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PESTE

O que é?
Peste é um rpg de dados que pode ser textual ou de mesa. Se baseia
em acontecimentos reais com uma mistura de Sobrenatural, os dados
usados são dados de 6 lados.

HISTÓRIA
(Uma rádio é ouvida ao longe)
Vocês tão me ouvindo? Bom, O sobrenatural não vem pro nosso mundo
de….. tá, já chega disso. O ano é 2013, o mundo está sendo assolado
pela peste negra que está fazendo a humanidade perecer, com o
surgimento dessa doença surgiu o famigerado cargo de médico da
peste onde médicos, aprendizes de médicos e até pessoas sem
nenhum conhecimento sobre medicina eram enviadas pra buscar uma
cura e tratar pacientes, a igreja se aliou de repente na busca da cura e
forneceu aos médicos um padre por equipe, todos estranharam o fato
mas adotaram a idéia como sendo padres para rezar pelos mortos,
VOCÊS recrutas estão situados em uma cidade pacata chamada Hosto
no Brasil, onde foram chamados forçadamente para participar do
programa SDC (Salvação de Cristo) onde vocês irão buscar a cura em
vilas, cidades e etc…. Dizem que a cura é um fungo chamado
CorvinalisVanguard que está espalhado no mundo, por isso equipes de
busca foram enviadas para buscá-lo, meu nome é An ̶͖҇́͛̚͢ͅ ̵̛̮̈́͢ t̶͖҇́͛̚͢ͅ i҈̨̛̲̤̣̈́c̶̲̝͐̌͢͡ h҉̧̭͇̈́̋͝r҉̧̭͇̈́̋͝ḯ̵̛̮͢ ̵̢̘҇̓̔̔s̴̡̙͚̫̍̀͑͡ tu ̵̡̰҇̽̑ ̵̷̡̰̩̰͎҇̽̑̓͋̌̕͜ s̵̢̘҇̓̔̔ venha
fazer parte do SDC para salvar a terr- pec̷̤͉̭̦̩̰͎̓͋̌̕͢͜ catạ̦͎̙͉͚̖͜ t̶̲̝͐̌͢͡ ư̵̮̈́͢ a t̤͉̭̦͢ e̶̲̝͐̌͢͡ ä̵̛̮́͢ d̶̲̝͐̌͢͡ g̵̡̰҇̽̑ e̶͖҇́͛̚͢ͅ hë̵̛̤͉̭̦̮́͢͢ n̷̩̰͎̓͋̌̕͜ ną͙̙̗͕͈͙͙̩͚͉̩̜ m
̤͉̭̦͢ ̣̦͎̙͉͚̖͜ ̵̶̛̮̲̝̈́͐̌͢͢͡ ̷̵̷̛̩̰͎̮̩̰͎̓͋̌̈́̓͋̌̕̕͜͢͜ ̵̢̘̣̦͎̙͉͚̖҇̓̔̔͜ ̷̶̩̰͎͖̓͋̌҇́͛̕̚͜͢ͅ ̵̶̵̢̛̮͖̘̈́҇́͛҇̓̔̔̚͢͢ͅ ̶̲̝͐̌͢͡ ̨͙̙̗͕͈͙͙̩͚͉̩̜ ̷̵̡̩̰͎̰̓͋̌҇̽̑̕͜ ̷̩̰͎̓͋̌̕͜ ̴̶̷̡̙͚̫͖̩̰͎̍̀͑҇́͛̓͋̌̚̕͢͜͡ͅ ̴̡̤͉̭̦̙͚̫̍̀͑͢͡ ̵̡̛̮̗͕̠̗̩͙̗̤̯̮̱̈́͢ ̵̛̮̈́͢ ̨̣̦͎̙͉͚̖͙̙̗͕͈͙͙̩͚͉̩̜͜
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̤͉̭̦͢

CLASSES

Peste tem 5 classes:

ATIRADOR

Especialista em armas, cargo dado ao mais fraco fisicamente da equipe,


pode usar armas à distância e pode carregar armas brancas leves.
ESPECIALIZAÇÕES

SNIPER
Usa armas de longo alcance, tem uma potência alta e uma área de
tiro de 25 metros, pouca mobilidade com a arma, não pode usar
sua arma no corpo a corpo.
Atributos no tiro: 1d6+4

PISTOL
Usa armas de médio alcance, tem uma potência não tão alta, porém
tem alta mobilidade, área de tiro é de 10 metros, pode usar sua
arma no corpo a corpo (dando um chute e depois tentando atirar
por exemplo). Atributos no tiro: 1d6+2

SHOTGUN
Usa armas de curto alcance, tem uma potência alta porém não tem
muita mobilidade, área de tiro é de 5 metros e atinge quem estiver
perto do alvo, pode usar sua arma no corpo a corpo (chutando para
afastar e tentando atirar por exemplo).
Atributos no tiro: 1d6+3
ADVERSAS

Atletismo: 0/0
Atirar: 10/10
Curiosidade: 3/3
Luta: 5/5
Preparação: 4/4
Roubar: 7/7
Infiltrar: 1/1

MÉDICO
Um médico, pode carregar armas leves, dá suporte ao grupo de
diferentes formas.

ESPECIALIZAÇÕES

CIRURGIÃO
Pode realizar curas mais avançadas (1d6+2) que só podem ser
usadas 3 vezes, pode carregar equipamentos como drogas,
medicamentos e etc.

SUPORTE
Pode ajudar seus aliados aumentando algo neles, isso pode ser:
atletismo, combate, dano.
O aumento é de +2 e só pode ser usado 3 vezes, pode servir como
mochila do grupo, carregando equipamentos e etc (menos drogas
e medicamentos).

CIENTISTA
Alto conhecimento de substâncias, pode usar misturas para atacar
o inimigo, podendo usar venenos e etc, venenos dão dano
contínuo de 3 turnos, o dano é decidido em um dado de 4 lados,
quando o ataque venenoso for desferido você gira 1d6 para o dano
e depois 1d4 para ver o dano que o veneno vai dar.

ADVERSAS

Atletismo: 3/3
Atirar: 1/1
Curiosidade: 10/10
Luta: 0/0
Preparação: 7/7
Roubar: 4/4
Infiltrar: 5/5

-
BRUTE
Pode carregar armas pesadas que dão mais dano, tem sua passiva
“Berserk” que quando o mesmo chega próximo da sua morte ele fica

muito mais forte fisicamente.


ESPECIALIZAÇÕES

PUGILISTA
Usa seus punhos para atacar seus oponentes, pode usar
equipamentos como soco inglês e etc para atacar melhor (1d6+3 se
estiver com soco inglês, 1d6+2 se estiver sem nada) se a luta for
um corpo a corpo sem armas de fogo e o oponente for 1 sua
habilidade RINGUE é ativa, nela os 2 próximos socos que ele
acertar vão dar atordoamento, atordoamento faz o oponente ficar
com -1 em testes de percepção, combate, atletismo e força, dura 1
turno.

ESPADACHIM
Usa espadas para atacar, quando empunha uma espada o dano
aumenta (1d6+2), se o oponente for somente 1 e tiver alguma
espada sua habilidade COMBATE SAMURAI é ativa, nela os dois
terão que girar 2 dados, o primeiro é para ver quem se movimenta
primeiro e o segundo é para ver se o corte foi efetuado, se o
oponente tirar 1 no segundo dado e você tirar 6 uma AMPUTAÇÃO
acontece, se isso não acontecer você efetuou um ataque crítico
(1d6+4).

OGRO
Carrega armas pesadas como machados e etc, quando empunha
uma arma pesada seu dano é maior (1d6+3), quando um ataque é
efetuado é necessário rolar 1d6, se o oponente tirar um número
menor que o seu ele cai, isso pode acontecer 3 vezes no combate,
também tem mais vida que os outros (pontos que você colocou
+10).

ADVERSAS

Atletismo: 10/10
Atirar: 0/0
Curiosidade: 1/1
Luta: 7/7
Preparação: 5/5
Roubar: 4/4
Infiltrar: 3/3

PADRE
Nenhuma medicina, O padre pode carregar lâminas leves ou medianas,
tem uma habilidade chamada “Fé” que aumenta sua sorte na hora de
girar dados (pode girar 2 se quiser e o segundo é o resultado definitivo)
se um desastre acontecer a Fé faz com que ele não mate alguém sem
querer mesmo se a pessoa estiver com 1 de vida.
ESPECIALIZAÇÕES

OCULTISTA
Como ocultista o padre tem acesso a alguns rituais iniciais, sendo
eles:

Invocação: invoca uma criatura (10 de vida), só pode ser usado 1


vez.

Benção: dá uma benção para si mesmo ou para algum aliado, cria


um escudo ao redor dele que diminui o próximo dano pela metade,
só pode ser usada 1 vez.

SACERDOTE
Como sacerdote você pode usar uma habilidade chamada REZA
que faz com que se o inimigo for uma criatura ele receba um dano
(1d6+2) e fique fraco (-2 em todos os testes).

PECADOR
Como pecador você pode usar uma habilidade chamada PAGÃO
que faz com que você possa entender mais da criatura e saber
seus pontos fracos imediatamente, ao usar essa habilidade a
criatura toma um dano (1d6+2).

ADVERSAS

Atletismo: 5/5
Atirar: 1/1
Curiosidade: 4/4
Luta: 3/3
Preparação: 10/10
Roubar: 0/0
Infiltrar: 7/7

INFECTADO
Um indivíduo infectado pela peste, a doença foi cauterizada por um
tempo em específico, por isso alguma parte de seu corpo está infectada
com a peste e contida para ele sobreviver por mais tempo, um infectado
é necessário para detectar onde o fungo está pois a peste faz com que
seu corpo entre em desespero caso encontre o fungo.
ESPECIALIZAÇÕES

ALUCINAÇÃO

Você é infectado pelo fungo e ganha características de uma


criatura de alucinação. Você pode atacar psiquicamente (1d6+2) e
pode criar alucinações fracas como fazer o inimigo ver um rosto
diferente ao invés do seu.

CARNIFICINA

Você é infectado pelo fungo e ganha características de uma


criatura de carnificina. Pode moldar seu corpo fazendo com que
certas partes fiquem fortes como aço, pode por exemplo mudar
sua mão para ela virar uma lâmina (dano 1d6+3) pode alterar partes
do seu corpo para parecer as de outros seres e ganha a
peculiaridade desse ser (por exemplo você pode voar se
transformar seus braços em asas, porém é mais planar do que voar
msm)

TECNOLOGIA

Você é infectado pelo fungo e ganha características de uma


criatura de Tecnologia. Pode manipular eletricidade e objetos
eletrônicos, criar também. Ataca usando eletricidade e pode imbuir
ela nos seus punhos ou pernas (1d6+3), a eletricidade causa
paralisia, você e o oponente tem que girar um dado, se o seu for
maior o oponente fica paralisado por 1 turno.

ADVERSAS

Atletismo: 7/7
Atirar: 1/1
Curiosidade: 4/4
Luta: 10/10
Preparação: 3/3
Roubar: 5/5
Infiltrar: 0/0

HABILIDADES
Tem algumas habilidades que você tem 10 pontos para distribuir e isso
determina a quantidade de vezes que você pode usar a habilidade com
aumento, se você colocar 1 ponto você vai usar esse ponto e só vai
poder usar depois de um tempo, você poderá usar a habilidade sem
gastar pontos, mas não terá a mesma eficácia de quando você
gasta um ponto, mas para isso tem que ser uma habilidade que
você tenha colocado pontos e você tem que girar um dado para ver
se funciona. máximo é: 2/2, máximo do combate é maior.

INTELECTUAL

Estudos ocultos: usado para descobrir coisas ocultas como a


origem de algo.

Raciocínio ígneo: usado para uma análise apurada do ambiente,


também pode ser usada em combate para descobrir possíveis
armas, rotas de fuga e etc.

Recuperação de dados: pode ser usado para recuperar dados


importantes como documentos rasgados, queimados e etc

Análise de documentos: usado para analisar documentos.

Análise textual: usado para analisar textos ou decodificar eles.

Sociais:

Determinação: Pode ser usado para ajudar um amigo ou a si


próprio, você recupera mentalidade.
Intimidar: Pode ser usado para tentar intimidar o inimigo fazendo
ele fugir ou ficar com medo.

Elogiar: usado para elogiar pessoas e fazer elas simpatizarem com


você.

Mentir: usado para mentir em conversas.

Acalmar: usado para ajudar um amigo ou a si próprio, você


recupera medo.

Detectar mentiras: usado para saber se alguém está mentindo.

Flertar: usado para flertar com alguém e fazer ela cair no seu papo.

Lembrando, 10 pontos pra distribuir.

Adversas:

As habilidades adversas estão juntamente com as


classes.

ELEMENTOS

CARNIFICINA

Um elemento que nasceu da fúria e do rancor da humanidade.


Seres de carnificina estão ligados com anatomia, seja manipulando
sangue, carne, músculos e etc.
Seres de carnificina tem habilidades únicas voltadas à anatomia e
por isso são considerados "primitivos" pois são habilidades que
na sua maioria, são básicas.

ALUCINAÇÃO

Um elemento que nasceu das loucuras da mente humana. Seres de


Alucinação estão ligados com o psíquico, seja manipulando a
mente do oponente, ou atacando ele de dentro pra fora e etc.

Seres de Alucinação tem habilidades únicas voltadas ao psíquico e


a mente no geral, são considerados espertos pois tem um
raciocínio imensurável.
ABISMO:

Um elemento que nasceu das crenças humanas. Seres do Abismo


estão ligados com o lado mais mitológico ou religioso, são
famosos por tomarem formas de figuras da crença humana.

Seres do abismo tem habilidades únicas de controle do espaço ao


seu redor, fora seu físico que o mesmo pode fazer ele ficar tão duro
quanto aço, são considerados a "realeza" das entidades, pois se
tiver mais criaturas de outros elementos no ambiente elas vão
tentar defender as criaturas do abismo.

TECNOLOGIA

Um elemento que nasceu do avanço tecnológico. Seres de


tecnologia estão ligados com a tecnologia, podem manipular
eletricidade e objetos tecnológicos ao redor.

Seres de tecnologia tem habilidades únicas de manipulação


magnética e elétrica, alguns só conseguem manipular um ou outro,
seu corpo é resistente e é feito de um material que tenta imitar
ferro.
DANOS

MEDO
Todos começam com um número específico de medo determinado
pelo mestre, a cada aparição de criatura você tem que girar 1d6
para determinar o tanto de medo que você tem da criatura, também
tem criaturas que usam ataques que atingem seu medo.

MENTAL
Todos começam com um número específico de mental
determinado pelo mestre, dependendo da criatura ela vai te atacar
mentalmente fazendo com que coisas aconteçam, se seu mental
chegar a -10 você morre, quando o seu mental está baixo você
começa a ter alucinações diversas.

FÍSICO
Todos começam com um número específico de vida física, é o
básico, o HP normal, criaturas que te atacarem fisicamente vão
diminuir sua vida física obviamente.
AMPUTAÇÃO
Se um inimigo tirar o número máximo do dado na hora de atacar,
se o mesmo acontecer na hora do dano e você estiver com a vida
razoavelmente diminuída você perde um membro e o inimigo vai
determinar qual, membros amputados atingem diretamente como
você joga, podendo mudar o jogo inteiro.

OLHOS E ORELHAS: com um olho ou orelha amputados você fica


em desvantagem na hora de rolar dados de percepção.

BRAÇOS: com um dos braços amputados você fica com


desvantagem na hora de rolar dados de força e combate de forma
física.

PERNAS: com uma das pernas amputadas você fica com


desvantagem na hora de rolar dados de destreza ou esquiva.

CEGUEIRA: com a perda total dos olhos você fica cego e sua
audição é melhorada, você fica com uma desvantagem maior na
hora de rolar dados de percepção e esquiva.

SURDEZ: com a perda total da audição você fica surdo e sua visão
é melhorada, você fica com uma desvantagem maior na hora de
rolar dados de percepção e furtividade.

PERSONAGEM
Em peste você é obrigado a fazer um personagem de 17 para 25 de
idade, a ficha é assim:

*Identidade SDC*
Nome:
Idade:
Classe:
Especialização:
Arma:
Pacto:

*Status*

VOCÊ TEM 40 PONTOS, ESPALHE ELES EM MEDO, MENTAL E


VIDA.

Medo:
Mental:
Vida:
Sobrenatural:
-
*HABILIDADES*

*Adversas*
Atletismo:
Atirar:
Curiosidade:
Luta:
Preparação:
Roubar:
Infiltrar:

*Intelectual*
Estudos ocultos: 0/2
Raciocínio ígneo: 0/2
Recuperação de dados: 0/2

*Social*
Determinação: 0/2
Intimidar: 0/2
Elogiar: 0/2
Acalmar: 0/2
Mentir: 0/2
Detectar mentiras: 0/2
Flertar: 0/2

(Coloque os pontos nas habilidades que você quer)

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