Você está na página 1de 14

Machine Translated by Google

O TEMPLO DO GIGANTE DO CÉU


UMA AVENTURA ÚNICA DO PATHFINDER 2E

POR JK GRAVES _

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

A4

A5

A6 A1

A3
A2

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

B1

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

PARA AS ALTURAS!
No alto das montanhas vulcânicas adormecidas acima da cidade de Gentsfoot, há um templo há muito abandonado dedicado
a um lendário herói gigante Ventobravo, também conhecido como Gigante do Céu, que supostamente já governou a
área. A estudiosa gnomo de Gentsfoot, Sera, estuda as relíquias e a tradição que cerca Ventobravo e seu templo há
décadas. Subir a montanha e estudar as ruínas é uma tarefa que está além de suas habilidades, então ela nunca foi capaz
de estudar as ruínas de perto. E agora, sem nenhum aviso, o vulcão tornou-se ativo mais uma vez, ameaçando destruir tudo o
que pudesse restar do Templo do Gigante Celeste. Portanto, Sera contratou seu grupo para subir a montanha, explorar o
templo em ruínas e trazer de volta todos os tesouros que encontrar.

A SUBIDA VULCÃO ATIVO


O vulcão que abriga o templo de mesmo nome tornou-se
A festa começa a aventura dois dias após a subida da
montanha vulcânica. Leia o seguinte em voz alta para ativo recentemente. A seu critério, você pode escolher

começar a aventura! lançar um dado de sua escolha sempre que os jogadores

chegarem a uma nova área. Num resultado uniforme, não há efeito.

Você está escalando a montanha há dois dias, cauteloso com Num resultado estranho, o vulcão ruge. Se o estrondo

seus estrondos intermitentes, ajustando-se ao ar cada vez mais ocorrer três vezes ou mais, você poderá optar por aplicar um

rarefeito, mas fora isso, a subida não se mostrou terrivelmente ou mais dos seguintes efeitos:

desafiadora. Hoje, no entanto, o caminho termina em um • A velocidade do fluxo de lava do qual os jogadores
penhasco coberto de trepadeiras com cerca de 4,5 metros de devem escapar (veja 'Escape' abaixo) aumenta
altura. Um pequeno bosque ergue-se de um lado, quase atingindo para 15 metros por rodada.
a borda alta acima de você, enquanto a densa cobertura de • A largura dos fluxos de lava na sala A5. O estudo
vinhas cobre a face do penhasco de cima a baixo, à direita das árvores.
aumenta em 1-3 pés, aumentando a dificuldade

das tentativas de saltar.


Um personagem pode subir na árvore com Atletismo
15. Um personagem que obtiver sucesso em um teste CD 16 • A cada minuto os jogadores permanecem na sala A3.

Um teste de Percepção, Natureza ou Sobrevivência para Na Sala Vazia, eles devem fazer um teste

investigar as trepadeiras que cobrem a face do penhasco de resistência de Fortitude Básica, CD 12, para
descobrirá que elas obscurecem uma caverna escondida evitar sofrer 1d4 de dano venenoso do gás
com uma escada que leva a uma saída acima. Os
nocivo preso dentro dela, originalmente
jogadores que obtiverem sucesso nesse teste percebem
emitido pela cratera na sala A4.
que há uma seção das vinhas onde elas são
excepcionalmente retas e ordenadas, não emaranhadas
umas nas outras por crescerem naturalmente.
Uma vez descobertos, os jogadores devem entrar na
Alternativamente, uma rajada de vento poderia soprar
caverna. Um conjunto de escadas toscas sobe ao longo
através das vinhas, fazendo-as ondular para fora e alertar o
de uma parede da caverna. Caso contrário, o interior da
jogadores olhem mais de perto. Uma Habilidade de
Conhecimento relevante, como Conhecimento de caverna estará vazio, exceto pelo esqueleto de um
aventureiro anterior. Os jogadores que investigarem o
Montanha, ou Conhecimento de Arquitetura, ou qualquer
outra se o jogador puder justificá-la (CD 13), irá alertá-los esqueleto com um teste de Percepção de 13 podem
descobrir uma bolsa descartada contendo 6 PO. Se um
para o fato de que os povos antigos que usaram este
jogador examinar o esqueleto em busca de sinais de como
caminho teriam feito um caminho para que ele continuar,
solicitando que eles procurem por ele. o aventureiro morreu, um teste de Natureza ou
Sobrevivência CD 15 revela mordida.

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

e marcas de garras nos ossos. Estas são as marcas para ser forjado e santificado. Ela deve guardar a
de um ataque de leão da montanha, que podem ser ponte e nunca poderá sair dela nem atravessá-la.
reveladas se o teste usado para examinar o Se ela tentar fazer isso, ela simplesmente se verá
esqueleto for 17 ou superior. de volta a este lado. Ela também não pode se matar
Assim que o grupo chega ao topo do penhasco, – ela tentou pular no abismo, apenas para descobrir
eles continuam ao longo do caminho por um curto que aparece mais uma vez deste lado da ponte. Os
período de tempo antes de chegarem a uma seção termos da maldição eram que ela deveria guardá-lo
do caminho onde outro penhasco se eleva acima “até que a ponte caísse”.
deles à sua direita. No topo da saliência estão quatro Como resultado, ela passou os séculos desde o
leões da montanha. Se o grupo não estiver usando abandono do templo com a falta de novas
Stealth, os leões da montanha os notam e o primeiro experiências e estímulos que os gnomos precisam
usa sua habilidade Pounce, visando o jogador que para evitar o Branqueamento. Conseqüentemente,
estiver primeiro na ordem de marcha. Se os ela está ansiosa demais por algo novo ou diferente
jogadores examinarem a área antes de atravessá- e não abrirá o portão para a festa a menos que
la, um teste de Natureza CD 14 revelará evidências satisfaça seu desejo por experiências novas e
de leões da montanha nas proximidades. Nesse diferentes.
caso, os leões da montanha saltam da face do Se o grupo perguntar sobre “aquele outro sujeito”,
penhasco e rosnam para o grupo, solicitando um ela responde que uma figura vestida de preto passou
teste de Iniciativa. mais cedo, indo para o templo. Ela queria conversar
com ele ou alguma outra forma de entretenimento,
assim como faz agora na festa, mas ele simplesmente
LEÃO DA MONTANHA CRIATURA 1 a ignorou e se teletransportou para o outro lado do
abismo.
Veja 'Gato', Essencial Livro de Regraspág. 215
Se o grupo perguntar quem ela é ou o que está
fazendo aqui, ela diz seu nome, Gerdie Griffleferth,
ENIGMAS NA PONTE
e começa a explicar a história contada acima, de
A festa continua por algum tempo antes de
forma rápida e animada. Se o grupo permitir que ela
chegarem a uma larga ponte de pedra que atravessa
termine, eles ganharão 1 ponto de reputação (RP) e
um grande abismo, com cerca de 9 metros de largura.
ela então pedirá que façam algo para “animar as
A ponte está bloqueada por um portão trancado. Ao
coisas por aqui”.
se aproximarem da ponte, uma gnomo feminina
O grupo precisará ganhar 5 RP para que Gerdie
frágil e emaciada sai de trás de um afloramento
abra o portão e permita a passagem.
rochoso próximo. Ela cumprimenta a festa com o
Dê algum tempo à festa para ter ideias. Se o
seguinte:
grupo não tiver ideias por conta própria, Gerdie
oferece as seguintes sugestões, cada uma das quais
Bem, bem, que dia! Não apenas um visitante, mas dois! E um deles um grupo inteiro! Talvez ganha RP para o grupo, 1 em caso de sucesso ou 2
todos vocês se mostrem mais complacentes do que aquele outro sujeito, não é? em caso de sucesso crítico:
1. “Vamos cantar uma música (ou dançar, etc.)!”
Desempenho CD 13.
2. “Alguém pode, er… (olha em volta) levantar
Um teste de Conhecimento Gnomo, Medicina ou este tronco?” Atletismo CD 12 (qualquer
Natureza para Recordar Conhecimento revela que talento de força que você determinar pode
esta mulher gnômica está bem adiantada no ser usado).
Branqueamento (Livro Básico 42). Os jogadores 3. “Alguém pode dar um salto mortal para trás ou
podem aprender isso conversando com ela pelos algo parecido?” Acrobacia DC 12
próximos minutos, mas ela foi amaldiçoada pelos para equilibrar, virar ou realizar um feito hábil.
sacerdotes Jotun por deixar cair o santuário original
para a mãe de Ventobravo no abismo abaixo da ponte, exigindo um novo.

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

4. “Conte-me as novidades – qualquer novidade!” vai voltar e me contar tudo, não é? Será uma bela história,
Sociedade DC 10 para compartilhar história recente tenho certeza!”
ou informações culturais.

5. “Que tal um truque com moedas?” Roubo ou Engano


O TEMPLO DO GIGANTE DO CÉU
CD 13.

À medida que o grupo se aproxima do Templo, leia o


Se o grupo tentar Intimidação ou Diplomacia CD 15 para
seguinte em voz alta:
tentar convencê-la de que sua missão é urgente ou deve ser
aprovada mais cedo, eles ganham mais 1 RP e Gerdie pede
que contem mais sobre tudo. Se alguém dedicar 10 minutos O Templo do Gigante Celeste se projeta da rocha da montanha, a pedra que

para explicar sua missão, Gerdie fica animado e o grupo forma suas paredes foi esculpida na própria montanha por mãos poderosas. A

ganha 1 RP adicional. porta tem 15 metros de altura e 30 metros de largura. Perto da parte traseira da

estrutura, uma grande torre cilíndrica eleva-se a 12 metros de altura acima do

resto do edifício. Duas grandes portas de madeira ladeadas por estátuas de


Assim que o grupo acumular 4 RP, qualquer teste de
Diplomacia, Intimidação ou Enganação de CD 10 convence gigantescas figuras humanóides marcam a entrada do templo à sua frente.

Gerdie a abrir o portão, ganhando o Ponto de Reputação


final necessário.
Se o grupo não ganhou pelo menos 4 RP entre suas
próprias ideias e as sugestões de Gerdie, ela oferece uma

sugestão final: um concurso de charadas.


AS PORTAS DO TEMPLO

Se a parte concordar com o concurso de charadas, você


O primeiro desafio que o grupo enfrenta ao chegar ao templo
pode escolher entre as seguintes opções a seu critério ou
é simplesmente abrir as portas. Eles não cedem a um
rolando 1d4 e usando o enigma associado a esse número
simples empurrão. Um teste de Atletismo de 16 pode abrir
abaixo:
um ponto apenas o suficiente para que o grupo passe um de
cada vez. Um teste de Percepção, Artesanato ou
1. O que flui quando vermelho, mas ainda flui quando preto? Conhecimento de Arquitetura CD 13 revela que a dobradiça
Resposta: lava. superior da porta do lado direito está fortemente danificada e

2. O que se perde quando é encontrado e o que é encontrado quando se perde?


destruí-lo com ataques à distância faz com que o resto da
Resposta: Tempo ou uma memória.
porta caia no chão. A dobradiça da porta tem dureza 5 e
3. Quando cai, a terra sobe. Resposta: lava/vulcânica apenas 10 HP. Isto
vomitar. já atingiu seu limite quebrado.
4. Mais alto que a montanha, mais baixo que o céu.
A1. O HALL DE ENTRADA
O que eu sou? Resposta: uma nuvem.

Você entra em um amplo hall de entrada, dominado por um estrado de 1,5 metro

Depois que o grupo acumulou 5 RP, Gerdie bate de altura com uma estátua de 7,5 metros de altura de uma figura gigantesca

palmas de alegria e declara que esta foi a maior diversão brandindo um porrete. Existem três portas visíveis. Um em cada parede, esquerda
que ela já teve em muito tempo! Ela então puxa alegremente
e direita, e um na parede posterior, além do estrado.
a chave do portão, que está pendurada em um colar, de sua
túnica. Ela abre o portão e deixa a festa passar. À medida
que a festa passa, ela pede que voltem e relatem como foi
tudo na saída. "Você Um teste apropriado de Recordar Conhecimento (CD 13)
revela que esta é de fato uma representação do próprio
Ventobravo. Qualquer exame do

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

O estrado revela três inserções aproximadamente papéis esfarrapados e ilegíveis espalhados por ela e um castiçal no
circulares em sua lateral, sugerindo que algo deve ser meio da sala.
colocado ali.
Examinar a sala ao redor da estátua revela uma série de Investigar a mesa revela que o castiçal foi usado

baixos-relevos representando cenas da vida de Ventobravo. recentemente, e um pequeno baú destrancado embaixo
da mesa, contendo uma gema vermelha do tamanho certo
Alguns possuem legendas ainda legíveis, embora estejam
escritas em Jotun. Um personagem que sabe ler Jotun para caber em uma das inserções no estrado.

pode traduzir, caso contrário, um jogador pode ler as


palavras do Jotun, mas não as entenderá. Investigar as prateleiras com um teste de Percepção
CD 15 revela duas poções de cura menores e um

Descrições dos baixos-relevos e legendas visíveis em pergaminho com a fórmula alquímica do Elixir do Saltador,

Common e Jotun são encontradas na Caixa de Ferramentas ou um frasco com o mesmo elixir já preparado, dependendo
de Aventura no final deste livro. se alguém no grupo pode criar o elixir ou não. Esses itens
devem ser úteis para atravessar as escadas gigantescas
que levam à torre. Se o grupo já subiu à torre, sinta-se à
A2. A COVEIRA DA ARANHA vontade para substituí-lo por um item mais útil, conforme
achar necessário.
A porta esquerda leva a uma sala mal iluminada e coberta por

grandes teias de aranha. Há outra porta na parede à direita, mas

está bloqueada pelas teias. Investigar a estante oposta com o mesmo teste de
Percepção revela uma nota que diz:

As teias podem ser limpas queimando-as com tochas,


O sol no céu brilha na grama. Esta é a ordem correta das
feitiços de fogo ou outros itens, ou simplesmente atacando-
coisas.
as. As estatísticas das teias podem ser encontradas na
Se os jogadores não conseguirem deduzir isso, você
descrição do feitiço Teia (Livro Básico 384). Quando um
pode dar-lhes dicas de que as três gemas encontradas em
personagem toca uma das teias, uma Aranha Caçadora
todo o templo devem ser colocadas na ordem de vermelho
desce do teto e ataca.
(sol), azul (céu) e verde (grama). Por exemplo, você pode
apontar que o sol está escrito em letras vermelhas, o céu
em azul e a grama em verde.
ARANHA DE CAÇA CRIATURA 1

Bestiário 306

Percepção de Iniciativa +7
A4. A SALA VAZIA

Se um personagem entrar no mesmo quadrado de uma Ao abrir a porta à direita do Hall de Entrada, surge
das teias, ele deverá fazer um teste de resistência de uma nuvem de gás nocivo. Os jogadores devem
Reflexos CD 14 ou será pego nas teias. Eles podem tentar fazer um teste de resistência básico de Fortitude CD 12
um teste de Atletismo CD 15 para escapar no início de ou sofrerão 1d4 de dano de veneno. Assim que eles
cada um de seus turnos. Assim que os jogadores entrarem na sala, leia o seguinte:
derrotarem as aranhas e limparem as teias, eles poderão
entrar na sala ao norte.
Esta porta se abre para uma sala praticamente vazia, excepcionalmente

quente devido ao calor que emana de outra porta à esquerda. Uma


A3. O ESTUDO pilha de ossos humanóides está na frente de outro baú.

A porta se abre para um escritório abandonado. Há estantes cheias

de ingredientes alquímicos e pergaminhos esfarrapados e em ruínas


Este baú está trancado e requer Roubo CD 20 para
arrombar a fechadura. Se o peito estiver
revestindo as paredes. Uma mesa com

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

aberto com sucesso, outra gema do tamanho e formato manhãs e derrame água na lava para esfriá-la.
certos para caber no estrado, desta vez azul, está dentro. Isto também pode ser conseguido simplesmente
O baú também pode ser aberto, usando as estatísticas quebrando o tanque (veja estatísticas da Estrutura de
do material de madeira (Gamemastery Guide 577). Caso Madeira, Gamemastery Guide 577). Neste caso, a lava
contrário, os jogadores terão que recuperar a chave da leva 10 minutos para esfriar o suficiente para atravessar.
próxima sala. O esqueleto e a falta de outros desafios Se os jogadores conseguirem chegar ao outro lado da
óbvios podem deixar os jogadores desconfiados. Sinta- sala, a chave pode ser usada para abrir o baú da sala
se à vontade para encorajar as suas suspeitas, mas na anterior e reivindicar outra joia para inserir no estrado.
verdade não há outro perigo a enfrentar, a menos que
os estrondos do vulcão tenham libertado mais gás tóxico,
conforme detalhado em 'Vulcão Activo' acima.
A6. A ESCADA ESPIRAL

A porta além da estátua leva a uma escada de pedra em espiral

A5. A FORJA que sobe cerca de 30 metros. No canto mais distante da sala, há

uma pilha de andaimes quebrados embaixo da escada. As


Nesta sala, uma cratera cheia de lava no meio da sala parece
escadas em si têm um tamanho estranho, feitas para andar
ter servido de forja. Um ferro forjado
gigantes, em vez de humanóides menores. Aproximadamente
O sistema de guindaste e polia parece ter sido usado para
na metade da subida, algumas escadas desmoronaram, deixando
abaixar itens na cratera e retirá-los, uma vez aquecidos o
um espaço de cerca de 2,5 metros de comprimento e 90
suficiente para serem flexíveis. Uma grande corrente de ferro
centímetros de altura entre o último degrau utilizável e o próximo.
ainda está enrolada na viga central, uma extremidade

pendurada acima da cratera, a outra extremidade enrolada em


As escadas são feitas para pés gigantes e, portanto, são
uma pilha à direita da porta por onde os jogadores entraram. construídas com cerca de um metro de altura cada. Os
Há também um grande tanque de água que teria sido usado jogadores podem subir as escadas a meia velocidade
para resfriar o metal aquecido. Do outro lado da sala pode-se até chegarem à lacuna causada pelas escadas
desmoronadas. A largura dos passos anteriores é muito
ver uma mesa com alguns materiais brilhantes sobre ela. No
estreita para permitir a passada necessária para a ação Salto.
entanto, vários fluxos de lava ativos serpenteiam pela sala,
Com um teste de Artesanato CD 13, um jogador pode
bloqueando o acesso ao outro lado da sala.
usar o andaime abaixo para criar uma rampa.
Com Percepção 13, eles podem encontrar uma viga de
Com um teste de Percepção 13, o personagem notará madeira com força e comprimento suficientes para
que um dos itens brilhantes parece ser uma pequena alguém treinado em Acrobacia cruzar usando a ação
chave. Para coletar a chave, os jogadores têm algumas Equilíbrio, CD 15. Com Percepção CD 14 ou
opções. Eles podem simplesmente atravessar a sala Conhecimento de Arquitetura CD 13, um jogador percebe
usando a ação Long Jump sobre o fluxo de lava – há um sistema de corda e roldanas pendurado. do teto cerca
espaço suficiente para dar o passo inicial necessário. de 50 pés acima
Eles podem usar Artesanato (CD 16) ou Conhecimento a lacuna. Uma extremidade da corda é mantida no lugar
de Engenharia para planejar o travamento do dispositivo por um balde próximo à borda da abertura no topo da
de polia para que um jogador possa balançar nas escada. Um único ataque à distância bem sucedido (CA
correntes com Atletismo (CD 15). Isto pode ser feito 15) é suficiente para derrubar o balde, liberando uma
alojando qualquer objeto estranho no mecanismo da extremidade da corda que poderia então ser escalada.
polia. Finalmente, além de quaisquer soluções viáveis
que os jogadores encontrem por conta própria, eles
podem usar Ladroagem ou Atletismo (CD 17) para liberar
B1. A TORRE
o tonel de água de seu recipiente.

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

A gema no bastão tem o tamanho e formato certos para


Depois de subir a escada em caracol, chega-se a uma sala
caber nas inserções do estrado. A gema pode ser removida
circular dominada por um grande sepulcro encostado na parede
com Roubo, Artesanato ou Atletismo 16. No entanto, tentar
oposta. Outro sarcófago menor fica encostado na parede fazer isso resulta no barulho do caixão e em um gigante morto-
esquerda, com uma estátua de um cachorrinho no topo. À direita vivo emergindo dele! Em qualquer caso, remover ou tentar

Ao lado da sala há um pequeno santuário, no qual está uma remover a gema faz com que um Gigante Morto-Vivo suba.

estatueta de uma mulher humanóide. O caixão é esculpido com

um baixo-relevo de um gigante, provavelmente o próprio


A seu critério, o Gigante Morto-Vivo pode despertar para lutar
Ventobravo, segurando um cetro com uma pedra preciosa ao lado do Cão Desprezado. Caso contrário, ele desperta
incrustada no topo. E diante do sarcófago, uma figura quando os jogadores tentam remover a gema do cetro.

encapuzada está no meio de uma espécie de círculo ocultista,

cantando enquanto enfrenta o sarcófago.


GIGANTE ESQUELÉTICO CRIATURA 3

GRANDE Bestiário ESQUELETO MORTO-VIVO


Quando os aventureiros entram, a figura encapuzada se vira e
exclama: “Não, ele não está pronto!” Então ele dispara um raio MINDLESS 299.

de energia arcana no pequeno sarcófago no lado esquerdo da


A ESTÁTUA
sala, e uma criatura parecida com um cachorro emerge. O mago
desaparece conforme a Iniciativa é lançada.
Assim que o grupo tiver todas as três joias, eles devem retornar
ao estrado e colocá-las nas inserções na ordem correta
(vermelho, azul, verde). Isso resulta em um clique e a estátua
CÃO DESCONHECIDO CRIATURA 1
rola para trás por trilhas invisíveis, revelando um pequeno
PEQUENO MORTO-VIVO
compartimento no qual é encontrado um grande volume

Livro dos Mortos 142. intitulado A Crônica do Gigante Celeste. O tomo é uma crônica
detalhada do reinado de Ventobravo ao longo de muitas

Após esta batalha, um teste de Percepção (CD 13) para décadas. Está escrito em Jotun, mas um personagem que
examinar a estatueta revela características que sugerem que consegue ler Jotun pode encontrar um dos detalhes na Caixa

ela representa uma fêmea gigante das nuvens. Um teste de de Ferramentas de Aventura abaixo para cada minuto que gasta
examinando a Crônica.
Religião, Sociedade ou Conhecimento (CD 16) para Recordar
Conhecimento permite ao jogador levantar a hipótese de que o
santuário é uma homenagem a um espírito ancestral. A inscrição
exata, em Jotun e Common, está incluída na caixa de Se passarem mais de cinco minutos examinando a Crônica, o
ferramentas de aventura abaixo. vulcão ruge com muito mais força do que antes, desencadeando
os eventos da próxima seção.

Combinado com a inscrição e as representações no Salão


de Entrada abaixo, isso deve ser suficiente para os jogadores
descobrirem que o santuário é em homenagem à mãe de ESCAPAR
Ventobravo e que o próprio Ventobravo pediu para ser enterrado
no alto desta torre como forma de ser perto dela na morte.
Depois que o grupo reivindica a Crônica, o vulcão ruge mais
forte do que nunca e começa a entrar em erupção. Os jogadores
devem escapar do Templo, tratando o terreno estrondoso como
Examinando o ritual recente com CD 15
um terreno difícil.
Um teste de Arcanos, Ocultismo ou Religião revela os restos de
uma pedra ônix negra. No CD 18, o jogador também percebe
Assim que eles estão do lado de fora, o barulho para, mas a
que o ritual realizado aqui foi o de Criar Mortos-Vivos.
lava começa a fluir em sua direção. Ter

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

os jogadores rolam Iniciativa e tratam isso como um encontro. dano. Você pode usar seu critério para determinar quais
O fluxo de lava começa 1,5 metro atrás do grupo e se move jogadores precisam se esquivar das aberturas, ou você pode
12 metros por rodada, a menos que você esteja aplicando o seguir a ordem de iniciativa, as aberturas afetando primeiro o
efeito da barra lateral “Vulcão Ativo” acima. Se a lava chegar personagem com maior iniciativa, e assim por diante.
a 3 metros de um jogador, ele sofrerá 1d4 de dano de fogo.

Se forem apanhados pelo fluxo de lava, sofrerão enormes A ponte está a 15 metros de distância no início desta curva.
danos de fogo. Assim, os jogadores podem alcançá-lo com duas ações de
movimento.

Acompanhe a distância percorrida em cada rodada por Na terceira rodada, os jogadores encontram um deslizamento
cada jogador e pela lava. Você pode optar por informar aos recente bloqueando seu caminho. O deslizamento pode ser
jogadores a distância que a lava está atrás deles ou pode atravessado, mas conta como Terreno Maior Difícil, retardando

simplesmente observar se ela está mais perto ou mais longe seu progresso e aumentando o risco de a lava alcançá-los.
deles, conforme o encontro se desenrola. Durante cada
rodada, ocorrem diferentes eventos para desacelerar os
jogadores ou acelerar a lava, em um caso. Esses eventos são Rodada 7: A lava flui para o abismo neste ponto, derretendo
os seguintes: os postes que sustentavam a ponte, fazendo com que ela
desabasse nas profundezas.
Entretanto, se os personagens chegarem até aqui, eles estarão
Rodada 1: Nenhum evento. Usando todas as três ações seguros.
para movimento, os personagens devem ser capazes de Gerdie aguarda a festa aqui, e eles podem contar a ela
atingir pelo menos 23 metros. sobre suas aventuras no Templo, se desejarem. No entanto,
Rodada 2: Tremores atacam, tornando o terreno um terreno agora que a ponte foi destruída, a maldição foi quebrada e ela
difícil. lentamente se transformou em uma névoa etérea que foi
Rodada 3: Os jogadores chegam a uma encosta que é levada pelo vento. Quer falem com Gerdie ou não, a partir

íngreme o suficiente para exigir a ação de Escalar ou Equilíbrio, daqui os jogadores podem chegar ao local de evacuação de
Gentsfoot e reportar-se a Sera sem mais incidentes.
CD 18. A inclinação tem apenas 3 metros de altura, de modo
que com uma ação de subida ou equilíbrio, e usando o resto
para Andar, os personagens pode atingir um total de 60 pés
nesta rodada.
Rodada 4: Agora os personagens encontram um
Deslizamento de Terra, que é um Terreno Maior Difícil. CONCLUSÃO
O fluxo de lava atinge a encosta, o que acelera até 15 metros
nesta rodada. O grupo retorna ao local para onde a cidade de Gentsfoot foi
Rodada 5: Uma árvore caída bloqueia o caminho dos evacuada e conta sua aventura para Sera. Sera ficará
personagens aqui. No entanto, existem aberturas entre os especialmente interessada no encontro deles com Gerdie, se
ramos que lhes permitem rastejar. Os jogadores precisarão eles contarem a ela sobre isso. Eles entregam a Crônica e
usar uma ação para cair de bruços, outra para rastejar 1,5 outros tesouros relacionados ao gigante para Sera, que está
metro e a última para se mover 7,5 metros (ou sua velocidade, tão encantada com a Crônica
se for diferente), totalizando 9 metros. 40 pés por rodada.
que ela distraidamente aponta para uma bolsa de 50gp em
sua mesa enquanto exclama com entusiasmo os detalhes
encontrados na Crônica (veja acima), permitindo que o grupo
Rodada 6: No início deste turno, role 1d4. fique com o resto dos tesouros que encontraram.
Um número de aberturas térmicas igual ao número rolado no
dado se abre no caminho dos jogadores, forçando qualquer Não se esqueça de parabenizar seus jogadores por um
jogador afetado a usar uma ação para fazer um teste de aventura de sucesso!
Reflexos para evitar as aberturas. Se eles falharem no

salvamento, eles recebem 1d6 de fogo

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

O INTERIOR DO TEMPLO
CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA

A seguir apresentamos detalhes adicionais que os


personagens podem descobrir em sua exploração do
VISÃO GERAL
templo.
O Gigante Ventobravo era um escravo dos senhores
A1. O HALL DE ENTRADA
rúnicos, filho de uma mãe gigante das nuvens que ele
adorava e de um pai desconhecido. Sua mãe foi alvo de
As seguintes descrições e legendas podem ser reveladas
abusos frequentes nas mãos de seus captores, talvez por
a jogadores curiosos. Os seguintes encontram-se na
causa de seu espírito orgulhoso, que a tornou querida por
parede direita, numerados R1-R3.
Ventobravo, mesmo enquanto ele a observava sofrer por
isso. Quando ela morreu, ele a reverenciou como um
R1. Uma figura humanóide foge à frente de um grupo de
espírito ancestral, criando um pequeno santuário que
outras figuras semelhantes.
carregava consigo aonde quer que fosse.

Após a Queda da Terra, ele fugiu de Thassilon Jotun: Stromwint flugt runahera lant.
com alguns seguidores, eventualmente se estabelecendo Comum: Ventobravo foge das terras dos Senhores Rúnicos.
em terras principalmente humanas, atormentando os
residentes, exigindo tributos e assim por diante. Ele logo
R2. Um grupo de grandes figuras humanóides entra em
se declarou rei da região e foi aclamado como herói pelos
batalha com um grupo de humanóides menores.
gigantes. Essa adoração do herói continuou até sua morte,
quando o Templo foi construído.

Jotun: Stromwint escorregou para ma…


O último pedido de Ventobravo foi que ele fosse
Comum: Ventobravo mata o…
enterrado o mais próximo possível de sua mãe, acreditando
que ela havia retornado às nuvens de onde veio. Assim,
quando os sacerdotes do clã de Ventobravo encorajaram
3. Uma grande figura humanóide senta-se em um
a adoração dele como um herói popular e desejaram
trono enquanto outras figuras grandes ficam ao seu lado
construir um templo para ele, eles decidiram construí-lo
e algumas figuras menores se curvam diante dele.
no topo das altas montanhas próximas.

Jotun: Stromwint interrompeu seu risco.

SERA GRIFFLEFERTH Comum: Ventobravo governa seu reino.

Na parede oposta, à esquerda, há outros três baixos-


Sera começou a estudar a história do Gigante Celeste
relevos visíveis, mas apenas uma legenda legível.
principalmente na esperança de aprender o destino de um
antigo ancestral, que os jogadores encontram na ponte –
Gerdie! No entanto, ao longo dos anos ela ficou L1. Uma grande figura humanóide feminina se encolhe
genuinamente fascinada por Ventobravo e sua história, e diante de um humanóide menor que parece estar
assim a Crônica se mostra ainda mais interessante para atacando-a com magia, enquanto um bebê
ela do que o destino de seu ancestral. No entanto, quando humanóide parece gritar nas proximidades.
o grupo revelar o destino de Gerdie, ela ficará satisfeita
em saber por que ela desapareceu e que finalmente
Jotun: Um runaher mainmal Stromwintis mothir.
encontrou a paz.
Comum: Um senhor rúnico abusa da mãe de Ventobravo.

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

L2. A humanóide feminina anda de mãos dadas com uma


mãe, o Gigante das Nuvens Brunhilt, foi perdida devido à
criança, com a cabeça erguida, enquanto outros humanóides
incompetência de seu portador.
ao fundo parecem zombar dela.
6. Ventobravo pediu para ser enterrado no ar

estar perto de sua mãe.


L3. A mesma humanóide feminina está deitada imóvel em
uma mesa de pedra, enquanto um humanóide
masculino se inclina sobre ela chorando, apertando sua mão.
A palavra deit 'morre' é legível no que resta da legenda.

B1. A TORRE

O sarcófago traz a seguinte inscrição em Jotun:

Jotun: Em skiar estávamos ek lagt que nair at thi ek laig.

Comum: Nas nuvens estou deitado, para que perto de ti eu possa

mentir.

A CRÔNICA DO GIGANTE DO CÉU

As informações a seguir podem ser obtidas por um jogador


que passa um tempo lendo a Crônica do Gigante Celeste, ou
podem ser compartilhadas por Sera enquanto ela examina o
livro com entusiasmo quando os jogadores o entregam a ela.

1. Ventobravo nasceu escravo dos Senhores Rúnicos

de Thassilon, testemunhando sua mãe sofrer

grandes abusos nas mãos de seus captores.

2. Ele foi capaz de se livrar do jugo e escapar com um

bando de companheiros gigantes após a Queda da


Terra.

3. O bando de gigantes de Ventobravo conquistou a

região e Ventobravo se proclamou rei da região.

4. Quando Ventobravo morreu, ele foi reverenciado como um

herói ancestral pelos gigantes, o que levou um bando de

sacerdotes gigantes a construir o templo em sua homenagem.

5. A construção do templo foi adiada quando uma nova


estátua para o santuário de Ventobravo

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A com uma obra contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro,

O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc. Acordo independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade

(“Wizards”). Todos os direitos reservados. de Produto no Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio para o

1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que propriedade dessa Identidade do Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de

contribuiu com conteúdo de jogo aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.

incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente qual

adição, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma pela qual partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.

uma obra existente possa ser reformulada, transformada ou adaptada; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas

alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) “Conteúdo de Jogo desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer

Aberto” significa a mecânica do jogo e Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.

inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do

não incorpora a Identidade do Produto e é um aprimoramento da técnica anterior e de qualquer conteúdo adicional Conteúdo de jogo aberto que você distribui.

claramente identificado como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Colaborador, e significa qualquer trabalho 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando

abrangidos por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do Colaborador.

para fazer isso.


especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa produto e linha de produtos

nomes, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com

enredos, enredos, elementos temáticos, diálogo, incidentes, linguagem, obras de arte, símbolos, relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial,

desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas ou regulamentação governamental, então Você não poderá usar qualquer Material de Jogo Aberto afetado dessa forma.

e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos

encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação no prazo de 30 dias após tomar conhecimento da violação.

Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.


criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e

qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente 14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser

reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível.


identificado como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o

15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS


Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais,

lema, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores:


associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Usar”, “Usado” ou “Usando” significa

usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e

David Arneson.
Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o

Desbravador Essencial Livro de regras (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason
licenciado nos termos deste contrato.

2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter.

indicando que o Conteúdo do Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Guia Pathfinder Gamemastery (segunda edição) © 2020, Paizo Inc.; Autores: Logan

Bonner e Mark Seifter.


Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou

subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro Bestiário Pathfinder (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason

termos ou condições podem ser aplicados a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter.

Desbravador Livro do Morto © 2022, Paizo, Inc.: Autores: Jason Bulmahn, Brian Bauman,
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação

dos termos desta Licença. Tineke Bolleman, et. al.

4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, o


O Templo do Céu Gigante:A2eDesbravador Um disparo © 2023, Jeremy Graves. Autor:

JK Graves.
Os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva, com os

Jotun Encantamentos: Invernal Feitiços Roleplay festivo para © 2023, Jeremy Graves. Autor:
termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.

JK Graves.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo

de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Mapas de JK Graves

Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença. Arte da página de título cortesia de Pathfinder Infinite Community Use.

6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta

Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que Você

está copiando, modificando ou distribuindo, e Você deve adicionar o título, a data dos direitos autorais e o nome do
Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder

detentor dos direitos autorais ao AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original
Jogo de RPG (segunda edição).

você distribui. Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido no Jogo Aberto

7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como Licença versão 1.0a, Seção 1(e), e não é Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas comerciais, marcas registradas,

nomes próprios (personagens, divindades, locais, etc., bem como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos
indicação quanto à compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
derivados de nomes próprios), obras de arte, personagens, diálogos, locais, organizações, enredos, enredos,
com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar
imagem comercial, o período histórico chamado Gap, os termos kishalee, sivv, skyfire, Dreamer (o Open oficial
compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto

13

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.
Machine Translated by Google

O termo de Conteúdo de Jogo é “dreaming barathu”) e Drift (o termo oficial de Conteúdo de Jogo Aberto é “hiperespaço”).

(Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, ou são exclusivamente derivados de Conteúdo

de Jogo Aberto anterior, ou que são de domínio público não estão incluídos no

esta declaração.)

Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto, a mecânica de jogo deste produto de

jogo Pathfinder Infinite é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a,

Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho além do material designado como Conteúdo de Jogo Aberto pode ser

reproduzido em qualquer formato sem permissão por escrito.

O Templo do Gigante Celeste: Um One-Shot do Pathfinder 2e © 2023, Jeremy Graves. Todos os direitos reservados. Paizo,

o logotipo do golem Paizo, Pathfinder, o logotipo do Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o logotipo do Starfinder

são marcas registradas da Paizo Inc.; o logotipo Pathfinder P, Acessórios Pathfinder, Pathfinder Adventure, Pathfinder

Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure

Caminho, Batalhas Pathfinder, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder

Lendas, Presságios Perdidos do Pathfinder, Peões do Pathfinder, Jogo de RPG do Pathfinder, Contos do Pathfinder,

Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder

Pawns, Starfinder Roleplaying Game e Starfinder Society são marcas registradas da Paizo Inc.

publicado sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade para Pathfinder Infinite e Starfinder Infinite.

Não para revenda. Permissão concedida para impressão ou fotocopie este documento para uso pessoal usar apenas.

Você também pode gostar