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Obs de sub raça Valor de habilidade Idade Adulta Idade Média

ANÃO Constituição: +2 50 anos 350 anos

Anão da Colina Sabedoria: +1

Anão da Montanha Força: +2

ELFO Destreza: +2 Igual humanos 750 anos

Alto Elfo Inteligência: +1

Elfo da Floresta Sabedoria: +1

Elfo Negro (Drow) Carisma: +1

HALFLING Destreza: +2 20 150


Halfling Pés-Leves Carisma: +1

Halfling Robusto Constituição: +1

HUMANO Mais 1 em tudo 18 a 21 80 a 105

Calishita
Chondathano
Damarano
Illuskano
Mulano
Rashemita
Shou
Thetyriano
Turami

Força: +2;
DRACONATO 15 80
Carisma: +1

GNOMO Inteligência: +2 40 350 a 500

Gnomo da Floresta Destreza: +1

Gnomo da Rocha Constituição: +1


Carisma: +2;
MEIO-ELFO 2 outros à escolha: 20 180
+1

Força: +2;
MEIO-ORC 14 75
Constituição: +1

Alguns anos a
Inteligência: +1;
TIEFLING 18 a 21 mais que
Carisma: +2 humanos
Tendência Tamanho Altura (m) Peso Deslocamento Obs

Leal e Bom Médio 1,20 a 1,50 75kg 7,5m Não reduz com
armadura pesada

Caótico e Bom Médio 1,50 a 1,80 50 a 72kg 9m

10,5m

Caótico e Mau

Você pode mover-se


através do espaço
de qualquer criatura
Ordeiro e Bom Pequeno 0.9 20kg 7,5m
que for de um
tamanho maior que
o seu.
Variável Médio 1,50 a 1,90 62,5 a 125kg 9m

Caótico Mau;
Médio 1,80 a 1,95 125kg a 150kg 9m
Ordeiro Bom.

Neutro Bom. Pequeno 0,9 a 1,20 20 a 23kg 7,5m


Caótico Neutro Médio 1,50 a 1,80 50 a 90kg 9m

Caotico Neutro;
Médio 1,80 a 2,10 90 a 125kg
Caótico Mau.

Cauda: 1,20 a 1,50;


Caótico Neutro Médio 9m
Tamanho = humano
Visão na penumbra Resiliência Proficiências

Machado de batalha;
18m Vant. contra veneno; Machadinhas;
Resistência ao dano de veneno. Martelos Leves;
Martelos de Guerra.

Armaduras Leves;
Armaduras Médias.

Vant. ao ser Enfeitiçado;


18m Perícia Percepção;
Imunidade a feitiço de sono

Espadas curtas e
longas;
Arcos curtos e longos.

Espadas curtas e
longas;
Arcos curtos e longos.

Desv. em jogadas de ataque e testes de


Sabedoria (Percepção) relacionados a Rapieiras;
visão quando você, o alvo do seu
36m Espadas curtas;
ataque, ou qualquer coisa que você
Bestas de mão.
está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta.

Vant. em testes contra ficar amedrontado


Vant. contra veneno;
Resistente a dano de veneno.

Resistência ao Ancestral Dracônico

Vant. em testes de resistência de


18m inteligência, sabedoria e carisma
contra magia

Ferramentas de
artesão
(ferramentas de
engenhoqueiro)
Vant. ao ser Enfeitiçado; 2 perícias à sua
18m Imunidade a feitiço de sono escolha

18m Perícia em Intimidação

18m Resistência a dano de fogo;


Ferramentas Característica única Idiomas

1 entre: Sempre que você realizar um teste de Inteligência


(História) relacionado à origem de um trabalho em
Ferramenta de ferreiro;
Suprimento de cervejeiro; pedra, você é considerado proficiente na perícia Comum;
História e adiciona o dobro do seu bônus de Anão.
Ferramenta de pedreiro;
proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de
proficiência normal.

Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1,


e cada vez que o anão da colina sobe um nível,
ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles


meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
palavra em idioma comum para tal meditação é
"transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de
Comum;
sonhar de certo modo. Esses sonhos na
Élfico.
verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de
descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8h de
sono.

Você conhece um truque, à sua escolha, da


Mais um à
lista de truques do Mago. Inteligência é a sua escolha
habilidade usada para conjurar este truque.
Você pode tentar se esconder mesmo quando
você está apenas levemente obscurecido por
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou
outro fenômeno natural.

Você possui o truque Globos de Luz. Quando


você alcança o 3° nível você aprende Fogo de
Fadas. Quando você alcança o 5° nível, você
pode conjurar escuridão. Você precisa
terminar um descanso longo para poder
conjurar as magias desse traço novamente.
Carisma é sua habilidade chave para conjurar
essas magias.

Comum;
Halfling.
Você pode tentar se esconder mesmo
quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mínimo um tamanho
maior que o seu.

Comum;
Outro à escolha

1) Ver Tabela de Ancestral Dracônico


Comum;
no livro e escolher um;
Dracônico.
2) Ver Arma de Sopro no livro.

Comum;
Gnômico.

1) Você conhece o truque ilusão menor.


Inteligência é a sua habilidade usada
para conjurá-la;
2) Através de sons e gestos, você pode
comunicar ideias simples para Bestas
pequenas ou menores. Gnomos da
floresta amam os animais e normalmente
possuem esquilos, doninhas, coelhos,
toupeiras, pica-paus e outras criaturas
como amados animais de estimação.

1) Toda vez que você fizer um teste de


Inteligência (História) relacionado a itens
mágicos, objetos alquímicos ou
mecanismos tecnológicos, você pode
adicionar o dobro do seu bônus de
proficiência, ao invés de qualquer bônus
de proficiência que você normalmente
use;
2) Ver Engenhoqueiro no livro.
Comum;
Élfico;
Outro à escolha.

1) Quando você é reduzido a 0 pontos de


vida mas não é completamente morto,
você pode voltar para 1 ponto de vida.
Você não pode usar essa característica
novamente até completar um descanso
Comum;
longo;
Orc.
2) Quando você atinge um ataque crítico
com uma arma corpo-a-corpo, você pode
rolar um dos dados de dano da arma
mais uma vez e adicioná-lo ao dano
extra causado pelo acerto crítico.

Você conhece o truque Taumaturgia.


Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia Repreensão
Infernal uma vez por dia como uma
magia de 2° nível. Quando você atingir o
Comum;
5° nível, você também poderá conjurar a
magia escuridão. Você precisa terminar Infernal.
um descanso longo para poder usar as
magias desse traço novamente. Sua
habilidade de conjuração para essas
magias é Carisma.
Sub-raças

Anões da colina;
Anões da montanha.

Altos Elfos;
Elfos da Floresta;
Elfos Negros.

Pés-Leves;
Robustos.
Calishita;
Chondathano;
Damarano;
Illuskano;
Mulano;
Rashemita;
Shou;
Thethyriano;
Turami.

Gnomo da Floresta;
Gnomo da Rocha.

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