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• Introdução (temática):
Somos poderosos espíritos do mundo natural existindo numa isolada ilha do Atlântico.
Recentemente Invasores começaram a colonização em nosso lar, matando os ilhéus nativos – o
povo conhecido como os Dahan – e perturbando o equilíbrio natural. Devemos nos tornar mais
poderosos e expulsar os Invasores antes que a ilha seja violada além de qualquer possibilidade de
recuperação.
Para vencer, os Espíritos (com a ajuda dos Dahan) devem destruir os Invasores e atemorizar
quaisquer sobreviventes. Entretanto, vocês serão derrotados se a ilha for devastada pela Corrupção
ou se 1 dos Espíritos for destruído por completo ou se vocês agirem lentamente demais e não
expulsarem os Invasores antes que eles se consolidem definitivamente na Ilha…
Como jogar:
• Visão Geral:
Os Espíritos da Ilha devem usar seus Poderes da forma mais eficiente e coordenada possível
para derrotar os Invasores, e como eles não lutam diretamente, devem utilizar a força dos
habitantes nativos, os Dahan, para contra-atacar os Invasores e atemorizá-los até o maior Nível
de Terror possível.
Os Invasores, por sua vez, se expandem cada vez mais pela Ilha, até a dominarem
completamente se não forem derrotados a tempo.
A complexidade do jogo está nas decisões a serem tomadas, relacionadas à escolha dos
Poderes, a saber:
● Poderes Rápidos ou Lentos (determinam em que parte da Rodada eles atuarão,
antes ou depois da Ação dos Invasores);
● Poderes Menores, Maiores (relacionados à potência de seu efeito) ou Inatos.
• Mais Detalhes:
Há 2 tipos de Poder usados pelos Espíritos da Natureza: Cartas de Poder e Poderes Inatos
(cada Espírito possui seus exclusivos Poderes Inatos, que os diferencia dos demais).
O Poder Inato requer a presença de determinados Elementos da Natureza para que possa
ser ativado, Elementos esses que são “fornecidos” por Cartas de Poder baixadas (jogadas).
O Efeito Rápido ou Lento de 1 Poder tanto pode ser encontrado nas Cartas de Poder quanto
nos Poderes Inatos.
Reposicionar Presença → Isto é raramente relevante, mas sempre que você fosse adicionar
1 Presença da sua Trilha de Presença, você pode, em vez disso, realocar 1 de suas Presenças de
qualquer lugar da Ilha. Isto normalmente é útil quando você já colocou todas as suas Presenças em
jogo (assim você ainda pode reposicioná-las).
➢ Invasores:
Os Invasores começaram a colonizar a sua Ilha! A colonização e a “domesticação” da terra
perturbou o equilíbrio natural. O objetivo do jogo é expulsar os Invasores ao cumprir as condições
de vitória do Nível de Terror atual. Conforme os Invasores aprendem a temê-los, as condições de
vitória se tornam mais fáceis!
Invasores em 1 Território não ferem os Dahan ou a Presença dos Espíritos lá, e só
danificam coisas quando estão Devastando (ver “Devastar”, pág. 14). Cada tipo de Invasor tem 1
quantidade de Vida específica, e para destruí-lo você deve causar Dano igual ou maior que sua
Vida numa única Rodada. Há Efeitos também destroem Invasores independente de Vida ou Dano.
➔ Substituir:
Alguns Efeitos substituem Invasores: 1º deve-se remover o Invasor para então
colocar algo em seu lugar, mantendo qualquer Dano causado pelo Invasor substituído.
Retorne os componentes especificados para o suprimento. Isso não gera Medo .
➔ Destruir:
Destruir 1 Vila gera 1 de Medo e destruir 1 Cidade gera 2 de Medo ,
mas remover ou substituir não o fazem. Destruir 1 Explorador não gera Medo .
Alguns Poderes destroem completamente os Invasores.
➔ Dano:
O Dano necessário para destruir 1 Invasor (Vila ou Cidade) deve ser atribuído numa
única Rodada (na “Fase dos Espíritos”, ver pág. 13), caso contrário esse Invasor se
recuperará no final da Rodada.
Toda vez que 1 Poder ou outro Efeito disser “Dano”, ele sempre se refere a “Dano
aos Invasores” a não ser que explicitamente especificado o contrário. Quando causado o
Dano, ele afeta quaisquer Invasores no terreno alvo, dividido entre eles da maneira que
você escolher. Se 1 Invasor já levou Dano igual ou maior que a sua Vida, ele é destruído
imediatamente.
Dano pode ser combinado com múltiplos Poderes. Porém, qualquer Dano
remanescente nos sobreviventes ao final da Rodada será curado.
➢ Os Dahan:
Os Dahan são os habitantes humanos nativos e seminomádicos de Spirit Island. Eles
coexistem bem com a terra e os Espíritos. Eles também não estão satisfeitos com a Colonização
dos Invasores, mas temem iniciar conflitos. Cada tabuleiro modular de Ilha começa com 6 Dahan.
O crescimento da população ocorre apenas com alguns Poderes que oferecem bênçãos de saúde,
fertilidade e boas colheitas.
Os Dahan atacam Invasores somente quando 1 Poder de Espírito os incentiva a fazê-lo, ou
quando forem atacados.
Depois que os Invasores Devastarem 1 terreno, cada Dahan
sobrevivente nesse terreno causará 2 de Dano poderá ser distribuído como
desejarem entre os Invasores nesse terreno.
Cada Dahan tem 2 de Vida, então eles são destruídos ao receber 2 de 2 de 1 de Vida
Dano dos Invasores. Dano dos Espíritos não afetam os Dahan, embora alguns Vida (vire-o)
Poderes de Espírito causem mortes aos Dahan como 1 terrível efeito colateral.
➢ Elementos:
Os Elementos representam 8 tipos de Energia da Natureza:
Elementos são fornecidos imediatamente por Cartas de Poder baixadas (ao colocar a Carta
de Poder em jogo e não por usar seus Efeitos), e verificados apenas como requisitos (portanto
nunca são “gastos”) para ativar Poderes Inatos.
Poderes Inatos do Espírito, que podem ser ativados usando Elementos (ver “Elementos” na
pág. anterior). A não ser que explicitamente especificado, Poderes Inatos nunca custam
Energia ou requerem “Cartas Jogadas” (baixar cartas da Mão). Como todos os Poderes,
eles têm como alvo 1 único terreno ou Espírito, exceto se especificado diferentemente.
Algumas observações:
● Alguns Espíritos têm 1 espaço de “Recuperar 1”, que enquanto descoberto,
permite ao Espírito devolver 1 Carta de Poder para a sua Mão a qualquer
momento durante a “Fase de Espíritos” (dessa forma a habilidade pode ser
usada no Turno em que ela é descoberta), permitindo que esse Espírito possa
passar mais Turnos sem usar a Opção de Crescimento de “Recuperar Cartas”.
● Alguns Espíritos possuem bônus de Elemento nas suas Trilhas de Presença, que
garantem a cada Turno o Elemento mostrado no espaço descoberto. Um espaço
marcado com “Qualquer” (-qq) permite escolher qualquer tipo de Elemento a
cada Turno, mas depois de escolhido, não se pode mudá-lo até o próximo Turno.
Poderes Inatos funcionam de 1 maneira similar às Cartas de Poder, exceto que eles estão
automaticamente disponíveis a cada Rodada (ou seja, não gastam o limite de “Carta Jogadas” por
Turno) e requerem a presença de certos Elementos em vez de gastar Energia.
6) Alvo → Que tipo de terreno este Poder pode afetar. A maior parte dos Poderes pode alvejar
qualquer tipo de terreno, mas alguns são restritos por terreno, pelo que está no terreno ou se o
terreno é Costeiro ou Interno. Poderes sempre alvejam 1 único terreno exceto se explicitado em
contrário (por ex, “Destrua todas ” significa “Destrua todas as Vilas no Terreno alvo”, e não
“Destrua todas as Vilas no jogo”). Alguns Poderes alvejam 1 Espírito em vez de 1 terreno.
7) Efeitos (Cartas de Poder apenas) → O que o Poder faz. Execute os efeitos na ordem, pulando
apenas aqueles que não podem ser aplicados. Efeitos que não mudam nada no tabuleiro (como
“Invasores não constroem no terreno alvo”) duram apenas a Rodada atual.
8) Limiar Elemental → Efeitos opcionais que só podem ser usados se o Espírito possuir
determinados Elementos no Turno atual (ver Elementos na pág. 6). Você sempre pode resolver 1
Poder como se tivesse menos Elementos do que você de fato tem. Importante: Resolva todos os
Efeitos base e todos os efeitos de Limiar que você atingiu, na ordem de cima para baixo.
Exceção: Se 1 Limiar disser “Ao invés disso”, ele substitui o efeito de níveis anteriores.
A cada Turno, cada Espírito ganha (marcadores de) Energia na quantidade igual ao
maior nº revelado na sua Trilha de Presença “Energia/Turno”. Energia não utilizada é armazenada
para a próxima Rodada.
Você ganha imediatamente todos os Elementos mostrados nas Cartas de Poder jogadas (ou
seja, assim que 1 Carta de Poder for baixada).
A Energia é individual e não pode ser transferida entre Espíritos. O limite de “ Carta
Jogadas” por Turno também é individual (não pode ser dividido com outros Espíritos), e se jogar
menos cartas que o limite a diferença é desperdiçada (não é armazenada para a Rodada seguinte).
Alguns Poderes permitem que você Defenda 1 terreno alvo, isto reduz o Dano causado por
Invasores àquele terreno e/ou aos Dahan. “ Defenda 2” significa “Sempre que os Invasores causarem
Dano no terreno alvo este turno, reduza o Dano causado ao terreno e aos Dahan em 2”. Se múltiplos
Efeitos de Defesa forem usados num terreno, eles se somam. Efeitos de Defesa duram por toda a
Rodada. Use marcadores (opcionais) num Terreno para ajudá-lo a identificar se esse terreno está
Defendido nesta Rodada.
No início do jogo, os Invasores estão no Nível de Terror 1, eles não temem a Ilha nem estão
cientes da existência dos Espíritos. Conforme vocês obtêm novas Cartas de Medo (veja “Níveis de
Terror e Medo” na pág. seguinte) vocês atingirão novos Níveis de Terror que indicam Condições de
Vitória mais fáceis. No momento em que vocês atingirem a Condição de Vitória atual, a vitória é
imediata – os Invasores sofreram mais do que eles poderiam aguentar e abandonam a Ilha
completamente.
Vocês podem perder de 3 formas:
1) Corrupção Demais → Se a última Corrupção (marcador) for removida da Carta de
Corrupção, siga as instruções dela, que na maioria dos casos será “vocês perdem”.
2) Um Espírito é Destruído → Se qualquer 1 dos Espíritos não tiver mais nenhuma
Presença na Ilha, vocês perdem.
3) O Tempo Acabou → Se você tiver que comprar 1 Carta de Invasor (para “Explorar”
na “Fase dos Invasores”, ver pág. 14), mas o Baralho dos Invasores estiver vazio,
vocês perdem.
No caso raro em que 1 única Carta de Poder ou outro Efeito fizer com que você ganhe e
perca, você ganha 1 vitória de sacrifício: você é destruído, mas a Ilha, os Dahan e os outros
Espíritos sobrevivem.
Nível de Terror I Nível de Terror II Nível de Terror III
Nenhum Invasor na Ilha Nenhuma Vila ou Cidade na Ilha Nenhuma Cidade na Ilha
Quando um novo Nível de Terror for revelado, as condições de vitória nele exibidas se
aplicam imediatamente. Se alcançarem o Nível de Terror 4, a vitória é imediata.
➢ Rodada – Detalhes:
1) Fase dos Espíritos:
Cada Espírito faz seu Turno simultaneamente, seguindo 3 etapas na ordem abaixo:
A) Crescimento → A a não
ser que especificado em
contrário, escolha 1 opção
do seu Painel de Espírito
(separadas por divisórias). Você deve fazer tudo que estiver descrito, mas pode escolher
a ordem (ver “Opções de Crescimento” na pág. 14 do manual). Se a opção escolhida
disser que você ganha 1 Carta de Poder, veja “Obter 1 (Carta de) Poder” na pág. 9.
C) Jogue e Pague por Cartas de Poder → Jogue as Cartas de Poder (Rápidas ou Lentas)
que você usará neste Turno, pagando seu custo em Energia, ver “Usar (Cartas de) Poder,
Energia e Elementos” na pág. 9. Você “ganha” os Elementos de todas as cartas baixadas.
Neste momento ainda não resolva nenhum dos Efeitos das Cartas de Poder.
1) Devastar:
A Carta de Invasor no Espaço de Ação “Devastar” no Tabuleiro dos Invasores
exibe o tipo de terreno afetado nesta Ação (com a condição de que o terreno
afetado contenha Invasores), da seguinte forma: 1º os Invasores causam Dano
simultaneamente aos terrenos selecionados e aos Dahan neles presentes, e em
seguida qualquer Dahan sobrevivente contra-ataca.
Para cada Terreno, calcule o Dano total (reduzido por quaisquer Poderes de
Defesa utilizados): 1 Dano por Explorador, 2 por Vila e 3 por Cidade existentes.
a) Invasores Danificam Terrenos → Cada Terreno do tipo mostrado recebe o
Dano total calculado para ele e se for igual ou maior a 2, adicione 1
Corrupção ao terreno (no máximo 1 vez por terreno), destruindo somente 1
Presença de cada Espírito nele (ver “Cascata” na pág. 6).
2) Construir:
A Carta de Invasor no Espaço de Ação “Construir” no Tabuleiro dos Invasores
exibe o tipo de terreno afetado nesta Ação (com a condição de que o terreno
afetado contenha Invasores), que consiste em adicionar somente 1 Cidade ou
Vila nesse terreno:
● Se o terreno afetado tiver mais Vilas do que Cidades, adicione 1
Cidade (sem remover nada que já existir lá);
● Senão, adicione 1 Vila .
3) Explorar:
Se não houver mais cartas no Baralho dos Invasores, o tempo acabou e todos
perdem. Senão, vire a carta do topo do Baralho dos Invasores para cima e
coloque-a no Espaço de Ação “Explorar” no Tabuleiro dos Invasores. Invasores
exploram em terras acessíveis do tipo mostrado na carta, aventurando-se vindo das
Cidades ou Vilas ou desembarcando do Oceano.
Se a carta tiver 1 ícone de Bandeira e estiver jogando com 1
Adversário, 1º realize o efeito de Agravamento (Efeitos de Agravamento
de Estágio Invasor acontecem assim que a carta é revelada, antes de
“Explorar”, a não ser que o Adversário diga o contrário, e alguns deles
podem alterar a maneira como o próximo “ Explorar” funciona).
Adicione do suprimento 1 Explorador para cada terreno do tipo mostrado que:
Contenha 1 Cidade ou Vila;
Seja adjacente a 1 Cidade, Vila ou Oceano.
● Quando você soluciona 1 Carta de Poder, você pode empurrá-la para frente ou girá-la para
o lado para sinalizar que a mesma já foi utilizada. Não a descarte até o final da Rodada, pois
você pode estar fazendo uso de seus Elementos para Poderes Inatos;
● Quando você resolver 1 Efeito de Medo que afeta 1 Ação do Invasor (como “Defenda 2 em
todos os terrenos”), coloque-a no topo da Carta do Invasor afetada para que você não se
esqueça de aplicá-lo;
● Ao resolver as Ações do Invasor, seja claro ao atuar em cada setor do tabuleiro, para que
não se duplique acidentalmente as ações de Explorar, Construir ou Devastar (explicado em
“Rodada”) em 1 mesmo terreno. Pode-se delimitar que cada jogador gerencie as Ações do
Invasor em seu próprio tabuleiro inicial. Isso pode ajudar os novos jogadores a entender
como os Invasores agem.
– Exceções e Observações:
O nº de Invasores não é limitado pelo suprimento de componentes do jogo; no caso
improvável de algum deles acabar, use Marcadores de Energia para sinalizar que:
“há mais 1 / há mais 3 de 1 determinado Invasor”. A quantidade de Dahan também não é
limitada pelo suprimento de componentes;
Muitos efeitos de Medo dizem que “cada jogador” faz algo. Jogadores estão restritos apenas
pelas instruções da Carta quanto a que terrenos afetarão; o efeito representa atividades feitas
pelos Invasores ou os Dahan e não pelos Espíritos. Primeiro 1 jogador segue as instruções
por completo, então o próximo jogador o faz, etc.;
Grande parte dos Efeitos de Medo não causa mais Medo. Eles removem Invasores em vez
de causar Dano ou destruí-los. Porém, há exceções. Se obtiver 1 nova Carta de Medo dessa
forma, coloque-a no fundo da pilha de cartas de Medo que você está resolvendo atualmente;
A ordem de resolução dos Terrenos na Fase dos Invasores é determinada pelos jogadores;
A qualquer momento que 1 Carta de Medo, Poder ou outra regra de jogo causar Dano, ele
sempre significa “Dano a Invasores” a não ser que o contrário seja especificado. A maior
parte dos Poderes dos Espíritos não causa Dano aos terrenos ou aos Dahan;
Como os Turnos dos jogadores são realizados simultaneamente, não há rodízio de Turnos
entre os jogadores e portanto há 1 Turno por jogador, por Rodada. Assim, dizer que algo
ocorre apenas 1 vez por Turno equivale a dizer que ocorre apenas 1 vez por Rodada.
Por outro lado, “por Rodada” não equivale a “por Turno”, pois numa Rodada há diversas
Fases diferentes;
Quando 1 Poder mostrar “(Terreno A)(Terreno B)” isso quer dizer “OU” (faltou 1 “/” para
indicar isso com clareza – retirado do FAQ).