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Essa técnica é baseada em criar pactos com maldições, dentro da sua própria
técnica, possuem 3 demônios que você possa criar pactos, tirando os da
categoria de voto opcional, mas ainda é possível criar pactos com outras
maldições e tornar elas de seu porte. Você começa com uma maldição, o
demônio raposa, que seu único requisito de pacto é você ser bonito.
Essa maldição não pode atacar ou ser atacada, ela basicamente vive no seu olho
direito, você consegue utilizar a habilidade dele igual seu bônus de maestria. Seu
Demônio do Futuro pacto basicamente depende do mestre da campanha. EX: a maldição pede para ver
o seu futuro inteiro, dependendo seu pacto pode sair de graça. Suas ações custam
PE para quem estiver usando sua habilidade.
Um pacto com essa maldição exige que você não tenha apego a sua própria vida,
você recebe uma espada amaldiçoada de grau especial com propriedade fidedigna
em formato de prego, essa arma causa 2d8 + modificador de força ou destreza,
mas seu trunfo verdadeiro vem da habilidade da maldição, a habilidade “zero”,
Demônio Maldição onde a maldição exibe sua forma real. Seu pacto deve ser realizado com
consciência, porque toda vez que você realizar a habilidade “zero”, seus pontos de
vida máximos diminuem em 20 pontos, essa habilidade só pode ser usada no nível
8, o pacto em si não diminui pontos de vida. Suas ações custam PE para quem
estiver usando sua habilidade. Obs: A espada amaldiçoada não é critável.
Habilidades:
Kon
Kon [Custo 4PE]
Kon não possui vida, classe de armadura e nem movimento por não poder ser
morto nem se mexer.
Mordida fatal [Ação Complexa]: Você faz o sinal de uma raposa com a mão e
pronuncia o nome da criatura, uma raposa gigante aparece e morde o alvo,
causando 2d8+4d6+5, +10 pra acertar. Você pode usar essa habilidade igual
seu bônus de maestria. A raposa consome um pouco do seu corpo quando
invocada, utilizar esse ataque causa 1d8 de dano no usuário.
Colossal: Kon conta como três categorias acima, sendo uma criatura colossal.
Pacto da Raposa: Kon só pode ser invocada para atacar, sumindo logo em
seguida, não podendo ser atacada ou morrer.
Aparição Repentina: Toda vez que Kon for invocada, será obrigatoriamente
para atacar, o ataque mordida fatal é considerado um ataque de
oportunidade.
Habilidades:
Futuro
Demônio do Futuro
Três Passos à Frente [Ação Simples][4 PE]: Com o demônio do futuro no seu
olho direito, você é capaz de ver 3 segundos no futuro, todo ataque seu terá
vantagem e +5 de acerto até o próximo turno.
Prever Ataque [Reação][4 PE]: Você gasta sua reação para prever 3 segundos
no futuro, o ataque que você vier a tomar se torna mais previsível e fácil de
desviar, você recebe vantagem e +5 no seu teste de reflexo.
Visão Aprimorada: Por viver no seu olho direito, o demônio do futuro é capaz
de te dar a capacidade de ver 3 segundos no futuro, todos os seus acertos ou
TR que envolvam visão, como exemplo, pontaria recebem +3 de vantagem.
Viver na Visão: Devido basicamente estar dentro do seu olho, a maldição não
pode ser morta, mas também não pode matar ou atacar.
Habilidades:
Maldição
Demônio da Maldição
Demônio da Maldição
Kon: Nível 5: Você cria um vínculo maior com o demônio raposa, seu dano vai de
2d8+4d6+5, +10 para acertar, para 4d10+2d8+5, +15 para acertar. Você toma 4d4 de dano
para cada vez que usar a técnica.
Nível 10: O demônio raposa se torna fiel a você, seu pacto se fortalece mais ainda, seu
dano vai de 4d10+4d8+8, +15 para acertar, para 6d10+15, +20 para acertar. Você toma
4d8 toda vez que usar a técnica.
Nível 15: O demônio raposa se torna seu devoto de pacto, seu dano vai de 6d10+15, +20
para acertar, para 7d8+4d8+20, +30 para acertar. Você toma 4d10+4d6 de dano pela
metade todas as vezes que usar a técnica.
Nível 20: O demônio raposa se entrega a você, todos os requisitos de pacto são
ignorados e você não toma mais o dano da própria técnica, além de poder utilizar a
técnica 10 vezes por cena, mas dessa vez gastando PE para seu uso, sendo seu custo 5
de PE. Seu dano vai de 7d8+4d8+20, +30 para acertar, para 5d10+60, +60 para acertar.
Futuro: Nível 5: O demônio do futuro começa a simpatizar com você e o que te espera,
todos os seus bônus da técnica dele aumentam em +4.
Nível 10: O demônio do futuro percebe que você tem um futuro mais promissor do que
ele pensava, todos os seus bônus da técnica dele aumentam em +8.
Nível 15: O demônio do futuro percebe que você está mudando seu futuro aos poucos,
isso desperta interesse nele, todos os seus bônus da técnica dele aumentam em +15,
além disso, uma quantidade de vezes igual metade do seu bônus de maestria, você pode
fazer a habilidade Prever Ataque ignorar totalmente o ataque e fazer um desvio
perfeito..
Nível 20: Você foi capaz de mudar seu futuro totalmente, isso fez o seu futuro ser pika,
todos os bônus da técnica dele aumentam em +30, você pode fazer a habilidade Três
Passos a Frente acertar seu ataque garantidamente, você pode fazer isso 4 vezes por
cena.
Maldição: Nível 5: O demônio maldição percebe que você não tem apego a própria vida,
isso desperta interesse em você, o dano da sua espada amaldiçoada passa a somar +10
em dano.
Nível 10: Você surpreende o demônio maldição sobrevivendo até aqui, a habilidade
Contagem Amaldiçoada agora causa 4d8 de dano inicialmente. Sua espada amaldiçoada
passa a ter 2d10 de dano, também domando seu bônus de maestria no dano final, além
de seu crítico diminuir para 19.
Nível 15: Usar a espada que te condena a ter uma vida amaldiçoada e infeliz faz o
demônio da maldição criar afeto por você, a habilidade Zero causa 15d10+60 e causa o
efeito inconsciente por 3 turnos, porém, utilizar essa habilidade agora retira 45 pontos
de vida máximos. Sua espada recebe mais um dado de dano, sendo agora
Nível 20: Seu pacto se fortalece ao máximo, você foi capaz de sobreviver até aqui
mesmo com esse pacto de alto custo, isso deixa o demônio maldição com vontade de
lutar ao seu lado, a habilidade Zero agora causa dano com efeito de vulnerabilidade.
Expansão de Domínio
Pactologia Forçada
Expansão de Domínio Não-Letal
Pacto com o Demônio Pistola, você devota seu corpo e alma para
essa maldição, você se torna ela e ela se torna você, até o fim da luta
você terá os poderes da maldição pistola, porém, ao fim da luta, você
perde a consciência e se torna um inimigo ND20 que o mestre
deverá controlar.
Rajada de Tiros[4PE]: Com a arma que substituiu seu braço esquerdo, você
dispara uma rajada de tiros, sendo 3 ataques com +50 para acertar, você dá
4d10+30 de impacto.
Tiro Reforçado[6PE]: Com a arma em seu braço esquerdo, você dispara um
tiro reforçado com energia amaldiçoada, causando 6d10+50 de dano
perfurante, ignorando metade da RD do inimigo.
Bola de Neve[20PE]: Você começa a delirar, pensando que a guerra que está é
apenas uma brincadeira de bola de neve, você dispara um canhão imbuído em
energia amaldiçoada usando a arma em sua cabeça, causando 25d10+sua
pontaria, a criatura alvo deverá realizar um TR de Fortitude para tomar
metade do dano, esse dano ignora qualquer RD, única maneira de reduzir o
dano é passando no TR.
Sanguinário[3PE]: Acertar um ataque crítico faz você sentir cada bala gastada
de seu pente, você utiliza uma reação para curar 250 pontos de vida.
A Prova de Balas: Você se torna a maldição das armas, você passa a ignorar
dano de impacto e perfurante.
Resistência de Pacto(6x): Seis vezes por cena, a maldição pode escolher
suceder automaticamente em qualquer teste de resistência.
Bala Perdida: Apenas de se mover para a luta faz chover balas pelo campo de
batalha, toda vez que entrar em cena, os alvos devem realizar um teste de
reflexo para não receber 8d8+33 de dano de impacto.
Armamento Pesado: As armas acopladas no seu corpo são infundidas com
todo o medo da humanidade por armas, é impossível decepar os membros da
maldição.
Regra Opcional