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L M P
Nome da arma Espada curta Nome da arma Espada media Nome da arma Espada grande
M P
Nome da arma Lança media Nome da arma Lança grande
M P
Nome da arma Maça estrela
Nome da arma Maça Pesada
Tipo de dano Contusão
Tipo de dano Contusão
Penetração não
Penetração não
DANO 10
DANO 30
Ação ofensiva: Amassar | 20 de energia| Ação ofensiva: Destruir | 40 de energia|
A cada 2 ataques o jogador aplica o efeito de Esse ataque causa dano dobrado na armadura e aplica o
Fragmentado por 2 turnos. Alvos fragmentados efeito fragmentado. Inimigos fragmentados recebem o
recebem o dobro de dano na armadura. dobro de dano na armadura. Caso acerte diretamente
na vida do alvo ele causa 40 de dano.
Ação ofensiva: Impacto médio| 40 de energia|
O jogador pode substituir um ataque básico por Ação ofensiva: Impacto pesado| 40 de energia|
Impacto médio. Quando a maça acertar o alvo o O jogador pode substituir um ataque básico por
jogador pode gastar 40 de energia para aumentar o Impacto pesado. Quando a maça acertar diretamente o
dano em + 20 alvo o jogador pode escolher arremessar o alvo em
alguma direção. Caso o alvo atinja uma parede ou
objeto ele recebe + 30 de dano extra.
Foices: As foices são armas mortais de extrema mobilidade
L L P
Nome da arma Kusarigama Nome da arma Foice curta Nome da arma Foice longa
Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Cortante, perfurante
L M P
Nome da arma Tonfa Nome da arma Guan Dao Nome da arma bastão
Tipo de dano Contusão, cortante Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Contusão
Penetração sim Penetração não Penetração não
DANO 10 DANO 15 DANO 10
As Tonfas são armas usadas para manter o controle e O Guan dao é uma arma que mistura as técnicas das lanças
Os bastões são armas defensivas. O bastão é a única arma
domine-o da luta. com as espadas.
de duas mãos que possui um ataque extra como bônus.
Ação ofensiva: Batida tonfa | 40 de energia| Ação ofensiva: Corte na brecha | 40 de energia|
Ação Defensiva: Punição defensiva | 30 de energia|
Girando a Tonfa o jogador acerta o membro do Um ataque que acerta entre as placas da armadura acertando
Sempre que o inimigo errar o jogador pode gastar energia
oponente deixando o membro inutilizável por 2 turnos. diretamente a vida do alvo. Causa 30 de dano.
para atacar duas vezes no turno do inimigo.
Caso o alvo possua alguma arma ou item esse item cairá
no chão. Causa 30 de dano. Ação defensiva: Arte das táticas defensivas IV |70 de energia|
Ação Defensiva: Imunidade do andarilho | 50 de energia|
O jogador fica parado em um determinado ponto todos os
Girando o bastão acima da cabeça o jogador se defende de
Ação defensiva: Arte de Interromper| 30 de energia| inimigos que se aproximarem do jogador durante os próximos 3
todo e qualquer tipo de ataque por 2 turnos. Todos os
Um golpe direto no ponto mais fraco da postura do turnos tem penalidade de +20 nos ataques contra o jogador, e o
ataques causam 30 de dano e o jogador não pode se mover
inimigo fazendo com que ele caia no chão. O alvo perde jogador possui um ataque extra por inimigo que entrar na área.
o próximo turno.
L P M
Nome da arma Chicote Nome da arma Alabarda Nome da arma Mangual
Tipo de dano Cortante Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Contusão
Penetração não Penetração sim Penetração não
DANO 5 DANO 20 DANO 10
Os chicotes são armas imprevisíveis e letais. A Alabarda é uma arma potente multiuso. O mangual é uma arma capas de golpear com poder
Ação ofensiva: Redirecionar | 10 de energia| Ação ofensiva: Golpe com machado | 30 de energia| devastador.
Todos os ataques do chicotes podem ser redirecionados Um golpe poderoso que causa 30 de dano. Caso o inimigo esteja Ação ofensiva: Golpe Energizado | 20 de energia|
para outra direção ou atacar de direções variadas. atordoado ou derrubado o dano é 50. O jogador começa a girar o mangual acumulando poder
no ataque. A cada turno que o mangual estiver
Ação hibrida: Prender e segurar | 20 de energia| Ação Defensiva: Investida com lança | 30 de energia| acumulando energia ele ganha + 20 de dano até o
O jogador poder fazer um teste de agilidade para se Caso o inimigo ataque durante um avanço o jogador pode fazer um limite de 5 turnos. O jogador pode se mover durante a
prender em objetos ou prender um objeto/ membro de teste de Agilidade caso passe o jogador pode cancelar o avanço e carga do ataque. Caso o jogador seja atingido ele perde
algum inimigo. Caso um membro do inimigo fique preso empalar o alvo com a alabarda. Causa 40 de dano . Caso o alvo a carga do ataque
o jogador deve fazer um teste de Força sempre que o morra o jogador recupera a energia gasta.
inimigo tentar se mover. Ação Defensiva: Retribuição rápida |10 de energia|
Ação ofensiva: Golpe com Martelo | 30 de energia| Sempre que um inimigo acertar o jogador o jogador
O jogador golpeia com o “cabo” ou “lado do martelo” com uma pode imediatamente revidar com um ataque básico.
força tremenda causando 40 de dano. Caso acerte a cabeça do alvo
além de causar o dano o alvo tem que passar em um teste de
dureza com penalidade +20. Caso falhe o alvo fica atordoado no
próximo turno.
M L P
Nome da arma Manopla Nome da arma Nunchaku Nome da arma Adagas
L M P
Nome da arma Machados pequenos Nome da arma Machados de combate Nome da arma Machados de guerra
M P
Nome da arma Martelo de combate Nome da arma Martelo de guerra
M M P
Nome da arma Arco curto Nome da arma Arco longo Nome da arma Besta pesada