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com
c. fdoentefortIfIcação um ghast atacará um segundo PC durante o squeeze, enquanto
o outro ghast atacará o PC que já passou. Caso contrário, eles
usam os pontos de estrangulamento naturais para emboscadas
O túnel em constante ascensão leva a uma interseção de três
e para fornecer cobertura.
caminhos. A passagem norte rapidamente se torna intransitável
devido a um desmoronamento. O ziguezague sul leva a uma
abertura maior, parcialmente bloqueada por uma parede em
g. teleBoot
ruínas, e a passagem oeste é estreita e sinuosa.
O peso de incontáveis toneladas de terra e rocha pesa
A parede demolida na parte sul da sala é o que resta de sobre você. O terreno irregular e cheio de escombros
uma tentativa fracassada de um grupo de marinheiros torna a invasão difícil e lenta. A água pingando em
perdidos de se defender dos horrores dos tubos. Eles não piscinas invisíveis cria ecos enervantes. O ar parado fica
tiveram sucesso e, entre os escombros, estão seus ossos pesado e um leve cheiro de miúdos fica mais forte a
em ruínas e roídos. cada passo.

d. collapSedcaverna O terreno desta caverna é um terreno difícil para os PJs que


viajam por ela. O teto alto (120 pés acima do solo) está cheio
As cavernas estão desmoronadas e intransitáveis, a menos que os PJs de pequenos buracos, o maior deles não mais do que
descubram uma maneira de w as aberturas são
fazendo um desmoronamento.
er recusar.
Criatura.Um não-homem ( s de excremento
S e fendas desta passagem as cinzas os expõem-
ção, investiga alto não de à praga do esgoto.
batalha. C enraizando
deve ter sucesso em
e. catacomBS poupança da instituição
alguns infectados. Se
A rede labiríntica de tu
confusa. Os túneis estão feridas tratadas,
com vários ch de elevação e w é feito em
ziguezagues para dle ainda
sim para esgoto
mais os PCs.
ms para se manifestar.
Desenvolvimento.A liderança
deve fazer um teste de e fadiga e
ganhos de personagem ed
Sabedoria CD 10
(Sobrevivência) antes de sair ção que não pode
aliado ao descanso,
das catacumbas. Se o PC não
tiver visão no escuro, o che ele numero normal
Dados de Vida pendentes,
feito em desvantagem. Se
falhar no teste, o grupo fica nas pontos do final-
catacumbas para outra rodada.
descanso longo, um
Criatura.O não-homem
faça uma linha de CD
entra nesta área regularmente
11. Em um nível falho
em presas. Se os personagens
de exaustão
tiverem é certo investigar.
s nível de exaustão

f. teleSApertar diminui em um nível. Se um teste de resistência bem sucedido


reduz o nível de exaustão do personagem infectado abaixo de 1,
o personagem se recupera da doença.
Dezenas de colunas de rocha vulcânica erguem-se do solo,
obscurecendo fortemente sua visão. A caverna é visivelmente
mais quente do que os arredores e uma lufada de ar pesado
h. teleB1room
carrega o cheiro de excremento, almíscar e carne podre.
O piso inclinado desta sala ampla está repleto de
dezenas de milhares de ossos de animais, humanos e
Existem três entradas para esta caverna, todas elas tão outras criaturas menos óbvias. Os restos do esqueleto
estreitas que uma criatura Média precisa se espremer para cobrem o leito da caverna tão densamente que você
passar. não consegue ver a pedra embaixo. A massa de ossos
Criaturas.Um par de fantasmas (SPCM323) ocupam esta diminui para o extremo sul e norte. Ao olhar em volta,
caverna e aguardam qualquer criatura que entre em seu você percebe ondulações em certas seções do piso.
território. Sua técnica favorita é esperar que um PC passe,
dando a sensação de que é seguro, então

Ato 1.4: Investigação 43


Os ghouls de Farzeen depositaram os restos de suas refeições serido no lugar de um dente perdido e sintonizado, funciona como
nesta gruta por séculos. O que começou como um método umanel de proteção. Se os jogadores não puderem confiardetectar
expedito de descarte tornou-se um hábito e, a cada novo corpo, o magia, eles não descobrem esse tesouro.
local ganhava importância até finalmente ser venerado. O local
também serve como berçário para os filhotes de larvas de moscas IstoeleChIteroom
forídeos, que se reúnem aqui em enxames.
Moscas Forid, presentes em todas as cavernas, reivindicaram a
Cada superfície desta sala está coberta por um pó branco fino. Uma
sala dos ossos como seu covil. As moscas forid adultas depositam
cadeira toscamente talhada foi esculpida na parede oposta da
seus ovos, que gestam brevemente antes de regurgitar larvas para
caverna, e uma estátua grotesca de uma figura esquelética, com
se alimentar dos restos deixados nos ossos descartados. Os carniçais
chifres e humanóide fica ao alcance de suas mãos. Uma criatura se
colhem as larvas para se alimentar em tempos de vacas magras, e as
senta preguiçosamente na cadeira, olhando para você com olhos
moscas sobreviventes servem como cães de guarda.
astutos enquanto você entra na sala.

Desenvolvimento.A percepção de que os carniçais de A sala branca é o lar de Porphos Yogash, um encantador de
Farzeen consumiram milhares e milhares de criaturas, sepulcros e um dos ghouls mais antigos de Farzeen. Ela não é
muitas delas humanas, choca as mentes mais fortes. A imediatamente hostil aos PJs, apenas se diverte por eles
visão do cemitério e os movimentos abaixo dele exigem acharem um curso de ação razoável descer pelos túneis, e está
que cada PJ faça um teste de resistência CD 12. Em uma disposta a conversar se eles se aproximarem dela com respeito e
falha, o(s) alvo(s) ganha(m) 2 níveis de pavor. deferência.
Criaturas.As moscas phorid e seus descendentes A estátua, uma criação horrível de ossos incompatíveis,
permeiam a sala de ossos e não respondem remendados do estoque pronto na sala ao lado, é criação de Porphos,
pacificamente a interrupções em sua casa. e ela está muito orgulhosa disso. Ela muitas vezes se refere a ele pelo
◊ Cada PJ andando pelos ossos tem 1 em 4 nome, Koska, como se fosse uma criatura senciente.
chance de incitar uma mosca phorid (página 56). Desenvolvimento. As tentativas de intimidar Porphos falham
automaticamente e incitam uma resposta violenta imediata,
◊ PJs engajados em batalhas, procurando tesouros e/ou
possivelmente com surpresa, considerando o quão pacífica ela é no
matar as larvas inofensivas tem uma chance de 1 em 4 de
início. PJs fazendo perguntas respeitosamente podem reunir as
incitar um enxame de forídeos (página 56).
seguintes informações com um Carisma CD 14 bem-sucedido
◊Ghouls. “Os Yogash estão aqui desde o início. Esses novos a sala. A piscina tem dezenas de peixes cegos e
ghouls,ah– nenhum respeito pela tradição.” Porphos sabe crustáceos nadando dentro.
que novos ghouls foram trazidos para Farzeen, mas não
sabe quem está fazendo isso, por que ou quantos são. Os túneis de Farzeen estão cheios de buracos, fendas e
rachaduras, algumas das quais foram usadas pelos carniçais
como ninhos e ninhos improvisados. Este túnel em particular
◊Assassinatos. “Não soa como um ghoul. Sem gosto - o
não é visitado por carniçais por gerações e oferece aos PJs um
corpos, não a matança - e desinteressante. Eles devem
descanso dos perigos dos tubos de lava.
amadurecer e curar.” Ela não se impressiona com os
assassinatos e não acha que um ghoul esteja por trás deles.

◊Os Sacerdotes de Ghat/Luz. Porphos dá o mesmo


eu. mUdflatS
resposta independentemente da fé em questão. "Tudo o
mesmo. Desperdiçando vidas para impressionar algo que não O túnel se abre para uma caverna cheia de lama de calor
se importa com eles.” Ela claramente acha engraçado que opressivo e gases nocivos. Uma cascata de lama
seres sencientes adorariam outros seres. fervente sai da parede leste, enche a caverna e passa
por um buraco na parede sudeste. Duas ilhas de pedra
Se Porphos decidir que a conversa está indo mal, ou ela ficar vulcânica se projetam da lama derretida.
entediada, ela responde a pergunta de um PJ com: “Acho que
devemos perguntar a Koska o que ele pensa!” e revela que Koska A lama vulcânica de Kaza circula pela caverna, tornando-a
é animado. Esta é a deixa dos PJs para sair ou então se preparar incrivelmente quente, nociva e perigosa. O rio de lama entra
para uma luta. na gruta, forma poças nas depressões da sala e depois escoa
Criatura. Se Porphos (SPCM326) torna-se hostil, seu primeiro por uma abertura. A lama aquecida por lava é superaquecida;
feitiço provavelmente serátemeroupraga, o que ela achar que criaturas que entram no fluxo de lama sofrem 4d6 de dano
será mais eficaz. Koska (comoesqueleto de minotauro) avança de fogo para cada rodada de exposição. A corrente também é
imediatamente, atacando o inimigo mais próximo ao seu alcance. muito poderosa; qualquer criatura em pé ou se movendo na
Porphos e Koska não perseguirão PCs em fuga; o ghoul, em vez lama deve fazer um teste de Força CD 5 uma vez em seu
disso, cacareja de alegria enquanto os observa fugir. turno para manter o equilíbrio ou será derrubado e arrastado
15 pés rio abaixo em direção à áreaM.
Tesouro. Atrás do trono de Porphos há um pergaminho de pele
humana. Escrito no pergaminho está a fórmula do feitiçochamar Desenvolvimento.Após um número de rodadas igual ao seu
servo dos deuses exteriores(SPCM96). modificador de Constituição (mínimo 1 rodada) de exposição aos
gases sulfurosos do vulcão, um personagem que comece seu turno
J. telecolUmnroom nesta câmara deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
10 contra veneno. Em uma falha na resistência, o personagem

Ecos estranhos, estalactites pingando e o zumbido fraco começa a vomitar, ter cãibras e é envenenado até que possa respirar

das moscas forídicas próximas fazem com que seus pêlos ar fresco novamente. Personagens que não respiram ou são imunes a

se arrepiem e seu pulso acelere. O cheiro de ovos podres veneno não são afetados e não precisam fazer este teste de

permeia a sala. resistência.


Criaturas.Os ghouls evitam esta sala devido ao seu calor e aos
Esta grande caverna se inclina para o norte. O chão é gases venenosos dentro dela. A critério do GM, um par de
notavelmente liso e livre dos escombros que os PCs fantasmas (SPCM323) fazem seu ninho na sala, sua imunidade ao
esperam. Quanto mais ao norte os PJs viajarem, mais veneno tornando os lodaçais um excelente terreno de caça e local
quente a sala se tornará, e eventualmente levará ao de descanso.
templo de Ghatanothoa.
Esta caverna está realmente vazia de ameaças, mas não m. teletemple deghatanothoa
deveria ser assim para os PJs. A essa altura, eles devem estar no
limite, pulando nas sombras e procurando o perigo em todos os A caverna é dominada pelo templo escavado na rocha
cantos. vulcânica. O ar paira espesso, enjoativo e difícil de respirar.
Piscinas de lama superaquecida emitem gases nocivos,
k. areSpIte tornando a caverna desconfortavelmente quente. A esta
PJs com sentidos excepcionais (teste de Sabedoria [Percepção] CD 15) distância, você pode ver inúmeras pequenas saliências
percebem os sinais reveladores de uma toca dentro da parede do redondas salientes de todas as superfícies do templo, que
túnel. A área de terra solta é menor do que a que viram no Scerris e na parecem nada mais do que uma floresta de olhos bizarros.
prisão, mas grande o suficiente para que, com um pouco de
escavação, possa ser investigada por criaturas de tamanho médio ou
Ao examinar mais de perto as paredes do templo, os PJs veem
menores. O túnel leva a uma caverna esquecida grande o suficiente
entalhes de ondas batendo contra pedras irregulares que de
para os PJs descansarem.
alguma forma parecem estar subindo das profundezas. As
Sua escavação leva você a uma caverna ovoide. Uma piscina paredes são pontilhadas com milhares de pedras wiklamite,
de água cristalina preenche uma impressão no centro da cada uma cravada na parede e esculpida para parecer um olho
que não pisca. Os PJs tropeçaram no templo de Ghatanothoa.

Ato 1.4: Investigação 45


Um teste de perícia Sabedoria (Yog-Sothothery) revela o
seguinte: conclusÃo–
◊CD 10–A imagem das paredes é consistente com a fEncontrando otempre
Grandes Antigos; com pesquisa e tempo adicionais,
Após uma reunião clandestina com o Capitão Wenza, os PJs foram
você poderá determinar qual.
levados para os túneis abaixo de Farzeen para descobrir quem ou o
◊CD 13–O Grande Antigo é Ghatanothoa da antiguidade que está por trás da recente onda de desaparecimentos na superfície.
Mu. Ghatanothoa vive em vulcões, e seu culto Em suas explorações dos túneis, eles lutam contra todos os tipos de
sacrifica vítimas vivas para aplacar sua terrível ira. horrores, particularmente fantasmas e insetos de tamanho incomum,
◊CD 17–A mera visão de uma semelhança perfeita de Ghata- além de descobrir os restos mortais de milhares de ilhéus. Finalmente,
nothoa é suficiente para invocar seu terrível poder de com seus últimos passos, eles descobrem um antigo templo para um
mumificação. mal esquecido. Eles derrotam os guardiões selvagens do templo e
◊CD 20–Ghouls e seus parentes são ditos ter um inato ficam nos degraus do templo de Ghatanothoa.
resistência à capacidade de mumificação de Ghatanothoa.

Desenvolvimento.PJs furtivos e aqueles que navegam com sucesso


pelos deslizamentos de lama vulcânicos são capazes de se aproximar Pontos de experiência
do templo sem alertar as patrulhas fantasmagóricas que guardam sua Uma vez que os PJs tenham derrotado os guardas fantasmas ou
entrada. Os PJs que saem das sombras e procuram entrar no templo ganho acesso ao templo de Ghatanothoa, o episódio está
abertamente não têm outro recurso a não ser enfrentar os fantasmas. completo e todos os PJs ganham experiência suficiente para
alcançar o 5º nível.
Criaturas. Um esquadrão de quatro fantasmas cautelosos (
SPCM323) patrulha o exterior do templo. Se os sons de batalha
ou os gritos de alerta das moscas phorid os alcançaram, eles
estão em alerta máximo e têm vantagem em todos os testes de
Percepção para detectar intrusos. Os ghasts atacam os PJs à vista.

46 Ato 1.4: Investigação


Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse

Aiden Psaila
Aiden Psaila embarcou em seu primeiro navio ainda jovem e, agora
que seu cabelo está começando a ficar ralo, ele afirma com orgulho
que não passou mais do que alguns meses em terra desde então. Suas
viagens o levaram ao redor do mundo, e a chance de finalmente ter
uma folga em Farzeen o deixou muito animado. Ele se orgulha de suas
habilidades como marinheiro e de seus deveres como primeiro
imediato. Quando ele está em seus copos, ele gosta de contar
histórias de suas viagens, as estranhezas que encontrou e os corações
que partiu em portos por toda a terra.

Jogando Aiden:Aiden só se sente confortável com o convés de um


bom navio sob seus pés. Marinheiro de longa data, ele é capaz de
realizar qualquer tarefa que lhe seja proposta noLoucura. Ele é leal ao
capitão, ao navio e aos marinheiros nessa ordem.

umaIdenpSaIla
Humanóide médio (humano), leal e neutro

Classe de Armadura12

Pontos de Vida19 (3d8+6)

Velocidade30 pés,

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA


13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

Jogadas de ResistênciaDes +4, For +3

HabilidadesAcrobacia +4, Atletismo +3, Percepção +2, Sobrevivência

+2 SentidosPercepção passiva 12 línguasComum

Desafio1/2 (100 EXP)

Nascido do Mar.Aiden Psaila tem vantagem em todos os testes


de perícia e habilidade relacionados a velejar, nadar e afins.

ações
Ataque múltiplo.Aiden Psaila faz dois ataques corpo a corpo ou à distância.

Espada curta.Ataque de Arma Corpo a Corpo.+4 para acertar, atingir 5 pés, um


alvo.Acertar:5 (1d6+2) de dano perfurante

Dardo.Ataque com Arma à Distância.+3 para acertar, variou 30/120 pés,


um alvo.Acertar:4 (1d6+1) de dano perfurante

reação
Belay That (2/dia).Como reação, Aiden pode forçar uma criatura a
realizar a ação de Ataque contra um aliado a fazer um teste de
resistência de Carisma CD 12. Em uma falha, a criatura alvo não
pode atacar o alvo original, mas pode atacar um alvo diferente ou
realizar uma ação diferente.

Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse 47


Capitão Censa captaIncenSa
Humanóide médio (um híbrido profundo), neutro
Quando jovem, Censa passava seus dias no cais, ouvindo
histórias de marinheiros e pescadores e observando o fluxo e Classe de Armadura12, (15 com armadura de
refluxo das marés. Quando a noite caiu, seu sonho era a vida
mago) Pontos de Vida60 (8d8+24)
no mar como capitão de um navio: viajando de porto em porto,
através do horizonte e até os confins do mundo. No sono, Velocidade30 pés, escalar 30 pés, nadar 30 pés.
Censa explorou o mundo da superfície e em seus sonhos mais
especiais, as cidades sob as ondas. Foi em um desses sonhos STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
que ela fez uma barganha com uma inteligência invisível sob as 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4)
ondas; em troca de seu patrocínio, o Censa teria o poder e a
Jogadas de ResistênciaCar +6, Sab +2
liberdade de explorar os mares. Sem um momento de
hesitação, o acordo foi fechado. Na manhã seguinte, ela cortou HabilidadesAcrobacia +3, Natureza +3, Percepção +2, Persuasão +6,
o cabelo, se esgueirou a bordo de uma embarcação e usou Sobrevivência +2, Yog-Sothothery +4
suas novas habilidades para provar seu valor.
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva

Os anos se passaram e ela se tornou a primeira imediato do 12 línguasComum, Aklo


Vigilância, um navio pirata. Censa e seus companheiros atacaram os Desafio 3(700 EXP)
gentis e incautos com uma estratégia que era simplesmente
engenhosa e brutal. Quando uma tempestade passava, Censa e Nascido do Mar.O Capitão Censa tem vantagem em todos os testes
alguns tripulantes selecionados a dedo eram colocados à deriva em de perícia e habilidade relacionados a velejar, nadar e afins.
um bo feito para parecer como se tivesse sido devastado pelo mar
Mutação Sobrenatural.Capitão Censa pode respirar ar ou água.
agitado. O belo Censa implorou por ajuda dos navios que passavam.
Uma vez resgatada, a Censa prontamente assumia e roubava seus Saudade do Mar.Censa tem vantagem em testes de Força
socorristas, matando-os se resistissem. (Atletismo) feitos para nadar. No entanto, a cada semana que ela
Uma dessas tripulações, que incluía um grupo de passar mais de 10 milhas do mar, ela deve ter sucesso em um teste

aventureiros experientes, provou ser mais do que páreo para os de resistência de Sabedoria CD 10 ou seu valor de Sabedoria é

assassinos doVigilância. Censa, astuta e astuta, convence-os de reduzido em 1 até que ela viaje para o mar.

que ela havia sido uma participante involuntária e implorou por Conjuração Inata. Censa pode lançar os seguintes feitiços: À
misericórdia. Dois meses depois, a Censa foi depositada em
vontade:vida falsa, armadura de mago
Resante. Na manhã seguinte, Censa e seu gato recém-
descoberto, Nukki, começaram o processo de voltar ao mar. Ao Feitiço.Censa é uma conjuradora de 5º nível e Carisma é sua

longo dos últimos meses, ela reuniu investidores, uma habilidade de conjuração (mágica CD 14, +6 para acertar com ataques

tripulação e um navio para a viagem a Farzeen, na esperança de de magia). Ela conhece os seguintes feitiços:

viver uma vida de vela mais honesta a partir deste ponto. Truques (à vontade):explosão ancestral, remendar, prestidigitação
Jogando Censa:Quer ela queira admitir ou não, o contato de
1º ao 3º (dois slots de 3º nível):compreender idiomas,
Censa com a captura e execução a afetou profundamente. Ela é
contrafeitiço, curar feridas, padrão hipnótico, beijo de Dagon
ferozmente leal à sua nova tripulação e navio, e nunca quebrará
(SPCM106), estilhaçar, servo invisível
uma promessa. A herança profunda de Censa está apenas
começando a aparecer, tornando suas feições bonitas em vez de
bonitas, e seus olhos largos e excessivamente grandes parecidos
ações
com os de uma corça. Seus maxilares, caninos e a musculatura Ataque múltiplo.A Capitã Censa faz três ataques corpo a corpo: dois
circundante são superdesenvolvidos, permitindo-lhe um ataque de com sua espada curta e um com sua mordida.
mordida. Censa não está ciente de sua linhagem profunda; ela
Espada curta.Ataque de Arma Corpo a Corpo.+4 para acertar, atingir 5 pés, um
acredita ser a filha tiefling de uma entidade marítima, embora ela
alvo.Acertar:5 (1d6+2) de dano perfurante.
não espalhe essa suspeita por aí.
Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

48 Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse


Macaco Híbrido Deep One
O cruzamento entre as profundezas e as feras da selva costeira de
Farzeen produziu algumas monstruosidades horríveis, mas poucas
mais terríveis do que os macacos híbridos das profundezas. Esses
macacos peludos do tamanho de um homem têm sinais de suas
transformações abissais: seus olhos
e protuberantes, sua pele viscosa e suas mãos uma
membrana.
Armadura Primordial.Espessas placas quitinosas e
escamas surgiram do pelo emaranhado dos macacos, a
aparência de monstros marinhos primordiais ou horrores
das profundezas.
Predadores Astutos.A hibridização com os
macacos elevou esses macacos a um nível de
sapiência entre os animais mais básicos da selva.
Eles stu oponentes com uma inteligência alienígena
enervante parecem entender a fala humanóide.

deeponehyBrIdumaeducaçao Fisica
Besta média (profunda), caótica e maligna

Classe de Armadura19 (armadura

natural) Pontos de Vida39 (6d8+12)

Velocidade20 pés, escalar 30 pés, nadar 30 pés.

STR DES VIGARISTA INT WIS


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 12 (+1)

HabilidadesAtletismo +5, Percepção +3

Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva

13 línguasentende Comum, mas não pode falar

Desafio1 (200 EXP)

Segure a respiração.O macaco híbrido profundo pode


aguentar 1 hora.

saudade do mar.O macaco híbrido das profundezas tem


testes avançados de Força (Atletismo) feitos para nadar. Na
semana em que ele gastar mais de 10 milhas do sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou seu valor é
reduzido em 1 até que ele viaje para o mar.

ações
Ataque múltiplo.O macaco híbrido profundo faz dois

Punho.Ataque de Arma Corpo a Corpo.+5 para acertar, atingir 5


pés, Acertar:6 (1d6+3) de dano de concussão.

Pedra.Ataque com Arma à Distância.+5 para acertar, 2 alvos à


distância.Acertar:6 (1d6+3) de dano de concussão.

Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse 49


euoutroCenza Inspirar Ferocidade (4/dia).Lothar pode usar uma ação bônus para
conceder a um aliado que possa ouvi-lo um bônus d6 para ser usado
Humanóide médio (humano), leal e bom em qualquer jogada de ataque ou dano feita no próximo 1 minuto. O
alvo pode rolar o dado após rolar o ataque ou dano, mas antes que o
Classe de Armadura18 (peitoral e escudo) GM declare sucesso ou falha. O resultado é adicionado ao total.
Pontos de Vida120 (16d8+48) Velocidade30

pés.
ações
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA Ataque múltiplo.Lothar faz três ataques corpo a corpo ou à distância.
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 13 (+1)
Sidesplitter (grande machado).Ataque de Arma Corpo a Corpo.+7

Jogadas de ResistênciaCar +4, Con +6, For +7 para acertar, atingir 5 pés, um alvo.Acertar:10 (1d12+4) de dano
cortante. Sidesplitter causa 3 (1d6) de dano necrótico adicional a
HabilidadesAtletismo +7, Intuição +4, Percepção +4, monstruosidades.
Furtividade +5 SentidosPercepção passiva 14 línguasComum Dardo.Ataque com Arma à Distância. +7 para acertar, à distância de 30/120 pés,
um alvo.Acertar:7 (1d6+4) de dano perfurante.

Desafio5 (1.800 EXP)


reações
Corpulento.Lothar pode empunhar uma arma corpo a corpo de duas mãos em uma Desviar-se.Lothar adiciona 2 à sua CA contra um ataque que o
mão. atingiria. Para isso, Lothar deve ver o atacante e estar empunhando
Pacote de Táticas.Lothar tem vantagem em qualquer jogada de ataque contra uma arma ou um escudo.
uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da
criatura e o aliado não estiver incapacitado.

50 Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse


Momao
Momao é um residente vitalício de Farz, o
núcleo de seu ser. Ela é ferozmente
Farzeen, exerce um autocontrole limitado
para reagir impetuosamente e vociferante
àqueles com quem se importa. Estes
traram à atenção do magistrado m desde
que ela se juntou à Vigilância ao ser
Momao é amado por seu propósito
vizinho de filha substituta e pelo capitão
Wenza. Momao não quer seu bem-estar
para proteger um inocente em quem
acredita.
Momao é escultural, mais alto que Watch, e
tem a constituição poderosa. Ela carrega
orgulhosamente as cicatrizes de sua pele
escura. Os dreadlocks castanhos escuros r não
são presos por um cordão de couro.

momao
Humanóide médio (humano), neutro

Classe de Armadura18 (peitoral e escudo

Pontos de Vida52 (8d8+16) Velocidade30 pés.

STR DES VIGARISTA INT


17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0

HabilidadesAtletismo +5, Insight +6,

Investir SentidosPercepção passiva 16

línguasComum

Desafio3 (700 EXP)

ações
Ataque múltiplo.Momao faz dois mel

Espada longa.Ataque com Arma Corpo a Corpo.


+ alvo.Acertar:7 (1d8+3) dama cortante

Dardo.Ataque com Arma à Distância.+5 t


um alvo.Acertar:6 (1d6+3) perfurante d

Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse 51


Neófito de Ghat neófito degchapéu
Os jovens sacerdotes neófitos de Ghat usam mantos marrons
Humanóide médio (qualquer), qualquer tendência
simples adornados apenas com seu símbolo sagrado: o
contorno familiar do próprio Kaza. Eles são amigáveis e Classe de Armadura12
ansiosos para discutir os princípios de sua fé com os curiosos.
Pontos de Vida16 (3d8+3)
Seus ritos giram em torno de propiciar a montanha de fogo e
agradecer por seus férteis solos vulcânicos. Velocidade30 pés.
Peões Involuntários.Ninguém, exceto os mais altos escalões de
sua ordem, sabe que o sacerdócio de Ghat é uma fachada para o STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
sinistro Culto de Ghatanothoa, o Grande Antigo dos desastres 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
naturais e sacrifícios vivos. Se algum dos neófitos suspeitar que as
HabilidadesPercepção +4, Religião
coisas não são inteiramente como parecem, eles escondem seu
desconforto sob uma fachada de normalidade – um comportamento +4 SentidosPercepção passiva 14
quase natural para os habitantes de Farzeen.
medidoresComum

longo1/4 (50 EXP)

gle Minded.O neófito tem vantagem em testes de resistência em


efeitos de medo.

llcasting.O neófito é um conjurador de 1º nível e dom é sua


habilidade de conjuração (mágica CD 12, +4 para acertar h
ataques de magia). Eles conhecem os seguintes feitiços:

viagens (à vontade):luz, remendando, chama sagrada

nível (dois slots):comando, letargia de Tsathoggua


CM106)

ções
rtsword.Ataque de Arma Corpo a Corpo.+4 para acertar, atingir 5 pés, um
et.Acertar:5 (1d6+2) de dano perfurante.

52 Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse


Nukki
O gato do Capitão Censa, Nukki, pode
ser Loucuraa qualquer momento da
sua distância de Moseta, mas
servindo e interagindo de qualquer
maneira, Nukki passa muito tempo
no porão, e, quando não está
observando todos para relatar, a
tripulação não tem certeza do que
fazer. ela é claramente capitã
bastante inteligente.
Nukki não revelará seu verdadeiro eu
sob nenhuma circunstância, com isso,
se o Capitão Censa estiver em mortal,
Nukki usará um elenco sutil para p

Truques (à vontade):luzes dançantes, mão de mago, mensagem,


nReino Unido aperto chocante
Pequena besta (gato da Terra dos Sonhos), caótica e neutra
1º nível (4 vagas):pessoa de charme, letargia de Tsathoggua
(SPCM106)
Classe de Armadura12 (15 comarmadura de
2º nível (2 vagas):rajada de vento, estilhaçar
mago) Pontos de Vida21 (6d4+6) Velocidade40

pés, subir 30 pés.


ações
FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+4 para acertar, atingir 5 pés, um alvo.
7 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) Acertar:3 danos perfurantes.

Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+4 para acertar, atingir 5 pés, um alvo.
Jogadas de ResistênciaCar +5, Con +3
Acertar:3 danos cortantes.
HabilidadesAcrobacia +4, Arcana +2, Enganação +5, Percepção +3,
Salto da Lua (2/dia).Se Nukki estiver nas Dreamlands, ela pode pular
Furtividade +4
de um planeta para sua lua ou outros satélites (ou vice-versa). Este
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 movimento provoca ataques de oportunidade normalmente, mas o
vôo é sobrenaturalmente rápido. No caminho, Nukki é protegido por
línguasGato, entende mas não fala Comum Desafio
um pequeno semiplano. Um grupo de quatro gatos Dreamlands pode
1/2 (100 EXP) trazer uma única criatura Pequena com eles em um salto lunar,
enquanto um grupo de oito gatos Dreamlands pode trazer uma única
Cheiro Aguçado.Nukki tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
criatura Média. Quando Nukki usa o salto lunar para retornar a um
que dependem do olfato.
planeta ou lua que ela deixou via salto lunar, ela retorna a 1 milha de
Ágil.Nukki sempre usa Acrobacia em vez de Atletismo onde partiu desse planeta ou lua.
ao escalar, pular ou nadar.
Nove vidas.Quando morto, a mente e a consciência de Nukki mudam
reflexivamente para uma forma de sonho, criando um novo corpo de reações
sonho, se necessário. Ela deve então descansar por 1d3 dias nas Aterrisse em seus pés.Quando Nukki cai, ela pode usar sua reação para se
Terras Oníricas, quando então ela pode retornar ao mundo desperto. endireitar antes de pousar. Se ela caiu menos de 18 metros, ela trata a
Nukki pode se reviver dessa maneira até oito vezes, dando a ela nove queda como 3 metros mais curta para fins de dano (reduzindo o dano em
vidas no total. Ressurreições de outros métodos (como uma 1d6). Se ela caiu pelo menos 18 metros, ela tem tempo para manobrar
ressuscitar mortosmagia ou outra magia poderosa) não contam para melhor e relaxar, em vez disso, negando todo o dano de queda além dos
este limite. Nukki tem 7 vidas restantes. primeiros 3 metros (para um total de 1d6 de dano de concussão). Se ela

Conjurador Sutil (2/dia).Nukki pode escolher lançar um feitiço sofrer dano de uma queda, ela cairá de pé se for bem sucedida em um

sem quaisquer componentes verbais e/ou somáticos. teste de resistência de Destreza CD 10.

Feitiço.Nukki é uma conjuradora de 3º nível e Carisma é sua


habilidade de conjuração (magia CD 13, +5 para acertar com ataques
de magia). Ela conhece os seguintes feitiços:

Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse 53


Obed Velt oCamaveltro
Obed Velt tem sido um elemento básico da vida em Farzeen desde que Humanóide médio (humano), neutro bom
chegou ao porto décadas atrás, como o único sobrevivente da
desastrosa viagem final do navio.Donzela Negra. Rapidamente se Classe de Armadura13 (couro cravejado) ou 16 (comcasca de árvore)

orientando na cidade portuária, Obed abriu um negócio de um Pontos de Vida33 (6d8+6) Velocidade30 pés.
carpinteiro. Ele foi inicialmente um dos muitos, mas devido à sua
habilidade, eficiência e preços implacáveis, ele rapidamente se tornou o
único construtor naval da cidade.
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
Os ilhéus sabem o que esperar em suas relações com Obed: 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 9 (-1)
ele será rude, justo, impaciente e fiel à sua vontade. Ele nunca
faz uma promessa que não pode cumprir e espera o mesmo Jogadas de ResistênciaInt +2, Wis +5
dos outros. Ele tem pouco tempo para desonestidade e
HabilidadesAtletismo +3, Natureza +2, Percepção +5,
nenhum interesse em tirar vantagem daqueles incapazes de se
defender. Sobrevivência +5 SentidosPercepção passiva 15 línguasComum,
Os ilhéus não sabem ao certo a idade de Obed. Seu rosto
Druídica Desafio2 (450 EXP)
fortemente enrugado e perpetuamente queimado de sol e seu cabelo e
barba selvagens e brancos como a neve parecem os de um homem
com décadas no mar, e ainda assim seu passo ágil e força física óbvia
Feitiço.Obed é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade de conjuração é
se assemelham aos de um homem em seu auge sobrenatural de Obed.
Sabedoria (CD de resistência de magia 13, +5 para acertar com ataques de
afinidade pelo oceano não é segredo, o verdadeiro alcance de seus
magia). Ele tem os seguintes feitiços preparados:
poderes druídicos não é amplamente conhecido pelo povo de Farzeen.
Truques (à vontade):druidcraft, remendar, shillelagh

(4 vagas):amizade animal, criar ou destruir água,


unds, falar com animais, thunderwave
l (3 slots):pele de casca, aumentar a capacidade, rajada de vento,
owth

l (2 slots):respiração aquática, parede de vento

Íons
funcionários.Ataque com Arma Corpo a Corpo. +3 para acertar
(+5 para acertar com h), alcance 5 pés, um alvo.Golpe: 4(1d6+1)
de concussão 5 (1d8+1) de dano de concussão se empunhado
com dois 7 (1d8+3) de dano de concussão comshillelagh.

Forma Selvagem.Obed assume a forma de qualquer velocidade de


wimming besta que tenha uma classificação de desafio de 1 ou e
pode permanecer nessa forma por até 2 horas. Isso é idêntico à
habilidade de forma selvagem do druida.

54 Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse


Irmãos Ogilwa:
Banda e Kasa
Os irmãos Ogilwa, Banda e Kasa, se juntaram à tripulação doA
loucura de Hazelpara fornecer cura, entretenimento e músculo.
A dupla é quase inseparável, muitas vezes brigando e brigando
por algo trivial. Não está claro se eles estão fugindo de algum
crime terrível em seu passado ou correndo em direção a um
futuro de aventura e emoção.
Banda, o irmão mais velho, é um artista nato, muitas vezes
cortejando as tavernas e pousadas que eles chamaram de lar desde
que saíram por conta própria. Seu barítono sonoro manteve um teto
sobre suas cabeças e comida em suas barrigas por anos. Ele achou
Resante uma multidão incomumente desafiadora e aproveitou a
oportunidade de embarcar em uma viagem ao exótico Farzeen.

Kasa, a irmã mais nova, é governada por seu temperamento


mercurial e propensão a agir antes de pensar (quando pensa).
Onde Banda é charmoso e amigável, Kasa é rude e rancoroso.
Sua propensão para brigas de bar é tal que Banda é conhecido
quase tanto por sua habilidade de curar quanto por sua voz. oglWa, Banda
Apesar de seu comportamento rude, Kasa é dedicada ao irmão e Humanóide médio (meio-elfo), caótico e neutro
faria qualquer coisa para protegê-lo de danos, até mesmo se
sacrificando. Classe de Armadura13 (armadura de couro)

Pontos de Vida13 (3d8) Velocidade30 pés.

STR DES INT WIS CHA


oglWa, kcomo um
VIGARISTA

11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2)


Humanóide médio (meio-elfo), caótico e neutro
HabilidadesDesempenho +4, Persuasão +4
Classe de Armadura14 (couro cravejado e escudo)
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Pontos de Vida16 (3d8+3) Velocidade30 pés.
línguasComum, Élfico Desafio1/8 (25 EXP)

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA


Ancestralidade Fey.Banda tem vantagem em testes de resistência contra ser
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 9 (-1)
enfeitiçado, e a magia não pode colocá-lo para dormir.

HabilidadesAtletismo +4, Percepção +5, Feitiço.Banda é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é
Carisma (CD de resistência de magia 12, +4 para acertar com ataques de
Sobrevivência +3 Sentidosvisão no escuro,
magia). Ele conhece os seguintes feitiços:
percepção passiva 15 línguasComum, Élfico
Truques (à vontade):luzes dançantes, mão de mago
Desafio1/8 (25 EXP)
1º nível (2 vagas):palavra de cura, heroísmo, sono, onda de trovão

Ancestralidade Fey.Kasa tem vantagem em testes de resistência


contra ser enfeitiçada, e a magia não pode fazê-la dormir. ações
Punhal.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância. +4 para acertar,
ações alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo.Golpe: 4(1d4+2) de dano
perfurante.
Machado de mão.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância. +4 para
acertar, alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo.Golpe: 5(1d6+2) dano Besta Leve.À distânciaAtaque de Arma:+4 para acertar, alcance
cortante. 80/320 pés, um alvo.Acertar:6 (1d8+2) de dano perfurante.

reações reações
Proteção fraternal.Quando Kasa está a 1,5 metro de Banda e Encorajamento Fraternal (1/dia).Banda concede vantagem a Kasa em um único
Banda é atacado, ela pode impor desvantagem em um ataque teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer.
contra ele.

Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse 55


Mosca Forid, Gigante phorIdfapenas, SCaloroso
Grande enxame de pequenas bestas, desalinhadas
As gigantes moscas forídeos de Farzeen são corcundas, crescem até
o tamanho de gatos e têm o hábito de fugir rapidamente de Classe de Armadura13
predadores. Os ghouls de Farzeen conseguiram criar as moscas em
Pontos de Vida52 (7d10+14)
um tamanho enorme e servir ao duplo propósito de cão de guarda e
suprimento de comida de emergência. Velocidade40 pés, voar 40 pés.
Rações de Emergência.Em tempos de fome extrema, os carniçais
que habitam os túneis colhem as larvas das moscas forídeos para STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
seu sustento. A maioria dos ghouls acha as larvas extremamente 6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 6 (-2) 6 (-2)
desagradáveis.
HabilidadesPercepção +0
Cães de guarda para Ghouls.Quando irritadas por
predadores, as moscas forid adultas vibram suas asas para Resistências a danosconcussão, perfuração, corte
produzir um zumbido alto e ecoante que os ghouls aprenderam a
Imunidades à condiçãoencantado, assustado, agarrado,
associar a intrusos.
paralisado, petrificado, propenso, contido, atordoado

Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

phorIdfapenas, gIant línguasNenhum

Besta minúscula, desalinhada Desafio3 (700 EXP)

Classe de Armadura13 Cheiro Aguçado.O enxame de moscas phorid tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Pontos de Vida7 (2d4 + 2)
Enxame.O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
Velocidade40 pés, voar 40 pés.
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA inseto minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar
pontos de vida temporários.
3 (-4) 16 (+3) 15 (+2) 3 (-4) 6 (-2) 3 (-4)
Eco vibrante.No final do turno do enxame de moscas forídeos, suas asas
HabilidadesPercepção +0 zumbidoras produzem um som que ecoa alto nas cavernas. Todas as
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 criaturas a até 36 metros da mosca podem ouvir este som.

línguasNenhum
ações
Desafio1/4 (50 EXP)
Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, alcance 0 ft., um alvo.

Cheiro Aguçado.A mosca phorid gigante tem vantagem em testes de Acertar:10 (4d4) de dano perfurante, ou 5 (2d4) dano perfurante se o enxame

Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. tiver metade de seus pontos de vida ou menos. O alvo também deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será afligido pela
Eco vibrante.A cada rodada durante a qual a gigantesca mosca phorid
praga do esgoto.
realiza uma ação de Mover ou Atacar, suas asas zumbidoras produzem um
som que ecoa alto nas cavernas. Todas as criaturas a até 36 metros da
mosca podem ouvir este som.

ações
Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, atingir 5 pés, um
alvo. Acertar:1 dano perfurante. O alvo também deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 11 ou será afligido pela praga do
esgoto.

56 Apêndice: NPCs, Feitiço


Carniçal Ravager
A pálida pele cinza desse bruto musculoso mal contém seu
volume irregular. Crescido forte e poderoso após festas
subterrâneas, este ghoul tornou-se ousado e agressivo.
Ele avança ameaçadoramente com dentes à mostra e garras
estendidas, pronto e ansioso para matar novamente.

ravaroghoUl Nariz Grave.O carniçal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)


que dependem do olfato para notar ou reconhecer cadáveres, coisas em
Monstruosidade média, mal caótico decomposição, carne e criaturas mortas-vivas.

Acostumado à Doença.O carniçal é imune a doenças não mágicas e


Classe de Armadura16 (peitoral)
tem vantagem em testes de resistência contra doenças mágicas.
Pontos de Vida85 (10d8+40)

Velocidade30 pés, cavar 10 pés, subir 30 pés. Irresponsável.No início de seu turno, o carniçal ravager pode ganhar
vantagem em todas as jogadas de ataque com arma corpo a corpo durante
FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA esse turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início de
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2) seu próximo turno.

HabilidadesAtletismo +6, Percepção +3 Scrounger.O carniçal tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) e Inteligência (Investigação) para encontrar objetos em
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
escombros ou vegetação rasteira, enterrados ou escondidos da vista.
13 línguasComum, Ghoul Desafio3 (700 EXP)
ações
Ataque múltiplo. O carniçal destruidor realiza dois ataques: um com sua
Festa Psíquica.O carniçal pode se alimentar por 1 minuto do cadáver
mordida e outro com suas garras ou dois com suas garras.
de um humanóide ou monstruosidade com carne morta há pelo
menos 24 horas para absorver alguns dos vestígios remanescentes Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+6 para acertar, atingir 5 pés, um

de memória e conhecimento que a criatura possuía em vida. Isso alvo. Acertar:6 (1d4 + 4) de dano perfurante.

adiciona um bônus de +1 em uma perícia de escolha do carniçal na Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+6 para acertar, atingir 5 pés, um alvo.
qual a criatura era proficiente. O carniçal ganha apenas um bônus de Acertar:11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o carniçal destruidor acertar com ambos
qualquer cadáver. A critério do GM, um cadáver particularmente os ataques de garra, ele pode usar uma ação bônus para fazer um ataque de
antigo pode conceder um bônus maior ou um bônus para mais de mordida no alvo.
uma perícia. O carniçal pode manter três bônus separados. Se ele
usar esta característica quando já tiver o número máximo de bônus,
ele deve esquecer um dos bônus atuais para substituí-lo por um do
novo cadáver.

Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse 57


Upton
Dois meses antes dos PJs chegarem à praia em zeen, o
carniçal conhecido apenas como navio de desembarque
de UptonApreensões de avese desapareceu no fundo da
ilha. A história de Upton de antemão é, mas suas
habilidades com engano, roubo e obfu não podem ser
negadas.
Upton é um narcisista da mais alta ordem. Ele
conheceu seu igual, e ele vê todos como objetos
cultivados, manipulados e descartados quando eles
chegam ao fim.
Apesar de seu semblante bestial, a vestimenta e a
aparência de Upton são sempre impecáveis. Os seus
maneirismos e fisicalidade podem ser viajantes
mundanos menos disco, e ele é rápido em aceitar
seu desconforto e confusão.

pode conceder um bônus maior ou um bônus para mais de uma


vocêpton perícia. Upton pode manter três bônus separados. Se ele usar
Monstruosidade média (ghoul), mal caótico esta característica quando já tiver o número máximo de bônus,
ele deve esquecer um dos bônus atuais para substituí-lo por um
Classe de Armadura16 (couro do novo cadáver.
cravejado) Pontos de Vida78 (12d8+24) Scrounger.Upton tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e
Velocidade30 pés, cavar 10 pés, subir 30 pés. Inteligência (Investigação) para encontrar objetos em escombros ou
vegetação rasteira, enterrados ou escondidos da vista.
FOR DES VIGARISTA INT WIS CHA Ataque Furtivo (1/Turno).Upton causa 14 (4d6) de dano extra
10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem na
jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado
HabilidadesAcrobacia +7, Enganação +9, Percepção +7,
que não está incapacitado e Upton não tem desvantagem em a
Prestidigitação +7, Furtividade +7, Yog-Sothothery +4
jogada de ataque.
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva

17 línguasComum, Ghoul, cant de ladrões ações


Desafio5 (1.800 EXP) Ataque múltiplo.Upton faz três ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras ou três ataques com sua espada curta.
Ação Astuta.Upton pode usar uma ação bônus para Dash,
Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 pés, um
Disengage ou Hide.
alvo. Acertar:6 (1d4 + 4) de dano perfurante.
Nariz Grave.Upton tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 pés, um alvo.
que dependem do olfato para notar ou reconhecer cadáveres, coisas
Acertar:6 (1d4 + 4) de dano cortante.
em decomposição, carne e criaturas mortas-vivas.
Espada curta.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 pés,
Acostumado à Doença.Upton é imune a doenças não mágicas e tem
um alvo.Acertar:7 (1d6 + 4) de dano perfurante
vantagem em testes de resistência contra doenças mágicas.

Festa Psíquica.Upton pode se alimentar por 1 minuto do cadáver de um reações


humanóide ou monstruosidade com carne morta há pelo menos 24
Esquiva Inusitada.Upton reduz pela metade o dano que ele recebe
horas para absorver alguns dos vestígios remanescentes de memória e
de um ataque que o atinge. Ele deve ser capaz de ver o atacante.
conhecimento que a criatura possuía em vida. Isso adiciona um
+ 1 de bônus em uma perícia à escolha de Upton na qual a criatura
era proficiente. Upton ganha apenas um bônus de qualquer
cadáver. A critério do GM, um cadáver particularmente antigo

58 Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse


Trigêmeos Wicot: A
Oloh, e Matw
Todos os nascimentos são celebrados na fortaleza
dos anões sob as montanhas, e a entrega de
gêmeos é um dos mais sagrados presentes dos
deuses. Trigêmeos, no entanto, são inéditos no
povo sob as montanhas. Adeh, Olo cresceu com os
auspícios de seu nascimento através Eles foram
considerados alternadamente tocados pelo
produto de um pacto vil.
Em seu aniversário de 100 anos, os trigêmeos
tiveram h dos sussurros, olhares e expectativas de t
Eles partiram para explorar o mundo e alcançar as
montanhas que pudessem. Oloh, o mais jovem b
minutos, é o irmão dominante. Eles são tão parecidos
que a maioria das pessoas os mistura.
Jogando os Wicots:Oloh é os irmãos domina
imediatamente aceitam seus julgamentos sobre
todas as coisas. Os Wicots passam todo o tempo
brigando e brigando como família às vezes d
Humanóide médio (anão), leal e neutro

CIcot, matWa Classe de Armadura15 (camisa de corrente e escudo)

Humanóide médio (anão), neutro Pontos de Vida13 (2d8+4) Velocidade25 pés.

Classe de Armadura14 (correio de

escala) Pontos de Vida13 (2d8+4) STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Velocidade25 pés.

HabilidadesHistória +2, Religião +4


STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) Resistências a danostóxico

Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção


HabilidadesLidar com Animais +4, Medicina +4
passiva 12 línguasComum, Anão Desafio1/4
Resistências a danostóxico
(50 EXP)
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção
passiva 12 línguasComum, Anão Desafio1/4 Resiliência dos Anões.Adeh tem vantagem em testes de resistência
contra ser envenenado.
(50 EXP)
Feitiço.Adeh é um conjurador de 1º nível. Sua habilidade de conjuração é
Resiliência dos Anões.Matwa tem vantagem em testes de resistência Sabedoria (CD de resistência de magia 12, +4 para acertar com ataques de
contra ser envenenado. magia). Ele tem os seguintes feitiços preparados:

Ameaça tripla.Matwa tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia
criatura se pelo menos um de seus irmãos estiver a menos de 1,5 metro da
1º nível (3 vagas):bane, curar feridas, trovoada
criatura e o irmão não estiver incapacitado.
Ameaça tripla.Adeh tem vantagem em uma jogada de ataque contra

ações uma criatura se pelo menos um de seus irmãos estiver a até 1,5 metro
da criatura e o irmão não estiver incapacitado.
Pique.Ataque com Arma Corpo a Corpo. +3 para acertar, alcance 10 pés, um alvo.
Acertar:6 (1d10+1) de dano perfurante.
ações
Estrela da Manhã.Ataque com Arma Corpo a Corpo. +3 para acertar, alcance 1,5
Martelo de Guerra.Ataque com Arma Corpo a Corpo. +3 para acertar, alcance
m, um alvo.Acertar:5 (1d8+1) de dano perfurante.
1,5 m, um alvo.Acertar:5 (1d8+1) de dano de concussão.
Besta Pesada.Ataque com Arma à Distância. +2 para acertar, alcance
Besta Leve.Ataque com Arma à Distância. +2 para acertar, alcance
100/400 pés, um alvo.Acertar:5 (1d10) de dano perfurante.
80/320 pés, um alvo.Acertar:4 (1d8) de dano perfurante.

Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse 59


CIcot, oloh
Humanóide médio (anão), caótico e neutro

Classe de Armadura11 (armadura de couro)

Pontos de Vida13 (2d8+4) Velocidade25

pés.

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA


13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

HabilidadesEnganação +3, Prestidigitação +4, Furtividade +4

Resistências a danostóxico

Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção


passiva 12 línguasComum, Anão Desafio1/4
(50 EXP)

Resiliência dos Anões.Oloh tem vantagem em testes de resistência


contra envenenamento.

Correr (5/Dia).Oloh pode usar sua ação bônus para Dash.

Ataque Furtivo (1/Turno).Oloh causa um dano extra de 3 (1d6)


quando ela atinge um alvo com um ataque com arma e tem
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro
de um aliado de Oloh que não está incapacitado e Oloh não tem.
desvantagem na jogada de ataque.

Ameaça tripla.Oloh tem vantagem em uma jogada de ataque contra a


criatura se pelo menos um de seus irmãos estiver a até 1,5 metro da
criatura e o irmão não estiver incapacitado.

ações
Machado de mão.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância. +3 para acertar,
pés de reação ou alcance 20/60 pés, um alvo.Acertar:4 (1d6+1) de dano de cacete.

Gancho.Ataque com Arma Corpo a Corpo. +3 para acertar, alcance 1,5 m, um


ta Acertar:3 (1d3+1) de dano perfurante e o alvo deve fazer um teste de
resistência de Força CD 11 ou derrubar um item que esteja segurando.

reações
Desviar-se.Oloh adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo
que a atingiria. Para fazer isso, Oloh deve ver o atacante.

60 Apêndice: NPCs, Feitiços e Itens de Interesse


Itens de interesse
para gastar dados de vida desta forma, o número de dados de vida
gastos pode exceder o modificador de Carisma do portador.
Senciência.Divisor lateralé uma arma leal e senciente
neutra com Inteligência 11, Sabedoria 8 e Carisma 15.
kava Tem audição e visão normal até 9 metros. A arma pode
(2-6 cp [tigela], 1-3 sp [jarro de galão]). entender Comum e se comunicar com seu portador
A bebida alcoólica preferida dos ilhéus de Farzeen é a Kava. A
transmitindo emoções empaticamente.
mistura é feita a partir da raiz de uma árvore cultivada localmente
Personalidade.Sidesplitterobjetivo é destruir monstruosidades, e
e aromatizada com especiarias, ervas e frutas. Cada pousada e
persegue esse objetivo com a determinação obstinada de um
taverna possui sua própria receita particular. Kava é sempre
constructo. Em qualquer encontro com uma monstruosidade –
servido em uma tigela de madeira.
social, de combate ou qualquer outra coisa – ele transmite seu
desejo pela destruição da(s) criatura(s) imundo(s) acima de todas as
EUnvUlnerableumarW
coisas. Se o portador não satisfizer a arma, pode surgir um conflito.
Arma (qualquer munição, incomum)
Esta flecha mágica é impermeável a todos os danos e não pode ser
quebrada pelo uso normal. A flecha mantém suas propriedades
mágicas após o disparo e pode ser recuperada para ser usada
novamente

SIdeSplItter
Arma (grande machado), lendária (requer sintonização b
humanóide)
Descrição física.O embrulho de couro do machado mostra a
descoloração de nós pesados e freqüentes. As partes
expostas do cabo apresentam a aparência inconfundível da
madeira dura em tons de ébano de Farzeen, a árvore M'. O
peso da arma fala para ser usado por manejadores de
tamanho imenso, semelhante a um ogro e imensa força.
A característica mais distinta da arma é sua lâmina. A liga
meteórica usada para fabricar a cabeça desafia qualquer
tentativa de identificação. Sua superfície reflete imagens com
distorção oleosa e, no entanto, está sempre seca e fria ao
toque. Um olho hircino sem pálpebra está inscrito na face da
lâmina, que tem uma notável semelhança com as s ções de
um predador selachiano das profundezas.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
com esta arma mágica. Adicionalmente,Divisor lateralem 1d6
de dano necrótico adicional a monstruosidades.S divisortem
as seguintes propriedades adicionais.
Golpe da Alma.O poder mais temido de
Sidesplitter é sua capacidade de canalizar a força
interior de seu portador, na forma de dados de vida,
em golpes de magnífica capacidade destrutiva. ;
jogue os dados gastos e o ataque infligirá tanto dano
necrótico adicional ao alvo.

O dado para o dano adicional é o mesmo que o dado de acerto do


portador. Por exemplo, um bárbaro usando este futuro rolaria um
d12, enquanto um ladino rolaria um d8. Personagens de classe M
rolam qualquer dado de vida que escolherem gastar. O portador não
pode ser levado a um golpe negativo d desta maneira; se eles não
tiverem mais dados de vida para gastar, a habilidade não pode ser
usada.
Sede sangrenta.Se o portador deDivisor lateralinfligir um
acerto crítico em uma monstruosidade, o portador deve usar o
machadogolpe de almarecurso ou iniciar um conflito. Se o
conflito falhar,Divisor lateralforça o portador a exp 1d4 dados de
vida com umgolpe de alma.Se o machado força um empunhar

Apêndice: NPCs, Spe


LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a
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4. Concessão e Contraprestação:Em consideração para concordar

Licença de jogo aberto


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13. Rescisão:Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
cumprir todos os termos aqui contidos e não sanar tal violação dentro Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend,
de 30 dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
sobreviverão ao término desta Licença.
Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen:Ghoul Island Act 1: Voyage to
14. Reforma:Se qualquer disposição desta Licença for considerada Farzeen © 2019, Petersen Games
inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida
necessária para torná-la exequível. FIM DA LICENÇA

15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Open Game License v 1.0a Copyright 2000,


Wizards of the Coast, LLC.

Documento de Referência do Sistema 5.1© 2016, Wizards of


the Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris

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