Você está na página 1de 19

Doente Congelado

Algo está matando pessoas em Palebank Village, e se os personagens não pararem, eles podem ser os próximos. “Frozen Sick” é uma aventura
que leva os personagens do 1º ao 3º nível e os apresenta à região Biting North do continente - os desolados reinos árticos de Graying Wildlands e
Eiselcross.
Se seus jogadores estão usando a crônica heróica para criar seus personagens (veja o capítulo 4 no Guia do Explorador para Montes Selvagens ),
trabalhe com eles para decidir como eles chegaram à Vila Palebank. Eles são cidadãos de Uthodurn agora ajudando na expansão da superfície de
sua civilização? Eles vieram para o norte em busca de liberdade das guerras de outras terras? Qualquer número de opções pode ajudar a vincular
os personagens a esta região gelada e os mistérios que ela contém.

Visão geral da história


Urgon Wenth, um explorador anão, recentemente voltou para casa em Palebank Village depois de explorar os desertos gelados de Eiselcross por
um ano. O anão trouxe para casa vários itens saqueados das ruínas de Foren, a maior das ilhas de Eiselcross. Entre esses tesouros estavam dois
lindos frascos de vidro azul, que Urgon vendeu para uma colecionadora de elfos chamada Verla Pelc. Os frascos foram então roubados, dados a
uma cerca em Shadycreek Run e vendidos novamente a um comerciante desavisado.
Na verdade, a bela cor azul dos frascos é o resultado de esporos azuis mortais que se agarram ao interior do vidro. Fracos rachaduras em ambos
os frascos expuseram cada pessoa que os manipulou a uma angústia gelada, uma doença mortal que não pode ser curada por meios
convencionais. A doença já matou Urgon e Verla, transformando-os em estátuas de gelo. Detalhes sobre a desgraça gelada são encontrados na
seção “ Eiselcross ” do capítulo 3 do Guia do Explorador para Monte Selvagem .

Ai do frio

A desgraça gelada é uma doença especial desenvolvida pelos magos de Aeor que não pode ser curada por tratamento convencional ou magia. A única maneira de
uma criatura infectada com a doença ser curada é encontrando e bebendo o antídoto manufaturado, um líquido leitoso armazenado em frascos de ouro
encontrados nas ruínas de Eiselcross. Esta doença foi criada para desacelerar as forças dos deuses e contornar o poder de cura de seus clérigos e anjos.

A doença é transmitida pela inalação de esporos azuis que os magos de Aeor criaram há muito tempo. Quando uma criatura entra em contato com esses
esporos, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição DC 11 ou será infectada com a desgraça gelada. Leva 1d4 dias para os sintomas
se manifestarem em uma criatura infectada. Esses sintomas incluem fadiga, calafrios e veias azuis visíveis que aparecem no corpo da criatura. A velocidade da
criatura infectada é reduzida em 5 pés enquanto ela permanecer infectada. A cada 10 dias após o aparecimento dos sintomas, uma criatura infectada deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou sua velocidade é reduzida em mais 1,5 metro. Se o deslocamento de uma criatura for
reduzido a 0 como resultado desta doença, a criatura morre e seu corpo se transforma em uma estátua de gelo.

Uma criatura pode beber o antídoto como uma ação, encerrando todos os sintomas e efeitos da doença instantaneamente.

Resumo da aventura
Enquanto os personagens estão em Palebank Village, o líder da comunidade Elro Aldataur pede sua ajuda para descobrir quem ou o que matou
Urgon Wenth. Um explorador recentemente retornado de Eiselcross, Urgon foi atingido por uma doença estranha que o transformou em uma
estátua de gelo, e que desde então apareceu em outro dos residentes da vila. Os personagens investigam o mistério enquanto lutam com as forças
dos Uttolots, uma das famílias criminosas que controlam Shadycreek Run. Mais habitantes locais infectados são descobertos, incluindo mais um
já morto, antes que os personagens tirem os bandidos Uttolot de um complexo de cavernas local chamado Caverna de Croaker. No final, os frascos
da desgraça gelada são recuperados, mas o comerciante Irven Liel e sua família estão infectados e serão os próximos a morrer sem cura. Além
disso,
Elro pede que os personagens viajem para Eiselcross em busca de uma cura para o sofrimento gelado. Os personagens pegam um barco para
Syrinlya, o posto avançado de Uthodurno em Foren, e refazem o caminho de Urgon Wenth até as ruínas de Salsvault. Este laboratório mágico já fez
parte de Aeor, uma antiga cidade-estado voadora que colidiu com Eiselcross durante a Calamidade. Somente enfrentando as defesas de Salsvault
e seus guardiões mortais os aventureiros podem encontrar o antídoto de que precisam.

Configuração e pontos de partida


Trabalhe com os jogadores para estabelecer por que seus personagens estão em Palebank Village. Você pode fornecer informações sobre a vila e
as suas terras ao redor, todos os quais estão descritos no capítulo 3 do Guia do Explorer para Wildemount .
Antes de a aventura começar também é a hora de descobrir se os personagens já se conhecem ou se essa aventura é a primeira vez que eles se
encontram.

Mistério em Palebank Village


A aventura começa em Palebank Village, com os personagens imediatamente envolvidos no drama da morte em um povoado isolado. Quando os
jogadores estiverem prontos para começar, leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário:

A neve cai suavemente do céu e o vento pica suas bochechas enquanto você está no cemitério de Palebank Village, um posto avançado de pesca de Uthodurn
que é o lar de várias centenas de anões e elfos. O sol está baixo no céu, afundando atrás do túmulo recente de Urgon Wenth, um velho anão que pegou uma
maldição ou doença que o transformou em uma estátua de gelo. O povo da vila se reuniu para prestar suas últimas homenagens aos restos mortais
congelados de Urgon.
Como parte das histórias de fundo de seus personagens, os jogadores podem decidir se algum deles conhecia Urgon ou se veio ao funeral
simplesmente para mostrar respeito ao povo da comunidade. De qualquer forma, continue lendo o seguinte:

Uma voz rouca fala baixinho atrás de você. “Obrigado por participar do culto de Urgon.” Você se vira e encontra o olhar de Elro Aldataur, um elfo envelhecido,
patrulheiro aposentado e o líder da aldeia. "Lamento falar de notícias sombrias sob tais circunstâncias, mas acredito que Palebank Village pode estar em
perigo e espero que você possa nos ajudar."

Sejam os personagens conhecidos na vila como aventureiros neófitos ou simplesmente com a aparência, Elro (um bom e neutro elfo da
floresta veterano ) espera que eles sejam o tipo de pessoa que não tem medo de ajudar os necessitados. Use os seguintes pontos para ajudar a
guiar a conversa enquanto ele explica suas preocupações aos personagens:

Dois meses atrás, Urgon Wenth voltou para casa depois de explorar Eiselcross por um ano. Ele estava de volta há apenas alguns dias quando
caiu com uma doença estranha, que fez o anão se mover lentamente e fez com que veias azuis aparecessem por todo o seu corpo.
Os sacerdotes da vila de Moradin e Corellon usaram todos os feitiços que puderam reunir para tentar curar Urgon, mas nada do que eles
tentaram poderia impedir a doença bizarra. Urgon lutou contra a aflição por semanas, até que seu corpo cada vez mais lento finalmente se
transformou em gelo.
Até ontem, Elro e o resto da comunidade acreditavam que o triste destino de Urgon foi um incidente isolado, provavelmente causado por algo
com que o anão entrou em contato enquanto explorava Eiselcross. Então Elro notou Tulgi Lutan, um caçador de anões, mostrando sinais da
mesma doença.
Alarmado, Elro tentou conversar com Tulgi sobre isso, mas ela o empurrou, pedindo que ele a deixasse morrer em paz.

Pedido de Elro
Se os personagens estiverem dispostos, Elro quer que eles descubram o que causou a aflição de Urgon e Tulgi. Ele está preocupado que isso possa
se espalhar, mas Tulgi se recusa a falar com ele, e os Glassblades na vila são mais conhecidos por suas habilidades de combate do que sua
habilidade de recolher a verdade em uma situação complicada. Além disso, Tulgi é extremamente desconfiado das autoridades.
Elro acha que um grupo de aventureiros pode ter mais sorte em convencer Tulgi a falar. Se os personagens concordarem em ajudar a encontrar a
causa da aflição de Urgon e Tulgi, Elro se oferece para pagar a eles 100 PO. Ele sugere que os personagens comecem procurando na casa de Urgon
ou conversando com Tulgi em sua cabana.

Cabana de Urgon
Urgon Wenth vivia em uma cabana de madeira de um andar e um cômodo na periferia da cidade. Uma novata do Glassblade bem-humorada
chamada Mila Teno (uma batedora elfa da floresta, boa e leal ) fica de guarda do lado de fora da porta da frente. Se os personagens explicam por
que vieram, ela permite que eles entrem na casa e olhem ao redor. Quando os personagens entrarem na cabine, leia:

Esta cabana escura e apertada pode ter sido um lugar aconchegante quando seu dono era vivo. Agora uma cama desfeita está perto de uma lareira fria, seu
manto pendurado com a cabeça de alguma besta branca rosnando com chifres cinzentos. Do outro lado da sala, uma pequena mesa cheia de pratos sujos e
posta com uma cadeira do tamanho de um anão está diante de duas prateleiras vazias cujo conteúdo está espalhado pelo chão: utensílios de cozinha,
alimentos secos, equipamentos de aventura e alguns livros.

Qualquer personagem que examina a bagunça na cabana percebe que alguém recentemente destruiu o lugar enquanto o revistava. Um teste bem-
sucedido de Inteligência ( Investigação ) CD 12 revela as pegadas do intruso. Tulgi Lutan era o culpado, desesperado por qualquer pista que
pudesse ajudá-la a curar a desgraça fria que a está matando. Seus rastros levam para fora e de volta para sua cabana (veja “ Cabana de Tulgi ”
abaixo).

Equipamento de aventura
O equipamento de aventura de Urgon consiste em um malho prateado; uma armadura de tala do tamanho de um anão; roupas volumosas forradas
de pele do tamanho de um anão; um gancho de luta; e uma lanterna com capuz.

Cabeça Montada
Um personagem que é bem-sucedido em um teste de Inteligência ( Natureza ) CD 15 reconhece que a cabeça montada acima do manto pertencia
a um yeti, uma monstruosidade encontrada em Eiselcross.

Recibo Estranho
Um personagem que procura nos livros da estante e é bem-sucedido em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 10 encontra um recibo
dobrado usado como marcador. O recibo é datado de dois meses antes e indica que Urgon vendeu vários itens Aeorianos encontrados em
Eiselcross para a loja de antiguidades Pelc's Curiosities por 1.000 PO. Os itens são listados como uma adaga, uma caixa de pergaminhos, uma
estatueta de jade, uma aljava com vinte flechas, um anel de prata com um jaspe e dois frascos de vidro azul.
Personagens que são residentes de Palebank Village ou que já estiveram lá por um tempo sabem das Curiosidades de Pelc - e também sabem que
a loja foi roubada e vandalizada há dois meses.

Desenvolvimento
Depois de vasculhar a cabana, os personagens podem continuar sua investigação indo para a cabana de Tulgi ou parando em Pelc's Curiosities
(assumindo que encontraram o recibo).

Cabana Tulgi
Quando os personagens se aproximarem da cabana de Tulgi, leia:

Esta cabana coberta de neve parece pacífica e silenciosa do lado de fora. Suas janelas estão fechadas e um fluxo constante de fumaça saindo da chaminé
indica um fogo estrondoso lá dentro.

A casa de Tulgi Lutan é uma cabana de madeira de um andar e um cômodo. Como ela não gosta de deixar os personagens entrarem, os seguintes
recursos podem ser importantes:

O teto da cabine tem 3,6 metros de altura. Escalar as paredes externas requer um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 10.
A porta de madeira da cabana está trancada e tem CA 15, 18 pontos de vida e imunidade a veneno e danos psíquicos. A fechadura pode ser
arrombada com um teste bem sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrões, ou a porta pode ser aberta com um teste bem
sucedido de Força CD 15 ( Atletismo ). Tulgi carrega a chave que destranca a porta.
Cada uma das quatro paredes da cabana tem uma janela, que é fechada e trancada por dentro. Uma janela pode ser destravada do lado de
fora com uma verificação bem-sucedida de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrões.
O interior da cabana é fortemente iluminado por fogueiras em um braseiro e uma lareira, embora a névoa de fumaça emitida por ambos torne
o interior levemente obscurecido.

Se os caracteres bater na porta, Tulgi Lutan (um mal neutro, montanha do sexo feminino anão bandido com uma velocidade de caminhada de 10
pés) chama do outro lado, dizendo-lhes para ir embora. Um personagem que grita pela porta e é bem-sucedido em um teste de Carisma CD 12
( Decepção , Intimidação ou Persuasão ) convence Tulgi a abrir a porta e permitir que o grupo entre. Caso contrário, ela ignora tudo o que os
personagens dizem.
Se os personagens não forem convidados a entrar, eles terão que decidir que outros meios estão dispostos a usar para entrar. Independentemente
de como o façam, quando os personagens entrarem na cabine, leia:

O calor nesta pequena cabana bate como um golpe de martelo. Uma mesa posta com pratos, ferramentas e utensílios empilhados ordenadamente fica no
centro da sala. O cheiro de uma sopa fervendo vem de uma panela pendurada dentro de uma lareira crepitante. Outro fogo arde em um braseiro de ferro na
extremidade oposta da sala, enchendo a cabana com uma névoa de fumaça. Tremendo na ponta da cama perto do braseiro está um anão enrolado em
cobertores. Veias azuis salientes marcam seu rosto, pescoço e mãos.

Se os personagens invadiram a cabana, Tulgi ataca assim que os vê, lutando até ser reduzido a 10 pontos de vida, então se rendendo. Ela tem
dois lobos de estimação  , Iro e Jira, que se escondem embaixo de sua cama. Se uma luta começar, os lobos entram na briga para defendê-la.

Os riscos de incêndio
Qualquer criatura que entrar em contato com o braseiro ou a lareira pela primeira vez em seu turno, ou que comece seu turno ali, sofre 2 (1d4) de
dano de fogo.

O que Tulgi sabe


Tulgi é rude e direto ao ponto, e tenta compensar sua doença com bravatas. Se os personagens entraram na cabana com sua permissão ou se ela
se rendeu a eles, ela apenas lhes disse que tinha a mesma doença que matou Urgon e que está procurando uma cura.
Um personagem que obtém sucesso em um teste de Carisma ( Intimidação ou Persuasão ) CD 12 convence Tulgi a revelar as seguintes
informações:

Tulgi veio para Palebank Village alguns anos atrás de Shadycreek Run com sua irmã, Hulil . Ambos trabalham para a família Uttolot.
Os Uttolots enviaram as irmãs e alguns outros para a aldeia para ficar de olho nos tesouros que voltavam de Eiselcross - com a intenção de
roubá-los. Quando esses artefatos chegam ao pequeno povoado, costumam ser bens incomuns que os caçadores de tesouros estão
tentando manter longe de Uthodurn ou do Império Dwendaliano.
Quando Urgon Wenth voltou para Palebank Village com tesouros de Eiselcross, Tulgi viu sua chance. Ela esperou que Urgon vendesse seus
achados para os Curiosidades de Pelc, então roubou todos eles.
Tulgi deu a maioria das relíquias de Urgon para Hulil, mas manteve uma para si - uma adaga ornamentada. Ela relutantemente dá esta arma
aos personagens se for solicitada (veja “Tesouro” abaixo). Hulil tem os outros itens em um local ao norte da vila conhecido como Caverna de
Croaker.
Tulgi foi quem revistou a cabana de Urgon, convencido de que o anão morto devia ter magia ou outros segredos armazenados lá.

Tesouro
Se Tulgi não oferecer sua adaga aos personagens, qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 11 ou mais
notará a lâmina ornamentada em uma bainha dourada enfiada sob sua camisa. Se os personagens reivindicarem a adaga +1 , um teste bem-
sucedido de Inteligência CD 15 ( Arcanos ou História ) revela que a adaga é uma relíquia da cidade voadora caída de Aeor.

Desenvolvimento
Os personagens não têm problemas para encontrar a Caverna de Croaker ou as Curiosidades de Pelc se qualquer um desses locais for o próximo
destino. Se as coisas deram errado com Tulgi e ela morreu antes de revelar qualquer informação, os personagens podem encontrar notas ou
instruções de Hulil revelando algumas das informações acima.

Curiosidades de Pelc
Curiosidades de Pelc é uma loja de antiguidades administrada por uma elfa introvertida chamada Verla Pelc. Verla se mantém sozinha, abrindo sua
loja apenas quando está com vontade. Ela comercializa todo e qualquer objeto de seu interesse, enviando-os por Wildemount. Personagens que
são residentes de Palebank Village ou que já estiveram lá por um tempo sabem das Curiosidades de Pelc - e também sabem que a loja foi roubada
e vandalizada há dois meses. Se os personagens forem recém-chegados à aldeia, qualquer pessoa a quem perguntarem sobre a loja mencionará o
roubo.
O Pelc's Curiosities é uma cabana de madeira com um andar e dois quartos. As janelas são fechadas e trancadas por dentro, deixando o interior às
escuras. A única entrada é a porta da frente, mas os personagens podem forçar a abertura de uma das venezianas nos fundos com um teste bem-
sucedido de Força ( Atletismo ) CD 12 , concedendo acesso aos aposentos de Verla (veja aquela seção abaixo).
Quando os personagens se aproximarem da cabana, leia:

A cabana escura à sua frente tem uma placa sobre a porta que diz: “Curiosidades de Pelc”, com a imagem de um dragão curvo usado para fazer a letra P.
Embora a loja pareça fechada, a porta da frente está entreaberta.

Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 11 ou mais ouve vozes sussurradas e passos vindos de dentro
da cabana. Se os personagens forem bem-sucedidos em um teste de Destreza CD 10 ( Furtividade ) em grupo , eles podem surpreender os
bandidos que estão na loja.

Área da Frente
A loja de antiguidades ocupa a grande sala frontal da cabana. Quando os personagens puderem ver nesta área, leia:

Cinco elfos encapuzados parecem ter saqueado a loja e estão vasculhando os escombros quebrados no chão. A mobília, as prateleiras e o balcão da frente
foram destruídos e as mercadorias da loja agora estão espalhadas pelo chão.

Esta área é um terreno difícil graças aos destroços que a cobrem. Os cinco elfos são bandidos com visão no escuro de até 18 metros, vantagem
em testes de resistência contra serem encantados e imunidade à magia que os faria dormir.
Os bandidos atacam assim que percebem os personagens, lutando até que apenas um permaneça. Esse sobrevivente então se rende. Se um
bandido cativo for questionado, um personagem que tiver sucesso em um teste de Carisma ( Intimidação ) CD 10 pode aprender as seguintes
informações:

Os bandidos trabalham para Hulil Lutan , uma sacerdotisa anã de Tiamat. Hulil trabalha para a família Uttolot de Shadycreek Run.
A irmã de Hulil, Tulgi, roubou as Curiosidades de Pelc há dois meses.
Hulil está doente ou amaldiçoado por alguma aflição que a faz se mover lentamente e está deixando suas veias roxas.
Hulil ordenou que os bandidos destruíssem as Curiosidades de Pelc em busca de poções, pergaminhos ou outros itens que pudessem ajudar
a curá-la. Apesar da busca minuciosa, os bandidos não encontraram nada de útil. Hulil está se escondendo com mais bandidos na Caverna
Croaker.

Aposentos de Verla
Os aposentos de Verla ficam nos fundos da cabana. Quando os personagens ganharem acesso a esta área, leia:

O que parece ser uma estátua de gelo de um elfo está enrolada sob os cobertores de uma cama ao longo da parede leste do quarto. Uma pequena mesa cheia
de xícaras de chá sujas e uma chaleira está ao lado da cama.

A figura na cama é a infeliz Verla Pelc, que foi infectada com a angústia gelada pelas relíquias eorianas de Urgon Wenth. Seus sintomas
apareceram algumas semanas depois que a loja foi assaltada, mas o elfo recluso nunca contou a ninguém sobre eles.

Desenvolvimento
Questionando qualquer um dos bandidos pode encontrar pistas sólidas que podem levar os personagens para Croaker Cave, ou de volta para a
cabana de Tulgi se houver outras perguntas que o anão ainda não respondeu. Se eles não foram capazes de questionar os bandidos, você pode ter
um dos bandidos carregando ordens de Hulil que apontam para o esconderijo da Caverna Croaker.

Caverna Croaker
Personagens locais de Palebank Village ou que passaram algum tempo lá conhecem Croaker Cave. Se todos os personagens forem recém-
chegados à aldeia, qualquer um dos aldeões pode contar a eles sobre a caverna e como chegar lá.
Croaker Cave recebe o nome de seus sapos de gelo gigantes residentes. Sua entrada fica nas margens do Frigid Depths, ao norte da Palebank
Village. Conforme os personagens se aproximam da entrada da caverna, eles veem sinais frequentes de rastros por onde os bandidos estão
entrando e saindo. No entanto, não há sinais de patrulhas ou guardas. Uma nuvem de fumaça sobe do solo além da entrada da caverna, ventilando
por uma estreita chaminé natural da área C6 . A chaminé é muito pequena para ser escalada, no entanto, e a entrada da caverna principal é o único
ponto de entrada.
Sabendo que os residentes da Vila Palebank evitam a caverna e seus sapos perigosos, Hulil Lutan fez do local sua base de operações. Ela e os
bandidos Uttolot que ela comanda domesticaram os sapos de gelo gigantes que fazem da caverna seu lar, usando-os como animais de guarda.
MAPA 5.9: CAVERNA CROAKER

VER VERSÃO DO JOGADOR

Rãs de gelo gigantes


Com exceção do Velho Croaker (consulte a área C5 ), os sapos gigantes do gelo são sapos gigantes com imunidade aos danos causados ​pelo frio.
Os sapos de pele azul atacam qualquer criatura no complexo da caverna, não acompanhados por bandidos que eles reconhecem. Cada um luta até
ser reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos e, em seguida, foge. Um personagem que obtém sucesso em um teste de Sabedoria
( Manipulação de Animais ) CD 15 como uma ação convence um sapo a não atacar ou a parar de atacar. Se o personagem ou qualquer um de seus
aliados atacar ou ferir o sapo, ele retoma o combate.
Os sapos passam grande parte do tempo descansando em poças de água turva e gelada na Caverna Croaker. Um personagem que tem sucesso em
um teste de Sabedoria ( Percepção ) resistido por um teste de Destreza ( Furtividade ) de um sapo nota um sapo se escondendo em uma poça. Se
um sapo não for detectado, ele ataca com surpresa quando um personagem chega a 1,5 m da piscina.

Bandidos Uttolot
Os bandidos enviados com Hulil pela família Uttolot são todos anões e elfos. Normalmente, até dez bandidos ocupam a Caverna Croaker, mas
apenas três estão presentes (na área C2 ). Eles usam o bloco de estatísticas do bandido e têm visão no escuro até um alcance de 18 metros. Além
disso, os anões têm resistência a danos de veneno e têm vantagem em testes de resistência contra veneno; os elfos têm vantagem em testes de
resistência contra serem encantados e imunidade à magia que os colocaria para dormir
Os bandidos Uttolot atacam qualquer intruso à vista. Cada um luta até ser reduzido à metade ou menos e, em seguida, foge das cavernas. Se os
personagens capturarem um bandido Uttolot, eles podem aprender as seguintes informações com um teste bem-sucedido de Carisma CD 10
( Intimidação ):

Hulil está doente com a mesma doença que matou Urgon Wenth.
Ela planeja partir para Shadycreek Run em breve, na esperança de que trocar os itens que sua irmã Tulgi roubou de Pelc's Curiosities permita
que ela pague pela cura que irá curá-la.

Características da caverna Croaker


As cavernas e túneis do complexo Croaker Cave são mostrados no mapa 5.9. A menos que indicado de outra forma na descrição de uma área, os
seguintes recursos são comuns em todas as áreas da Caverna Croaker.

Tetos
Os tetos das cavernas têm 3 metros de altura, com apenas 2,5 metros de distância abaixo das estalactites.

Paredes
Escalar as paredes ásperas de uma caverna requer um teste bem sucedido de Força CD 12 ( Atletismo ).

Luz
As cavernas não contêm fontes de luz, exceto na área C6 , pois os habitantes da Caverna Croaker contam com a visão no escuro para ver.

Piscinas geladas
Poças de água turva e gelada dentro das cavernas são criadas pelo derretimento da neve no solo rochoso que goteja pelo teto. Cada piscina tem
10 pés de profundidade. Uma criatura completamente submersa em uma poça deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição
CD 10 ou ganhar um nível de exaustão . Criaturas com resistência ou imunidade a dano por frio são automaticamente bem-sucedidas neste teste
de resistência. Para cada minuto que a criatura passa submersa em uma piscina, ela deve repetir este teste de resistência, ganhando outro nível
de exaustão em caso de falha.

C1. Piscina de entrada
Esta área da caverna fica perto o suficiente da entrada para ser mal iluminada durante o dia e em noites claras de luar. Quando os personagens
puderem ver nesta área, leia:

O lento gotejar de água soa onde cai das estalactites em uma piscina escura que preenche o túnel áspero à frente. A cada poucos momentos, um grasnido alto
soa de algum lugar na escuridão além.

Com visão no escuro ou uma fonte de luz apropriada, os personagens podem ver uma viga de madeira pesada de 25 pés de comprimento
encostada na parede oeste da caverna na extremidade sul da piscina. Os bandidos Uttolot usam a viga para cruzar a piscina e puxam-na de volta
para o outro lado quando estão na caverna.
Dois sapos de gelo gigantes se escondem na piscina escura. Se o combate estourar nesta área, os bandidos na área C2 rapidamente vêm para
investigar.

C2. Piscina de treinamento

O lento gotejamento de água do teto flui para uma piscina no canto sudoeste desta caverna. Um grande balde de madeira com tampa fica perto da borda da
piscina.

Três bandidos Uttolot e duas rãs de gelo gigantes normalmente ocupam esta caverna. Se os bandidos ainda não foram alertados sobre distúrbios,
eles estão treinando as rãs. Adicione o seguinte:

Um anão e dois elfos embrulhados em camadas de roupas de inverno estão jogando morcegos mortos para o alto. Dois sapos gigantes de pele azul saltam
para agarrar os morcegos no ar, aparentemente como parte de algum tipo de sessão de treinamento.

Se os bandidos foram investigar distúrbios em áreas adjacentes, as rãs estão se escondendo na piscina.

Balde
O balde contém seis morcegos mortos usados ​como guloseimas de treinamento. Um personagem que oferece um morcego morto a um sapo tem
vantagem em seu próximo teste de Sabedoria ( Manejo de Animais ) feito para controlar o comportamento daquele sapo.

C3. Caverna de morcego

Esta caverna fede, e seu chão é coberto de guano de morcego.

Um enxame de morcegos dorme entre as estalactites nesta caverna. Se alguma coisa perturbar os morcegos (incluindo uma fonte de luz ou um
barulho alto na caverna), o enxame ataca a fonte da perturbação. O enxame luta até ser reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos, então
foge para fora do complexo da caverna. Se o combate estourar nesta área, os bandidos da área C2 vêm investigar.

Piso Traiçoeiro
O chão dessa área é coberto de guano de morcego escorregadio. Sempre que uma criatura que está no chão sofre dano, ela deve ser bem-sucedida
em um teste de Destreza CD 10 ( Acrobacia ) ou fica propensa a cair .

C4. Bandit Camp

Dez sacos de dormir vazios estão dispostos em um círculo ao redor de uma fogueira fria no centro desta caverna. Ossos de frango, garrafas vazias de vinho e
destilados e outros resíduos alimentares espalham-se pelo chão.

Um dos sacos de dormir cobre a abertura de uma armadilha de fosso de 3 metros de profundidade. A armadilha pode ser detectada com um teste
de Sabedoria ( Percepção ) CD 10 . Se não for avistado, qualquer um que cruzar o saco de dormir cairá na fossa, levando 3 (1d6) de dano por
contusão e caindo de bruços . Uma criatura que cai no poço faz barulho suficiente para que os bandidos na área C2 investiguem.

Tesouro
Uma pesquisa em todos os sacos de dormir revela que um contém uma garrafa fechada de Whisky de Anão Careca (no valor de 25 PO), um álcool
feito por elfos em Uthodurn.

C5. Piscina do Velho Croaker

A água pingando de estalactites no teto preenche uma poça escura que cobre completamente o chão desta caverna.

O maior habitante da Caverna de Croaker - chamado de Old Croaker pelos bandidos Uttolot - reivindicou esta piscina. Ele se esconde na água e
ataca como outras rãs de gelo gigantes. O velho Croaker é um sapo gigante com imunidade a danos causados ​pelo frio.
O velho Croaker foi treinado para transportar Hulil e os visitantes para sua caverna (área C6) através da piscina. Um personagem que tiver sucesso
em um teste de Sabedoria ( Manuseio de Animais ) CD 15 para convencer Velho Croaker a não atacar o grupo também pode convencer o sapo a
transportar todos os personagens pela piscina, um de cada vez.

C6. Caverna de Hulil
Quando os personagens puderem ver nesta área, leia:

Uma onda de calor vem de um enorme fogo queimando no centro desta caverna, sua fumaça saindo por uma estreita chaminé de pedra. As chamas iluminam
uma pintura tosca de um dragão de cinco cabeças que domina a parede norte. Um saco de dormir está espalhado sob o mural. Perto do fogo crepitante, um
anão enrolado em uma capa pesada está sentado em um baú de pedra ao lado de um elfo cujo rosto está coberto por tatuagens de dragão. O rosto do anão é
marcado por veias azuis pulsantes.

Hulil Lutan (uma fanática do culto do anão da montanha do mal neutro com uma velocidade de caminhada de 15 pés, visão no escuro até um
alcance de 18 metros, resistência a danos de veneno e vantagem em testes de resistência contra veneno) e seu aprendiz, Raegrin Mau (um mal
neutro, elfo da floresta masculino cultista com visão no escuro até um alcance de 18 metros, vantagem em testes de resistência contra
ser encantado, e imunidade à magia que o colocaria para dormir), estão ambos em estado de meditação profunda, orando a Tiamat por uma cura
para a aflição do anão. Mesmo que o combate comece na área C5, eles permanecem inconscientes da presença dos personagens até que sejam
perturbados ou atacados. Hulil e Raegrin são ambos servos gananciosos de Tiamat e da família Uttolot. Raegrin segue todas as ordens de Hulil
com lealdade inabalável.
Hulil está tão desesperado por uma cura para a doença que a está matando lentamente que ela não ataca os personagens quando os vê pela
primeira vez, desde que não seja atacada primeiro. Em vez disso, ela ordena que eles parem e exige saber por que eles vieram para a caverna. Uma
personagem de raciocínio rápido pode alegar ter vindo para ajudar Hulil (por orientação de sua irmã, após receber uma mensagem de Tiamat, ou
com outra justificativa apropriada). Com um teste bem-sucedido de Carisma ( Decepção ) resistido pelo teste de Sabedoria ( Insight ) de Hulil , o
personagem convence o anão de que todos os personagens são seus aliados. Em uma verificação falhada, ou se os personagens a desafiarem,
Hulil e Raegrin atacam.

Fogueira
Qualquer criatura que entrar na área do fogo pela primeira vez em seu turno, ou que iniciar seu turno lá, sofre 3 (1d6) de dano de fogo.

O que Hulil sabe


Se os personagens convencerem Hulil de que são seus aliados, ou se capturarem ela ou Raegrin e forem bem-sucedidos em um teste de Carisma
( Intimidação ) CD 14 , eles podem aprender as seguintes informações:

Hulil acredita que ela tem uma doença chamada desgraça frígida. Embora ela não saiba mais sobre a doença do que seus sintomas, ela ouviu
rumores de que os exploradores em Eiselcross às ​vezes sucumbem a ela.
Hulil adivinhou que sua aflição foi causada por um dos frascos azuis que Tulgi roubou das Curiosidades de Pelc, originalmente vendido por
Urgon Wenth. O frasco estava rachado, revelando que sua linda cor era o resultado de uma poeira azul escura aderida ao interior.
Ela está desesperada para chegar a Shadycreek Run antes que a doença siga seu curso, na esperança de que ela possa trocar os bens
roubados por Tulgi por uma cura.

Hulil usou um dos frascos para prender o baú contendo os outros itens roubados (veja “Baú de Pedra” abaixo). Precisando de dinheiro rápido para
a viagem, ela vendeu o outro frasco para Irven Liel, um comerciante humano que estava hospedado na pousada Jolly Dwarf em Palebank Village
enquanto viajava com sua família para Uthodurn.

Baú de Pedra
A tampa externa do baú de pedra é esculpida com a face de um dragão. Um personagem que examina o peito e é bem-sucedido em um teste de
Sabedoria ( Percepção ) CD 12 encontra aberturas do tamanho de alfinetes na boca do dragão que contêm um pó azul. O pó pode ser removido
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrões. Um personagem que falhe neste teste deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Constituição CD 11 ou contrair desgraça gelada (veja a seção “ Eiselcross ” do capítulo 3 do Guia do Explorador para
Monte Selvagem ).
Um feitiço de detecção de magia revela que o peito irradia uma aura de magia de evocação. Quando uma criatura toca o peito sem falar uma prece
a Tiamat, uma rajada de vento escapa da boca do dragão. Se o pó azul ainda estiver na boca do dragão, ele forma uma nuvem que preenche um
cubo de 4,5 metros na frente do baú. Cada criatura dentro da área deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou contrair
desgraça fria.

Tesouro
O baú contém o resto do tesouro encontrado por Urgon Wenth - uma caixa de pergaminho dourada coberta por um mapa cosmológico do
multiverso (valendo 15 po), uma estatueta de jade de um gigante da tempestade (25 po), uma aljava contendo seis flechas +1 e um anel de prata
incrustado com uma pedra de jaspe (50 po). Ele também contém a riqueza de Hulil - 415 cp, 234 sp, 43 ep e 112 gp - e um recibo indicando que
Hulil vendeu um frasco de vidro azul para Irven Liel por 100 po.

Desenvolvimento
Quando os personagens terminarem de explorar a Caverna de Croaker, eles deverão saber que os frascos de vidro azul encontrados por Urgon
Wenth são a fonte da estranha doença que está transformando as pessoas em estátuas de gelo, e que Irven Liel tem um desses frascos. Se os
personagens não tiverem a chance de questionar Hulil ou Raegrin , você pode fazer com que o baú também contenha um diário ou notas que
forneçam as informações de que precisam e os direcione para a pousada dos Anões Jolly.

Jolly Dwarf
O Jolly Dwarf é uma aconchegante pousada de dois andares administrada por um aventureiro aposentado chamado Arl Bortock. Quando os
personagens entrarem na pousada, leia:

O andar de baixo desta pousada possui uma grande choperia. Um anão de cabelos grisalhos atrás do bar o cumprimenta alegremente quando você entra. Dois
homens e duas crianças tiefling riem entre si enquanto comem juntos.

Arl Bortock (um veterano anão da montanha, homem neutro e bom ) trabalha atrás do bar. Se os personagens perguntarem por Irven Liel, o anão
os aponta para a família risonha.
Irven Liel, seu marido Fenton Tethwick (ambos neutros, homens plebeus humanos Dwendalianos ) e suas filhas adotivas Honor e Magic (ambas
tiefling não combatentes) são amigáveis ​e convidam os personagens a se juntarem a eles. Irven e Fenton são livreiros viajantes. Se questionado
sobre o frasco, Irven explica que eles encontraram Hulil Lutan na estrada para Palebank Village. Ela disse que estava se mudando e precisava se
desfazer de alguns pertences, então ela ofereceu a ele a chance de comprar a relíquia Aeoriana por um ótimo preço. Ele planeja vender o item com
lucro em Uthodurn.
Se os personagens contarem a Irven a verdade sobre o frasco, ele entrará em pânico, dizendo que todos em sua família tocaram no objeto. Fenton
dá o frasco aos personagens, entregando-o a eles embrulhado em um pano. Qualquer personagem que tocar o frasco diretamente deve ter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou contrair desgraça gelada.

Desenvolvimento
Assim que os personagens tiverem o frasco quebrado, eles podem relatar para Elro Aldataur. Ele lhes paga 100 PO conforme prometido, mas pede
aos personagens que permaneçam na cidade. Ele tem certeza de que precisará de seus serviços novamente em breve.
Na manhã seguinte, Elro chega aos personagens com notícias sombrias. Irven, Fenton, Honor e Magic estão todos afligidos por uma desgraça
fria. Ver o pó azul no frasco permitiu a Elro consultar a tradição e aprender algumas coisas sobre a doença. (Se os personagens não aprenderam o
nome da aflição com Hulil, Elro é a fonte desse nome também.)
Elro sabe que dizem que a desgraça gelada tem apenas uma cura - um líquido leitoso que os Aeorianos armazenavam em frascos de ouro. Ele
espera que a cura possa ser encontrada no mesmo lugar em que Urgon encontrou os frascos de desgraça gelada em Eiselcross. O ranger
aposentado pede aos personagens que viajem para as ilhas de Eiselcross e refaçam o caminho de Urgon, na esperança de encontrar a cura. Ele
oferece ao grupo 200 PO para a tarefa, e os lembra de que o tempo é essencial para Irven e sua família - sem mencionar qualquer personagem
infectado com a desgraça gelada. Se os personagens aceitarem, Elro lhes dá um dia para se prepararem e diz para encontrá-lo nas docas da vila
quando estiverem prontos para zarpar.

Avanço de personagem
Os personagens avançam para o segundo nível antes de viajar para Eiselcross.

Viajar para Eiselcross


Quando os personagens estão prontos para partir para Eiselcross, Elro Aldataur fornece as seguintes informações:

Elro arranjou passagem para Eiselcross para os personagens do Remorhaz , um veleiro de propriedade e operado pelos Glassblades.
Os personagens serão levados para Syrinlya, um posto avançado de Uthodurno em Foren, a maior ilha de Eiselcross. Uma vez lá, eles devem
falar com um anão chamado Orvo Mustave, que fez numerosas expedições na selva de Eiselcross com Urgon Wenth.
Assim que os personagens encontrarem a cura, eles devem usar tudo o que precisam para si mesmos e, em seguida, dar o resto a um elfo em
Syrinlya que atende pelo nome de "o comprador". Eles podem dizer ao Comprador para teletransportar a cura para Elro na Vila Palebank.
As ilhas de Eiselcross são cobertas de gelo e neve e estão sempre bem abaixo de zero. Os personagens que ainda não têm equipamento para o frio
vão querer comprá-lo ou ficarão sujeitos ao frio extremo (consulte o capítulo 5 do Livro do Mestre ).

NAVEGANDO PARA EISELCROSS

NPCs infectados com a desgraça congelada


Os personagens estão em uma corrida contra o tempo para curar Irven e sua família (e possivelmente Hulil e Tulgi Lutan, se os personagens
tiverem misericórdia daqueles dois criminosos endurecidos). Irven e sua família têm pelo menos sessenta dias antes de qualquer um deles morrer,
Hulil pelo menos trinta dias e Tulgi pelo menos vinte dias. Você pode fazer testes de resistência para esses NPCs contra a doença a cada dez dias
ou pode apenas decidir o destino final deles.

Viagem do Remorhaz
O Remorhaz leva nove dias para chegar a Syrinlya. Esta viagem pode ser tranquila, ou você pode povoar o navio com NPCs interessantes e fazer
com que os personagens encontrem monstros do oceano, piratas da festa ou clima severo.
Quando o navio chegar a Syrinlya, leia:

A temperatura tem caído constantemente desde que você deixou Palebank Village, mas parece esfriar ainda mais conforme você sai da rampa
do Remorhazpara Foren . Através da neve ventosa, você pode ver tendas forradas de pele e yurts dispostas em um grande acampamento. As fogueiras são
açoitadas pelo vento, com anões e elfos amontoados perto das chamas.

"Não se preocupe! Vai esfriar aqui eventualmente! ” uma voz brincalhona berra sobre a neve. Uma anã com uma juba desgrenhada de cabelo despenteado se
curva para você. “Morgo Delwur ao seu serviço. Bem-vindo ao Eiselcross! ”

Morgo Delwur (um bom neutro, montanha do sexo feminino anão werebear ) viveu em Syrinlya durante anos. Ela pode mostrar os personagens ao
redor e responder a quaisquer perguntas que eles têm sobre o acordo, fornecendo qualquer um dos detalhes encontrados no capítulo 3  do  Guia do
Explorer para Wildemount . Se os personagens perguntarem sobre Orvo Mustave ou o Comprador, Morgo aponta onde ambos moram. Embora
Morgo nunca tenha se aventurado com Urgon Wenth e não seja um amigo próximo, ela fica triste ao saber da morte do anão.
Morgo e os outros exploradores em Syrinlya sabem sobre a desgraça fria e os terríveis efeitos da doença. Se os personagens tiverem alguma
pergunta sem resposta sobre a doença, os exploradores compartilham o que sabem.

Syrinlya
Enquanto Morgo conduz os personagens por Syrinlya, leia:

Morgo gesticula para os grupos de anões e elfos amontoados e conversando ao redor das fogueiras. “Eles estão planejando expedições para encontrar os
tesouros perdidos de Aeor”, diz ela. “É disso que se trata todo este lugar. Se você não está explorando, não está depositando ouro. ”

O anão para em frente a uma grande tenda forrada de pele. "Voce pode ficar aqui. Pertenceu a um elfo rico tolo chamado Bertron que veio aqui em busca de
aventura. Em vez disso, ele encontrou o interior de um tigre dente-de-sabre. Deve haver alguma comida e coisas do gênero lá. É seu agora. ”
Bertron's Yurt
Os personagens são bem-vindos a esta yurt durante sua estada em Syrinlya. Quando eles entrarem pela primeira vez, leia:

O som do vento e do frio cortante morrem quando você entra na yurt. Uma fogueira fria marca o centro do chão coberto de pele. Uma caixa aberta contendo
rações embaladas e alguns outros itens está ao lado da porta.

Assim que os personagens estiverem acomodados, Morgo deseja sorte a eles e parte para se preparar para sua própria expedição (veja a barra
lateral “Você pode nos ajudar?”). A caixa contém 50 dias de rações, uma corda de seda de 15 metros, um cobertor, um gancho, uma picareta de
mineiro e um livro intitulado Adventure Sexy: Impress Potential Lovers with Great Deeds de Scanlan Shorthalt.

O comprador
Morgo Delwur ou qualquer outro residente de Syrinlya pode apontar a cabana do Comprador para os personagens. É a maior yurt de
Syrinlya. Quando os caracteres entrarem, leia:

O cheiro pungente de incenso preenche esta yurt, cujas paredes são pintadas com runas arcanas brilhantes. Um braseiro de latão arde brilhantemente no
centro do chão, ao redor do qual estão colocadas algumas cadeiras de pelúcia, uma cama e uma grande arca de pedra. Em uma dessas cadeiras está um elfo
lendo um livro. Um pequeno dragão com asas verdes de borboleta está enrolado no colo do elfo.

O Comprador (leal, neutro, não binário, mago elfo superior ) é um elfo misterioso que compra relíquias Aeorianas em Syrinlya para o governo de
Uthodurno. Consulte a seção “ Syrinlya ” do capítulo 3  do Guia do Explorador para a Wildemount  para obter mais informações sobre o Comprador
e seus negócios. O dragão verde das fadas é Dew, o familiar do elfo.
O comprador está em Syrinlya desde o dia em que o posto foi fundado. Eles podem responder a quaisquer perguntas que os personagens possam
ter sobre a história do posto avançado, a ilha de Foren ou a desgraça gelada. Se os personagens quiserem confirmar que o Comprador é capaz de
enviar rapidamente a cura para a desgraça gelada para Palebank Village, o elfo diz a eles que o baú de pedra na yurt tem a capacidade mágica de
teletransportar objetos sob comando.
Além da ajuda que eles fornecem para obter a cura de volta para Palebank Village, o Comprador se oferece para comprar quaisquer relíquias
Aeorianas que os personagens queiram vender.

Baú de Pedra
Um feitiço de detecção de magia revela que o peito irradia uma aura de magia de conjuração. Quando um item é colocado no baú, o Comprador
pode teletransportá-lo para locais secretos em Uthodurn ou seu posto avançado na Vila Palebank, com esses locais conhecidos apenas pelas
autoridades desses assentamentos.

Orvo Mustave
Morgo Delwur ou qualquer outro residente de Syrinlya pode apontar a tenda de Orvo Mustave para os personagens. Quando os personagens se
aproximarem da tenda, leia:

Uma fogueira queima em frente a esta pequena tenda, cujas abas estão abertas. Dentro da tenda está um jovem anão cujo rosto está marcado como se tivesse
sido arranhado por uma grande garra. Uma espada curta é colocada casualmente em seu colo enquanto ele aquece as mãos estendidas.

Orvo Mustave (um caótico e bom escoteiro anão da montanha ) é um explorador curioso e de fala mansa. Ele gosta de descobrir os segredos de
Eiselcross tanto quanto de descobrir os tesouros da região. Ele está genuinamente interessado na vida dos personagens e faz muitas perguntas
depois de convidá-los a compartilhar seu fogo.

História de Orvo
Orvo fica triste ao saber da morte de seu amigo Urgon Wenth. Se os personagens perguntarem a Orvo sobre os frascos azuis que trouxeram
doenças para Palebank Village, Orvo compartilha as seguintes informações:
Orvo e Urgon encontraram os frascos azuis em Salsvault, uma ruína Aeoriana parcialmente submersa na água em uma região de Foren onde
o gelo glacial é fino. Os exploradores chamam essa região de Folhas Finas. Orvo acredita que a ruína está tão bem preservada quanto está
porque a estrutura foi reforçada com magia, assim como muitos dos edifícios de Aeor que abrigavam materiais perigosos ou projetos
secretos.
Salsvault fica a 300 milhas a noroeste de Syrinlya. Os mephits de gelo são atraídos pela magia de algo naquele local. Orvo e Urgon
encontraram a ruína após seguir uma das criaturas.
Salsvault parece ter sido um laboratório Aeoriano. Orvo e Urgon exploraram apenas três de suas câmaras antes de serem expulsos por
armaduras animadas.
Os anões não sabiam o que os frascos continham.
Orvo vendeu sua parte do tesouro de Salsvault para o comprador. Urgon decidiu ficar com sua parte até voltar para casa, em Palebank Village.

Into the Wilds


Depois de falar com Orvo, os personagens podem fazer todos os preparativos de que precisam antes de entrar na selva de Eiselcross. Se eles
desejam obter mais suprimentos antes de partir, não há lojas em Syrinlya, mas muitos dos exploradores do acampamento estão dispostos a
negociar mercadorias e equipamentos.

Viagem terrestre
Os personagens devem viajar trezentos quilômetros sobre o gelo e a neve para chegar a Salsvault, a ruína onde Urgon Wenth encontrou os frascos
da desgraça gelada. Depende dos personagens se eles querem se mover em um ritmo rápido, médio ou lento (veja “ Movimento ” no capítulo 8 do
Livro do Jogador ). Se qualquer personagem tem uma velocidade de caminhada de menos de 25 pés por causa de uma infecção de desgosto frio,
use a tabela Velocidades de Viagem Reduzidas para determinar a distância que o grupo pode viajar em um dia.

Velocidades de deslocamento reduzidas

Velocidade de personagem mais lenta Ritmo lento Ritmo Médio Ritmo acelerado

15–20 pés 12 milhas 18 milhas 24 milhas

5–10 pés 6 milhas 12 milhas 18 milhas

Conforme os personagens viajam, use a seção Encontros em Eiselcross para gerar encontros aleatórios.

Encontros Eiselcross: Níveis 1-4

d6 Encontro

Os personagens encontram 1d4 batedores selvagens caçando um tigre dente-de-sabre . Os batedores estão sem flechas e dispostos
1
a trocar equipamentos e informações para reabastecer sua munição.

Os personagens encontram um mago da Assembléia Cerberus perdido tentando retornar a Balenpost. O resto da equipe do mago
2
morreu nas ruínas de Aeor, e há 50 por cento de chance de que o mago carregue um item Aeoriano recentemente recuperado.

Os personagens encontram um grifo com uma flecha na asa que o impede de voar. Um personagem que tiver sucesso em um teste de
Sabedoria ( Tratamento de Animais ) CD 15 pode se aproximar do grifo sem ser atacado. Tal personagem pode remover a flecha,
3
restaurando a habilidade do grifo de voar, após o que o grifo permite que o personagem o monte como uma montaria pelos próximos
1d10 dias.

Os personagens encontram o revenant de um explorador morto de Balenpost que foi assassinado por um membro de sua equipe e
4
está em busca de vingança.

Os personagens encontram um ovo de 30 metros de altura e 50 libras. Se eles mantiverem o ovo em um ambiente frio por 1d10
5
semanas, umdragão branco nascerá dele.

6 Um jovem remorhaz embosca os personagens.

Depois de viajar quarenta milhas, os personagens entram em Folhas Finas. Esta região é conhecida por suas grandes manchas de gelo fino sobre a
água profunda, fria (veja as regras para água gelada e gelo fino no capítulo 5 do Livro do Mestre ).

Encontrando Salsvault
Quando os personagens tiverem viajado duzentas milhas, um personagem que atue como batedor para o grupo deve fazer um teste de Sabedoria
( Sobrevivência ) CD 15 a cada dia. Em uma falha, o personagem não encontra sinais de Salsvault. Com um sucesso, o personagem encontra a
trilha de um mephit de gelo, que leva a Salsvault após uma jornada de 1d4 horas. Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem
encontra Salsvault diretamente.

Salsvault
Salsvault já foi um laboratório na cidade de Aeor, onde magos que se especializaram em necromancia e magia de transmutação criaram
construções e doenças para serem usadas como armas contra seus inimigos. Muitas das criações do laboratório permanecem ativas, ainda
protegendo as doenças e os tesouros internos.

Aproximando-se de Salsvault
Conforme os personagens se aproximam de Salsvault, leia:

Através da neve açoitada pelo vento e do frio cortante, você percebe uma construção de pedra azul-escura meio submersa se projetando através do gelo. Uma
porta de pedra cinza foi esculpida para se parecer com um rosto com um crânio meio exposto. Escrito acima da porta está a palavra “SALSVAULT”.

Ziro e Glacies, dois mephits de gelo , escondem-se perto da entrada de Salsvault, esperando que alguém abra a porta. Um personagem com
uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 13 ou mais percebe os mephits. Se algum personagem interagir com os mephits, eles
atacarão em resposta. Se os personagens não notam os mephits, as criaturas os seguem dentro de Salsvault, atraídas pela desgraça gelada lá
dentro. A primeira vez que os personagens entram em uma área contendo frascos de desgraça gelada, os mephits procuram e quebram os frascos,
deleitando-se em liberar a energia mágica baseada no frio dentro deles.

Entrada Selada
A entrada de Salsvault está congelada. Os personagens podem forçar a abertura da porta com um teste bem-sucedido de Força CD 15 ou
causando 10 de dano por golpe ou fogo no gelo que sela a porta. O desbloqueio da porta com dano por contusão chama a atenção de três
armaduras animadas na área S3 , que se reúnem na área S1 e atacam os personagens assim que eles entram.

MAPA 5.10: SALSVAULT

VER VERSÃO DO JOGADOR

Recursos do Salsvault
Os locais em Salsvault estão detalhados no mapa 5.10. Salvo indicação em contrário na descrição de uma área, as seguintes características são
comuns em todas as áreas de Salsvault.

Tetos
Os tetos dos quartos do Salsvault têm 3 metros de altura, com portas de 2,5 metros de altura conectando-os.

Baús
Arcas de pedra com 60 centímetros de cada lado são construídas no chão em várias áreas. Uma magia detectar magia revela uma aura fraca de
magia de abjuração irradiando de cada tórax. Um baú tem CA 17; 27 pontos de vida; resistência a golpes, perfurações e golpes de corte; e
imunidade a venenos e danos psíquicos.
Se a descrição de uma área indica um baú trancado, a fechadura do baú pode ser arrombada com um teste bem sucedido de Destreza CD 15
usando ferramentas de ladrão ou forçado com um teste bem sucedido de Força CD 18. Ferol Sal (ver área S17 ) carrega uma chave mestra que
bloqueia ou desbloqueia todos os baús em Salsvault.

Portas e Paredes
As pesadas portas de Salsvault são feitas de pedra preta e suas paredes são feitas de pedra azul. Um feitiço de detecção de magia revela uma
aura fraca de magia de abjuração irradiando das portas e paredes. Cada porta e cada seção de 10 pés de parede tem AC 17; 27 pontos de
vida; resistência a golpes, perfurações e golpes de corte; e imunidade a venenos e danos psíquicos.
Se a descrição de uma área indica uma porta trancada, a fechadura pode ser arrombada com um teste bem sucedido de Destreza CD 15 usando
ferramentas de ladrões, ou a porta pode ser aberta com um teste bem sucedido de Força CD 18. Ferol Sal (ver área S17 ) possui uma chave mestra
que tranca ou destranca todas as portas de Salsvault.

Túnicas Eorianas
Os mortos-vivos no complexo usam mantos de aparência arcaica. Com um teste bem-sucedido de Inteligência ( História ) CD 12 , um personagem
reconhece as vestes como sendo do estilo Aeoriano. Os personagens também podem encontrar vestes intactas do mesmo estilo no
complexo. Constructos e zumbis no complexo não atacam um personagem vestindo mantos intactos, a menos que o personagem ataque primeiro.

Declive Oriental
Salsvault está inclinado no gelo, com seu lado leste mais baixo do que o lado oeste. Cada área dentro do complexo apresenta um declive suave
para o leste.

Luz
Salvo indicação em contrário, arandelas de parede com feitiços de chamas contínuos lançados sobre eles iluminam brilhantemente o interior de
Salsvault.

Temperatura
Embora o interior de Salsvault seja protegido do vento e da neve, as temperaturas dentro da estrutura ainda estão bem abaixo de zero.

Água
Algumas áreas de Salsvault são parcialmente preenchidas com água do mar fluindo por baixo do gelo das Folhas Finas. Uma criatura que começa
seu turno na água gelada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ganhar um nível de exaustão . As criaturas
que vivem na água do complexo são imunes a esse efeito.

Habitantes de Salsvault
Muitas das criaturas que os personagens podem encontrar em Salsvault têm características e táticas semelhantes.

Bestas
Várias criaturas marinhas assombram as áreas submersas do complexo. Essas feras atacam os personagens que entram na água, lutando até
serem reduzidos à metade de seus pontos de vida ou menos antes de fugir.

Construtos
Quando Salsvault colidiu com Foren, vários de seus guardiões sobreviveram. Esses construtos continuam a proteger o complexo, lutando contra os
intrusos até que eles fujam de Salsvault. As construções não deixam o complexo de boa vontade e não perseguem os personagens que o
fazem. Os constructos não atacam os mortos-vivos de Salsvault, entendendo em algum nível que esses mortos-vivos são os restos mortais das
pessoas que os criaram.

Morto-vivo
Os humanóides que trabalhavam em Salsvault morreram quando ele colidiu com Foren. Pouco antes do impacto, Ferol Sal , o necromante
encarregado de Salsvault, lançou uma doença experimental que fazia com que qualquer humanóide que morresse no complexo voltasse como
morto-vivo. A maioria dos afetados voltou como zumbis que atacam os intrusos à primeira vista e lutam até a morte. Ferol voltou como um wight e
continuou a trabalhar obsessivamente em seu laboratório pessoal ( área S17 ) desde então. Por causa do frio aqui, todos os mortos-vivos estão
relativamente bem preservados.

S1. Câmara de Entrada

As pesadas paredes de pedra desta sala amortecem o frio e o vento uivante lá fora. Uma inscrição no que parecem runas Dracônicas está esculpida na parede
leste.

A inscrição está em uma versão arcaica do Dracônico falado nos antigos Aeor. Pode ser lido por qualquer personagem que consiga ler Dracônico
com alguns minutos de estudo, ou por qualquer pessoa com acesso a um feitiço de compreensão de idiomas ou magia semelhante. A mensagem
diz: “Bem-vindo a Salsvault! Visitantes, por favor, esperem aqui por uma escolta, e NÃO TOQUE EM NADA SEM PERMISSÃO. ”
Se os personagens fizerem algum barulho mais alto do que um sussurro nesta câmara, as armaduras animadas na área S3 vêm investigar.

Porta trancada
A porta que leva à área S4 está trancada (consulte “ Recursos do Salsvault ,” no início desta seção).

Porta aberta
A porta que leva à área S2 está ligeiramente entreaberta. Um personagem que examina a porta e é bem-sucedido em um teste de Inteligência
( Investigação ) CD 10 observa que ela foi recentemente forçada a abrir (por Urgon e Orvo quando eles exploraram Salsvault).
S2. Laboratório de desgraça de gelo saqueado

As mesas de pedra estão em pedaços no chão na extremidade leste da sala. Dois baús de pedra abertos estão contra a parede oeste. Uma camada de areia
fina cobre o interior dos baús e o chão ao redor deles.

Se os personagens fizerem algum ruído mais alto do que um sussurro nesta câmara, as armaduras animadas na área S3 investigam o ruído.
Qualquer exame dos baús revela que eles estão embutidos no chão. Um personagem que examina a areia no chão perto do peito e é bem-sucedido
em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 12 nota dois conjuntos de pegadas do tamanho de um anão (de Orvo e Urgon), bem como dois
conjuntos de pegadas feitas por humanos- pés de tamanho (a armadura animada da área S3).

S3. Laboratório de Armaduras Animadas

Pedaços de armadura de placa enferrujada estão espalhados pela câmara em meio aos destroços de móveis de pedra destruídos. Uma bigorna embutida no
chão fica em frente a uma fornalha fria a sudoeste. Do outro lado da sala, perto da fornalha, dois pés humanóides se projetam de uma pilha de entulho.

Duas armaduras animadas normalmente ficam de guarda nesta câmara. Se a armadura não saiu para investigar distúrbios nas áreas S1 ou S2, os
dois naipes estão aqui quando os personagens chegam, e você pode adicionar o seguinte:

Dois conjuntos completos de armaduras de aço estão de pé, mas vazios no meio da câmara, suas superfícies brilhantes um contraste gritante com as peças
enferrujadas que jazem nas proximidades.

Missão de resgate
Um dos ferreiros que trabalhava nesta câmara foi esmagado por uma mesa de pedra que se quebrou em escombros quando Salsvault colidiu com
Foren. Desde então, o ferreiro tem sido um zumbi contido sob os escombros e incapaz de se libertar. Qualquer personagem que examinar os pés
percebe que eles se contraem com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 12 .
Se os personagens quiserem ajudar a “vítima” sob os escombros, um personagem pode remover entulho suficiente para libertar o zumbi em 10
minutos. Vários personagens trabalhando juntos podem reduzir o tempo proporcionalmente. Assim que é libertado, o zumbi ataca.

Tesouro
O zumbi usa um avental contendo um conjunto de ferramentas de ferreiro de mitral danificadas (no valor de 50 PO).

S4. Laboratório Frigid Woe

Mesas de pedra quebradas cobrem o chão desta câmara. Dois baús de pedra embutidos no chão estão próximos um do outro ao longo da parede oposta. Uma
porta para o oeste está inscrita com palavras em runas dracônicas. Uma grande alavanca de ferro é virada para cima na parede ao lado da porta.

A inscrição em Draconic arcaico diz: “Armazenamento de doenças. Apenas pessoal autorizado."

Baús
Esses baús de pedra estão trancados (veja “ Características do Salsvault ” no início desta seção) e magicamente presos. Quando uma criatura faz
uma tentativa fracassada de arrombar a fechadura do baú, ou ataca ou tenta forçar a abertura do baú, o baú dispara um feixe de energia fria na
criatura. O raio tem +4 para acertar e causa 4 (1d8) de dano de frio em um acerto.
Um personagem que procura o exterior de um dos baús e é bem-sucedido em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 13 encontra uma palavra
dracônica arcaica para “gelo” esculpida em letras minúsculas perto das dobradiças. Com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10
( Arcanos ), um personagem sente que a inscrição está conectada a uma armadilha. Raspar a inscrição com uma ferramenta ou arma faz com que
a armadilha pare de funcionar naquele baú.
Cada baú é embalado com areia fina, dentro da qual estão aninhados dois frascos de desgraça gelada (veja a barra lateral “ Frascos de desgraça
gelada ” no início desta aventura).

Alavanca de Ferro
Um personagem que examina a alavanca percebe manchas de tinta vermelha desbotada nela com um teste bem-sucedido de Sabedoria
( Percepção) CD 13 . Como uma ação, uma criatura pode puxar a alavanca para baixo, fazendo com que as chamas caiam do teto na área
S5 . Mesmo com a porta fechada, um chiado pode ser ouvido nesta área quando as chamas estão ativas. Uma criatura pode usar uma ação para
empurrar a alavanca de volta para cima, o que apaga as chamas. Consulte a área S5 para obter mais informações sobre este perigo.

Portas Trancadas
As portas desta área para as áreas S1 e S5 estão trancadas. A porta para a área S5 também está bloqueada.
Porta Trapped
Um feitiço de detecção de magia revela uma aura de magia de conjuração irradiando da porta trancada para a área S5. Quando uma criatura faz
uma tentativa falhada de arrombar a fechadura da porta, ou ataca ou tenta forçar a abertura da porta, aquela criatura é teletransportada para o
meio da área S15 .
Um personagem que vasculha a porta e é bem-sucedido em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 13 encontra uma palavra dracônica
arcaica para “desaparecer” gravada em letras minúsculas perto do pé da porta em ambos os lados. Com um teste bem-sucedido de
Inteligência CD 10 ( Arcanos ), um personagem sente que a inscrição está conectada a uma armadilha. Arranhar a inscrição com uma ferramenta
ou uma arma faz com que a armadilha pare de funcionar.

S5. Armazenamento de doenças
Se a alavanca do ferro na área S4 foi levantada, leia o seguinte quando a porta desta sala for aberta:

Uma onda de calor atinge você da parede de chamas turbulentas que preenche essa área, caindo do teto.

Se as chamas estiverem apagadas, leia:

As únicas coisas que podem ser vistas nesta sala são oito baús embutidos no chão ao longo da parede oposta.

Se as chamas estiverem ativas, cada criatura que entrar nesta área ou começar seu turno deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12,
recebendo 4 (1d8) de dano de fogo em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Se as chamas não estiverem ativas, um personagem que tiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 13 nota um leve cheiro de óleo
na sala e percebe buracos do tamanho de alfinetes cobrindo o teto.

Baús
Cada baú é trancado (veja “ Características do Salsvault ” no início desta seção), embalado com areia fina e contém três frascos de desgraça
gelada (veja a barra lateral “ Frascos de desgraça gelada ” no início desta aventura).

S6. North Hall
Três zumbis humanos em vestes eorianas esfarrapadas perambulam por este salão sem rumo e atacam os intrusos à vista.

Salsvault (áreas S7-S12)


S7. Dormitório Desocupado

Quatro camas desfeitas são construídas nas paredes leste e oeste aqui, cada uma com um baú debaixo dele.

Um dos baús segura uma túnica eoriana intacta (veja “ Características do Salsvault ” no início desta seção).

S8. Dormitório em ruínas
A queda de Salsvault em Foren destruiu as tochas mágicas nesta sala, deixando-a envolta em trevas. Quando os personagens puderem ver nesta
área, leia:

Detritos de móveis de pedra quebrados cobrem o chão. As paredes aqui estão rachadas, como se antes sustentassem prateleiras embutidas que foram
reduzidas a entulho.

O chão desta câmara está coberto de entulho, tornando o terreno difícil. Um tapete de sufocamento está escondido sob os escombros. Um
personagem com uma pontuação de Sabedoria ( Percepção ) passiva de 12 ou mais percebe o tapete, mas não percebe que ele está animado.
Uma busca nos escombros e um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 14 revela uma túnica Eoriana intacta (consulte
“ Características de Salsvault ” no início desta seção).

S9. Dormitório Zumbi
Quando os personagens puderem ver nesta área, leia:

Os baús são colocados sob quatro camas presas às paredes norte e sul. No meio da sala, quatro zumbis em vestes esfarrapadas se misturam, batendo
suavemente um no outro sem se importar.
p

Os quatro zumbis atacam assim que veem os intrusos. Os baús estão vazios.

S10. Câmara de Ferol Sal


A porta dos aposentos pessoais de Ferol Sal está trancada. Quando os personagens puderem ver esta área, leia:

Este quarto está em perfeitas condições, aparentemente tendo sido limpo após a destruição observada em outras partes do complexo. Uma cama bem feita
fica no centro da parede oeste, com pequenas mesas de cada lado. A sala também contém uma mesa de pedra com uma cadeira e um baú embutido no chão.

Embora o morto-vivo Ferol não durma mais aqui, ele e os zumbis arrumaram seu espaço pessoal depois que Salsvault colidiu com Eiselcross.

Peito
O baú contém o tesouro de Ferol (veja abaixo), junto com um enxame de cobras mortas-vivas que atacam qualquer criatura que abrir o baú. O
enxame usa o bloco de estatísticas para um enxame de cobras venenosas , com estas mudanças:

O enxame é feito de mortos-vivos minúsculos que não precisam de ar, comida, bebida ou sono.
O enxame tem imunidade a danos por envenenamento e à condição de envenenado .

Escrivaninha
Qualquer busca na escrivaninha revela um frasco de tinta seca, várias penas usadas, cinco folhas de pergaminho em branco e um pedaço de papel
com uma mensagem desbotada escrita em Dracônico arcaico. Um personagem que entende Dracônico pode gastar alguns minutos para entender
o significado da nota, ou pode ser decifrado com um feitiço de compreensão de idiomas ou magia semelhante. A nota diz:

Para quem encontrar isto:

Todo o meu povo está morto: minha família, meus amigos e meus trabalhadores. Eu também estou morto. Se não fosse por meu raciocínio rápido e destreza
com necromancia, nosso importante trabalho em Salsvault estaria terminado. Eu continuo trabalhando em minha forma de morto-vivo, tentando encontrar
uma doença que possa infectar os próprios deuses. Se eu morri, imploro que encontre meu laboratório, encontre minhas anotações e termine meu trabalho. Os
deuses devem pagar pela destruição de Aeor.

—Ferol Sal

Tesouro
O baú contém 1.006 sp, 45 ep e 201 po em moedas Aeorianas.

S11. Cozinha
A queda de Salsvault em Foren destruiu as tochas mágicas nesta sala, deixando-a envolta em trevas. Quando os personagens puderem ver nesta
área, leia:

Panelas, frigideiras, utensílios e alimentos cobertos de gelo cobrem o chão desta cozinha. Um fogão de aço está embutido na parede oeste.

Quando os personagens entram na sala, quatro facas de cozinha animadas voam do chão e atacam. As facas são espadas voadoras , com estas
mudanças:

Cada faca é uma construção minúscula com 12 (5d4) pontos de vida e uma taxa de desafio de 1/8 (25 XP).
Em vez de um ataque de espada longa, cada faca faz um ataque corpo a corpo (+4 para acertar) que causa 3 (1d4 + 1) de dano perfurante em
um acerto.

Queijo velho congelado, pão, carne e produtos hortícolas cobrem o chão, todos bem demarcados e não comestíveis.

S12. Sala de jantar

Os restos de mesas e cadeiras quebradas estão empilhados ao longo da parede leste. Dois zumbis humanos em vestes esfarrapadas se misturam sem rumo
no centro da câmara.
Os dois zumbis ocupando o refeitório atacam qualquer intruso. Todas as outras características desta sala foram reduzidas a escombros.

Salsvault (áreas S13-S18)


S13. Biblioteca afogada

A água vaza e flui por uma grande abertura ao longo da parede leste desta biblioteca em ruínas. Pergaminhos apodrecidos e tomos alagados estão espalhados
por toda parte, caídos de prateleiras de pedra rachadas.

A água é mais profunda do que parece abaixo dos livros e pergaminhos em ruínas, com o piso ao longo do lado leste da sala tendo desabado a
uma profundidade de 4,5 metros. Um polvo gigante se esconde aqui, tendo reivindicado esta sala como seu covil. Um personagem que tiver
sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) resistido pelo teste de Destreza ( Furtividade ) do polvo nota a besta. Consulte “ Recursos
Salsvault ” , anteriormente nesta seção, para os efeitos de entrar na água.

Tesouro
Um personagem com um valor passivo de Sabedoria ( Percepção ) de 12 ou mais, ou aquele que tiver sucesso em um teste de Sabedoria
( Percepção ) CD 12 , nota uma caixa de pergaminho à prova d'água flutuando na água. A caixa contém dois pergaminhos de magia de detecção
de magia .

S14. South Hall
Três zumbis humanos bem preservados em vestes esfarrapadas perambulam pelo corredor sem rumo, atacando qualquer intruso que chame sua
atenção.

S15. Armazenamento de armas animadas


A porta desta sala está trancada. Quando os personagens puderem ver nesta área, leia:

Lâminas quebradas, martelos rachados, lanças apodrecidas pelo gelo e outras armas arruinadas estão espalhadas pelo chão, caídas das prateleiras de ferro
vazias que revestem as paredes.

Os magos de Salsvault armazenaram armas animadas nesta sala, a maioria das quais foram destruídas na queda. Cinco espadas voadoras jazem
entre os escombros, atacando qualquer personagem que entrar.
As armas quebradas no chão tornam esta área um terreno difícil. Qualquer criatura que cai propenso nesta sala leva 2 (1d4) de dano piercing.

S16. Laboratório Golem
Conforme os personagens se aproximam desta sala, leia:

Um grande X vermelho está pintado na porta de pedra à sua frente. Batidas violentas e o som de objetos pesados ​sendo jogados emana da câmara além.

A porta está trancada. Se os personagens abrirem, leia:

Quando você abre a porta desta sala cheia de destroços, uma criatura humanóide feita de pedaços de carne costurada vem em sua direção. O corpo do
monstro está coberto de feridas e pedaços de ossos quebrados atravessam sua pele em ângulos estranhos.

Quando Salsvault colidiu com Foren, este golem servo dos magos ficou louco com os danos que sofreu. Ferol trancou o golem nesta sala há muito
tempo. O golem usa o bloco de estatísticas do golem de carne , com estas mudanças:

O golem tem 5 pontos de vida restantes e sua característica Berserk é ativada.


O golem pode usar apenas um braço e não pode usar seu Ataque Múltiplo. Sua classificação de desafio é 1 (200 XP).

Destroços
O golem há muito destruiu todos os objetos nesta câmara que não foram destruídos pela queda de Salsvault. Qualquer busca nos destroços revela
apenas pedaços de osso, argila, ferro, pedra e papel.

S17. Laboratório de Ferol
Seis longas mesas de pedra são colocadas com equipamentos de laboratório de aço e vidro nesta câmara, cujas paredes são forradas com prateleiras
contendo todos os tipos de bugigangas e ferramentas estranhas. Um humanóide armado com pele branca e olhos vermelhos se move de mesa em mesa,
ajustando misturas borbulhantes e adicionando reagentes cuidadosamente.

O morto-vivo Ferol Sal trabalhou incansavelmente no laboratório por séculos, obcecado em criar uma doença que pode matar os deuses. Apesar
de não ter feito nenhum progresso em todo esse tempo, ele continua trabalhando. Ferol é um wight com Inteligência de 16 (+3).

Roleplaying Ferol
Ferol não sabe nada da história de Exandria desde a queda de Aeor, e sua memória do passado distante é quase tão nebulosa. Sua transformação
em wight e os séculos de solidão desde então o enlouqueceram. Ele se preocupa apenas em se vingar dos deuses - que ele incorretamente
presume que ainda estejam ativos em Exandria. Como um residente de Aeor, Ferol não fala Comum, embora ele possa se comunicar no arcaico
Dracônico de Aeor, bem como em uma forma arcaica de Elfo. Personagens que falam Dracônico ou Élfico podem se comunicar com ele, embora
lentamente.
Quando Ferol percebe os personagens, ele exige saber o que estão fazendo em Salsvault. Qualquer personagem que alegar que veio para ajudar
Ferol com seu trabalho e for bem-sucedido em um teste de Carisma ( Decepção ) resistido pelo teste de Sabedoria ( Insight ) do wight ganha a
confiança do morto-vivo. A verificação é feita com vantagem se os personagens que encontraram e puderam ler a nota na área S10 mencionarem
os planos de Ferol de criar uma doença matadora de deuses.
Se Ferol confiar nos personagens, ele diz a eles para ficarem longe do laboratório de golem trancado ( área S16 ). Se eles perguntarem sobre a cura
para a dor gelada, ele diz que podem encontrá-lo trancado em um baú no que ele chama de laboratório de cura (área S18). Um personagem que
tiver sucesso em um teste de Carisma ( Persuasão ) CD 15 pode convencer Ferol a fornecer a chave que abre o baú com segurança.
Se os personagens não ganharem a confiança de Ferol, o wight ataca, lutando até ser destruído.

Chaves de Ferol
Ferol carrega duas chaves: uma que controla todas as portas de Salsvault e outra que controla todas as arcas embutidas no piso do complexo (ver
“ Características de Salsvault ”).

Prateleiras
As prateleiras contêm componentes de feitiços, reagentes e suprimentos de laboratório que já passaram de seu auge. No entanto, um personagem
que passa alguns minutos vasculhando as prateleiras pode coletar ferramentas e reagentes viáveis ​suficientes para reunir um conjunto de
suprimentos de alquimista.

Mesas
Cada mesa contém um conjunto de suprimentos de alquimista que Ferol usa para fazer experiências com a desgraça gelada. Se uma criatura for
movida à força para uma mesa, o delicado equipamento naquela mesa quebra e a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 11 ou contrair desgraça fria.

S18. Laboratório Curativo Afogado

Um vento frio uiva através da parede leste desmoronada desta enorme câmara, cujo outro lado está completamente submerso sob a água do mar gelada. Uma
densa camada de algas cresce do chão submerso, obscurecendo qualquer visão do que está abaixo. Cacos de vidro e os restos de mesas estilhaçadas cobrem
o chão na seção seca da sala.

Magos eorianos trabalharam nesta câmara para garantir que eles pudessem curar as doenças que eles criaram. Quatro caranguejos
gigantes agora se escondem aqui, escondendo-se sob as algas na água de 1,5 m de profundidade e atacando quaisquer criaturas que se
intrometerem. Um personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 14 ou mais percebe os caranguejos, que atacam com
surpresa se não forem avistados. Consulte “ Recursos do Salsvault ” , no início desta seção, para saber o que acontece se os personagens
entrarem na água gelada. Além disso, a alga marinha torna a água um terreno difícil para outras criaturas além dos caranguejos gigantes.

Peito
Um personagem com uma pontuação de Sabedoria ( Percepção ) passiva de 11 ou mais percebe um baú de pedra embutido no chão e submerso
na água contra a parede do fundo. O baú está trancado (consulte “Recursos do Salsvault” no início desta seção).

Kelp
A alga marinha é considerada um terreno difícil.

Tesouro
O peito é embalado com areia fina e contém vinte doses de antídoto ai frígida (ver “ Eiselcross ” no capítulo 3 do  Guia do Explorer para
Wildemount ) e um olho ersatz (ver capítulo 6  do  Guia do Explorer para Wildemount ).

Concluindo a aventura
Você pode rolar para encontros aleatórios no caminho de volta para Syrinlya (veja “ Encontros em Eiselcross ” no capítulo 3  do Guia do Explorador
para Monte Selvagem ), ou você pode permitir que os personagens uma viagem sem intercorrências como recompensa por um trabalho bem
feito. Quando os personagens chegam em Syrinlya, eles podem providenciar para que o Comprador teletransporte o antídoto para a desgraça
gelada para a Vila Palebank. Depois de fazer isso, o elfo paga a recompensa de 200 PO em nome de Elro Aldataur.
Se os personagens não recuperarem com sucesso o antídoto da desgraça a tempo de salvar Irven e sua família, todos os quatro membros da
família sucumbem à doença. Se os personagens forem bem-sucedidos, eles terão os agradecimentos de Elro Aldataur, Irven e sua família, o povo
de Palebank Village e os exploradores de Syrinlya.

Avanço de personagem
Ao final desta aventura, os personagens alcançam o 3º nível. Isso pode marcar o início de uma campanha no norte cortante. Em particular, o
comprador sugere que os personagens poderiam facilmente encontrar suas fortunas explorando Eiselcross. Alternativamente, seu sucesso nesta
missão pode inspirar os personagens a buscarem novos reinos e novas aventuras em outros lugares em Monte Selvagem.

Você também pode gostar