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Espadas: As espadas são armas balanceadas em defesa e ataque.

L M P
Nome da arma Espada curta Nome da arma Espada media Nome da arma Espada grande

Tipo de dano Cortante Tipo de dano Cortante Tipo de dano Cortante


Penetração não Penetração não Penetração não
DANO 10 DANO 15 DANO 30
Espadas curtas são usadas em combates rápidos. As Espadas medias englobam toda uma gama de tipos de Espadas Longas ou montantes são armas feitas para
Ação Hibrida: Bater ou correr | 20 de energia| espada e todas elas possuem as mesmas ações. destruir seus inimigos.
A cada 2 ataques o jogador ganha uma ação extra. Ação ofensiva: Sangrar | 20 de energia|
Ele pode se reposicionar no combate, correr ou A pôs 2 ataques o jogador pode aplicar dano de sangramento no Ação Ofensiva: Golpe pesado| 40 de energia|
atacar mais vezes no próximo turno. alvo. O dano de sangramento é 10 dura 2 turnos A cada 2 ataques o jogador ganha + 20 de dano no
próximo ataque.
Ação defensiva: Aparar | 30 de energia|
A pôs 2 ataques o jogador pode escolher aparar o próximo golpe Ação ofensiva: Varrer|30 de energia|
inimigo. Caso seja um ataque corpo a corpo o jogador deve ser O ataque varrer é um golpe na horizontal que pode
bem sucedido em um teste de Força contra o inimigo, caso acertar múltiplos inimigos a frente do personagem. O
consiga o jogador ganha um ataque extra no próximo turno esse jogador pode escolher usar o varrer no lugar do ataque
ataque extra aplica o dano direto sem a necessidade da básico. O dano é igual o da arma.
rolagem e dados.
Caso seja um ataque a distancia o jogador pode desviar o
disparo para outra direção.
Lanças

M P
Nome da arma Lança media Nome da arma Lança grande

Tipo de dano Perfurante Tipo de dano Perfurante


Penetração Sim Penetração Sim
DANO 10 DANO 30
Lanças medias são usadas em combates táticos. Lanças grandes possuem em media mais de 6 metros e
Ação Defensiva: Estocada| 20 de energia| são geralmente usadas contra monstros grandes.
Sempre que o inimigo usar uma habilidade copo a copo o Ação Ofensiva: Investida | 30 de energia|
jogador pode fazer um teste de Agilidade para impedir que O jogador investe na direção do alvo. O jogador faz um
essa habilidade seja lançada. teste de agilidade caso passe o dano da investida é o
dobro do dano da arma.
Ação Ofensiva: Arte das táticas ofensivas II|30 de energia|
O jogador golpeia 3x o alvo aplicando o efeito de Feridas Ação Ofensiva: Defesa da falange | 40 de energia|
dolorosas. Pelos próximos 2 turnos esse inimigo recebe o O jogador se posicione e espera o inimigo. Caso o
dobro do dano quando atingido diretamente na vida. inimigo venha em uma investida o jogador cancela a
investida do alvo e causa 3x o dano da arma.
Maças: As maças são usadas para quebrar a armadura do alvo.

M P
Nome da arma Maça estrela
Nome da arma Maça Pesada
Tipo de dano Contusão
Tipo de dano Contusão
Penetração não
Penetração não
DANO 10
DANO 30
Ação ofensiva: Amassar | 20 de energia| Ação ofensiva: Destruir | 40 de energia|
A cada 2 ataques o jogador aplica o efeito de Esse ataque causa dano dobrado na armadura e aplica o
Fragmentado por 2 turnos. Alvos fragmentados efeito fragmentado. Inimigos fragmentados recebem o
recebem o dobro de dano na armadura. dobro de dano na armadura. Caso acerte diretamente
na vida do alvo ele causa 40 de dano.
Ação ofensiva: Impacto médio| 40 de energia|
O jogador pode substituir um ataque básico por Ação ofensiva: Impacto pesado| 40 de energia|
Impacto médio. Quando a maça acertar o alvo o O jogador pode substituir um ataque básico por
jogador pode gastar 40 de energia para aumentar o Impacto pesado. Quando a maça acertar diretamente o
dano em + 20 alvo o jogador pode escolher arremessar o alvo em
alguma direção. Caso o alvo atinja uma parede ou
objeto ele recebe + 30 de dano extra.
Foices: As foices são armas mortais de extrema mobilidade

L L P

Nome da arma Kusarigama Nome da arma Foice curta Nome da arma Foice longa

Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Cortante, perfurante

Penetração Sim Penetração Sim Penetração Sim


DANO 10 DANO 5 DANO 20
Ação ofensiva de movimento: Puxar | 30 de energia| Ação ofensiva: Ataque maníaco | 40 de energia| Ação ofensiva: Ceifar| 50 de energia|
Caso o jogador ataque um inimigo que não tenha visto O jogador joga 5 dados de ataque. Todos os dados que Um ataque poderoso que avança alguns metros a frente
o personagem ele tem a opção de puxar o alvo para si. acertarem vão causar 5 de dano de maldição da do jogador, esse ataque ignora a armadura do alvo e
OBS: O alvo pode ser puxado de qualquer angulo. fraqueza por 3 turnos. Alvos com essa maldição tem causa 40 de dano. Caso o alvo esteja com metade da
– 10 de dano nos seus ataques vida o dano aumenta para 60.
Armas Marciais: São armas poderosas com vários golpes e utilidades em meio a batalha

L M P
Nome da arma Tonfa Nome da arma Guan Dao Nome da arma bastão

Tipo de dano Contusão, cortante Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Contusão
Penetração sim Penetração não Penetração não
DANO 10 DANO 15 DANO 10
As Tonfas são armas usadas para manter o controle e O Guan dao é uma arma que mistura as técnicas das lanças
Os bastões são armas defensivas. O bastão é a única arma
domine-o da luta. com as espadas.
de duas mãos que possui um ataque extra como bônus.
Ação ofensiva: Batida tonfa | 40 de energia| Ação ofensiva: Corte na brecha | 40 de energia|
Ação Defensiva: Punição defensiva | 30 de energia|
Girando a Tonfa o jogador acerta o membro do Um ataque que acerta entre as placas da armadura acertando
Sempre que o inimigo errar o jogador pode gastar energia
oponente deixando o membro inutilizável por 2 turnos. diretamente a vida do alvo. Causa 30 de dano.
para atacar duas vezes no turno do inimigo.
Caso o alvo possua alguma arma ou item esse item cairá
no chão. Causa 30 de dano. Ação defensiva: Arte das táticas defensivas IV |70 de energia|
Ação Defensiva: Imunidade do andarilho | 50 de energia|
O jogador fica parado em um determinado ponto todos os
Girando o bastão acima da cabeça o jogador se defende de
Ação defensiva: Arte de Interromper| 30 de energia| inimigos que se aproximarem do jogador durante os próximos 3
todo e qualquer tipo de ataque por 2 turnos. Todos os
Um golpe direto no ponto mais fraco da postura do turnos tem penalidade de +20 nos ataques contra o jogador, e o
ataques causam 30 de dano e o jogador não pode se mover
inimigo fazendo com que ele caia no chão. O alvo perde jogador possui um ataque extra por inimigo que entrar na área.
o próximo turno.
L P M
Nome da arma Chicote Nome da arma Alabarda Nome da arma Mangual

Tipo de dano Cortante Tipo de dano Cortante, perfurante Tipo de dano Contusão
Penetração não Penetração sim Penetração não
DANO 5 DANO 20 DANO 10
Os chicotes são armas imprevisíveis e letais. A Alabarda é uma arma potente multiuso. O mangual é uma arma capas de golpear com poder
Ação ofensiva: Redirecionar | 10 de energia| Ação ofensiva: Golpe com machado | 30 de energia| devastador.
Todos os ataques do chicotes podem ser redirecionados Um golpe poderoso que causa 30 de dano. Caso o inimigo esteja Ação ofensiva: Golpe Energizado | 20 de energia|
para outra direção ou atacar de direções variadas. atordoado ou derrubado o dano é 50. O jogador começa a girar o mangual acumulando poder
no ataque. A cada turno que o mangual estiver
Ação hibrida: Prender e segurar | 20 de energia| Ação Defensiva: Investida com lança | 30 de energia| acumulando energia ele ganha + 20 de dano até o
O jogador poder fazer um teste de agilidade para se Caso o inimigo ataque durante um avanço o jogador pode fazer um limite de 5 turnos. O jogador pode se mover durante a
prender em objetos ou prender um objeto/ membro de teste de Agilidade caso passe o jogador pode cancelar o avanço e carga do ataque. Caso o jogador seja atingido ele perde
algum inimigo. Caso um membro do inimigo fique preso empalar o alvo com a alabarda. Causa 40 de dano . Caso o alvo a carga do ataque
o jogador deve fazer um teste de Força sempre que o morra o jogador recupera a energia gasta.
inimigo tentar se mover. Ação Defensiva: Retribuição rápida |10 de energia|
Ação ofensiva: Golpe com Martelo | 30 de energia| Sempre que um inimigo acertar o jogador o jogador
O jogador golpeia com o “cabo” ou “lado do martelo” com uma pode imediatamente revidar com um ataque básico.
força tremenda causando 40 de dano. Caso acerte a cabeça do alvo
além de causar o dano o alvo tem que passar em um teste de
dureza com penalidade +20. Caso falhe o alvo fica atordoado no
próximo turno.
M L P
Nome da arma Manopla Nome da arma Nunchaku Nome da arma Adagas

Tipo de dano Contusão Tipo de dano Contusão Tipo de dano Perfurante


Penetração não Penetração não Penetração sim
DANO 15 DANO 10 DANO 5
A manopla é a arma Marcial mais adaptável da sua categoria. As adagas são as armas mais rápidas da categoria de
Ação ofensiva: Golpes de movimento | 20 de energia| Os Nunchaku são armas rápidas que podem confundir o
armas leves.
Apos 3 ataques o jogador pode escolher aplicar o efeito inimigo em meios aos seus movimentos.
Ação ofensiva: Apunhalar | 20 de energia|
Atordoante no seu próximo ataque. Caso acerte o alvo fica Ação ofensiva: Enganar | 20 de energia|
Golpe pelas costas que causa 30 de dano.
atordoado perdendo o próximo turno é durante esse O jogador faz com que o inimigo faça um teste de PER
tempo ele não pode se defender dos ataques. Caso falhe o jogador ataca duas vezes no turno.
Ação ofensiva: Apunhalar necrótico | 30 de energia|
Golpe pelas costas que causa 30 de dano e mais 20 de
Ação Defensiva: Desviar Poder|30 de energia| Ação defensiva: Desarmar |30 de energia|
dano necrótico por 2 turnos o alvo.
O jogador pode escolher fazer um teste de HC para Com um ataque rápido o jogador aplica um teste de
redirecionar a habilidade inimiga para outra direção que FOR no alvo. Caso o alvo falhe o jogador desarma o
possa ver. oponente.

Ação ofensiva: Soco potente| 20 de energia|


O jogador pode gastar 20 de energia para aumentar o dano
do ataque básico em + 10
Machados: Os machados são as armas com as Ações ofensivas mais fortes porem, não possuem ações defensivas

L M P
Nome da arma Machados pequenos Nome da arma Machados de combate Nome da arma Machados de guerra

Tipo de dano Cortante Tipo de dano Cortante Tipo de dano Cortante


Penetração não Penetração não Penetração não
DANO 10 DANO 15 DANO 40
Ação ofensiva: Golpes da Fúria verdadeira| 40 de energia|
Os machados pequenos são armas de arremesso Ação ofensiva: Rasgar a carne| 40 de energia|
Uma sequencia de 5 ataques contra um ou mais alvos.
excelentes O jogador pode substituir um ataque básico por Rasgar a
Ação ofensiva: Arremesso preciso | 20 de energia| carne. Quando o machado acertar diretamente a vida do
Ação ofensiva: Golpe da fúria verdadeira |50 de energia|
O jogador joga o machado em um ponto especifico do alvo ela causa o dobro de dano e aplica o efeito
Golpe poderoso que causa 80 de dano e derruba o alvo.
alvo sem penalidades. Dilacerado. O efeito dilacerado faz com que todos os
próximos ataques do alvo tenham penalidade de + 20.

Ação ofensiva: Golpes bárbaros| 40 de energia|


Quando essa ação é ativada todos os próximos 4 ataques
com esse machado tem + 10 de dano.
Martelos: Os martelos podem nocautear a maioria dos inimigos

M P
Nome da arma Martelo de combate Nome da arma Martelo de guerra

Tipo de dano Contusão Tipo de dano Contusão


Penetração Não Penetração Não
DANO 20 DANO 40
As maças são usadas para quebrar a armadura do alvo. As maças são usadas para quebrar a armadura do alvo.
Ação ofensiva: Pancada Media | 30 de energia| Ação ofensiva: Pancada Pesada | 40 de energia|
Golpe poderoso que causa 30 de dano. Caso acerte a Golpe poderoso que causa 60 de dano. Caso acerte a
cabeça o alvo fica atordoado por 1 turno cabeça do alvo o alvo fica atordoado por 2 turnos

Ação ofensiva: Esmagar os fracos |40 de energia|


Caso o inimigo esteja sob efeito de qualquer penalidade
o próximo ataque causa o dobro do dano.
Ataque a distancia: Armas precisas feitas para dar apoio e suporte

M M P
Nome da arma Arco curto Nome da arma Arco longo Nome da arma Besta pesada

Tipo de dano Perfurante Tipo de dano Perfurante Tipo de dano Perfurante


Penetração sim Penetração sim Penetração sim
DANO 15 DANO 20 DANO 30
Munição x Munição x Munição x
O arco curto é a arma a distancia ideal para lutar em O arco longo é uma arma tática muito usado em campo aberto. A besta pesada é uma arma defensiva de ponto.
lugares fechados. Ação ofensiva: Disparo de força | 30 de energia| Raramente usada em avanços e combates de curto
Ação ofensiva: Disparos rápidos | 30 de energia| O jogador faz um teste de força. Caso passe os próximos 3 alcance.
Permite o jogador atacar duas vezes por turno durante 2 ataques básicos tem o dobro de dano. Ação ofensiva: Disparo pesado | 30 de energia|
turnos Disparo potente capaz de aplicar o estado fragmentado
Ação ofensiva: Sniper |40 de energia| a escudos ou armaduras.
Ação ofensiva: Disparos cruzados | 30 de energia| O jogador Carrega por 3 turnos um ataque poderoso que pode
O jogador dispara em uma superfície solida fazendo a acertar com precisão inimigos a longas distancias. Dano 50. Ação defensiva: Postura de defesa ARC |30 de energia|
flecha ricochetear para outra direção. O jogador assume uma postura defensiva de ponto.
Qualquer inimigo que passar em um local que o jogador
possa ver pode ser atacado imediatamente.

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