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Megerento 3°nvl Assombrado

Theodoro Tiefling (Zariel) Caótico e Neutro

Tenho interesses mórbidos


-1 +2
13 +2 9m e uma estética macabra.

9
24
Adrenalina. Passei por tanta estranheza

+2 24 que agora me sinto viva apenas em


situações extremas. (Caótico)

14 +3
Tudo o que faço está a serviço
+5
de um mestre poderoso, que
devo guardar segredo de todos.

+2 +4 3 Sei que o fim justifica os meios, e


15 sempre estou pronto para fazer
+2
d8 um sacrifício na hora certa.

0 Espada G. +1 2d6 - 1
===============================MALDIÇÕES===============================
No 1º nível, você aprende duas Maldições à sua escolha.
A não ser que esteja descrito, se uma maldição requer um jogada de ataque ou teste de
resistência, ele usa seu bônus de ataque e CD de teste de resistência de magia dessa classe.
10 Todas as maldições requerem componentes verbais ou somáticos (sua escolha no momento
em que você conjura a maldição).
+5 Besta d/Mão +4 1d6 + 2 A não ser que seja descrito, se uma maldição tiver uma duração, você se concentra nela
como em uma magia. Você perde sua concentração em uma maldição se conjurar outra
maldição; no entanto, você pode se concentrar em uma magia e uma maldição ao mesmo
tempo, fazendo apenas um teste de resistência de Constituição para manter sua
concentração em ambos.
Adaga +4 1d4 + 2 ------------------------------------------------------ADIVINHAR--------------------------------------------------------
+2
+1
Com uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna intuitivamente ciente de seu entorno.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) até o final do seu próximo turno. Além
disso, escolha uma das seguintes informações:
==========ARMAS======= ____________________________________________________________________________
Se uma criatura pode falar um idioma.
____________________________________________________________________________
Besta d/Mão (9/36)m distância Se uma criatura estiver na metade ou abaixo de seu ponto de vida máximo.
12 ____________________________________________________________________________
Qual é o menor valor de habilidade de uma criatura.
Adaga (8/16)m arremesso ____________________________________________________________________________
Você aprende aquela informação para cada criatura dentro de 30 pés de você. Você só pode
aprender uma dessas coisas sobre uma criatura, mesmo se você lançar este feitiço mais de
+3 ==========MAGIAS======= uma vez.
-----------------------------------------------------MAU OLHADO-----------------------------------------------------
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você, que possa
Rajada Míst. +5 1d10 energ. vê-lo e força-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica

+3 =======================
amedrontada até o final do seu próximo turno.
--------------------------------------------------------TREMOR---------------------------------------------------------
Com uma ação, você pode criar um terremoto em miniatura. Cada criatura que esteja no chão
a até 3 metros de você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza ou
será derrubado
==============================GARGALHADA==============================
No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A duração de uma maldição no
17 +3 qual você esteja se concentrando se estende por 1 rodada. Se a maldição tiver um ou mais
alvos, um alvo deve estar a até 18 metros de você para que a duração da maldição se
estenda por ele.
==========================MALDIÇÃO:MALEVOLÊNCIA=======================
Também no 3º nível, você aprendeu uma maldição secreta associada com os ritos profanos
de covens há muito esquecidos. Você pode usar sua ação bônus para encobrir você mesmo
com uma poluição maligna até o final do seu próximo turno. Sua concentração nesta maldição
não pode ser quebrada como resultado de receber dano. Você ganha o seguinte benefícios:
___________________________________________________________________________
Sua Classe de Armadura é igual a 12 + seu Modificador de Destreza + seu Modificador de

13 ====EQUIPADO==== Carisma, desde que você não esteja empunhando um escudo.


____________________________________________________________________________
Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo que não possui a propriedade
-Besta d/Mão Pesado ou Especial, você pode use seu modificador de Carisma, em vez de Força ou
Destreza, por suas jogadas de ataque e dano.
____________________________________________________________________________
- 20 Virotes Sempre que você receber dano de uma criatura que você pode ver e que está a até 1,5

=========IDIOMAS======= metros de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra aquela
criatura.
-Adaga ========================================================================

Comum, Infernal, Abissal e


-Espada Grande
Draconico
-Bolsa de Component.
========Ferramentas=====
10 =====BOLSA======
Suplementos de Alquimistas
Pacote de Aventureiro
Kit de Venenos
=======================
-Resistência a dano de Fogo
??? 1,76 84kg

Theodoro Illystin Allegoris Negros de Cornea Roxa Vermelha Pretos

=======================CARACTERÍSTICA DE ANTECEDENTE:CORAÇÃO DAS TREVAS========================


Aqueles que olham em seus olhos podem ver que você enfrentou um horror inimaginável e que você não é estranho à escuridão.
Embora possam temê-lo, os plebeus lhe estenderão todas as cortesias e farão o máximo para ajudá-lo. A menos que você tenha
mostrado ser um perigo para eles, eles até pegarão em armas para lutar ao seu lado, caso você se encontre enfrentando um
inimigo sozinho.
========================================LEGADO DE AVERNUS========================================
Você conhece o truque Taumaturgia. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia Destruição Lascinante como
uma magia de 2° nível uma vez com essa característica, e não pode conjura-la novamente até terminar um descanso longo.
Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia Marca da Punição uma vez usando essa característica, e recupera
a capacidade de faze-lo quando terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
==========================================MALDIÇÃO:VISÕES=========================================
Você sofre de terríveis visões do futuro que profetizam a morte dos seus amigos, família e você mesmo. Por mais que algumas
dessas visões sejam grandes mentiras, a maioria são presságios bem acurados. Você adiciona seu bônus de Carisma na sua
contagem de iniciativa.
==============================================FAMILIAR=============================================
No 2º nível, você aprende a magia convocar familiar e pode conjura-la como um ritual sem usar componentes materiais. Esta
magia não conta no número de magias que você conhece. Essa magia é aprimorada das seguintes maneiras:
_______________________________________________________________________________________________________
Seu familiar age imediatamente antes ou após seu turno a cada rodada (sua escolha).
_______________________________________________________________________________________________________
Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação ou ação bônus, você pode comandar mentalmente seu familiar para usar
sua reação para fazer um ataque.
_______________________________________________________________________________________________________
Você pode usar a magia convocar familiar para conjurar magias através do seu familiar que tenham alcances diferentes de toque.
==================================================================================================
Megerento
Carisma 13 +5

Rajada Mística
Estabilizar
Taumaturgia
Ilusão Menor
Mãos Mágicas

4
Heroísmo
Escudo Arcano
Convocar Familiar
Fogo das Fadas
Destruição Lascinante
Bruxaria
Ato Maldito

2
Esquentar Mental
Arma Mágica
Passo Nebuloso
Marca da Punição

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