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The Temple of The Sky Giant (One-Shot Nível 1 - PF2E)
The Temple of The Sky Giant (One-Shot Nível 1 - PF2E)
POR JK GRAVES _
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PARA AS ALTURAS!
No alto das montanhas vulcânicas adormecidas acima da cidade de Gentsfoot, há um templo há muito abandonado dedicado
a um lendário herói gigante Ventobravo, também conhecido como Gigante do Céu, que supostamente já governou a
área. A estudiosa gnomo de Gentsfoot, Sera, estuda as relíquias e a tradição que cerca Ventobravo e seu templo há
décadas. Subir a montanha e estudar as ruínas é uma tarefa que está além de suas habilidades, então ela nunca foi capaz
de estudar as ruínas de perto. E agora, sem nenhum aviso, o vulcão tornou-se ativo mais uma vez, ameaçando destruir tudo o
que pudesse restar do Templo do Gigante Celeste. Portanto, Sera contratou seu grupo para subir a montanha, explorar o
templo em ruínas e trazer de volta todos os tesouros que encontrar.
Você está escalando a montanha há dois dias, cauteloso com Num resultado estranho, o vulcão ruge. Se o estrondo
seus estrondos intermitentes, ajustando-se ao ar cada vez mais ocorrer três vezes ou mais, você poderá optar por aplicar um
rarefeito, mas fora isso, a subida não se mostrou terrivelmente ou mais dos seguintes efeitos:
desafiadora. Hoje, no entanto, o caminho termina em um • A velocidade do fluxo de lava do qual os jogadores
penhasco coberto de trepadeiras com cerca de 4,5 metros de devem escapar (veja 'Escape' abaixo) aumenta
altura. Um pequeno bosque ergue-se de um lado, quase atingindo para 15 metros por rodada.
a borda alta acima de você, enquanto a densa cobertura de • A largura dos fluxos de lava na sala A5. O estudo
vinhas cobre a face do penhasco de cima a baixo, à direita das árvores.
aumenta em 1-3 pés, aumentando a dificuldade
Um teste de Percepção, Natureza ou Sobrevivência para Na Sala Vazia, eles devem fazer um teste
investigar as trepadeiras que cobrem a face do penhasco de resistência de Fortitude Básica, CD 12, para
descobrirá que elas obscurecem uma caverna escondida evitar sofrer 1d4 de dano venenoso do gás
com uma escada que leva a uma saída acima. Os
nocivo preso dentro dela, originalmente
jogadores que obtiverem sucesso nesse teste percebem
emitido pela cratera na sala A4.
que há uma seção das vinhas onde elas são
excepcionalmente retas e ordenadas, não emaranhadas
umas nas outras por crescerem naturalmente.
Uma vez descobertos, os jogadores devem entrar na
Alternativamente, uma rajada de vento poderia soprar
caverna. Um conjunto de escadas toscas sobe ao longo
através das vinhas, fazendo-as ondular para fora e alertar o
de uma parede da caverna. Caso contrário, o interior da
jogadores olhem mais de perto. Uma Habilidade de
Conhecimento relevante, como Conhecimento de caverna estará vazio, exceto pelo esqueleto de um
aventureiro anterior. Os jogadores que investigarem o
Montanha, ou Conhecimento de Arquitetura, ou qualquer
outra se o jogador puder justificá-la (CD 13), irá alertá-los esqueleto com um teste de Percepção de 13 podem
descobrir uma bolsa descartada contendo 6 PO. Se um
para o fato de que os povos antigos que usaram este
jogador examinar o esqueleto em busca de sinais de como
caminho teriam feito um caminho para que ele continuar,
solicitando que eles procurem por ele. o aventureiro morreu, um teste de Natureza ou
Sobrevivência CD 15 revela mordida.
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e marcas de garras nos ossos. Estas são as marcas para ser forjado e santificado. Ela deve guardar a
de um ataque de leão da montanha, que podem ser ponte e nunca poderá sair dela nem atravessá-la.
reveladas se o teste usado para examinar o Se ela tentar fazer isso, ela simplesmente se verá
esqueleto for 17 ou superior. de volta a este lado. Ela também não pode se matar
Assim que o grupo chega ao topo do penhasco, – ela tentou pular no abismo, apenas para descobrir
eles continuam ao longo do caminho por um curto que aparece mais uma vez deste lado da ponte. Os
período de tempo antes de chegarem a uma seção termos da maldição eram que ela deveria guardá-lo
do caminho onde outro penhasco se eleva acima “até que a ponte caísse”.
deles à sua direita. No topo da saliência estão quatro Como resultado, ela passou os séculos desde o
leões da montanha. Se o grupo não estiver usando abandono do templo com a falta de novas
Stealth, os leões da montanha os notam e o primeiro experiências e estímulos que os gnomos precisam
usa sua habilidade Pounce, visando o jogador que para evitar o Branqueamento. Conseqüentemente,
estiver primeiro na ordem de marcha. Se os ela está ansiosa demais por algo novo ou diferente
jogadores examinarem a área antes de atravessá- e não abrirá o portão para a festa a menos que
la, um teste de Natureza CD 14 revelará evidências satisfaça seu desejo por experiências novas e
de leões da montanha nas proximidades. Nesse diferentes.
caso, os leões da montanha saltam da face do Se o grupo perguntar sobre “aquele outro sujeito”,
penhasco e rosnam para o grupo, solicitando um ela responde que uma figura vestida de preto passou
teste de Iniciativa. mais cedo, indo para o templo. Ela queria conversar
com ele ou alguma outra forma de entretenimento,
assim como faz agora na festa, mas ele simplesmente
LEÃO DA MONTANHA CRIATURA 1 a ignorou e se teletransportou para o outro lado do
abismo.
Veja 'Gato', Essencial Livro de Regraspág. 215
Se o grupo perguntar quem ela é ou o que está
fazendo aqui, ela diz seu nome, Gerdie Griffleferth,
ENIGMAS NA PONTE
e começa a explicar a história contada acima, de
A festa continua por algum tempo antes de
forma rápida e animada. Se o grupo permitir que ela
chegarem a uma larga ponte de pedra que atravessa
termine, eles ganharão 1 ponto de reputação (RP) e
um grande abismo, com cerca de 9 metros de largura.
ela então pedirá que façam algo para “animar as
A ponte está bloqueada por um portão trancado. Ao
coisas por aqui”.
se aproximarem da ponte, uma gnomo feminina
O grupo precisará ganhar 5 RP para que Gerdie
frágil e emaciada sai de trás de um afloramento
abra o portão e permita a passagem.
rochoso próximo. Ela cumprimenta a festa com o
Dê algum tempo à festa para ter ideias. Se o
seguinte:
grupo não tiver ideias por conta própria, Gerdie
oferece as seguintes sugestões, cada uma das quais
Bem, bem, que dia! Não apenas um visitante, mas dois! E um deles um grupo inteiro! Talvez ganha RP para o grupo, 1 em caso de sucesso ou 2
todos vocês se mostrem mais complacentes do que aquele outro sujeito, não é? em caso de sucesso crítico:
1. “Vamos cantar uma música (ou dançar, etc.)!”
Desempenho CD 13.
2. “Alguém pode, er… (olha em volta) levantar
Um teste de Conhecimento Gnomo, Medicina ou este tronco?” Atletismo CD 12 (qualquer
Natureza para Recordar Conhecimento revela que talento de força que você determinar pode
esta mulher gnômica está bem adiantada no ser usado).
Branqueamento (Livro Básico 42). Os jogadores 3. “Alguém pode dar um salto mortal para trás ou
podem aprender isso conversando com ela pelos algo parecido?” Acrobacia DC 12
próximos minutos, mas ela foi amaldiçoada pelos para equilibrar, virar ou realizar um feito hábil.
sacerdotes Jotun por deixar cair o santuário original
para a mãe de Ventobravo no abismo abaixo da ponte, exigindo um novo.
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4. “Conte-me as novidades – qualquer novidade!” vai voltar e me contar tudo, não é? Será uma bela história,
Sociedade DC 10 para compartilhar história recente tenho certeza!”
ou informações culturais.
para explicar sua missão, Gerdie fica animado e o grupo forma suas paredes foi esculpida na própria montanha por mãos poderosas. A
ganha 1 RP adicional. porta tem 15 metros de altura e 30 metros de largura. Perto da parte traseira da
Você entra em um amplo hall de entrada, dominado por um estrado de 1,5 metro
Depois que o grupo acumulou 5 RP, Gerdie bate de altura com uma estátua de 7,5 metros de altura de uma figura gigantesca
palmas de alegria e declara que esta foi a maior diversão brandindo um porrete. Existem três portas visíveis. Um em cada parede, esquerda
que ela já teve em muito tempo! Ela então puxa alegremente
e direita, e um na parede posterior, além do estrado.
a chave do portão, que está pendurada em um colar, de sua
túnica. Ela abre o portão e deixa a festa passar. À medida
que a festa passa, ela pede que voltem e relatem como foi
tudo na saída. "Você Um teste apropriado de Recordar Conhecimento (CD 13)
revela que esta é de fato uma representação do próprio
Ventobravo. Qualquer exame do
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O estrado revela três inserções aproximadamente papéis esfarrapados e ilegíveis espalhados por ela e um castiçal no
circulares em sua lateral, sugerindo que algo deve ser meio da sala.
colocado ali.
Examinar a sala ao redor da estátua revela uma série de Investigar a mesa revela que o castiçal foi usado
baixos-relevos representando cenas da vida de Ventobravo. recentemente, e um pequeno baú destrancado embaixo
da mesa, contendo uma gema vermelha do tamanho certo
Alguns possuem legendas ainda legíveis, embora estejam
escritas em Jotun. Um personagem que sabe ler Jotun para caber em uma das inserções no estrado.
Descrições dos baixos-relevos e legendas visíveis em pergaminho com a fórmula alquímica do Elixir do Saltador,
Common e Jotun são encontradas na Caixa de Ferramentas ou um frasco com o mesmo elixir já preparado, dependendo
de Aventura no final deste livro. se alguém no grupo pode criar o elixir ou não. Esses itens
devem ser úteis para atravessar as escadas gigantescas
que levam à torre. Se o grupo já subiu à torre, sinta-se à
A2. A COVEIRA DA ARANHA vontade para substituí-lo por um item mais útil, conforme
achar necessário.
A porta esquerda leva a uma sala mal iluminada e coberta por
está bloqueada pelas teias. Investigar a estante oposta com o mesmo teste de
Percepção revela uma nota que diz:
Bestiário 306
Percepção de Iniciativa +7
A4. A SALA VAZIA
Se um personagem entrar no mesmo quadrado de uma Ao abrir a porta à direita do Hall de Entrada, surge
das teias, ele deverá fazer um teste de resistência de uma nuvem de gás nocivo. Os jogadores devem
Reflexos CD 14 ou será pego nas teias. Eles podem tentar fazer um teste de resistência básico de Fortitude CD 12
um teste de Atletismo CD 15 para escapar no início de ou sofrerão 1d4 de dano de veneno. Assim que eles
cada um de seus turnos. Assim que os jogadores entrarem na sala, leia o seguinte:
derrotarem as aranhas e limparem as teias, eles poderão
entrar na sala ao norte.
Esta porta se abre para uma sala praticamente vazia, excepcionalmente
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aberto com sucesso, outra gema do tamanho e formato manhãs e derrame água na lava para esfriá-la.
certos para caber no estrado, desta vez azul, está dentro. Isto também pode ser conseguido simplesmente
O baú também pode ser aberto, usando as estatísticas quebrando o tanque (veja estatísticas da Estrutura de
do material de madeira (Gamemastery Guide 577). Caso Madeira, Gamemastery Guide 577). Neste caso, a lava
contrário, os jogadores terão que recuperar a chave da leva 10 minutos para esfriar o suficiente para atravessar.
próxima sala. O esqueleto e a falta de outros desafios Se os jogadores conseguirem chegar ao outro lado da
óbvios podem deixar os jogadores desconfiados. Sinta- sala, a chave pode ser usada para abrir o baú da sala
se à vontade para encorajar as suas suspeitas, mas na anterior e reivindicar outra joia para inserir no estrado.
verdade não há outro perigo a enfrentar, a menos que
os estrondos do vulcão tenham libertado mais gás tóxico,
conforme detalhado em 'Vulcão Activo' acima.
A6. A ESCADA ESPIRAL
A5. A FORJA que sobe cerca de 30 metros. No canto mais distante da sala, há
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Ao lado da sala há um pequeno santuário, no qual está uma remover a gema faz com que um Gigante Morto-Vivo suba.
Livro dos Mortos 142. intitulado A Crônica do Gigante Celeste. O tomo é uma crônica
detalhada do reinado de Ventobravo ao longo de muitas
Após esta batalha, um teste de Percepção (CD 13) para décadas. Está escrito em Jotun, mas um personagem que
examinar a estatueta revela características que sugerem que consegue ler Jotun pode encontrar um dos detalhes na Caixa
ela representa uma fêmea gigante das nuvens. Um teste de de Ferramentas de Aventura abaixo para cada minuto que gasta
examinando a Crônica.
Religião, Sociedade ou Conhecimento (CD 16) para Recordar
Conhecimento permite ao jogador levantar a hipótese de que o
santuário é uma homenagem a um espírito ancestral. A inscrição
exata, em Jotun e Common, está incluída na caixa de Se passarem mais de cinco minutos examinando a Crônica, o
ferramentas de aventura abaixo. vulcão ruge com muito mais força do que antes, desencadeando
os eventos da próxima seção.
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os jogadores rolam Iniciativa e tratam isso como um encontro. dano. Você pode usar seu critério para determinar quais
O fluxo de lava começa 1,5 metro atrás do grupo e se move jogadores precisam se esquivar das aberturas, ou você pode
12 metros por rodada, a menos que você esteja aplicando o seguir a ordem de iniciativa, as aberturas afetando primeiro o
efeito da barra lateral “Vulcão Ativo” acima. Se a lava chegar personagem com maior iniciativa, e assim por diante.
a 3 metros de um jogador, ele sofrerá 1d4 de dano de fogo.
Se forem apanhados pelo fluxo de lava, sofrerão enormes A ponte está a 15 metros de distância no início desta curva.
danos de fogo. Assim, os jogadores podem alcançá-lo com duas ações de
movimento.
Acompanhe a distância percorrida em cada rodada por Na terceira rodada, os jogadores encontram um deslizamento
cada jogador e pela lava. Você pode optar por informar aos recente bloqueando seu caminho. O deslizamento pode ser
jogadores a distância que a lava está atrás deles ou pode atravessado, mas conta como Terreno Maior Difícil, retardando
simplesmente observar se ela está mais perto ou mais longe seu progresso e aumentando o risco de a lava alcançá-los.
deles, conforme o encontro se desenrola. Durante cada
rodada, ocorrem diferentes eventos para desacelerar os
jogadores ou acelerar a lava, em um caso. Esses eventos são Rodada 7: A lava flui para o abismo neste ponto, derretendo
os seguintes: os postes que sustentavam a ponte, fazendo com que ela
desabasse nas profundezas.
Entretanto, se os personagens chegarem até aqui, eles estarão
Rodada 1: Nenhum evento. Usando todas as três ações seguros.
para movimento, os personagens devem ser capazes de Gerdie aguarda a festa aqui, e eles podem contar a ela
atingir pelo menos 23 metros. sobre suas aventuras no Templo, se desejarem. No entanto,
Rodada 2: Tremores atacam, tornando o terreno um terreno agora que a ponte foi destruída, a maldição foi quebrada e ela
difícil. lentamente se transformou em uma névoa etérea que foi
Rodada 3: Os jogadores chegam a uma encosta que é levada pelo vento. Quer falem com Gerdie ou não, a partir
íngreme o suficiente para exigir a ação de Escalar ou Equilíbrio, daqui os jogadores podem chegar ao local de evacuação de
Gentsfoot e reportar-se a Sera sem mais incidentes.
CD 18. A inclinação tem apenas 3 metros de altura, de modo
que com uma ação de subida ou equilíbrio, e usando o resto
para Andar, os personagens pode atingir um total de 60 pés
nesta rodada.
Rodada 4: Agora os personagens encontram um
Deslizamento de Terra, que é um Terreno Maior Difícil. CONCLUSÃO
O fluxo de lava atinge a encosta, o que acelera até 15 metros
nesta rodada. O grupo retorna ao local para onde a cidade de Gentsfoot foi
Rodada 5: Uma árvore caída bloqueia o caminho dos evacuada e conta sua aventura para Sera. Sera ficará
personagens aqui. No entanto, existem aberturas entre os especialmente interessada no encontro deles com Gerdie, se
ramos que lhes permitem rastejar. Os jogadores precisarão eles contarem a ela sobre isso. Eles entregam a Crônica e
usar uma ação para cair de bruços, outra para rastejar 1,5 outros tesouros relacionados ao gigante para Sera, que está
metro e a última para se mover 7,5 metros (ou sua velocidade, tão encantada com a Crônica
se for diferente), totalizando 9 metros. 40 pés por rodada.
que ela distraidamente aponta para uma bolsa de 50gp em
sua mesa enquanto exclama com entusiasmo os detalhes
encontrados na Crônica (veja acima), permitindo que o grupo
Rodada 6: No início deste turno, role 1d4. fique com o resto dos tesouros que encontraram.
Um número de aberturas térmicas igual ao número rolado no
dado se abre no caminho dos jogadores, forçando qualquer Não se esqueça de parabenizar seus jogadores por um
jogador afetado a usar uma ação para fazer um teste de aventura de sucesso!
Reflexos para evitar as aberturas. Se eles falharem no
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O INTERIOR DO TEMPLO
CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA
Após a Queda da Terra, ele fugiu de Thassilon Jotun: Stromwint flugt runahera lant.
com alguns seguidores, eventualmente se estabelecendo Comum: Ventobravo foge das terras dos Senhores Rúnicos.
em terras principalmente humanas, atormentando os
residentes, exigindo tributos e assim por diante. Ele logo
R2. Um grupo de grandes figuras humanóides entra em
se declarou rei da região e foi aclamado como herói pelos
batalha com um grupo de humanóides menores.
gigantes. Essa adoração do herói continuou até sua morte,
quando o Templo foi construído.
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B1. A TORRE
mentir.
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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A com uma obra contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro,
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