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TÁTICAS E COMBOS

Dano
1ª Rodada: Raio de Fogo + Arma Espiritual (Ação Bônus), -2 Mana.
2ª Rodada: Raio de Bruxa + Ataque com Arma Espiritual (Ação Bônus), -2 Mana.
3ª Rodada: Dano com Raio de Bruxa + Ataque com Arma Espiritual (Ação Bônus), 0 Mana.
Evitar Cura / Matar
Toque Espectral em uma criatura com pouco PV ou caída + Ataque com Arma Espiritual (Ação Bônus), 0 Mana.

CLASSIFICAÇÃO

?–?
Feiticeira (Alma Divina) 4
Humana (Variante – Tasha)
Humanoide (Humana), Média, Neutra
ESTATÍSTICAS
Classe de Armadura: 12 (+2 Des)
Pontos de Vida: 27 (4d6 +8 Con) [6,5,4,4]
Pontos de Magia: 17
Deslocamento: 9 m
XP: 1.000 / 2.700
ATRIBUTOS
08 (-1) 14 (+2) 14 (+2)
Força Destreza Constituição

10 (+0) 10 (+0) 20 (+5)


Inteligência Sabedoria Carisma
Pontos de Habilidade [27] – Avantajado
CARACTERÍSTICAS
Proficiência: +2.
Testes de Resistências: Con+5, Car +7.
Perícias: Atuação +7, Enganação +7, Intimidação +7, Persuasão+7.
Sentidos: Percepção Passiva 10, Visão no Escuro 18 m.
Resistências e Fraquezas: -.
Idiomas: Comum, Dracônico.
HABILIDADES
AÇÕES
ATAQUES CORPO-A-CORPO
Adaga +4 (1d4+2 Perfurante) {1,5 m}.
OUTROS
MAGIAS
TRUQUES
1. Estabilizar: {1,5 m}
2. Soar os Mortos: Sab 15 (1d8/1d12* Necrótico) {18 m}. *perdido PV.
3. Raio de Fogo: +7 (1d10 Fogo) {36 m}.
4. Toque Chocante: +7 (1d8 Elétrico* {1,5 m}.
Vantagem se o alvo vestir armadura de metal. Alvo perde a reação.
5. Toque Arrepiante: +7 (1d8 Necrótico* {36 m}.
Não recupera PV até inicio de seu próximo turno.
MAGIAS DE NV.1.
• Curar Ferimentos: (Cura 1d8+5) {1,5 m}.
• Infringir Ferimentos: (Tocado Pelas Sombras) +7 (3d10 Necrótico) {1,5 m}.
1. Palavra Curativa: Ação Bônus (Cura 1d4+5) {18 m}.
2. Raio Guiador: +7 (4d6 Radiante) + Desv. CA próximo golpe. {36 m}.
3. Raio de Bruxa: +7 (1d12 Elétrico) [Conc. até 1 min] {9 m}.
4. Orbe Cromática: +7 (3d8 *) {27 m}. *Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Veneno ou
Trovejante.
MAGIAS DE NV.2.
• Invisibilidade (Tocado Pelas Sombras): (Con. até 1 h).
5. Arma Espiritual: Ação Bônus [1d8+CAR] {18 m}
INVENTÁRIO
PESO TOTAL: 68 KG (VESTINDO: 50,5 KG / NA MOCHILA: 17 KG). CARGA MÉDIA.
CAPACIDADE DE CARGA*: (CARGA LEVE 37,5 / CARGA MÉDIA 75 / CARGA PESADA 112,5)
(LEVE 2,5 X FOR/ MÉDIA 5 X FOR/ PESADA 7,5 X FOR)
DINHEIRO
CADA MOEDA (0,01 KG) = (66 X 0,01) = 0,66 KG = 0,5 KG

PL: 0 PO: 4 PE: 4 PP: 23 PC: 20

ARMAS
PESO TOTAL: 4,5 KG
COMUNS
• Adaga: • Lança:
Dano: (1d4 Perfurante). Dano: (1d6 / 1d8 Perfurante).
Propriedades: Acuidade, Arremesso, Leve. Propriedades: Arremesso, Versátil.
Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m) (6 m/18 m). Alcance: Corpo-a-corpo (1,5 m), Arremesso (6
m / 18 m), Versátil.
Peso: 0,5 Kg.
Peso: 1,5 Kg.
Preço: 2 po.
Preço: 1 po.
OUTROS
COMUNS
PESO TOTAL: 13 KG

CONSUMÍVEIS: [3 Kg] [5 po]


• Kit de Primeiros-Socorros: (5 pp). 1 Kg {x10}
• Rações de Viagem (1 Dia)²: (5 pp). 1 Kg {x10}

FOCOS DIVINOS
• Emblema – Capa: (5 po). 1 Kg
• Colar de
FOCOS ARCANOS
• Foco Necromântico – a
• Foco Flamenjante – a
• Foco Orbe Cromático – Lasca de Diamante (50 po). 0 Kg {x1}

ORNAMENTOS: [0 Kg]
• Fetiche Animal¹ – Leque de Penas de Água Imperial Atroz: (-). 0 Kg {x1}.
ITENS
COMUNS
PESO TOTAL: 17 KG

ARMAZENAMENTO: [3,0 Kg].


• Mochila: (2 po). 2,5 Kg
• Algibeira¹: (5 po). 0,5 Kg

VESTIMENTAS: [8 Kg].
• Roupas de Viajante¹: (2 po). 2 Kg {x1}.
• Roupas Finas (15 po). 3 Kg {x2}.

ACAMPAMENTO: [3,5 Kg]


• Saco de Dormir: (1 po). 3,5 Kg

SOBREVIVÊNCIA: [2,5 Kg].


• Cantil: (2 pp). 2,5 Kg {x1}.
¹ Antecedente; ² Mestre Determinou.

FICHA
PROFICIÊNCIAS
ARMADURAS
Armaduras Leves, Médias, Pesadas e Escudos.
ARMAS
Armas Simples.
FERRAMENTAS
Instrumento Musical (Alaúde).
TESTES DE RESISTÊNCIA
Sabedoria, Carisma.
PERÍCIAS
Atletismo, Intuição, Medicina, Percepção, Persuasão, Sobrevivência.
ANTECEDENTES
FORASTEIRO
Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
Proficiência em ferramentas: um tipo de Instrumento Musical (Alaúde).
Idiomas: Um à sua escolha (Incomum).
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que
você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po
Característica: Andarilho.
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode
recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao
seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até
cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas,
pequenas frutas, água e similares.
TRAÇOS RACIAIS
VARIANTE - TASHA
Tocado pelas sombras
TRAÇOS DE CLASSE
CLÉRIGA
Proficiências:
Armaduras:
Armaduras Leves, Médias e Pesadas.
Armas:
Armas Simples.
Ferramentas:
Nenhuma.
Testes de Resistência:
Sabedoria e Carisma.
Perícias:
Medicina, Intuição.

Conjuração:
No 1º nível, Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias
de clérigo. Veja o “capítulo 10” para as regras gerais de conjuração e o “capítulo
11” para a lista de magias de clérigo.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você
aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos,
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela “O Clérigo”.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela “O Clérigo” mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar
suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos
os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias
de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de
Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias
devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um
descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo
gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para
cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O
poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para Suas Magias: 8 + Proficiência + Carisma.
Modificador de Ataque Mágico: 8 + Proficiência + Carisma.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um
ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas
magias de clérigo

Domínio Divino: Domínio da Ordem


No 1º nível, Você escolhe um Domínio para seguir.
Magias de Domínio:
1º Nível: Comando, Heroísmo.
2º Nível: Imobilizar Pessoa, Zona da Verdade.
3º Nível: Palavra Curativa em Massa, Lentidão.
4º Nível: Compulsão, Localizar Criatura.
5º Nível: Comunhão, Dominar Pessoa.

Canalizar Divindade (1/DC):


No 2º nível, Usando uma Ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura
uma prece repreendendo os mortos-vivos.
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 m a partir de
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e
de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade
própria. Ela também não pode usar reações.
Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar
escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a
criatura pode usar a Ação Esquivar.

Aproveitar o Poder Divino (1/DL):


No 2º nível, Você pode usar seu Canalizar Divindade para restaurar seus espaços
de mana.
Como uma Ação Bônus, você pode tocar seu símbolo sagrado em uma prece e
reganhar uma quantidade de mana igual à metade (arredondada pra cima) de
seu bônus de proficiência arredondado para baixo.

DOMÍNIO DA ORDEM
Bônus: em Proficiência:
No 1º nível, você ganha proficiência em Armadura Pesada e também ganha
proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha (Intimidação ou
Persuasão). Persuasão.

Voz da Autoridade:
No 1º nível, Você pode invocar o poder da ordem para encorajar um aliado a
atacar.
Se você lançar uma magia com um espaço de magia de 1º nível ou superior e
atingir um aliado com a magia, esse aliado pode usar sua Reação imediatamente
após a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura à sua escolha
que você possa ver. Se o feitiço atingir mais de um aliado, você escolhe o aliado
que pode fazer o ataque.

Canalizar Divindade: Demanda de Ordem


No 2º nível, Você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer uma presença
intimidadora sobre os outros.
Como uma Ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada criatura de sua
escolha que possa ver ou ouvir você a até 9 m de você deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o final de
seu próximo turno ou até que o enfeitiçado criatura sofre qualquer dano.
Você também pode fazer com que qualquer uma das criaturas enfeitiçadas deixe
cair o que está segurando quando falhar no teste de resistência.
PERSONAGEM

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