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Dano
1ª Rodada: Raio de Fogo + Arma Espiritual (Ação Bônus), -2 Mana.
2ª Rodada: Raio de Bruxa + Ataque com Arma Espiritual (Ação Bônus), -2 Mana.
3ª Rodada: Dano com Raio de Bruxa + Ataque com Arma Espiritual (Ação Bônus), 0 Mana.
Evitar Cura / Matar
Toque Espectral em uma criatura com pouco PV ou caída + Ataque com Arma Espiritual (Ação Bônus), 0 Mana.
CLASSIFICAÇÃO
?–?
Feiticeira (Alma Divina) 4
Humana (Variante – Tasha)
Humanoide (Humana), Média, Neutra
ESTATÍSTICAS
Classe de Armadura: 12 (+2 Des)
Pontos de Vida: 27 (4d6 +8 Con) [6,5,4,4]
Pontos de Magia: 17
Deslocamento: 9 m
XP: 1.000 / 2.700
ATRIBUTOS
08 (-1) 14 (+2) 14 (+2)
Força Destreza Constituição
ARMAS
PESO TOTAL: 4,5 KG
COMUNS
• Adaga: • Lança:
Dano: (1d4 Perfurante). Dano: (1d6 / 1d8 Perfurante).
Propriedades: Acuidade, Arremesso, Leve. Propriedades: Arremesso, Versátil.
Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m) (6 m/18 m). Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m), Arremesso (6
m / 18 m), Versátil.
Peso: 0,5 Kg.
Peso: 1,5 Kg.
Preço: 2 po.
Preço: 1 po.
OUTROS
COMUNS
PESO TOTAL: 13 KG
FOCOS DIVINOS
• Emblema – Capa: (5 po). 1 Kg
• Colar de
FOCOS ARCANOS
• Foco Necromântico – a
• Foco Flamenjante – a
• Foco Orbe Cromático – Lasca de Diamante (50 po). 0 Kg {x1}
ORNAMENTOS: [0 Kg]
• Fetiche Animal¹ – Leque de Penas de Água Imperial Atroz: (-). 0 Kg {x1}.
ITENS
COMUNS
PESO TOTAL: 17 KG
VESTIMENTAS: [8 Kg].
• Roupas de Viajante¹: (2 po). 2 Kg {x1}.
• Roupas Finas (15 po). 3 Kg {x2}.
FICHA
PROFICIÊNCIAS
ARMADURAS
Armaduras Leves, Médias, Pesadas e Escudos.
ARMAS
Armas Simples.
FERRAMENTAS
Instrumento Musical (Alaúde).
TESTES DE RESISTÊNCIA
Sabedoria, Carisma.
PERÍCIAS
Atletismo, Intuição, Medicina, Percepção, Persuasão, Sobrevivência.
ANTECEDENTES
FORASTEIRO
Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
Proficiência em ferramentas: um tipo de Instrumento Musical (Alaúde).
Idiomas: Um à sua escolha (Incomum).
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que
você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po
Característica: Andarilho.
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode
recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao
seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até
cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas,
pequenas frutas, água e similares.
TRAÇOS RACIAIS
VARIANTE - TASHA
Tocado pelas sombras
TRAÇOS DE CLASSE
CLÉRIGA
Proficiências:
Armaduras:
Armaduras Leves, Médias e Pesadas.
Armas:
Armas Simples.
Ferramentas:
Nenhuma.
Testes de Resistência:
Sabedoria e Carisma.
Perícias:
Medicina, Intuição.
Conjuração:
No 1º nível, Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias
de clérigo. Veja o “capítulo 10” para as regras gerais de conjuração e o “capítulo
11” para a lista de magias de clérigo.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você
aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos,
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela “O Clérigo”.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela “O Clérigo” mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar
suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias
de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de
Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias
devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um
descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo
gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O
poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para Suas Magias: 8 + Proficiência + Carisma.
Modificador de Ataque Mágico: 8 + Proficiência + Carisma.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um
ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas
magias de clérigo
DOMÍNIO DA ORDEM
Bônus: em Proficiência:
No 1º nível, você ganha proficiência em Armadura Pesada e também ganha
proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha (Intimidação ou
Persuasão). Persuasão.
Voz da Autoridade:
No 1º nível, Você pode invocar o poder da ordem para encorajar um aliado a
atacar.
Se você lançar uma magia com um espaço de magia de 1º nível ou superior e
atingir um aliado com a magia, esse aliado pode usar sua Reação imediatamente
após a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura à sua escolha
que você possa ver. Se o feitiço atingir mais de um aliado, você escolhe o aliado
que pode fazer o ataque.