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Atributos: Os atributos são descritos na pagina (Pg 104).

Os atributos são fixos es se modificam durante a criação de


personagem e evolução do mesmo. O MAX dos atributos é o valor máximo que você possui. Enquanto o valor nos outros
blocos (FIS,VEL,FOR por exemplo), são os atributos atuais. Esses atributos podem mudar mediante ao gameplay ou situação
narrada pelo mestre.

Corpo a corpo: Aqui o jogador anota todo o bônus de acerto, dano e especificações da arma.

ACO: Representa bônus total para acertar. ACO é o total do seu ataque corpo a corpo

P+F: POD + FORÇA, define o dano causado por acerto.

Ataque a distancia: Aqui o jogador anota todas as especificações e danos da arma a distancia, isso serve também para armas de
arremesso como azagaias.

ALC: Representa o alcance da arma.

ADI: Representa o seu acerto com a arma a distancia

POD: Representa o Dano causado.


OBS: Armas a distancia não possuem atributos de dano bônus como as armas corpo a corpo.

Arma adicional: pode ser qualquer arma, seja ela a distancia ou corpo a corpo.

DEF: Sigla para defesa, sua defesa no Reinos de ferro é equivalente a sua CA em D&D. Ou seja a defesa determina o qual difícil é
acertar um golpe no personagem.

ARM: Sigla para armadura, a armadura é o que vai segurar o dano causado, ela não é a sua CA ela é o redutor de dano. Ou seja
se o jogador tem 10 de armadura e recebe 5 de dano, ele não sofre dano direto na sua espiral vital.

Iniciativa: A jogada de iniciativa é igual a maioria dos sistemas, o jogador joga 2D6 e soma todos os bônus atribuídos a ele.
Quem tiver o maior valor faz a ação primeiro.

Alcance de comando: Alcance de comando é usado para dar ordens para gigantes de ferro, e garantir bônus através de
comandos, inspirações e outros, o mais básico.
Espiral Vital: A sua espiral vital são seus pontos de vida ou vitalidade. O valor de um atributo base define quantos pontos você possui em determinado
ramo da espiral.

Sofrendo dano: Quando você sofre dano, jogue 1d6 para determinar qual ramo da sua espiral vital toma o dano. Começando com o ponto de
vitalidade mais externo naquele ramo e seguindo para dentro, marque um ponto de vitalidade por ponto de dano sofrido. Assim que o ramo estiver
vazio, continue marcando o dano no próximo ramo em sentido horário até que não tenha um ponto de vitalidade marcado. Continue a desmarcar os
ramos conforme o necessário até todos os pontos de dano serem registrados.
Quando o valor chega a 0 um efeito negativo é aplicado ao personagem. Quando um valor de atributo base (físico, Agilidade, Intelecto) chega a 0 e o
personagem recebe dano o dano deve seguir no sentido Horário, Esquerda para direita. Por exemplo se o atributo físico chega a 0 e o mestre consegue
um 1 ou 2 no D6 o dano vai nos pontos de Agilidade, e assim por diante.

Lesões e Morte: Quando o jogador zera todos os pontos de vitalidade ele fica debilitado, o estado debilitado é quando o jogador esta a um paço de
desmaiar ou ficar em uma condição que não pode agir. Após todos os efeitos do estado debilitado tiverem passado, o personagem fica incapacitado,
Nesse estado ele perde toda a ação de agir e adquire uma lesão. A perda dos pontos de vitalidade representam a resistência física e mental do
personagem, perde-los representa a exaustão do corpo.

Quando um personagem é incapacitado ele recebe uma lesão de uma tabela na (Pg 214). O mestre jogara 3D6 e o valor dos dados vai definir o destino
do personagem mas atenção, nem todas as lesões matam instantaneamente o personagem. A maioria pode causar efeitos negativos, lesões
permanentes e outros efeitos. Alguns efeitos são descritos na (Pg 213).

Recuperando pontos de vida(Vitalidade): Quando o personagem recupera vitalidade, remova o dano da sua espiral vital. Lembre-se que se o
personagem recuperar vitalidade enquanto estiver debilitado, não fica mais debilitado. Depois de um descanso curto após um encontro, o personagem
recupera automaticamente um número de pontos de vida igual ao seu FIS. Personagens que sofreram dano continuam a recuperar com o tempo. O
personagem recupera 1 ponto de vitalidade por hora nas primeiras três horas após ser ferido. Depois disso, recupera 1 ponto de vitalidade a cada seis
horas até ter recobrado todos os pontos de vida.

Campo de força: Algumas magias e equipamentos concedem campos de força, Quando o jogador recebe dano o dano é parado pelo campo de força.
Os meios para recuperar a energia do campo de força dependem exclusivamente da fonte.
Benefícios e Habilidades: Anote o nome, uma descrição breve e a pagina da habilidade ou
beneficio do personagem. Recomendado anotar em uma folha separada ou arquivo de
texto as especificações e descrições das habilidades ou benefícios.

Pontos de façanha: São o trunfo do jogador, ele pode usar sempre que for conveniente é
muito útil para fazer ações muito difíceis ou combos destruidores.

Equipamento: Anote todos os seus equipamentos, para facilitar a sua vida e a do mestre,
anote na frente do equipamento a quantidade e a pagina do mesmo.

Armadura: Anote o nome da armadura, uma breve descrição e marque o beneficio


(Velocidade, defesa ou armadura) da mesma

Dinheiro: Anote quanto e onde você tem dinheiro, banco, ou carteira.

Conexões: As conexões são uma ferramenta puramente de Roleplay que pode ou não ajudar
o jogador em um momento de dificuldade. O mestre e os jogadores podem usar para dar um
gás na aventura.

Idiomas: Anote os idiomas que o personagem conhece.

Ferimentos Permanentes: Anote os ferimentos que vão acompanhar o seu personagem pela
campanha.

Notas: Faça anotações gerais. Linhas limitada na ficha recomendado que só anote o que for
necessário e útil para o grupo de jogadores ou campanha.
Mekanica: Itens mecânicos são mais alto nível dos itens do sistema. São uma mistura de runas, magia e mecanismos unidos com mecânicas únicas.
Para um item mecânico ser construído ele deve possuir 3 componentes essenciais, 1 Carter 1 placa rúnica e 1 capacitor. Mais informações na (Pg 272).

Carter: O cárter para um dispositivo mekânico custa dez vezes o preço de uma versão normal do item. Por exemplo, um cárter de machado mekânico
custa 80 CO (8 CO do custo de um machado normal x 10). A matéria-prima para fabricação de um cárter custa três vezes o preço de uma versão normal
do item. Assim, a matéria-prima para criar um cárter de lança mekânica custa 45 CO (15 CO do custo de uma lança normal de x 3).

Placas Rúnicas: Placas rúnicas são as superfícies nas quais as runas mágicas são inscritas. São criadas a partir de materiais raros e magicamente
sintonizados que podem utilizar uma poderosa energia arcana. As runas são fórmulas mágicas que transformam a energia mágica carregada na placa
em efeitos arcanos. Cada runa é uma expressão do ofício do mekânico arcano e a inscrição de runas diferentes sobre placas rúnicas permite
combinações quase ilimitadas de efeitos arcanos.

Capacitores: Cada dispositivo mekânico requer uma fonte de energia para alimentar sua placa rúnica. Embora cada capacitor funcione de forma
diferente, todos têm o mesmo propósito: fornecer energia para o item que abastecem. A quantidade de energia que cada capacitor armazena varia. A
taxa na qual a energia é consumida depende da placa rúnica do item e como ele é utilizado.

Benefícios: Benefícios que o item da ao personagem.

Cargas: Quantidade de tempo que um capacitor tem de carga antes de esgotar.

Magia: São poucas carreiras que possuem acesso a magia. Então escolha com cuidado.

Tradição arcana: Todos os magos pertencem a uma tradição arcana que determina como sua magia funciona em jogo. Este livro explora duas delas: os
tecelões da vontade e os focalizadores. Outras tradições arcanas serão exploradas em futuros produtos, tais como os direcionadores (bruxos).

Estatísticas das magias: Mais informações na (Pg 229)


CST: Custo de uso da magia, cada uma das tradições possui mecânicas únicas para o custo de magia.
ALC: Alcance da magia
ADE: Area de dano
POD: Poder de dano
MAN: manutenção (sim/não) determina se uma magia pode ser mantida ou não. Magias de uso continuo
OFE: Ofensiva (sim/não) Determina se a magia é ofensiva ou não.

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