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Spirit Island

Última atualização: 2020-01-08


Observação: Foram utilizados como referência para este guia o “FAQ & Errata” do BGG (versão 2018-08-12) e o manual em inglês mais recente (2019-03).

• Introdução (temática):
Somos poderosos espíritos do mundo natural existindo numa isolada ilha do Atlântico.
Recentemente Invasores começaram a colonização em nosso lar, matando os ilhéus nativos – o
povo conhecido como os Dahan – e perturbando o equilíbrio natural. Devemos nos tornar mais
poderosos e expulsar os Invasores antes que a ilha seja violada além de qualquer possibilidade de
recuperação.

Sobre o que é o Jogo:


Spirit Island é um jogo cooperativo onde cada jogador assume o papel de 1 Espírito da
Natureza, que defenderá a Ilha de colonizadores Invasores que não se importam com o bem-estar
da terra e seus habitantes, os Dahan.

A cada Rodada, todos os Espíritos da Natureza agem simultaneamente, utilizando seus


Poderes para expulsar os Invasores, fortalecer a Ilha e auxiliar os Dahan. Mas esses Espíritos
começam o jogo limitados e pequenos, e terão que aprender novas habilidades para sobrepujar a
rápida expansão dos Invasores, cujas Ações os levam a se espalharem pela Ilha e estabelecerem
Assentamentos (Vilas e Cidades), espalhando Corrupção pelo caminho.

Para vencer, os Espíritos (com a ajuda dos Dahan) devem destruir os Invasores e atemorizar
quaisquer sobreviventes. Entretanto, vocês serão derrotados se a ilha for devastada pela Corrupção
ou se 1 dos Espíritos for destruído por completo ou se vocês agirem lentamente demais e não
expulsarem os Invasores antes que eles se consolidem definitivamente na Ilha…

Como jogar:
• Visão Geral:
Os Espíritos da Ilha devem usar seus Poderes da forma mais eficiente e coordenada possível
para derrotar os Invasores, e como eles não lutam diretamente, devem utilizar a força dos
habitantes nativos, os Dahan, para contra-atacar os Invasores e atemorizá-los até o maior Nível
de Terror possível.
Os Invasores, por sua vez, se expandem cada vez mais pela Ilha, até a dominarem
completamente se não forem derrotados a tempo.

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• Resumo do Funcionamento:
Spirit Island é 1 jogo cooperativo de complexidade elevada, que requer muita estratégia e
sinergia entre os Espíritos da Natureza. As mecânicas principais do jogo são gestão de mão /
construção de baralho com controle de área, e os jogadores fazem Turnos simultâneos, o que
atenua o problema do “jogador líder”.

Na colonização da Ilha, os Invasores possuem 1 padrão de comportamento que permite aos


Espíritos planejar suas Ações com antecedência.

A complexidade do jogo está nas decisões a serem tomadas, relacionadas à escolha dos
Poderes, a saber:
● Poderes Rápidos ou Lentos (determinam em que parte da Rodada eles atuarão,
antes ou depois da Ação dos Invasores);
● Poderes Menores, Maiores (relacionados à potência de seu efeito) ou Inatos.

• Mais Detalhes:
Há 2 tipos de Poder usados pelos Espíritos da Natureza: Cartas de Poder e Poderes Inatos
(cada Espírito possui seus exclusivos Poderes Inatos, que os diferencia dos demais).

O Poder Inato requer a presença de determinados Elementos da Natureza para que possa
ser ativado, Elementos esses que são “fornecidos” por Cartas de Poder baixadas (jogadas).

O Efeito Rápido ou Lento de 1 Poder tanto pode ser encontrado nas Cartas de Poder quanto
nos Poderes Inatos.

As Cartas de Poder consomem Energia para que


possam ser “baixadas”. Sempre que você aumentar sua
Presença na Ilha, você poderá escolher 1 das 2 opções:
● Tentar aumentar sua Energia por Turno; Marcador
de Marcador
● Aumentar seu limite de Cartas de Poder Presença de Energia
Carta de Poder
baixadas por Turno.

Os Invasores colonizam a Ilha usando um método eficaz porém diferente do convencional


(especula-se que talvez eles sejam orientais, mas isso não importa para os Espíritos), implementado
por Cartas de Invasores:
• 1º, os Invasores “Devastam” determinados terrenos onde “Construíram” antes;
• 2º, os Invasores “Constroem” em determinados terrenos onde “Exploraram” antes;
• 3º, os Invasores “Exploram” determinados terrenos da Ilha.

Em resumo, a sequência de Colonização é: “Devastar”→“Construir”→“Explorar”.

A partida é vencida se forem alcançadas as Condições de Vitória estabelecidas pelo Nível de


Terror atual (explicados adiante). Há 3 modos de se perder, detalhados na página seguinte.

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1ª Condição de Derrota 2ª Condição de Derrota 3ª Condição de Derrota
Se a pilha de Cartas de A “Devastação” dos Invasores pode Cada Espírito da Natureza tem
Invasores se esgotar Corromper o terreno devastado. A sua Presença na Ilha
quando os Invasores Corrupção adicionada a 1 terreno representada por Marcadores de
forem “Explorar”, isso destrói 1 Presença de Espírito de Presença. Se algum Espírito
causa a derrota de todos cada Espírito presente nesse terreno. ficar sem nenhum Marcador de
e término da partida. Se não houver mais Marcadores de Presença na Ilha, ele é
Corrupção disponíveis, isso causa a Destruído, o que causa a derrota
derrota de todos e término da partida. de todos e término da partida.

➢ Tabuleiros de Ilha e Tipos de Terreno:


O jogo se passa na quantidade de Tabuleiros de Ilha igual ao nº de jogadores, distribuídos de
forma a montar 1 Ilha. O lado invertido de cada Tabuleiro de Ilha mostra 1 mapa temático que
pode ser usado para se jogar com jogadores experientes (veja Mapa Temático, pág. 23 do manual).
A maior parte das peças só afeta outras no mesmo terreno, exceto se especificado em contrário.
Cada Tabuleiro de Ilha é dividido em 8 terrenos
numerados, com exatos 2 de cada bioma: Selva,
Montanha, Deserto e Pantanal.
Dois terrenos são adjacentes quando eles se tocam,
mesmo que eles não estejam no mesmo Tabuleiro de Ilha
ou se encontrem apenas em um cantinho.
Cada tabuleiro também mostra 1 trecho de Oceano
para indicar quais terrenos são acessíveis por mar.
Terrenos adjacentes ao Oceano são Costeiros, e os não
adjacentes ao Oceano são Internos (as outras bordas da
ilha são colinas rochosas e não contam como Costeiros.)
O Oceano em si não é 1 terreno e não está em jogo.

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➢ Terrenos – Presença dos Espíritos e Locais Sagrados:
A Presença dos Espíritos indica quais terrenos o Espírito
ocupa, os quais algumas vezes são referidos como “seus terrenos”. Se
sua Presença num terreno for destruída (por exemplo, por Invasores Marcador
Corrompendo o terreno), ela é removida e colocada ao lado da Ilha. de
Não há nenhum limite de quantidade de Presenças por terreno. Presença

Efeitos de jogo que mexam com Presenças (movê-las ou destruí-


las) sempre afetam a Presença na Ilha, exceto se especificado em contrário.
Os Locais Sagrados de 1 Espírito são sempre os terrenos onde
aquele Espírito possui mais de 1 Presença. Alguns Poderes apenas podem
ser usados em Locais Sagrados.

Reposicionar Presença → Isto é raramente relevante, mas sempre que você fosse adicionar
1 Presença da sua Trilha de Presença, você pode, em vez disso, realocar 1 de suas Presenças de
qualquer lugar da Ilha. Isto normalmente é útil quando você já colocou todas as suas Presenças em
jogo (assim você ainda pode reposicioná-las).

➢ Invasores:
Os Invasores começaram a colonizar a sua Ilha! A colonização e a “domesticação” da terra
perturbou o equilíbrio natural. O objetivo do jogo é expulsar os Invasores ao cumprir as condições
de vitória do Nível de Terror atual. Conforme os Invasores aprendem a temê-los, as condições de
vitória se tornam mais fáceis!
Invasores em 1 Território não ferem os Dahan ou a Presença dos Espíritos lá, e só
danificam coisas quando estão Devastando (ver “Devastar”, pág. 14). Cada tipo de Invasor tem 1
quantidade de Vida específica, e para destruí-lo você deve causar Dano igual ou maior que sua
Vida numa única Rodada. Há Efeitos também destroem Invasores independente de Vida ou Dano.

Há 3 tipos de Invasores: Exploradores, Cidades e Vilas. Um Terreno contendo qualquer 1


destes é 1 “Terreno com Invasores”.

Os Exploradores representam os Invasores dispostos a viajar pela natureza indomada,


mapeando caminhos. Eles são os mais arrojados colonos, possuem 1 de Vida e causam 1 de
Dano durante a Devastação. Exploradores não contam como “fonte” quando os Invasores
Exploram (ver “Fase dos Invasores” na pág. 14). Destruir 1 Explorador não gera Medo .

As Vilas representam pequenos Assentamentos fronteiriços, possuem 2 de Vida e


causam 2 de Dano durante a Devastação. Vilas servem como uma “fonte” de
Vila 1 de Dano Exploradores quando os Invasores Exploram. Destruir 1 Vila gera +1 de Medo.

As Cidades são os maiores e mais perniciosos dos Invasores,


possuem 3 de Vida e causam 3 de Dano durante a Devastação.
Cidades servem como uma “fonte” de Exploradores quando os
Cidade 1 de Dano 2 de Dano Invasores Exploram. Destruir 1 Cidade gera +2 de Medo .

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➢ Invasores – Remover, Substituir, Destruir e Dano:
➔ Remover:
Alguns Efeitos removem Invasores (Explorador, Vila ou Cidade), representando sua
fuga aterrorizada. Retorne os componentes especificados para o suprimento. Remover
Invasores não gera Medo .

➔ Substituir:
Alguns Efeitos substituem Invasores: 1º deve-se remover o Invasor para então
colocar algo em seu lugar, mantendo qualquer Dano causado pelo Invasor substituído.
Retorne os componentes especificados para o suprimento. Isso não gera Medo .

➔ Destruir:
Destruir 1 Vila gera 1 de Medo e destruir 1 Cidade gera 2 de Medo ,
mas remover ou substituir não o fazem. Destruir 1 Explorador não gera Medo .
Alguns Poderes destroem completamente os Invasores.

➔ Dano:
O Dano necessário para destruir 1 Invasor (Vila ou Cidade) deve ser atribuído numa
única Rodada (na “Fase dos Espíritos”, ver pág. 13), caso contrário esse Invasor se
recuperará no final da Rodada.
Toda vez que 1 Poder ou outro Efeito disser “Dano”, ele sempre se refere a “Dano
aos Invasores” a não ser que explicitamente especificado o contrário. Quando causado o
Dano, ele afeta quaisquer Invasores no terreno alvo, dividido entre eles da maneira que
você escolher. Se 1 Invasor já levou Dano igual ou maior que a sua Vida, ele é destruído
imediatamente.
Dano pode ser combinado com múltiplos Poderes. Porém, qualquer Dano
remanescente nos sobreviventes ao final da Rodada será curado.

➢ Os Dahan:
Os Dahan são os habitantes humanos nativos e seminomádicos de Spirit Island. Eles
coexistem bem com a terra e os Espíritos. Eles também não estão satisfeitos com a Colonização
dos Invasores, mas temem iniciar conflitos. Cada tabuleiro modular de Ilha começa com 6 Dahan.
O crescimento da população ocorre apenas com alguns Poderes que oferecem bênçãos de saúde,
fertilidade e boas colheitas.
Os Dahan atacam Invasores somente quando 1 Poder de Espírito os incentiva a fazê-lo, ou
quando forem atacados.
Depois que os Invasores Devastarem 1 terreno, cada Dahan
sobrevivente nesse terreno causará 2 de Dano poderá ser distribuído como
desejarem entre os Invasores nesse terreno.
Cada Dahan tem 2 de Vida, então eles são destruídos ao receber 2 de 2 de 1 de Vida
Dano dos Invasores. Dano dos Espíritos não afetam os Dahan, embora alguns Vida (vire-o)
Poderes de Espírito causem mortes aos Dahan como 1 terrível efeito colateral.

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➢ Corrupção:
Os Invasores irão lenta e inexoravelmente Corromper (arruinar) a terra. Certa quantidade
de Corrupção é normal na natureza – como o dano de 1 incêndio florestal – mas em excesso ela
devastará a Ilha. Quando você adiciona Corrupção à Ilha durante a partida, pegue-a da Carta de
Corrupção (que começa com o lado Saudável para cima) ou do Espaço de Corrupção no
Tabuleiro dos Invasores.
Se você remover Corrupção da Ilha, coloque-a de volta na Carta de Corrupção, seja qual
for a sua face atualmente para cima. Se você ficar sem Corrupção na Carta, siga suas instruções:
ou você “perde” ou “vire esta carta e faça o que estiver especificado no verso ”. Cartas de Corrupção
viradas nunca viram de volta para o lado Sadio. A Ilha não pode se curar da Corrupção durante a
partida.
Depois da Preparação Inicial (setup), toda vez que você adicionar Corrupção a 1 Terreno
(incluindo quando a Corrupção se espalha, ver “Cascata” abaixo), 2 situações ruins acontecem:

1) Destruir Presença → Naquele terreno, destrua somente 1 Presença de


cada Espírito que possua Presença ali. Presenças destruídas são
colocadas ao lado da Ilha e nunca retornam para o Painel dos Espíritos. Presença

2) Cascata → Se o Terreno já tiver ao menos 1 Corrupção, adicione 1 Corrupção a 1


dos Terrenos adjacentes a sua escolha (e se o Terreno adjacente também tiver
Corrupção, haverá outra Cascata a partir de lá, etc.).

➢ Elementos:
Os Elementos representam 8 tipos de Energia da Natureza:

Sol Lua Fogo Ar Água Terra Planta Animal

Noite, Calor, Vento, céu, Rio, Verdejar, Bestas,


Dia, luz,
ciclos, fúria, distância, fluidez, Solo, força, cresci- humanos,
calor,
escuridão, destruição, rapidez, fertilidade, constância, mento, sangue, o
dominação,
sonhos, desejo, som, empatia, permanência, enlace, corpo,
comando,
transfor- mudanças enganação, cura, resiliência regene- vida,
constância.
mação. violentas. pensamento. doença. ração. morte.

Elementos são fornecidos imediatamente por Cartas de Poder baixadas (ao colocar a Carta
de Poder em jogo e não por usar seus Efeitos), e verificados apenas como requisitos (portanto
nunca são “gastos”) para ativar Poderes Inatos.

Importante: Elementos são energias da natureza voláteis e não permanecem de 1 Rodada


para outra (pois as Cartas de Poder serão descartadas para a pilha de descarte do jogador na
última Fase da Rodada).

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➢ Espíritos – Painel de Espírito:
Cada Espírito tem 1 Painel de Espírito com 2 lados.
O lado mostrado à direita possui:
● Nome do Espírito;
● Sua Origem;
● Instruções para o setup (Configuração);
● Estilo de Jogo;
● Complexidade;
● Resumo dos Poderes;

O lado mostrado à esquerda possui:


Regras Especiais (caso existam);
Opções de Crescimento (dividida em
3 seções, mas deve-se escolher
somente 1 por Turno durante a “Fase
dos Espíritos” (explicada adiante).
Obs: A Seta significa Alcance
a partir de 1 terreno em que você já
tenha Presença. Alcance “0” refere-se
a 1 terreno onde você tem Presença;
2 Trilhas de Presença (a de cima é de Energia Ganha por Turno e a de baixo é o máximo
de Cartas Jogadas por Turno), inicialmente cobertas por discos de Presença, exceto o
espaço mais à esquerda em cada trilha.
No seu Turno, vale o maior valor descoberto de cada Trilha.
Quando aumentar sua Presença na Ilha, obtenha o marcador de somente 1 das Trilhas.

Poderes Inatos do Espírito, que podem ser ativados usando Elementos (ver “Elementos” na
pág. anterior). A não ser que explicitamente especificado, Poderes Inatos nunca custam
Energia ou requerem “Cartas Jogadas” (baixar cartas da Mão). Como todos os Poderes,
eles têm como alvo 1 único terreno ou Espírito, exceto se especificado diferentemente.

Algumas observações:
● Alguns Espíritos têm 1 espaço de “Recuperar 1”, que enquanto descoberto,
permite ao Espírito devolver 1 Carta de Poder para a sua Mão a qualquer
momento durante a “Fase de Espíritos” (dessa forma a habilidade pode ser
usada no Turno em que ela é descoberta), permitindo que esse Espírito possa
passar mais Turnos sem usar a Opção de Crescimento de “Recuperar Cartas”.
● Alguns Espíritos possuem bônus de Elemento nas suas Trilhas de Presença, que
garantem a cada Turno o Elemento mostrado no espaço descoberto. Um espaço
marcado com “Qualquer” (-qq) permite escolher qualquer tipo de Elemento a
cada Turno, mas depois de escolhido, não se pode mudá-lo até o próximo Turno.

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➢ Poderes Inatos e Cartas de Poder:

Espíritos afetam o jogo usando Poderes,


que são ou Cartas de Poder (Poder Maior, Poder
Menor ou Poder Único) ou Poderes Inatos
impressos no Painel do Espírito. Cada Espírito
começa o jogo com 4 Cartas de Poder Único. Poder Maior Poder Menor Poder Único (4)
(verso) (verso) (verso)

Poderes Inatos funcionam de 1 maneira similar às Cartas de Poder, exceto que eles estão
automaticamente disponíveis a cada Rodada (ou seja, não gastam o limite de “Carta Jogadas” por
Turno) e requerem a presença de certos Elementos em vez de gastar Energia.

Anatomia dos Poderes:


1) Custo de Energia (Cartas de Poder apenas).
2) Nome do Poder.
3) Elementos obtidos (Cartas de Poder apenas) → Quando você
jogar 1 Carta de Poder, os Elementos nela mostrados ficam
disponíveis para se usar (na quantidade mostrada). Alguns
Poderes têm efeitos extras se você obteve Elementos
específicos (veja #8). Os Elementos perdem-se assim que a
Carta de Poder sair de jogo.
4) Velocidade → Poderes Rápidos resolvem seus efeitos
antes da “Fase dos Invasores”, enquanto Poderes Lentos
resolvem seus efeitos depois dessa Fase da Rodada. Cartas de
Poder também mostram sua velocidade no anel vermelho ou
azul em volta do custo de Energia.
5) Alcance → Até quantos terrenos de distância máxima de 1 de suas Presenças num terreno o
Poder pode alcançar. Alcance “0” refere-se a 1 terreno onde você tenha Presença. Alguns Poderes
têm limitações sobre qual tipo de terreno você pode lançar seu Poder (mostradas à direita do ícone
de Alcance), por exemplo, apenas de 1 Local Sagrado, ou apenas de 1 tipo específico de terreno.

6) Alvo → Que tipo de terreno este Poder pode afetar. A maior parte dos Poderes pode alvejar
qualquer tipo de terreno, mas alguns são restritos por terreno, pelo que está no terreno ou se o
terreno é Costeiro ou Interno. Poderes sempre alvejam 1 único terreno exceto se explicitado em
contrário (por ex, “Destrua todas ” significa “Destrua todas as Vilas no Terreno alvo”, e não
“Destrua todas as Vilas no jogo”). Alguns Poderes alvejam 1 Espírito em vez de 1 terreno.

7) Efeitos (Cartas de Poder apenas) → O que o Poder faz. Execute os efeitos na ordem, pulando
apenas aqueles que não podem ser aplicados. Efeitos que não mudam nada no tabuleiro (como
“Invasores não constroem no terreno alvo”) duram apenas a Rodada atual.

8) Limiar Elemental → Efeitos opcionais que só podem ser usados se o Espírito possuir
determinados Elementos no Turno atual (ver Elementos na pág. 6). Você sempre pode resolver 1
Poder como se tivesse menos Elementos do que você de fato tem. Importante: Resolva todos os
Efeitos base e todos os efeitos de Limiar que você atingiu, na ordem de cima para baixo.
Exceção: Se 1 Limiar disser “Ao invés disso”, ele substitui o efeito de níveis anteriores.

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➢ Obter 1 (Carta de) Poder:
Você normalmente vai obter 1 nova Carta de Poder através do Crescimento, mas alguns
Efeitos de Poderes também podem fornecê-las. Novas Cartas de Poder recebidas sempre vão para
a Mão do Jogador.
Sempre que for dito para você “Ganhar 1 Carta de Poder”:
1) Escolha se você vai querer ganhar 1 Carta de Poder Maior ou Menor, e então compre 4
cartas do Baralho escolhido. Se precisar, embaralhe novamente a pilha de descarte
correspondente.
2) Mantenha 1 Carta de Poder e descarte as demais para a pilha de descarte daquele
baralho.
3) Depois que obteve 1 novo Poder Maior, você precisa Esquecer (perder
permanentemente) para sua Pilha de Descarte 1 de suas Cartas de Poder, que pode ser:
a) A própria Carta de Poder Maior que você acabou de escolher;
b) 1 Carta de Poder já baixada (você imediatamente perde os Elementos que ela
proveu, mas seus Efeitos permanecem);
c) 1 carta qualquer de sua Mão (não baixada), inclusive carta de Poder Único (ou
seja, 1 carta de Poder inicial de 1 Espírito, nesse caso colocando-a debaixo do
seu Painel de Espírito em vez de colocá-la na sua Pilha de Descarte).
Se está jogando com Progressão de Poder (para iniciantes no Spirit Island), em vez de
comprar 4 cartas e escolher 1, simplesmente pegue a próxima carta listada na sua Progressão.

➢ Usar (Cartas de) Poder, Energia e Elementos:


Espíritos afetam a situação na Ilha jogando Cartas de Poder de suas Mãos. Na Fase de
Espíritos, 1 Espírito pode jogar (usar, baixar) quantas cartas da sua Mão quiser, respeitando o
seguinte:
1) A quantidade máxima (limite) de cartas que se pode usar no seu Turno é o valor de
“Cartas Jogadas” (o maior nº descoberto na Trilha De Presença de Uso de Cartas).
2) Deve-se ter Energia suficiente para pagar pelas cartas que desejam jogar
(o custo de Energia da Carta de Poder está mostrado pelo nº no círculo
do seu canto superior esquerdo).

A cada Turno, cada Espírito ganha (marcadores de) Energia na quantidade igual ao
maior nº revelado na sua Trilha de Presença “Energia/Turno”. Energia não utilizada é armazenada
para a próxima Rodada.

Você ganha imediatamente todos os Elementos mostrados nas Cartas de Poder jogadas (ou
seja, assim que 1 Carta de Poder for baixada).

A Energia é individual e não pode ser transferida entre Espíritos. O limite de “ Carta
Jogadas” por Turno também é individual (não pode ser dividido com outros Espíritos), e se jogar
menos cartas que o limite a diferença é desperdiçada (não é armazenada para a Rodada seguinte).

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➢ Poderes – Como Resolver:
Faça o máximo de Efeitos que puder, e se desejar pule algum Efeito que poderia ser ativado
(inclusive Limiar Elemental). A não ser que 1 Poder especifique o contrário, ele apenas afeta 1
único terreno, só afeta a Rodada atual, e só pode ser usado 1 vez por Rodada (mesmo se algo
transformar 1 Poder Lento em Rápido, você só pode usá-lo na Fase Rápida).
Um mesmo Poder só pode ser ativado (usado) 1 vez por Turno (exceto se dito em contrário).

➢ Poderes – Efeitos num Terreno:


Um Poder só pode afetar no máximo 1
Terreno alvo (exceto se dito em contrário) e se
ele tiver Efeitos Temporários sobre esse
terreno, você pode colocar nele Marcadores Marcador (lado de Lembrete Marcador (lado de
de Lembrete para marcá-lo na Rodada atual de Efeito temporário, Efeito de Defesa,
(lembre-se de removê-los ao final da Rodada, produzido por 1 Poder) produzido por 1 Poder)
ver Fase “O Tempo Passa” na pág. 16). usado em terrenos. usado em terrenos.

Alguns Poderes permitem que você Defenda 1 terreno alvo, isto reduz o Dano causado por
Invasores àquele terreno e/ou aos Dahan. “ Defenda 2” significa “Sempre que os Invasores causarem
Dano no terreno alvo este turno, reduza o Dano causado ao terreno e aos Dahan em 2”. Se múltiplos
Efeitos de Defesa forem usados num terreno, eles se somam. Efeitos de Defesa duram por toda a
Rodada. Use marcadores (opcionais) num Terreno para ajudá-lo a identificar se esse terreno está
Defendido nesta Rodada.

➢ Poderes – Coletar e Empurrar:


Alguns Poderes lhe permitem
Coletar coisas no terreno alvo (Como
“Colete 1 ”, ou “Colete até 3 ”). Isso
significa “Mova essas coisas para o terreno
alvo partindo de terrenos adjacentes a ele”.
Coletar apenas transfere coisas de terrenos
adjacentes ao alvo. Aumentos no Alcance
de 1 Poder não afetam a distância de
“Coletar”. Ver exemplo na pág. 19 do
manual do jogo.
Outros Poderes te dizem para Empurrar coisas do terreno alvo (como “ Empurre 1 ”, ou
“Empurre até 3 ”). Este é o exato inverso de “Coletar”. Empurrar significa “Mover essas coisas
para fora do terreno alvo e para dentro dos terrenos adjacentes ”. Empurrar apenas envia coisas a 1
terreno de distância. Aumentos no Alcance de 1 Poder não afetam a distância de “Empurrar”. Ao
Empurrar múltiplas coisas, elas podem ir para terrenos diferentes ou não, como você quiser.
Pode-se Empurrar coisas apenas para 1 terreno válido, nunca para fora do tabuleiro ou para o
Oceano.

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➢ Poderes – Repetir 1 Poder:
Repetir 1 Poder lhe permite ativar seu efeito novamente, o que não fornece a você os
Elementos da carta novamente (Elementos ficam disponíveis ao colocar a Carta de Poder em jogo
e não por usar seus Efeitos).
Repetições de Poder não podem ser encadeadas (ignore quaisquer efeitos de “Repetir” em 1
Poder Repetido).
Os Poderes repetidos são Lentos ou Rápidos, igual ao que foi o Poder original. Algumas
questões adicionais:
a) Mudanças em 1 Poder continuam a valer no seu uso Repetido (por exemplo, se 1 Poder
se tornou Rápido ou ganhou alcance adicional, isso também vale para a versão Repetida);
b) Você pode fazer escolhas diferentes ao resolver 1 Poder Repetido;
c) Se 1 Repetição especifica onde usá-la, obedeça a essas instruções (ao invés do Alcance
usual e as restrições de Alvo). Caso contrário, você pode escolher qualquer alvo válido
pelas regras usuais, incluindo o mesmo alvo em seu 1º uso;
d) Cartas de Poder repetidas não valem como jogar outra Carta de Poder (por exemplo,
Bênção Vigorosa), e elas contam como usar 1 novo Poder (por exemplo, Arauto dos
Sonhos e Pesadelos).

➢ Níveis de Terror – Condições de Vitória e Derrota:


O Medo gerado é representado pelos Marcadores de Medo no Tabuleiro dos Invasores,
e indicado pela carta de Nível de Terror atual, a qual exibe as Condições de Vitória da partida.

No início do jogo, os Invasores estão no Nível de Terror 1, eles não temem a Ilha nem estão
cientes da existência dos Espíritos. Conforme vocês obtêm novas Cartas de Medo (veja “Níveis de
Terror e Medo” na pág. seguinte) vocês atingirão novos Níveis de Terror que indicam Condições de
Vitória mais fáceis. No momento em que vocês atingirem a Condição de Vitória atual, a vitória é
imediata – os Invasores sofreram mais do que eles poderiam aguentar e abandonam a Ilha
completamente.
Vocês podem perder de 3 formas:
1) Corrupção Demais → Se a última Corrupção (marcador) for removida da Carta de
Corrupção, siga as instruções dela, que na maioria dos casos será “vocês perdem”.
2) Um Espírito é Destruído → Se qualquer 1 dos Espíritos não tiver mais nenhuma
Presença na Ilha, vocês perdem.
3) O Tempo Acabou → Se você tiver que comprar 1 Carta de Invasor (para “Explorar”
na “Fase dos Invasores”, ver pág. 14), mas o Baralho dos Invasores estiver vazio,
vocês perdem.

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➢ Níveis de Terror e o Medo:
Medo é gerado por Poderes de Espírito com o símbolo de Medo e por Destruição (seja
por 1 Efeito direto ou por Dano): destruir 1 Vila gera 1 Medo e destruir 1 Cidade gera 2
Medo. Medo aterroriza os Invasores como um todo.

Fluxo do Medo → Para cada Medo


gerado, avance 1 Marcador de Medo do
“Medo Potencial” no Tabuleiro dos
Invasores para a área de “Medo Gerado”.
(1) Quando todos os Marcadores de
Medo tiverem avançado para a área
de “Medo Gerado”,
(2) mova a carta do topo do Baralho de
Medo, com a face para baixo, para o
espaço de Cartas de Medo Obtidas.
Se isto revelar 1 divisor de Nível de
Terror, mova-o para cobrir o Nível
de Terror anterior (que começara no
Nível 1, já impresso no tabuleiro).
(3) Em seguida mova os Marcadores de
Medo de volta para a área de Medo
Potencial; Se você ainda tiver Medo
sobrando depois de obter a Carta,
mova essa quantidade remanescente
de Marcadores de Medo para a área
de “Medo Gerado”.
(4) Cartas no espaço de Cartas de
Medo Obtidas são viradas e
resolvidas durante a próxima “Fase
dos Invasores” (veja a pág. 14). Assim como Poderes, Efeitos das Cartas de Medo duram apenas
a Rodada atual, exceto se elas alterarem o tabuleiro de alguma forma.
(5) Depois que cada Carta de Medo for resolvida, mova-a para o Espaço de Descarte de Medo.

No caso raro em que 1 única Carta de Poder ou outro Efeito fizer com que você ganhe e
perca, você ganha 1 vitória de sacrifício: você é destruído, mas a Ilha, os Dahan e os outros
Espíritos sobrevivem.
Nível de Terror I Nível de Terror II Nível de Terror III

Nenhum Invasor na Ilha Nenhuma Vila ou Cidade na Ilha Nenhuma Cidade na Ilha

Quando um novo Nível de Terror for revelado, as condições de vitória nele exibidas se
aplicam imediatamente. Se alcançarem o Nível de Terror 4, a vitória é imediata.

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➢ Rodada – Resumo:
Cada Rodada possui 5 Fases:
1) Fase dos Espíritos
2) Fase dos Poderes Rápidos
3) Fase dos Invasores (“Devastar”→“Construir”→“Explorar”)
4) Fase dos Poderes Lentos
5) Fase “O Tempo Passa”
Os jogadores jogam simultaneamente em cada Fase, discutindo suas decisões à vontade.

➢ Rodada – Detalhes:
1) Fase dos Espíritos:
Cada Espírito faz seu Turno simultaneamente, seguindo 3 etapas na ordem abaixo:
A) Crescimento → A a não
ser que especificado em
contrário, escolha 1 opção
do seu Painel de Espírito
(separadas por divisórias). Você deve fazer tudo que estiver descrito, mas pode escolher
a ordem (ver “Opções de Crescimento” na pág. 14 do manual). Se a opção escolhida
disser que você ganha 1 Carta de Poder, veja “Obter 1 (Carta de) Poder” na pág. 9.

B) Ganhar Energia → Ganhe a quantidade de Energia igual ao maior Marcador


nº descoberto na sua Trilha de Presença de Energia. Coloque de
qualquer Energia obtida sobre ou próximo do seu Painel de Espírito. Energia

C) Jogue e Pague por Cartas de Poder → Jogue as Cartas de Poder (Rápidas ou Lentas)
que você usará neste Turno, pagando seu custo em Energia, ver “Usar (Cartas de) Poder,
Energia e Elementos” na pág. 9. Você “ganha” os Elementos de todas as cartas baixadas.
Neste momento ainda não resolva nenhum dos Efeitos das Cartas de Poder.

2) Fase dos Poderes Rápidos:


Os jogadores resolvem os Poderes Rápidos das Cartas de Poder baixadas, inclusive seus
Poderes Inatos Rápidos. A Resolução dos Poderes pode ser feita em maior parte
simultaneamente. Quando a ordem se torna relevante, os jogadores podem resolver os
Poderes na ordem que desejarem, desde que 1 Poder não interrompa o outro.
Se 1 jogador não quiser usar o Efeito do texto de 1 Poder (ou não puder usá-lo), ele pode
escolher pulá-lo completamente. Às vezes, valerá a pena jogar 1 Carta de Poder apenas
pelos seus Elementos, ver “ Usar (Cartas de) Poder, Energia e Elementos” na pág. 9. Você não
pode postergar o uso de 1 Poder Rápido para a “Fase dos Poderes Lentos”.

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3) Fase dos Invasores:
A Fase dos Invasores tem as seguintes partes:
A B C D
Ilha Medo Ações 1. Devastar Avançar Cartas
Corrompida dos 2. Construir de Invasores
(se apropriado) Invasores 3. Explorar

A) Fase dos Invasores – Ilha Corrompida:


Se a Carta de Corrupção estiver virada para o lado “Ilha Corrompida”, siga as
instruções da Carta. Se você tiver dificuldades de se lembrar disto, coloque como
lembrete 1 Corrupção da caixa do jogo no Espaço de Medo.

B) Fase dos Invasores – Medo:


Se quaisquer Cartas de Medo foram obtidas (veja “Níveis de Terror e o Medo”,
pág. 12), pegue toda a pilha virada para baixo, vire-a para cima e resolva as
cartas 1 de cada vez, na ordem em que elas foram obtidas originalmente. Então
as descarte no Espaço de Descarte de Medo no Tabuleiro dos Invasores.
Use apenas o Efeito listado ao lado do Nível de Terror atual da carta, que pode ser
maior do que quando ela foi obtida. Efeitos de Medo duram apenas a Rodada atual.

C) Fase dos Invasores – Ações dos Invasores:


O Tabuleiro dos Invasores tem 3 Espaços
de Ação: Devastar, Construir e Explorar,
(cada um pode conter no máximo 1 Carta de
Invasor). A Carta de Invasor determina qual
terreno será afetado por aquela Ação.
Se não houver Carta de Invasor num Espaço de Ação, nenhuma ação correspondente é
realizada.

1) Devastar:
A Carta de Invasor no Espaço de Ação “Devastar” no Tabuleiro dos Invasores
exibe o tipo de terreno afetado nesta Ação (com a condição de que o terreno
afetado contenha Invasores), da seguinte forma: 1º os Invasores causam Dano
simultaneamente aos terrenos selecionados e aos Dahan neles presentes, e em
seguida qualquer Dahan sobrevivente contra-ataca.
Para cada Terreno, calcule o Dano total (reduzido por quaisquer Poderes de
Defesa utilizados): 1 Dano por Explorador, 2 por Vila e 3 por Cidade existentes.
a) Invasores Danificam Terrenos → Cada Terreno do tipo mostrado recebe o
Dano total calculado para ele e se for igual ou maior a 2, adicione 1
Corrupção ao terreno (no máximo 1 vez por terreno), destruindo somente 1
Presença de cada Espírito nele (ver “Cascata” na pág. 6).

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b) Invasores Lutam com os Dahan → Cada 2 pontos de Dano destroem 1
Dahan (destrua os Dahan da maneira mais eficiente possível, não se pode
dispersar o Dano para evitar matá-los). Se 1 Dahan recebe 1 de Dano,
coloque-o de ponta a cabeça para mostrar que ele está Danificado. Qualquer
Dahan Danificado remanescente vai se recuperar ao final da Rodada.

c) Os Dahan Sobreviventes Contra-Atacam → Desde que a Ação “Devastar”


não tenha sido pulada ou impedida, cada Dahan que sobreviveu no terreno
irá contra-atacar causando 2 de Dano a serem distribuídos como quiserem
aos Invasores nesse terreno (ver “Vida dos Invasores” na pág. 4), mesmo que
os Invasores não tenham causado nenhum Dano na “Devastação”.
Observação: As Presenças dos Espíritos não contra-atacam, já que os
Invasores não atacam os Espíritos diretamente.

2) Construir:
A Carta de Invasor no Espaço de Ação “Construir” no Tabuleiro dos Invasores
exibe o tipo de terreno afetado nesta Ação (com a condição de que o terreno
afetado contenha Invasores), que consiste em adicionar somente 1 Cidade ou
Vila nesse terreno:
● Se o terreno afetado tiver mais Vilas do que Cidades, adicione 1
Cidade (sem remover nada que já existir lá);
● Senão, adicione 1 Vila .

3) Explorar:
Se não houver mais cartas no Baralho dos Invasores, o tempo acabou e todos
perdem. Senão, vire a carta do topo do Baralho dos Invasores para cima e
coloque-a no Espaço de Ação “Explorar” no Tabuleiro dos Invasores. Invasores
exploram em terras acessíveis do tipo mostrado na carta, aventurando-se vindo das
Cidades ou Vilas ou desembarcando do Oceano.
Se a carta tiver 1 ícone de Bandeira e estiver jogando com 1
Adversário, 1º realize o efeito de Agravamento (Efeitos de Agravamento
de Estágio Invasor acontecem assim que a carta é revelada, antes de
“Explorar”, a não ser que o Adversário diga o contrário, e alguns deles
podem alterar a maneira como o próximo “ Explorar” funciona).
Adicione do suprimento 1 Explorador para cada terreno do tipo mostrado que:
 Contenha 1 Cidade ou Vila;
 Seja adjacente a 1 Cidade, Vila ou Oceano.

Cada terreno Explorado pode receber no máximo 1 Explorador.

D) Fase dos Invasores – Avançar Cartas de Invasores:


Depois de Explorar, mova todas as Cartas de Invasores para esquerda: a Carta de
Devastar para o descarte, a Carta de Construir para o espaço “Devastar” e a Carta de
Explorar para o espaço “Construir”, dessa forma na próxima Rodada elas irão Devastar
onde Construíram nesta Rodada e Construirão onde eles Exploraram nesta Rodada.

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4) Fase dos Poderes Lentos:
Os jogadores resolvem os Poderes Lentos das Cartas de Poder que jogaram, inclusive
seus Poderes Inatos Lentos. Funciona da mesma forma que a “ Fase de Poderes Rápidos”,
explicada na pág. 13.

5) Fase “O Tempo Passa”:


Esta é a fase de encerramento ao final de cada Rodada, com 2 etapas:
a) Descarte → Jogadores descartam todas as Cartas de Poder jogadas nesta Rodada
para suas respectivas pilhas de descarte.
b) Danos e Elementos removidos → Todos os Elementos
(que estavam nas Cartas de Poder) são perdidos. Todo
Dano causado durante a Rodada é removido. Se virou
qualquer 1 dos componentes de lado para denotar Dano,
retorne-o para a posição original. Marcadores usados em
terrenos (ver pág. 10).
Se usou Marcadores de 1 Rodada, remova-os também.

Obs.: Energia não utilizada é mantida para a próxima Rodada.

➢ Recomendações para Jogabilidade:


● Ao utilizar Cartas de Poder, coloque a Energia necessária sobre elas, isso facilitará que
se lembre de pagar pelo seu uso;

● Quando você soluciona 1 Carta de Poder, você pode empurrá-la para frente ou girá-la para
o lado para sinalizar que a mesma já foi utilizada. Não a descarte até o final da Rodada, pois
você pode estar fazendo uso de seus Elementos para Poderes Inatos;

● Quando você resolver 1 Efeito de Medo que afeta 1 Ação do Invasor (como “Defenda 2 em
todos os terrenos”), coloque-a no topo da Carta do Invasor afetada para que você não se
esqueça de aplicá-lo;

● Ao resolver as Ações do Invasor, seja claro ao atuar em cada setor do tabuleiro, para que
não se duplique acidentalmente as ações de Explorar, Construir ou Devastar (explicado em
“Rodada”) em 1 mesmo terreno. Pode-se delimitar que cada jogador gerencie as Ações do
Invasor em seu próprio tabuleiro inicial. Isso pode ajudar os novos jogadores a entender
como os Invasores agem.

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– Relembrando:
 Devastar, Construir e Explorar afetam apenas os terrenos do(s) tipo(s) mostrado(s) nas
suas cartas! Ações de Devastar e Construir só afetam terrenos que tem Invasores! Explorar
apenas afeta terrenos adjacentes a 1 fonte de Invasores!
 Cada terreno “Explorado” pode receber no máximo 1 Explorador ;
 Destruir 1 Explorador não gera Medo ;
 Remover ou Substituir Invasores (Explorador, Vila ou Cidade) não gera Medo ;
 Energia não utilizada é mantida para a próxima Rodada;
 Repetições de Poder não podem ser encadeadas;
 Um Poder só pode afetar no máximo 1 Terreno alvo (exceto se especificado em contrário);
 Um mesmo Poder só pode ser usado 1 vez por Turno (exceto se especificado em contrário);
 Elementos nunca são gastos (não se considera sua quantidade, apenas sua disponibilidade
fornecida pelas Cartas de Poder baixadas no Turno atual). Para que se possa ativar os
Poderes Inatos deve-se verificar a disponibilidade dos Elementos requeridos;
 “Invasor” significa Explorador, Vila ou Cidade.

– Exceções e Observações:
 O nº de Invasores não é limitado pelo suprimento de componentes do jogo; no caso
improvável de algum deles acabar, use Marcadores de Energia para sinalizar que:
“há mais 1 / há mais 3 de 1 determinado Invasor”. A quantidade de Dahan também não é
limitada pelo suprimento de componentes;
 Muitos efeitos de Medo dizem que “cada jogador” faz algo. Jogadores estão restritos apenas
pelas instruções da Carta quanto a que terrenos afetarão; o efeito representa atividades feitas
pelos Invasores ou os Dahan e não pelos Espíritos. Primeiro 1 jogador segue as instruções
por completo, então o próximo jogador o faz, etc.;
 Grande parte dos Efeitos de Medo não causa mais Medo. Eles removem Invasores em vez
de causar Dano ou destruí-los. Porém, há exceções. Se obtiver 1 nova Carta de Medo dessa
forma, coloque-a no fundo da pilha de cartas de Medo que você está resolvendo atualmente;

 A ordem de resolução dos Terrenos na Fase dos Invasores é determinada pelos jogadores;
 A qualquer momento que 1 Carta de Medo, Poder ou outra regra de jogo causar Dano, ele
sempre significa “Dano a Invasores” a não ser que o contrário seja especificado. A maior
parte dos Poderes dos Espíritos não causa Dano aos terrenos ou aos Dahan;

 Como os Turnos dos jogadores são realizados simultaneamente, não há rodízio de Turnos
entre os jogadores e portanto há 1 Turno por jogador, por Rodada. Assim, dizer que algo
ocorre apenas 1 vez por Turno equivale a dizer que ocorre apenas 1 vez por Rodada.
Por outro lado, “por Rodada” não equivale a “por Turno”, pois numa Rodada há diversas
Fases diferentes;

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 É permitido adicionar Presença a 1 Terreno que contenha Corrupção . A Corrupção
destrói 1 Presença de cada Espírito num Terreno somente quando ela for adicionada ao
Terreno. Entretanto, há Espíritos muito sensíveis à Corrupção que não permitem isso, o que
está mostrado nas “Opções de Crescimento” do Painel do Espírito (retirado do FAQ);

 Mover Corrupção não destrói Presença (a Corrupção destrói 1 Presença de cada


Espírito num Terreno somente quando ela for adicionada ao Terreno – retirado do FAQ);

 Quando 1 Poder mostrar “(Terreno A)(Terreno B)” isso quer dizer “OU” (faltou 1 “/” para
indicar isso com clareza – retirado do FAQ).

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