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TRADIÇÃO DO FOGO;

O usuário é capaz de conjurar feitiços e encantamentos que invocam chamas para serem
usadas e controladas ao seu bel-prazer, com domínio semelhante ao de um pirocinético. Suas
conjurações envolvem manipular o fogo em uma grande variedade de formas, podendo lançar
torrentes de chamas, bolas de fogo e outros tipos semelhantes de ataque, além de invocar
mantos flamejantes para envolvê-lo e causar uma grande destruição ao conjurar chamas em
uma área extensa de forma massiva.

GRAU I. PIROMANCIA (Ativa-dano); A Piromancia é a capacidade do usuário de


manipular as chamas como bem desejar, criando também fogo a partir do nada, magicamente,
sem precisar necessariamente de um combustível. Poderá disparar bolas de fogo letais que
queimam e causam dano, formar paredes, escudos de fogo, lançar rajadas, etc. Essa Magia dá
ao Mago uma das capacidades ofensivas mais poderosas do RPG, sem dúvidas o poder mais
quente!

● Aparência: Cor de chamas. Laranja, branco e vermelho, pode variar dependendo da


personalidade do Mago. Já houveram dominadores da Tradição do Fogo com chamas
azuis, verdes, etc. Os olhos também possuem a cor do tipo de chama de seu usuário e,
quando está usando essa cinese, costuma adquirir um comportamento mais intenso.
Ficará mais raivoso, impulsivo, energético, essas emoções "intensas".

● Invocação: Necessário usar as mãos, apenas uma delas, para invocar esse poder,
executando movimentos específicos que lembram muito artes marciais. Caso as mãos
do Mago estejam impossibilitadas não será possível ativar a cinese.
○ Fraco contra: Água. -5 na rolagem.
○ Forte contra: Ar. +5 na rolagem.

● Uso do Poder;
○ Baixo (até 3m): 2 PE – Dano: 5 de dano Ígneo
○ Médio (4-10m): 4 PE – Dano: 10 de dano Ígneo
○ Alto (11-20m): 6 PE – Dano: 25 de dano Ígneo
GRAU II. INCÊNDIO (Passiva); A Tradição do Fogo é especializada em causar dano em
seus adversários, então qualquer tipo de oponente não será páreo contra o Incendiar. Em cada
ataque desse Mago, caso acerte o alvo. Suas chamas são violentas e brutais, sua carbonização
libera tanto calor que pode incomodar, o alvo sofre desvantagens em ataques e testes caso ele
seja possível de sentir o calor.

● Custo; 4 PE p/turno.

GRAU III. EM BRASAS (Ativa-buff); O Mago da Tradição do Fogo consegue aumentar o


dano de um ataque seu ou de um aliado, criando brasas mágicas que se impregnam no ataque
que será realizado, potencializando seu poder destrutivo. Você causa +15 de dano adicional.

● Aparência: As mãos do Mago pegam fogo e em seguida essas chamas, que logo
tornam-se brasas, "grudam" no ataque que será realizado, brilhando entorno dele.

● Custo: 6 PE

GRAU IV. INFERNO CRESCENTE (Ativa-dano); O usuário da Tradição do Fogo é


capaz de criar um círculo mágico que mede 10 metros, onde tudo dentro dele começa a
queimar, causando 15 de dano Ígneo por turno nos oponentes. Dentro desse círculo o Mago
absorve temporariamente a força do oponente (ou oponentes), -2 a cada turno,
enfraquecendo-o enquanto se fortalece. Além disso, também a cada turno, os ataques do
usuário recebem +5 de dano adicional. O círculo aumenta conforme o combate progride,
chegando até um quilômetro de extensão. É um verdadeiro Inferno Crescente!

● Aparência: Um círculo de fogo que mede 10 metros de extensão e que suas chamas
queimam até 2 metros de altura.

● Invocação: Necessário pingar uma gota de sangue no chão e desenhar um pequeno


círculo. Em seguida, o sangue pega fogo e a magia é invocada ao redor
instantaneamente.
○ Fraco contra: Tradição da Água e Fogo. O círculo não funciona.
○ Forte contra: *

● Custo: 10 PE – Obs: Não é possível invocar 2 círculos.


● Dano: 15 de dano Ígneo e 10 de dano Ígneo a quem ainda permanecer na área
*5. PONTO DE IGNIÇÃO*
*_Desbloqueio:_* Nível 12.
*_Tipo:_* Passiva.
*_Descrição:_* O usuário da Tradição do Fogo invoca chamas esbranquiçadas que possuem
uma temperatura extremamente alta podendo, por exemplo, derreter metais com facilidade. É
uma magia exclusiva dessa Tradição que se adapta ao seu adversário e sua resistência.
Quanto mais resistente e mais força vital ele possuir, mais o Ponto de Ignição surte efeito. Ele
causa dano proporcional ao HP do alvo. Se o inimigo tiver 90 de HP, logo o bônus de dano
será +30.
*_Aparência:_* Chamas esbranquiçadas que parecem a luz de uma solda, sendo difícil
encará-las por muito tempo.
*_Invocação:_* O usuário da Tradição do Fogo precisa invocar chamas normais e depois
trazer à tona sentimentos de fúria, rancor e ódio, modificando a cor do fogo para o branco.
Causa muito esforço físico, fazendo o usuário suar/desidratar.
*_Fraco contra:_* -
*_Forte contra:_* -
*_Bônus:_* -
*_Efeito:_* Dano proporcional ao HP.
*_Custo:_* -15 MP.
*_Dano:_* Dano proporcional do HP.
*_Obs:_* Em caçadas contra monstros o efeito proporcional sofre uma redução, sendo para a
cada 50 de HP o bônus será apenas de +10 de dano adicional.
*_Resumo para usar em combate:_*
• Skill: Ponto de Ignição.
• Tipo: Passiva.
• Custo: -15 MP.
• Efeito: Dano proporcional em relação ao HP do alvo. A cada 30 pontos de HP é
acrescentado 10 de dano adicional.

*6. REVESTIMENTO DE CHAMAS*


*_Desbloqueio:_* Nível 15.
*_Tipo:_* Buff/Debuff automático.
*_Descrição:_* O Mago consegue invocar um revestimento feito inteiramente de chamas
sobre seu corpo, funcionando como uma armadura. As chamas são mágicas e vivas, então
caso o alvo ataque o usuário da Tradição do Fogo, sofrerá um debuff automático de -10 HP
na mesma hora. Seja magia, armas, não importa, as chamas do revestimento o acertarão com
sua fome quente! A armadura também concede ao usuário um acréscimo de +30 de HP.
*_Aparência:_* Uma armadura de chamas completa que cobre totalmente o seu usuário.
*_Efeito:_* Defesa especial.
*_Custo:_* -10 MP.
*_Obs:_* O Revestimento de Chamas dura 2 turnos. Só pode ser usado apenas 1 vez ao dia.
Funciona em aliados também (porém vai gastar seu uso diário). O usuário ainda pode levar
dano mesmo assim.
*_Resumo para usar em combate:_*
• Skill: Revestimento de Chamas.
• Tipo: Buff/Debuff automático.
• Custo: -10 MP.
• Efeito: Cria uma armadura de chamas que causa um debuff automático de -10 HP em quem
tentar atacar o usuário. Também concede +30 de HP. Dura 2 turnos.

*7. LÂMINA DE CALOR*


*_Desbloqueio:_* Nível 18.
*_Tipo:_* Ativa.
*_Descrição:_* O Mago forja uma lâmina especial de fogo que é específica para atingir
inimigos que estejam de armadura ou blindados por skills de intangibilidade e
invulnerabilidade. Com isso é possível gerar um calor tão poderoso que fere esses inimigos
mesmo que estejam protegidos por essas magias de defesa.
*_Aparência:_* A lâmina detém uma aparência variável que fica ao critério do jogador. Pode
ser uma espada de fogo, um machado, afins.
*_Invocação:_* Cruza-se os braços e os dedos devem ficar posicionado como se fossem
garras, meio abertos e retorcido nas pontas. O Mago se concentra e a Lâmina de Calor será
invocada na mesma hora.
*_Fraco contra:_* -
*_Forte contra:_* -
*_Bônus:_* -
*_Efeito:_* Quebra de invulnerabilidade e intangibilidade.
*_Custo:_* -15 MP.
*_Dano:_* +15.
*_Resumo para usar em combate:_*
• Skill: Lâmina de Calor.
• Tipo: Ativa.
• Custo: -15 MP.
• Efeito: Causa dano de +15 e quebra/desfaz a invulnerabilidade ou intangibilidade do alvo.

*8. FORMA ANODITA*


*_Desbloqueio:_* Nível 20.
*_Tipo:_* Especial.
*_Descrição:_* O usuário da Tradição do Fogo pode acessar o poder primordial da Chama,
assumindo a forma dos primeiros filhos dessa entidade, _os Anoditos._ São criaturas elevadas
e feitas quase inteiramente de um fogo único. Nessa forma poderá fazer qualquer coisa,
durante um período curto de tempo (aproximadamente 10 minutos). Seu usuário terá a
capacidade de fazer qualquer coisa que quiser mesmo, por exemplo: ressuscitação em área,
destruir um continente, matar um vilão, invocar uma arma primordial. A Forma Anodita está
além de qualquer pacto, sendo mais poderosa até mesmo que a Forma Divina. _Uma vez
usada seu personagem marcará o RPG para sempre._
*_Aparência:_* Os cabelos tornam-se fogo, o corpo e apenas o rosto mantém-se com uma
aparência humana. Varia um pouco para cada Mago.
*_Efeito:_* Tudo.
*_Obs:_* Necessário falar com o Mestre antes de usar. O efeito será proporcional a situação
do RPG.
*_Custo:_* A vida do personagem, após o uso ele morre e sua alma se desintegra (não é
possível ressucitá-lo).
*_Resumo para usar em combate:_*
• Skill: Forma Anodita.
• Tipo: Especial.
• Custo: A vida do personagem, após o uso ele morre e sua alma se desintegra (não é possível
ressucitá-lo).
• Efeito: O personagem, na Forma Anodita, poderá fazer qualquer coisa, sendo seu poder
superior a um deus.

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