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Império de Jade - Shokunin

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes
pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.
armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram
criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação Características de Classe
em Tamu-ra são chamados de shokunin, ou como MODIFICADOR DE HONRA: +1
chamados no continente, artificies.
PONTOS DE VIDA: um Shokunin começa com 12 pontos
A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod.
história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que de Con) por nível seguinte.
samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do PONTOS DE MAGIA: um Shokunin começa com 5 Pontos
Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.
de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar PERÍCIAS TREINADAS: 6 + modificador de Inteligência.
objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro. PERÍCIAS DE CLASSE: Conhecimento (Int), Diplomacia
Infelizmente, poucos desses artesões mestres (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações
sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos
(Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).
sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram
TALENTOS INICIAIS: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras
“dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade
independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social. de Ferro.
AVENTURAS. Para um shokunin, o maior motivo de se
aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros Habilidades de Classe
buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta
analisar objetos mágicos poderosos criados do passado para mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado,
construírem o seus. impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item
Por essas razões, não é incomum ver shokunin substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso,
participarem de expedições ou sentais. com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de
HONRA. Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e
vista como honrada pela maioria da população, no entanto, usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. treinamento.
Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta
shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida
principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de
mesmo a relatos de shokunin ainda piores, que negociam com artesão obra-prima.
ninjas e onis. CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1º
RELIGIÃO. Shokunin em geral costumam devotar-se a nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender
Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto
shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos
Celestial ou ao Bushintau. desde que possam executar chacras de mesmo grau.
HISTÓRICO. Poucos foram os que sobreviveram a FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens
Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua forjador normal. Você ainda segue as regras normais de
arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias
valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana. & Talentos), com as seguintes diferenças:
RAÇAS. Devido à dedicação necessária e o constante  Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor
trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor
comuns entre os shokunin. Hanyô também podem torna-se cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível.
shokunin por causa de suas ancestralidades magica, mas devido ao  Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1
tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final
tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o
normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de
dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em novo.
comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter  O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente
paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi por sua baixa seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem
inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin. interrupções.
OUTRAS CLASSES. Shokunin costumam se dar bem com INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador
quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas,
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários.
muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus,
porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs  Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade
extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin do valor original do item em matérias-primas.
também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas  O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1
podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1
efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º nível e 1d4+1
infundido. no 18º nível.
No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente,  Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin
somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos
 Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas
descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de
via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como
quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que
uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra,
tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além
como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial
de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou
para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede
concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu.
poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin
Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus
quando concluído.
proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo
(por ser abjuração e uma rodada).  Criar um item magico desonrado (itens que resultam
No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e violação de honra moderada ou maior usar) causa violação
soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs moderada.
No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de
Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o
seus PMs. PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu,
Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz
da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau
em seus PMs. básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai
INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano,
PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo
escudos — por exemplo, pode transformar uma katana da criação de ofudas cai pela metade.
temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais
descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e
(se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire
acordo: um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio,
sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa
 Bônus +1: 1 PM
um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é
 Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin) considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8:
 Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin) Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião,
 Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin) Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você
 Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin) fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um
 •Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin) substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível.
 •Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin) No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º
ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos nível ele se torna um aliado mestre.
do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre
outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas
magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o criações. No 4º nível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende
item magico, adquirido apenas as características da habilidade. dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.
Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer
aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não acessório menor (até 9.000 ¥O). A partir do 11º nível você pode
importando os chacras que tenha aberto, desde que possa criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível
executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não
infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. pode criar elixires, tomos e manuais.
Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um
infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu)
resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser
violação moderada. capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora
CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria
fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não
as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento
substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para
mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano. usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um
aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode
aumentar em uma categoria.
CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com
você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre
total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não
shokunin, arredondado para baixo. possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir
ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você Poderes”.
consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-
primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor. Shokunin
CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de NÍVEL BBA HABILIDADES DE CLASSE
criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele capaz 1º +0 Chave sônica (+2), conhecimento
de criar qualquer amuleto. shokunin, fabricar itens (1/4), infundir
ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode jutsus (chacra básico da mente), infundir
absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso poderes (+1)
(incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode 2º +1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar
absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento. ofuda (básico)
RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você 3º +2 Arsenal mágico, infundir poderes (+2)
consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes 4º +3 Companheiro autônomo (iniciante), chave
para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um sônica (+4), conhecimento de jutsus
item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” 5º +3 Criar acessórios (acessórios menores),
pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 fabricar itens (1/6),
ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta 6º +4 Companheiro autônomo (veterano), criar
+3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto itens mágicos (1d10+1 dias), infundir
no novo item, o excedente é perdido. poderes (+3)
OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para 7º +5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado,
se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina infundir justus (chacra mediano da mente)
própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico 8º +6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau
pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez mediano), criar armas e armaduras (+4)
ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, 9º +6 Economia de recursos (1/3), criar
sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, amuletos (até 21.000 ¥o)
podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. 10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos
Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar
pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para itens (1/8), criar armas e armadura (+5),
criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma infundir poderes (+4)
quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens 11º +8 Criar acessórios (acessórios médios),
podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina infundir jutsus (chacra avançado da mente)
Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e 12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e
outros). armaduras (+6), conhecimento de jutsus,
A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a companheiro autômato (mestre)
qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e 13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o),
danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia chave sônica (+10)
Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção 14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar
do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar armas e armaduras (+7)
com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso 15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus
a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo (chacra sublime da mente), Oficina
pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Maravilhosa
Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano 16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e
no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, armaduras (+8), fabricar itens (1/10),
mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin chave sônica (+12), economia de recursos
pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua (1/4), conhecimento de jutsu
chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de 17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores)
movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser 18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir
construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1
dentro dela. dias)
CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem 19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14)
meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar 20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras
seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda
ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do (1/5 do valor e 1/2 do tempo),
jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e conhecimento de jutsus
executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.
SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas
capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não
precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você
também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.

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