de Ares
● 1 fio de cabelo de um filho de Bellona
● 10ml de álcool
● 5ml de óleo natural
- Preço: U$150

4. ELÉTRICO
Ao passar esse óleo em sua arma, o semideus recebe um bônus de 1d6 de dano elétrico. A duração é
de 1 batalha.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de um filho de Zeus
● 50ml de sangue de um filho de Thor
● 5ml de óleo natural
● 1 raio que deve acertar o frasco
- Preço: U$150

5. NECRÓTICO
Ao passar esse óleo em sua arma, o semideus recebe um bônus de 1d6 de dano necrótico. O efeito
dura 1 batalha.
- Materiais:
● 1 fio de cabelo de 1 filho de Nyx
● 1 fio de cabelo de 1 filho de Hades
● 10ml de óleo natural
- Preço: U$150

6. ÓLEO ESCORREGADIO
Quando esse óleo é passado em uma armadura, o semideus tem 25% de chance de desviar de um
ataque a distância. Deve ser rolado 1d4 para saber se desviou ou não, e só pode ser usado 2 vezes por batalha.
- Materiais:
● 10ml de sangue de uma criação de Apolo
● 1 pena de uma ave
● 5ml de óleo natural
- Preço: U$200

7. GÁS DO RISO
Quando este óleo é aquecido, libera um gás em uma área de três metros que faz com que todos os
inimigos na área comecem a rir, se tornado incapacitados caso falhem em um teste de resistência de
Constituição CD 16.
- Materiais:
● 5ml de óleo natural
● 1 Lágrima de Cria de Loki
● 2 folhas de pimenta

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