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HUMANOS.

Os seres humanos vêm do planeta Terra e se assemelham


muito ao Apex, apenas com sobrancelhas muito menores e
muito menos pêlos no corpo; diz-se que os Apex eram
provavelmente muito mais parecidos com humanos antes da
"inoculação" do V.E.P alterar sua fisiologia. Os seres humanos
são geralmente uma espécie inventiva e otimista, com vontade
de explorar e aprender, e são considerados inofensivos.

Não se sabe muito sobre a história humana antes da


descoberta do Warp drive, embora o que se saiba é que
envolveu uma série de guerras e conflitos por recursos finitos.

+2 Em três atributos.

(Versátil).Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe)

(Experiência avantajada). Escolha um poder extra de sua classe no nível 1°, Pode ser
trocada por um poder geral a sua escolha.

AVIAN.

Uma raça de humanóides semelhantes a pássaros


vindos do planeta Avos, suas cidades tem estrutura de
pedra, roupas simples, natureza profundamente religiosa
e táticas de batalha bastante simplistas (principalmente
consistindo em "sobrecarregar o inimigo com milhares de
soldados descartáveis") os fazem parecer primitivos à
primeira vista. Mas os Avian são muito inteligentes, e
qualquer um corajoso ou tolo o suficiente para se
aventurar em um templo ou tumba Avian encontrará
exemplos de tecnologia avançada e mortal

+4 Destreza,+2 Inteligência,-2 constituição.

(Cultura religiosa) Você aprende uma magia Divina a sua escolha. (Se aprender essa
magia novamente o custo dela é reduzido em -1PM)
(Percepção de Águia) Você recebe +4 em percepção para ver coisas a uma distância
maior que 12 metros.

(Penas restantes) Mesmo sem suas asas, os Avian conseguem usar suas penas para
pairar por grandes Quedas. Você não recebe dano de quedas (menos se estiver
inconsciente ou em uma condição que tire sua movimentação).

HYLOTL

+4 Sabedoria, +2 destreza, -2 Carisma.

(Criatura anfíbia).Você enxerga perfeitamente dentro da água,e tem nadadeiras que


fornece deslocamento de natação 12m. Se permanecer um dia sem contato com a água,
seu corpo fica seco e seu descanso não podera ser maior que seu nivel.
(Fluidez mental).Com 2 PM você pode adicionar o modificador de Sabedoria em testes de
perícia (menos em testes de ataque).
(Terceiro olho).Você tem forte conexão com o mundo espiritual ganhando a magia; adaga
mental mas não pode usar aprimoramentos.(CD Sab) também recebe visão no escuro.

FLORAN

+4 Constituição,+2 Sabedoria, -2 inteligência


(Arma selvagem). com uma ação de movimento e 2 PM você pode
criar uma arma que tenha proficiência a sua escolha tendo sua margem
de crítico aumentada, duração Cena @

(Quadrúpede). Você é considerado uma criatura do tipo monstro e seu


deslocamento é 12m, também ignora terreno difícil por Vegetação.

(Alimentação violenta). Você pode se alimentar de criaturas que


morreram recentemente, recuperando 2d8+2 de vida, se você matar
uma criatura pode gastar 2PM e recuperar 4d8+4 invés disso.

GLITCH

+4 Força, +2 Destreza -2 sabedoria

(Criado para trabalho) Os Glitch são Constructos feitos de metal é


armaduras medievais, sua sociedade Nunca evoluiu, mas são os
melhores no que fazem ganhando treinamento é +4 em um ofício a sua
escolha.

(Armadura Extra).Enquanto estiver usando armadura leve ganha +1 de


Defesa e perde 1 de penalidade de armadura.

(Modo de dizer). Glitch tem um sistema de fala e leitura quase


universal, podendo gastar 1 PM para fazer um teste de Conhecimento
CD (decidir pelo mestre) para aprender a falar e ler uma língua que já
tenha visto ou ouvido pela cena.
NOVAKID
+4 carisma +2 destreza -2 constituição

Alma elemental
Os novakid nascem com a energia de um elemento físico fluindo pelo
seu corpo, ganhando resistência é uma habilidade exclusiva.

COR RESISTÊNCIA

Vermelho fogo 10

Ciano Frio 10

Amarelo Ácido 10

Verde Veneno 10

Preto Trevas 10

Branco Luz 10

Azul Eletricidade 10

COR HABILIDADE

Vermelho Usando uma ação padrão e 2PM, um raio de chamas sai de você indo
até uma criatura em alcance curto recebendo 2d6+2 de dano de fogo,
Fortitude reduz metade se falhar fica 'em chamas'

Ciano Usando uma ação de movimento e 2PM até o final da cena, cristais de
gelo aparecem pelo seu corpo, todas as criaturas que te atacar
recebem 1d12 de dano de Frio.

Amarelo Gastando ação de movimento e 2PM faz com que de seu corpo saia
um espirro ácido que corrói armaduras e armas fazendo uma criatura
em alcance curto perder -2 em testes de ataque e dano ou -1 em
Defesa até o fim da cena.

Verde

Preto

Branco

Azul

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