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Livro Básico

Ambiente
Usadas principalmente durante a exploração, as regras de ambiente trazem à vida os locais por
onde seu grupo passa. Você frequentemente usará o bom senso para determinar o funcionamento
dos ambientes, mas precisará de regras especiais para criar ambientes que realmente se destaquem.

Cada ambiente apresentado nesta seção utiliza as regras de ÁGUA CORRENTE


terreno (que são resumidas na página 514 e aparecem inteiras Correntes oceânicas, rios e outros tipos de água em movimento
a partir da página 475) de modos diferentes, portanto, são terreno difícil ou terreno difícil maior (dependendo da
garanta que está familiarizado com estas regras antes de ler velocidade da água) para uma criatura Nadando contra a
essa seção. Alguns ambientes se referem às regras de clima correnteza. No fim do turno de uma criatura, ela se move uma
(página 517) e desastres naturais (a partir da página 518). certa distância dependendo da velocidade da correnteza. Por
Muitos lugares possuem os traços de múltiplos ambientes: exemplo: uma correnteza de 3 metros move uma criatura essa
uma montanha coberta de neve pode usar os ambientes ártico distância na direção da correnteza no fim do turno da criatura.
e montanhoso, por exemplo. Os efeitos de características
ambientais baseados em sua altura ou profundidade variam VISIBILIDADE
de acordo com o tamanho da criatura. Por exemplo: um É muito mais difícil ver coisas à distância sob a água do que
atoleiro raso para uma criatura Média pode ser um atoleiro em terra, e é particularmente difícil se a água for barrenta ou
profundo para criaturas menores, e um atoleiro profundo cheia de partículas. Em água pura, o alcance visual máximo
para uma criatura Média poderia ser apenas um atoleiro para ver um objeto pequeno é de aproximadamente 72
raso para uma criatura maior (e tão insignificante para uma metros e, em água barrenta, a visilibilidade pode ser reduzida
criatura realmente descomunal que não é sequer considerado a apenas 3 metros — ou até menos.
terreno difícil).
A Tabela 10–12 lista características de vários ambientes Ártico
em ordem alfabética para facilitar a referência. A seção Faixa O principal desafio em um ambiente ártico é a baixa
de CD de Proficiência indica a variação de CDs simples temperatura, mas ambientes árticos também contêm gelo e
apropriadas para essa característica ambiental, enquanto neve. Os desastres que atingem ambientes árticos com mais
também fornece uma estimativa aproximada do perigo e da frequência são avalanches, enchentes e nevascas.
complexidade da característica.
GELO
Dano Ambiental Terreno congelado é tanto terreno irregular quanto terreno
Algumas características ambientais ou desastres naturais difícil, pois os personagens escorregam e deslizam devido à
causam dano. Como a quantidade de dano pode variar falta de tração.
baseada em circunstâncias específicas, as regras para
ambientes específicos e desastres naturais descrevem o dano NEVE
causado em categorias em vez de números exatos. Utilize a Dependendo da profundidade da neve e sua composição,
Tabela 10–11 abaixo para determinar o dano de um ambiente a maioria dos terrenos nevados é terreno difícil ou terreno
ou desastre natural. Quando decidir a quantidade exata de difícil maior. Em neve mais densa, personagens podem tentar
dano, determine o quão extremo você acha que esse perigo é. andar pela superfície sem afundar, mas algumas partes
podem estar soltas ou macias o suficiente para que sejam
TABELA 10–11: DANO AMBIENTAL consideradas terreno irregular.
Categoria Dano
Menor 1d6 a 2d6 Deserto
Moderado 4d6 a 6d6 Desertos incluem terrenos arenosos e rochosos, assim
Maior 8d6 a 12d6 como terras devastadas. Embora a tundra seja tipicamente
Massivo 18d6 a 24d6 um deserto, ela é classificada como ártica, pois o clima
é o desafio principal nestas áreas. Desertos arenosos
Aquático frequentemente possuem os perigos areia movediça (página
Ambientes aquáticos estão entre os mais desafiadores para 526) e tempestades de areia.
os PJs, exceto por outros mundos e planos incomuns. PJs em
um ambiente aquático precisam de um meio para respirar AREIA
(tipicamente a magia respirar na água) e normalmente devem Areia compactada normalmente não impede o movimento
Nadar para se moverem — embora um PJ que chegue ao do personagem, mas areia solta é terreno difícil (se for rasa)
fundo possa andar com dificuldade utilizando as regras para ou terreno irregular (se for profunda). O vento no deserto
terreno difícil maior. Personagens em ambientes aquáticos frequentemente molda a areia em dunas, colinas de areia
fazem uso frequente das regras de combate aquático (página solta com terreno irregular na face do vento e inclinações
478) e de afogamento e sufocamento (página 478). agudas na face contrária.

512
MESTRANDO
10
DETRITOS de elevação. Descer uma encosta normalmente é terreno
IntroduçÃO
Desertos rochos são cheios de detritos, que são terreno normal, mas os personagens podem precisar Escalar encostas
difícil. Detritos densos o suficiente para se caminhar por particularmente íngremes.
cima podem ser tratados como terreno irregular. Ancestralidades
MATAGAL & Biografias
Floresta Matagal leve é comum em montanhas. É terreno difícil e
Estes ambientes diversos incluem selvas e outras áreas permite que um personagem Obter Cobertura. Classes
com muitas árvores. Ás vezes, florestas são assoladas por
incêndios florestais. PENHASCOS Perícias
Penhascos e paredões rochosos precisam ser Escalados para
ÁRVORES subir ou descer sua extensão. Sem extensas precauções de
Embora árvores sejam onipresentes em uma floresta, elas segurança, uma falha crítica pode resultar em um significativo Talentos
normalmente não fornecem cobertura a menos que o personagem dano de queda.
use a ação Obter Cobertura. Apenas árvores que ocupem mais Equipamentos
que um quadrado de 1,5 metros (ou mais) no mapa são grandes TABELA 10–12: CARACTERÍSTICAS AMBIENTAIS
o suficiente para fornecer cobertura automaticamente. Característica Páginas Faixa de CD de Proficiência magias
Avalanche 518 Especialista–Lendário
COPAS Nevasca 519 —
era dos
Florestas particularmente densas, como selvas tropicais, Atoleiro 514 Destreinado–Treinado
possuem copas bem acima do chão. Uma criatura tentando Copas 513 Treinado–Mestre
presságios
alcançar as copas ou viajar por elas deve Escalar. Balançar- Abismo 513 — perdidos
se em cipós ou galhos normalmente requer um teste de Penhasco 513 Treinado–Mestre
Acrobatismo ou Atletismo. As copas fornecem cobertura e Desabamento 518 Especialista–Lendário regras do
copas mais densas podem impedir que criaturas acima delas Multidão 515 Treinado–Mestre jogo
vejam as que estão no solo e vice-versa. Água Corrente 512 Treinado–Mestre
Porta 516 Veja página 516
mestrando
MATAGAL Terremoto 519 Treinado–Lendário
Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem Inundação 519 Especialista–Lendário
Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior Piso 515, 516 Destreinado–Especialista tesouros &
que fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de Névoa 517 — manufatura
matagais, como aqueles com espinhos, também podem ser Portão 516 —
terreno perigoso, e áreas com muitas raízes retorcidas podem Guarda 515 — Apêndice
ser terreno irregular. Cerca Viva 514 Destreinado–Treinado
Gelo 512 Treinado–Mestre
Montanha Lava 518 Especialista–Lendário
Ambientes de montanha também incluem colinas, que Borda 514 Destreinado–Mestre
partilham muitos aspectos de montanhas exceto seus traços Rastrilho 516 Veja página 516
mais extremos. Os desastres mais comuns nessas áreas são Precipitação 517 —
avalanches. Telhado 516 Treinado–Mestre
Detritos 513, 514 Destreinado–Especialista
ABISMOS Areia 512 Destreinado–Especialista
Abismos são fossos naturais, tipicamente possuindo pelo Tempestade de Areia 519 Treinado–Mestre
menos 6 metros de distância e claramente visíveis (a não Esgoto 515 —
ser que hajam esforços mundanos ou mágicos para ocultá- Encosta 513 Destreinado–Treinado
los). O principal perigo apresentado por um abismo é que o Neve 512 Destreinado–Especialista
personagem deve fazer um Salto Longo para atravessá-lo. Escadas 515 Destreinado–Treinado
Alternativamente, personagens podem tomar a rota mais Estelagmite 514 Treinado–Especialista
segura e mais lenta Escalando para o fundo do abismo de Rua 517 Destreinado–Treinado
um lado e então subir do outro lado. Temperatura 517 —
Tornado 519 Mestre–Lendário
DETRITOS Árvore 513 Destreinado–Mestre
Montanhas frequentemente possuem áreas extremamente Tsunami 519 Mestre–Lendário
rochosas ou de cascalho inconstante que gera terreno difícil. Matagal 513 Destreinado–Especialista
Detritos especialmente profundos ou pervasivos são terreno Visibilidade 512 —
irregular. Embaixo d'Água
Erupção Vulcânica 518 Treinado–Lendário
ENCOSTAS Parede 516 Veja página 516
Encostas variam de subidas gentis de terreno normal a Incêndio Florestal 519 Especialista–Lendário
terrenos difíceis e inclinações, dependendo do ângulo Ventos 517 Destreinado–Lendário

513
Livro Básico

REGRAS DE TERRENO Planícies


Ambientes fazem uso frequente das regras de terreno difícil, O ambiente de planície inclui gramados como savanas
terreno difícil maior e terreno perigoso. Por isso, essas regras e plantações. Os desastres mais comuns são planícies e
são resumidas aqui. incêndios.
Terreno difícil é qualquer terreno que impede o movi-
mento, variando de superfícies particularmente difíceis ou CERCAS VIVAS
instáveis a solo com uma cobertura grossa e incontáveis Cercas vivas são fileiras de arbustos, árvores e moitas
outros impedimentos. Mover-se para um quadrado de ter- plantadas intencionalmente. Sua aparição icônica em
reno difícil (ou mover-se 1,5 metros adentrando ou dentro aventuras é na forma de cercas vivas altas formando
de uma área de terreno difícil, se não estiver usando um labirintos. Uma cerca viva típica possui entre 60 centímetros
mapa quadriculado) custa 1,5 metros extras de movimento. a 1,5 metros de altura, ocupa uma fileira de quadrados e
Mover-se em um quadrado de terreno difícil maior custa fornece cobertura. Um personagem tentando passar através
3 metros extras (em vez dos 1,5 metros extras por terreno de uma cerca viva enfrenta terreno difícil maior; às vezes é
difícil). Este custo adicional não é aumentado quando se mais rápido simplesmente Escalar por cima dela.
mover diagonalmente. Criaturas normalmente não podem
Dar um Passo em terreno difícil. MATAGAL
Qualquer movimento que uma criatura fizer ao saltar ig- Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem
nora o terreno abaixo dela durante o salto. Algumas habili- Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que
dades (como voar ou ser incorpóreo) permitem que criaturas fornece cobertura automaticamente. Matagais em planícies
evitem a redução de movimento de alguns tipos de terreno normalmente são leves com algumas áreas esparsas de
difícil. Certas habilidades permitem que criaturas ignorem matagal pesado, mas os campos de certas plantações, como
terreno difícil enquanto se deslocam a pé; tais habilidades milho, são inteiramente compostos de matagal pesado.
também permitem que uma criatura se mova por terreno di-
fícil maior usando o custo de movimento para terreno difícil Subterrâneo
— mas, exceto se a habilidade especificar o contrário, elas Ambientes subterrâneos consistem de cavernas e áreas
não permitem que as criaturas ignorem terreno difícil maior. subterrâneas naturais. Masmorras e ruínas artificiais
Terrenos perigosos causam dano a criaturas que se mo- combinam traços subterrâneos com traços urbanos como
vem através eles. Por exemplo: uma poça de ácido, um fosso escadas e paredes. Câmaras subterrâneas profundas
de brasas ardentes e uma passagem cheia de espinhos, to- compartilham alguns dos traços de montanhas, como
das constituem terreno perigoso. A quantidade e o tipo de abismos e penhascos. Os desastres subterrâneos mais comuns
dano dependem do terreno perigoso específico. são desabamentos.

BORDAS
Pântanos Bordas são superfícies estreitas que pairam sobre uma área
Pantanais são o tipo mais comum de pântanos, mas esta mais baixa ou fornecem os únicos meios para se mover ao
categoria também inclui charcos mais secos como brejos. longo da beirada de um abismo. Mover-se por uma borda
Pântanos frequentemente contêm o perigo areia movediça estreita requer utilizar Acrobatismo para Equilibrar-se.
(página 526). A despeito de sua natureza encharcada, pântanos
raramente experimentam inundações, já que agem como DETRITOS
esponjas naturais e absorvem muita água antes de inundar. Cavernas podem ficar cobertas de detritos, que são terreno
difícil. Detritos grandes ou muito frequentes também são
ATOLEIROS terrenos irregulares.
Também chamados de lamaçais, atoleiros são áreas úmidas
que acumulam turfa, são cobertos de limo e moitas e às ESTALAGMITES E ESTALACTITES
vezes ostentam ilhas flutuantes de vegetação cobrindo poças Estalagmites são colunas que se erguem do chão de uma
mais profundas. Atoleiros rasos são terreno difícil para uma caverna. Áreas cheias de estalagmites são terreno difícil
criatura Média, e atoleiros profundos são terreno difícil maior e estalagmites especialmente grandes devem ser
maior. Se um atoleiro for profundo o suficiente para que contornadas ou Escaladas. Estalagmites podem ser afiadas
a criatura não alcance o fundo, ela tem que Nadar para o suficiente serem usadas como terreno perigoso em
atravessá-lo. Atoleiros também são ácidos, portanto, alguns algumas circunstâncias, assim como estalactitites (formações
atoleiros particularmente extremos ou mágicos podem ser pontudas que se originam do teto de uma caverna) se forem
terreno perigoso. derrubadas do teto.

MATAGAL PAREDES
Matagal leve é terreno difícil que permite que um personagem Paredes naturais de cavernas são irregulares, apresentando
Busque Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior que várias quinas, fissuras e bordas. Como a maioria das cavernas
fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de matagais, foram formadas pela ação da água, as paredes de cavernas
como os com espinhos, também são terrenos perigosos e áreas frequentemente são lisas (o que torna a Escalada ainda
com muitas raízes retorcidas são terreno irregular. mais difícil).

514
MESTRANDO
10
PISOS PAREDES, PORTAS E PORTÕES
IntroduçÃO
Ambientes subterrâneos naturais raramente possuem pisos Ambientes fazem uso frequente das regras de terreno difícil,
planos, em vez disso ostentando mudanças abruptas em terreno difícil maior e terreno perigoso. Por isso, essas regras
elevação que resultam em terreno difícil, terreno irregular são resumidas aqui. Ancestralidades
e inclinações. & Biografias
Demolindo
Urbano Um personagem pode querer abrir caminho a pancadas Classes
Ambientes urbanos incluem espaços abertos na cidade assim por uma porta, janela ou certas paredes. Os valores de
como suas estruturas. As informações sobre estruturas nesta Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra fornecidos na
Perícias
seção também se aplicam a ruínas e masmorras construídas. tabela abaixo são baseados no material que a estrutura é
Dependendo da construção e localização, cidades podem ser tipicamente feita — portanto, um rastrilho feito de ferro, por
vulneráveis a muitas formas de desastre — especialmente exemplo, possui Dureza maior do que um feito de madeira. Talentos
incêndios e inundações. Para mais informações sobre danificar objetos, veja a
página 272. Equipamentos
ESCADAS Paredes fortes, como uma alvenaria bem mantida ou
Escadas são terreno difícil para personagens que estejam pedra trabalhada, não podem ser quebradas sem trabalho magias
subindo-as e escadas de má qualidade também podem ser dedicado e ferramentas específicas. Passar por essas
terreno irregular. Alguns templos e estruturas construídas paredes requer recesso.
era dos
por gigantes possuem escadas enormes que são terreno difícil
maior tanto para subir quanto para descer ou que exigem Escalando presságios
Escalar a cada degrau. A tabela abaixo indica a CD típica de um teste de Atletismo perdidos
para Escalar uma estrutura, que normalmente é uma CD
ESGOTOS simples. Você pode ajustar a dificuldade baseado nas regras do
Esgotos geralmente são construídos 3 metros ou mais especificidades da estrutura ou ambiente. jogo
abaixo do nível da rua e são equipados com escadas e
outras formas de subir e descer até eles. Caminhos elevados Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
mestrando
ao longo das paredes permitem o acesso dos trabalhadores Madeira 20 10, 40 (20)
do esgoto, enquanto canais no centro carregam os dejetos Pedra 30 14, 56 (28)
em si. Esgotos menos sofisticados ou seções de esgoto não Madeira reforçada 15 15, 60 (30) tesouros &
comumente acessadas pelos trabalhadores não contam com Ferro 30 18, 72 (36) manufatura
esses caminhos elevados, exigindo que se caminhe pelos Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
dejetos contaminados com doenças. Esgotos podem ser Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Apêndice
acessados através de bueiros que normalmente requerem 2 Ripas de madeira 15 10, 40 (20)
ou mais ações de Interagir para serem abertos. Alvenaria 20 14, 56 (28)
Pedra escava 30 14, 56 (28)
gás de esgoto Ferro 40 18, 72 (36)
Gases de esgoto frequentemente contêm bolsões de gás Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
altamente inflamável. Um bolsão de gás de esgoto exposto a Madeira 10 10, 40 (20)
uma chama explode, causando dano ambiental moderado de Ferro 10 18, 72 (36)
fogo às criaturas na área.
Forçando
GUARDAS Estruturas que podem ser abertas — como portas, portões
A maioria dos assentamentos de tamanho significativo e janelas — podem ser Forçadas utilizando Atletismo. Isto
possuem guardas trabalhando em turnos para proteger normalmente só é necessário se estiverem trancadas ou
o assentamento a todo o momento, patrulhando as ruas e emperradas. A CD para Forçar uma estrutura utiliza a CD
protegendo vários postos. O tamanho dessa força varia de de Ladroagem de sua fechadura mais um ajuste muito
um guarda para cada 1.000 habitantes a até 10 vezes esse difícil (aumente a CD em 5). Se não houver fechadura,
número. utilize a tabela a seguir. Quando tentar erguer um
rastrilho, utilize a CD da fechadura ou a CD da tabela, o
MULTIDÕES que for maior.
Locais lotados e áreas similares são terreno difícil, ou terreno
difícil maior se a área estiver verdadeiramente entupida de Estrutura CD para Forçar
gente. Você pode permitir que um personagem disperse Porta ou janela emperrada 15
uma multidão utilizando Diplomacia, Intimidação ou Excepcionalmente emperrada 20
Performance. Erguer rastrilho de madeira 20
Uma multidão exposta a um perigo óbvio como fogo Erguer rastrilho de ferro 30
ou o avanço de um monstro tenta se afastar o mais rápido Dobrar barras de metal 30
possível, mas é desacelerada por sua própria massa. Uma
multidão em fuga tipicamente se move na velocidade de um

515
Livro Básico

membro padrão a cada rodada (normalmente 7,5 metros), PORTÕES


potencialmente atropelando ou deixando para trás seus Assentamentos murados frequentemente possuem portões
membros mais lentos. que podem ser fechados para defesa ou abertos para
permitir viagens. Um portão típico consiste de um rastrilho
PAREDES em cada ponta de um corredor, com aberturas no meio ou
Estruturas bem construídas possuem paredes externas de outros pontos protegidos dos quais os guardas podem atacar
pedra ou alvenaria. Estruturas menores, de qualidade menor inimigos presos no centro.
ou temporárias podem ter paredes de madeira. Paredes
interiores tendem a ser menos resistentes; podem ser feitas de RASTRILHOS
placas de madeira ou até de papel grosso e opaco mantido por Rastrilhos são estruturas de madeira ou ferro que descem
uma moldura de madeira. Uma estrutura subterrânea pode ter para selar um portão ou corredor. A maioria é erguida por
paredes grossas esculpidas da rocha sólida para evitar que o cordas ou correntes operadas por um guincho, e possuem
peso do solo acima colapse a estrutura. Regras para escalar e mecanismos de trancas para mantê-las erguidas com
quebrar paredes são apresentadas no quadro da página 515. facilidade. As regras para erguer um rastrilho ou dobrar
suas barras são apresentadas no quadro desta página. Se
PISOS um rastrilho cair em uma criatura, utilize a armadilha porta
Pisos de madeira são fáceis de andar, assim como pisos de bloqueadora (página 522).
lajes feitas de pedras encaixadas. Entretanto, pisos de laje
gastos frequentemente contêm áreas de chão irregular. RUAS
A maioria dos assentamentos possui ruas estreiras
PORTAS e retorcidas que foram estabelecidas organicamente
Abrir uma porta destrancada requer uma ação de Interagir durante seu crescimento. Estas ruas raramente possuem
(ou mais de uma para abrir uma porta particularmente grande mais de 6 metros de largura, com becos tão estreitos
ou complicada). Portas emperradas devem ser Forçadas, quanto 1,5 metros. Ruas geralmente são pavimentadas
enquanto portas trancadas exigem que um personagem Abra com paralelepípedos. Se os paralelepípedos estiverem
uma Fechadura ou as Force. mal reparados, a rua pode ser terreno difícil ou até
terreno irregular.
Cidades particularmente ordeiras ou bem planejadas
possuem vias maiores que permitem que carroças e
mercadores alcancem mercados e outras áreas importantes
da cidade. Estas avenidas precisam ter pelo menos 7,5
metros para acomodar o tráfego de carroças nas duas
direções e frequentemente possuem calçadas estreitas para
que os pedestres evitem o trânsito.

TELHADOS
Telhados geram memoráveis emboscadas, cenas de
perseguição, infiltrações e lutas em perseguição.
Telhados planos são fáceis de atravessar, mas
são raros em qualquer assentamento que
receba muita neve (pois acúmulos pesados
de neve podem derrubar um telhado).
Telhados inclinados são terreno
irregular, ou inclinações se forem
especialmente íngremes. O pico de um
telhado inclinado é uma superfície
estreita.
Saltar de um telhado para outro
geralmente exige um Salto em
Distância, embora alguns prédios
estejam próximos o suficiente

516
MESTRANDO
10
para uma única ação de Saltar. Pode ser necessário usar um MASMORRAS
IntroduçÃO
Salto em Altura para alcançar um telhado mais alto, ou Ambientes de masmorra, que incluem tanto ruínas antigas
uma sequência de Saltar seguido de Segurar numa Beirada quanto estruturas contemporâneas construídas nos ermos,
e Escalar para cima. são pontos bem comuns para aventuras. Como ambiente, Ancestralidades
elas combinam traços urbanos como portas e estruturas & Biografias
Clima (páginas 515 e 516) com traços de ambientes subterrâneos,
O clima não é somente um elemento descritivo para e ocasionalmente componentes de outros ambientes. Embora Classes
estabelecer uma atmosfera — ele possui efeitos mecânicos masmorras subterrâneas sejam particularmente comuns,
que você pode combinar com componentes ambientais para você também pode considerar colocar sua aventura em
Perícias
criar um encontro ainda mais memorável. O clima pode uma ruína reclamada pela floresta, com árvores gigantes
impor penalidades de circunstância em certos testes, de –1 a espalhando suas raízes através das paredes, ou uma ruína nas
–4 baseado na severidade. profundezas de um pântano, com charcos cobrindo o acesso Talentos
de alguns dos segredos ocultos da ruína.
NÉVOA Equipamentos
Névoa impõe uma penalidade de circunstância em testes
visuais de Percepção, dependendo de sua densidade. As TEMPERATURA magias
criaturas vistas através de quantidades significativas de Normalmente, a temperatura não tem efeitos mecânicos
névoa ficam ocultadas, e toda a visibilidade após 750 metros relevantes além de indicar a quantidade de roupa que os
era dos
— às vezes, distâncias ainda menores. Uma condição que personagens devem vestir para permanecerem confortáveis.
limite a visibilidade por cerca de 1,5 quilômetros é chamada Climas particularmente quentes ou frios podem fazer
presságios
de bruma, e uma que limite por cerca de 4,5 quilômetros é criaturas ficarem fatigadas mais rapidamente durante uma perdidos
chamada de nevoeiro. viagem por terra e podem causar dano se forem severos o
suficiente, como indicado na Tabela 10–3 na página 518. regras do
PRECIPITAÇÃO Equipamentos apropriados para clima frio (como roupas jogo
Precipitação inclui chuva assim como neve, granizo de inverno) podem negar o dano causado por frio severo ou
e águaneve. Precipitação úmida apaga chamas e reduzir o dano de frio extremo para particularmente severo.
mestrando
precipitação congelante pode criar áreas cobertas por
neve ou gelo escorregadio. Um chuvisco ou queda leve VENTOS
de neve possui pouco efeito mecânico além de limitar a Ventos impõem uma penalidade de circunstância em testes tesouros &
visibilidade. auditivos de Percepção dependendo de sua força. Eles manufatura
também interferem em ataques físicos à distância como
visibilidAde flechas, impondo penalidades de circunstância em rolagens Apêndice
A maioria das formas de precipitação impõe penalidades de ataque envolvendo tais armas e potencialmente tornando
de circunstância em testes visuais de Percepção. Granizo ataques com elas impossíveis durante ventanias poderosas.
geralmente é mais esparso, porém mais barulhento, Ventos apagam chamas portadas nas mãos (como tochas) —
penalizando em vez disso testes auditivos de Percepção. Uma lanternas normalmente protegem sua chama dos ventos, mas
precipitação especialmente pesada, como uma tempestade ventos particularmente poderosos podem extinguí-las.
de chuva ou neve pesada, pode deixar criaturas distantes
ocultadas. mover-se AtrAvés de ventos
Áreas afetadas por ventos são terreno difícil ou terreno
fAdigA difícil maior quando se Voa. Mover-se através de ventos de
Precipitação causa desconforto e fadiga. Qualquer força o suficiente requer a ação Manobrar em Voo e criaturas
precipitação mais pesada do que um chuvisco ou neve voadoras são soprados para longe em uma falha crítica ou
leve reduz o tempo que demora para que os personagens se não obtiverem sucesso em pelo menos um destes testes
fiquem fadigados em viagens por terra para apenas 4 horas. por rodada.
Precipitação pesada pode ser perigosa em ambientes frios Mesmo no chão, ventos particularmente fortes podem
se os personagens estiverem sem proteção. Personagens requerer que uma criatura tenha sucesso em uma jogada de
molhados tratam a temperatura como um passo mais Atletismo para se mover, derrubando e arrastando a criatura
fria (moderado para severo, severo para extremo; ver em uma falha crítica. Nestes testes, criaturas Pequenas
Temperatura abaixo). normalmente sofrem –1 de penalidade de circunstância e
criaturas Minúsculas normalmente sofrem –2 de penalidade.
temPestAdes de relâmPAgos
Ventos fortes e precipitação pesada acompanham muitas Desastres Naturais
tempestades de relâmpagos. Também existe uma chance Traços climáticos e ambientais podem ser um problema ou
muito pequena de que um personagem seja atingido por ameaça a longo prazo, mas desastres naturais representam
um relâmpago durante uma tempestade. Um relâmpago perigos imediatos, especialmente àqueles diretamente
normalmente causa dano de eletricidade moderado ou expostos à sua fúria. O dano citados nas seções a seguir se
dano de eletricidade maior em uma tempestade elétrica referem às categorias da Tabela 10–11: Dano Ambiental na
maior. página 512.

517
Livro Básico

TABELA 10–13: EFEITOS DE TEMPERATURA


Categoria Temperatura Fadiga Dano
Frio incrível –60° C ou mais frio 2 horas Frio moderado a cada minuto
Frio extremo –59° C a –30° C 4 horas Frio menor a cada 10 minutos
Frio severo –29° C a –10° C 4 horas Frio menor a cada hora
Frio leve –9° C a 0° C 4 horas Nenhum
Normal 1° C a 35° C 8 horas Nenhum
Calor leve 36° C a 40° C 4 horas Nenhum
Calor severo 41° C a 46° C 4 horas Fogo menor a cada hora
Calor extremo 47° C a 60° C 4 horas Fogo menor a cada 10 minutos
Calor incrível 61° C ou mais quente 2 horas Fogo moderado a cada minuto
* Muitos itens permanentes de 1º nivel devem ser itens do Capítulo 6 em vez de itens mágicos.

AVALANCHES ERUPÇÕES VULCÂNICAS


Embora o termo avalanche se refira especificamente a Erupções vulcânicas podem conter qualquer combinação de
um fluxo cascateante de gelo e neve descendo a encosta cinzas, bombas de lava, fluxos de lava, fluxos piroclásticos e
de uma montanha, as mesmas regras funcionam para respiradouros.
deslizamentos de terra, lama e outros desastres similares.
Avalanches de neve úmida normalmente deslocam cerca bombAs de lAvA
de 60 metros por rodada, embora neve solta possa A pressão forte pode lançar massas de lava no ar que
deslocar até 10 vezes mais rápido. Deslizamentos de caem como bombas — elas se solidificam durante o voo
pedras e lama são mais lentos, às vezes até lentos o e estilhaçam com o impacto, causando pelo menos dano
suficiente para que um personagem tente correr mais contundente moderado e dano de fogo moderado.
que eles.
Uma avalanche causa dano contundente maior ou até cinzAs
massivo às criaturas e objetos em seu caminho. Estas Cinzas de erupções vulcânicas são quentes o suficiente
vítimas também ficam soterradas sob uma quantidade para causar dano de fogo menor a cada minuto. Elas
significativa de detritos. Criaturas pegas no caminho limitam a visibilidade como névoa densa e podem tornar
da avalanche podem tentar um salvamento de Reflexos; o ar irrespirável, requerendo que os personagens prendam
se obtiverem sucesso, sofrem apenas metade do dano sua respiração ou sufoquem (página 478). Nuvens de
contundente, se obtiverem um sucesso crítico também cinzas geram relâmpagos que tipicamente causam dano
evitam ser soterradas. moderado de eletricidade, mas são muito improváveis
de acertar uma criatura individual. Cinzas acumuladas
soterrAmento no chão criam áreas de terreno irregular e cinzas na
Criaturas soterradas sofrem dano contundente menor atmosfera podem bloquear o sol por semanas ou até
a cada minuto, e podem possivelmente sofrer dano de meses, levando a temperaturas mais frias e invernos
frio menor se estiverem soterradas sob uma avalanche de mais longos.
neve. De acordo com o MJ, criaturas sem um bolsão de ar
suficiente também arriscam sufocamento (página 478). fluxos de lAvA
Uma criatura soterrada fica restringida e normalmente Fluxos de lava são uma ameaça vulcânica marcante;
não pode se libertar sozinha. eles normalmente se movem entre 1,5 e 18 metros
Aliados ou espectadores podem tentar desenterrar por rodada sobre terreno normal, então personagens
uma criatura soterrada. Cada criatura que cavar limpa geralmente conseguem ser mais rápidos do que eles.
mais ou menos um quadrado de 1,5 metros a cada 4 Entretanto, fluxos podem se mover até 90 metros por
minutos com um sucesso em um teste de Atletismo rodada em um canal ou tubo vulcânico inclinado.
(ou a cada 2 minutos em um sucesso crítico). Pás e Lava emana um calor tão forte que causa dano de fogo
outras ferramentas apropriadas diminuem o tempo menor mesmo antes de entrar em contato com criaturas,
pela metade. e a imersão em lava causa dano de fogo massivo a
cada rodada.
DESABAMENTOS
Desabamentos e colapsos ocorrem quando cavernas ou fluxos Piroclásticos
estruturas desabam, derrubando toneladas de rochas Misturas de gases quentes e detritos de rochas, fluxos
e outros materiais naqueles abaixo ou dentro delas. piroclásticos se espalham muito mais rápido do que lava,
Criaturas sob o desabamento sofrem dano contundente às vezes mais que 120 metros por rodada. Embora menos
maior ou massivo e ficam soterradas como em uma quente do que lava fervente, fluxos piroclásticos são capazes
avalanche. Por sorte, desabamentos não se espalham a de sobrepujar habitações inteiras. Eles funcionam como
menos que enfraqueçam a integridade da área e levem a avalanches, mas causam metade do seu dano como dano
outros desabamentos. de fogo.

518
MESTRANDO
10
resPirAdouros de uma vez apresentam um impedimento substancial para
IntroduçÃO
Respiradouros de vapor saem do solo, causando dano de os personagens.
fogo moderado ou maior em uma ampla coluna. Gases
ácidos e venenosos liberados do subterrâneo podem criar TEMPESTADES DE AREIA Ancestralidades
amplas áreas de terreno perigoso que causa pelo menos dano Tempestades de areia e de poeira moderadas não apresentam & Biografias
de ácido menor ou dano de veneno menor. um perigo muito maior do que uma tempestade com vento,
mas podem causar danos aos pulmões de uma criatura e Classes
INCÊNDIOS FLORESTAIS espalhar doenças por longas distâncias. Tempestades de areia
Incêndios florestais avançam principalmente ao longo pesadas forçam criaturas a prender a respiração para evitar
Perícias
de uma frente em uma única direção. Em uma floresta, sufocamento, causam dano cortante menor a cada rodada de
a frente pode avançar até 21 metros por rodada (12 exposição à areiaou ambos.
quilômetros por hora). Ela pode se mover até duas vezes Talentos
mais rápido sobre planícies devido à falta de sombra e TERREMOTOS
umidade relativamente baixa. Brasas do fogo carregadas Terremotos frequentemente causam outros desastres Equipamentos
pelo ar quente podem se espalhar, formando focos de naturais na forma de avalanches, desabamentos, inundações
incêndio a até 16 quilômetros de distância do incêndio e tsunamis, mas também apresentam ameaças únicas como magias
principal. Incêndios apresentam três ameaças principais: fissuras, liquefação do solo e tremores.
chamas, calor e fumaça.
era dos
fissurAs
cAlor Fissuras e outras rachaduras no solo podem desestabilizar
presságios
Incêndios florestais aumentam a temperatura no avanço da estruturas,mas mais frequentemente resultam na queda de perdidos
frente, chegando a quase 815º C com a chegada do incêndio criaturas (e o dano contundente correspondente).
— tão quente quanto algumas lavas. Isto começa como dano regras do
de fogo menor toda rodada a uma distância razoável da liquefAção do solo jogo
frente e aumenta até dano de fogo massivo para alguém Liquefação ocorre quando partículas granulares
dentro do incêndio. tremem ao ponto de temporariamente perderem sua
mestrando
forma sólida e agirem como líquido. Quando isto
chAmAs acontece no solo, pode fazer criaturas e até construções
Chamas são terreno perigoso, normalmente causando inteiras afundarem. Você pode usar os efeitos da magia tesouros &
dano de fogo moderado e potencialmente ateando terremoto como uma regra mais específica, embora manufatura
fogo em um personagem (causando dano persistente de esta magia represente apenas um tipo particular de
fogo moderado). As chamas de um incêndio pequeno tremor localizado. Apêndice
frequentemente são menos perigosas do que o calor
crescente da frente de avanço de um incêndio grande. tremores
Tremores derrubam criaturas, fazendo-as cair ou esbarrarem
fumAçA em outros objetos, o que pode causar dano contundente
O vento pode carregar fumaça muito adiante do incêndio apropriado à severidade do tremor.
em si. Fumaça impõe uma penalidade de circunstância em
testes visuais de Percepção, dependendo de sua espessura. TORNADOS
As criaturas vistas através de significativas quantidades No caminho de um tornado, condições de vento impõem
de fumaça ficam ocultadas e toda a visibilidade após 750 penalidades de circunstância severas. Porém, criaturas que
metros (às vezes, distâncias ainda menores) é impedida. normalmente seriam arrastadas em vez disso são erguidas
Perto ou dentro do incêndio, a combinação de fumaça e ar no funil do tornado, onde sofrem dano contundente massivo
quente requer que os personagens prendam a respiração ou de detritos voadores conforme ascendem pelo cone até que
sufoquem (página 478). sejam eventualmente expelidas (sofrendo dano contundente
pela queda).
INUNDAÇÕES Tornados normalmente se deslocam cerca de 90 metros
Embora inundações mais graduais possam danificar por rodada (aproximadamente 45 quilômetros por hora).
estruturas e afogar criaturas, enxurradas são similares Eles normalmente se movem por alguns poucos quilômetros
a avalanches (exceto com massa líquida em vez de antes de se dissipar. Alguns tornados são estacionários ou
sólida). Em vez de soterrá-las, uma enxurrada carrega viajam muito mais rápido.
criaturas e até objetos massivos para longe, ferindo-as e
potencialmente afogando-as. As regras para afogamento TSUNAMIS
estão na página 478. Tsunamis apresentam muitos dos perigos de enxurradas,
mas são muito maiores e mais destrutivos. Ondas de
NEVASCAS tsnumi podem atingir 30 metros de altura ou mais,
Nevascas combinam clima frio, neve pesada e ventos fortes. destruindo igualmente estruturas e criaturas com dano
Elas não apresentam uma única ameaça direta como outros contundente massivo tanto da onda em si quanto dos
desastres; em vez disto, a combinação de todos esses fatores detritos carregados em seu rastro de destruição.

519
Livro Básico

Perigos
Masmorras são cheias de armadilhas feitas para proteger os tesouros dentro delas. Essas
armadilhas variam de dispositivos mecânicos que disparam dardos ou soltam blocos pesados
a runas mágicas que explodem em chamas. Além disso, aventureiros podem tropeçar em
outros tipos de perigos, incluindo perigos ambientais que ocorrem naturalmente, assombrações
misteriosas e muito mais.

Detectando um Perigo
Cada perigo possui um acionamento de algum tipo que coloca MONSTROS E PERIGOS
sua ameaça em movimento. Armadilhas podem possuir um As estatísticas para PdMs e monstros normalmente não
mecanismo como um fio ou uma placa de pressão para listam suas graduações de proficiência. Na maior parte das
ativação, enquanto o acionamento para um perigo ambiental vezes, eles não precisam detectar e desabilitar perigos da
ou assombração geralmente seja a simples proximidade. mesma foram que os PJs, portanto, você não precisa desta
Quando se aproximam de um perigo, os personagens informação. Entretanto, se um PJ reajustar uma armadilha no
possuem uma chance de encontrar a área ou mecanismo caminho de um monstro ou planejar atraí-lo para um perigo,
de acionamento antes de acioná-lo. Eles automaticamente você pode improvisar esta informação.
recebem um teste para detectar perigos a menos que o perigo Para Percepção, um monstro normalmente é especialista
exija uma graduação mínima de proficiência para notá-lo. no 3º ou 4º nível, mestre no 8º ou 9º nível e lendário no 16º
Durante a exploração, determine se o grupo detecta um ou 17º nível. Se o monstro possuir Ladroagem listada em suas
perigo quando entrarem pela primeira vez na área geral onde o perícias, ele possui a mais alta proficiência possível para o nível
perigo se localiza. Se o perigo não listar uma graduação mínima dele (treinado no 1º, especialista no 3º, mestre no 7º e lendário
de proficiência, role um teste secreto de Percepção contra a no 15º); se ela não for listada, ele é destreinado. Naturalmente,
CD de Furtividade do perigo para cada PJ. Para perigos com um monstro individual pode divergir destas orientações
uma graduação mínima de proficiência, role apenas se alguém (especialmente se for acéfalo ou pouco perceptivo).
estiver ativamente procurando (usando a atividade Procurar
enquanto explora ou a ação Buscar durante um encontro) e
apenas se o PJ possuir a graduação de proficiência listada ou rodadas). Alguns perigos possuem um acionamento de ação
melhor. Qualquer um que obtiver sucesso fica ciente do perigo e livre em vez de uma reação; por exemplo: areia movediça
você pode descrever o que eles conseguem notar. pode sugar múltiplas criaturas por rodada.
Perigos mágicos que não possuem uma graduação mínima de
proficiência podem ser encontradas usando detectar magia, mas ROTINA
esta magia não fornece informação suficiente para compreender Um perigo complexo normalmente segue um conjunto de
ou desabilitar o perigo — apenas revela a sua presença. ações predeterminadas chamado rotina. Após ser acionado,
Determinar detalhadamente as propriedades de um perigo o perigo primeiro informa sua reação inicial; então, os PJs
mágico para desabilitá-lo requer o uso de alguma magia mais devem rolar iniciativa se ainda não estiverem em modo
poderosa ou um teste de perícia bem-sucedido, provavelmente de encontro (se já estiverem em modo de encontro, suas
usando Identificar Magia ou Recordar Conhecimento. Perigos iniciativas continuam as mesmas). O perigo pode exigir que
mágicos com uma graduação de proficiência mínima não você role a iniciativa para ele — neste caso, o perigo rola
podem ser encontrados por detectar magia. iniciativa utilizando o modificador de Furtividade dele.
Depois que isso ocorre, o perigo segue sua rotina a cada
Acionando um Perigo rodada na iniciativa dele. A quantidade de ações que o perigo
Se o grupo falhar em detectar o perigo e o acionamento dele faz por rodada, assim como o que elas fazem, depende do perigo.
for parte do seu caminho normal (como pisar em uma seção
do chão ou se mover através de um sensor mágico enquanto REAJUSTANDO UM PERIGO
anda), a reação do perigo ocorre. Perigos que seriam Alguns perigos podem ser reajustados, permitindo que sejam
acionados apenas quando alguém manipula diretamente o acionados novamente. Isto pode ocorrer naturalmente(como
ambiente — abrindo uma porta, por exemplo — usam sua a superfície da areia movediça que se assenta depois de 24
reação apenas se um PJ executar explicitamente aquela ação. horas) ou manualmente (como um fosso escondido, cujo
alçapão deve ser fechado para escondê-lo novamente).
REAÇÃO OU AÇÃO LIVRE
A maioria dos perigos possuem reações que ocorrem quando Desabilitando um Perigo
são acionados. Para perigos simples, a reação representa o O método mais versátil para desativar armadilhas é a
efeito inteiro do perigo. Para perigos complexos, a reação ação Desabilitar um Dispositivo da perícia Ladroagem,
também pode fazer o perigo rolar iniciativa, começar um embora a maioria das armadilhas mecânicas também
encontro de combate ou se unir a um já em progresso (e possa simplesmente ser esmagada e armadilhas mágicas
assim o perigo continua a apresentar uma ameaça por várias normalmente possam ser neutralizadas. Perigos ambientais

520
MESTRANDO
10
frequentemente podem ser sobrepujados com Natureza dependendo das circunstâncias. Se o perigo possuir várias
IntroduçÃO
ou Sobrevivência e assombrações frequentemente podem partes, quebrar uma delas ainda pode acionar a armadilha.
ser sobrepujadas com Ocultismo ou Religião. A perícia e Por exemplo: se a armadilha possuir um fio de ativação em
CD específicas necessárias para desabilitar um perigo são um local e lançar um ataque de outro, partir o fio ainda Ancestralidades
indicadas no bloco de estatísticas do perigo. Assim como o pode acionar a armadilha. Destruir a armadilha com um & Biografias
processo de detectar um perigo, desabilitar um perigo pode único golpe quase nunca a aciona. Estas regras também se
requerer que o personagem possua uma certa graduação de aplicam à maioria das magias de dano e outros efeitos além Classes
proficiência na perícia listada. de ataques.
Um personagem primeiro deve detectar um perigo
Perícias
(ou receber alguma indicação de sua presença através de rePArAndo um Perigo
outro personagem) para tentar desativá-lo. Ele pode tentar Você pode permitir que um personagem repare um perigo
desativar um perigo antes ou depois de seu acionamento, danificado para restaurar sua funcionalidade. Você Talentos
embora alguns deles não mais apresentem riscos uma vez determina as especificidades disto, já que esse processo pode
que suas reações tenham ocorrido (especialmente se não variar de acordo com a armadilha. A ação Reparar pode ser Equipamentos
houver uma forma de reajustá-lo). insuficiente se for necessário juntar todos os componentes
Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido contra espalhados de uma armadilha para repará-la (ou algo similar magias
a CD da perícia listada no bloco de estatísticas desabilita o no caso de outros perigos). Se o item possuir uma seção de
perigo sem acioná-lo. Qualquer outro meio de desativar o Reajuste, o personagem precisa realizar a ação lá listada
era dos
perigo é incluído no bloco de estatística dele, assim como além de reparar o dano.
quaisquer passos adicionais requeridos para desativá-lo
presságios
apropriadamente. Uma falha crítica em qualquer rolagem NEUTRALIZANDO UM PERIGO MÁGICO perdidos
para desabilitar um perigo o aciona, incluindo uma falha Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usando
crítica na rolagem para neutralizar um perigo mágico. dissipar magia e as regras para neutralização encontradas regras do
Alguns perigos requerem múltiplos testes bem-sucedidos na página 458. O nível da magia e a CD para netrualizar o jogo
para desativá-los, tipicamente porque possuem componentes perigo são listados em seu bloco de estatísticas. Fora isso,
particularmente complicados ou várias seções separadas. neutralizar um perigo funciona da mesma forma que usar
mestrando
Para perigos com componentes complexos, um sucesso um teste de perícia para desabilitá-lo.
crítico em um teste para desabilitar um perigo conta como
dois sucessos contra um único componente. Experiência de Perigos tesouros &
Personagens ganham Pontos de Experiência por sobrepujar manufatura
CAUSANDO DANO A UM PERIGO um perigo, seja desabilitando-o, evitando-o ou simplesmente
Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, o suportando seus ataques. Se acionarem o mesmo perigo Apêndice
personagem pode tentar esmagá-lo. Danificar uma armadilha depois, eles não ganham XP pelo perigo novamente. Os
mecânica ou outro perigo físico funciona como danificar valores de XP para os perigos de níveis diferentes também
objetos: o perigo reduz o dano sofrido por sua Dureza. Na aparecem na página 508, mas são repetidos aqui por
maioria dos casos, acertar um perigo também o aciona (como conveniência. Os XP para um perigo complexo são iguais
explicado em Atacando um Perigo, abaixo). Se os Pontos de aos XP de um monstro do mesmo nível e os XP para um
Vida de um perigo forem reduzidos ao Limiar de Quebra (LQ) único perigo são um quinto desse valor. Perigos de nível
ou menos, o perigo fica quebrado e não pode ser ativado — mais baixo que o do nível do grupo –4 são triviais e não
embora ainda possa ser reparado. Se for reduzido a 0 PV, o concedem XP.
perigo é destruído e não pode ser reparado (veja a página 272
no Capítulo 6 para mais informações sobre dano em itens). TABELA 10–14: XP DE PERIGOS
A CA dos perigos, modificadores de salvamento Recompensa de XP
apropriados, Dureza, PV e LQ são listados em seus blocos de Nível do Perigo Perigo Simples Perigo Complexo
estatísticas. Um perigo que não liste uma destas estatísticas Nível do grupo -4 2 XP 10 XP
não pode ser afetada por qualquer coisa que mire aquela Nível do grupo -3 3 XP 15 XP
estatística. Por exemplo: um perigo que possui PV — mas Nível do grupo -2 4 XP 20 XP
não LQ — não pode ser quebrado, mais ainda pode ser Nível do grupo -1 6 XP 30 XP
destruído. Perigos são imunes aos mesmos efeitos que um Nível do grupo 8 XP 40 XP
objeto é imune, exceto se especificado o contrário. Eles Nível do grupo +1 12 XP 60 XP
também não podem ser mirados por qualquer coisa que Nível do grupo +2 16 XP 80 XP
não possa afetar objetos. Alguns perigos podem possuir Nível do grupo +3 24 XP 120 XP
imunidades adicionais, assim como resistências e fraquezas. Nível do grupo +4 30 XP 150 XP

AtAcAndo um Perigo Formato do Perigo


Se alguém acertar um perigo — especialmente se for uma Os perigos são apresentados em um formato de bloco de
armadilha mecânica — ele normalmente é acionado, embora estatísticas similar ao utilizado para monstros. Apresentamos
você possa determinar o contrário em alguns casos. Um algumas notas sobre o formato no exemplo de bloco de
ataque que quebra o perigo pode impedi-lo de acionar, estatísticas.

521
Livro Básico

PERIGOS POR NOME Tipo de Ação [reaction] ou [free-action] Esta é a reação ou ação livre que o perigo
Os perigos deste capítulo são organizados por nível e usa; Acionamento O acionamento que ativa o perigo aparece
complexidade. Se precisar procurar um perigo pelo nome, aqui. Efeito Para um perigo simples, este efeito geralmente
utilize a tabela a seguir. representa tudo o que ele é capaz de fazer. Para um perigo
complexo, isto também pode fazer o perigo rolar iniciativa.
Nome do Perigo Nível Complexidade Página Rotina Esta seção descreve o que um perigo complexo faz em cada
Areia movediça 3 Complexo 526 um de seus turnos durante um encontro; o número em parênteses
Armadilha de enxame 12 Complexo 528 depois da palavra “Rotina” indica quantas ações o perigo usa a
telecinético cada turno. Perigos simples não possuem esta seção.
Armadilha de pó de alucinação 6 Simples 524 Ação Qualquer ação que o perigo possa usar aparece aqui.
Armadilha de polimorfia 12 Simples 525 Tipicamente, isto é um ataque corpo a corpo ou a distância.
Espelho do lado sombrio 14 Complexo 528 Reajuste Se o perigo puder ser reajustado, esta informação fica aqui.
Executor vorpal 19 Simples 525
Fenda planar 13 Simples 526 NÍVEL
Fosso de afogamento 3 Complexo 526 O nível do perigo indica o nível de grupo para o qual ele é
Fosso escondido 0 Simples 522 um bom desafio. Se o perigo envolver uma toxina, maldição
Fosso sem fundo 9 Simples 524 ou outro traço que não seja uma magia, o nível deste traço é
Galeria de dardos envenenados 8 Complexo 527 igual ao nível do perigo.
Impulso sanguinário 10 Simples 524
Lâminas ceifadoras 4 Simples 523 TRAÇOS
Lançador de lança 2 Simples 523 O traço de perigo mais notáveis são: armadilha (construída
Martelo da proibição 11 Simples 524 para ferir intrusos), ambiental (perigos naturais) e assombração
Mofo amarelo 8 Simples 524 (fenômenos espectrais). Armadilhas possuem um traço para
Momento congelado 17 Simples 525 indicar se são mágicas ou mecânicas. Perigos que possuam
Orbe do armagedom 23 Simples 525 iniciativa e uma rotina também possuem o traço complexo.
Pilar de lâminas rodopiantes 4 Complexo 527
Porta bloqueadora 1 Simples 522 FURTIVIDADE OU CD DE FURTIVIDADE
Proteção do faraó 7 Simples 524 Perigos complexos listam o seu modificador de Furtividade, que é
Roda da miséria 6 Complexo 527 utilizado para iniciativa, em vez da CD de Furtividade do perigo.
Runa de bola de fogo 5 Simples 523 Se você precisar da CD, ela é igual a este modificador +10.
Runa de convocação 1 Complexo 526
Runa de trinco elétrico 3 Simples 523 Perigos Simples
Segunda chance 21 Simples 525 Um perigo simples usa a reação dele apenas uma vez —
Sinfonia da banshee 18 Complexo 529 depois disso a ameaça dele acaba a menos que o perigo seja
Tranca envenenada 1 Simples 523 reajustado.
Tubos de lava 10 Complexo 528
FOSSO ESCONDIDO PERIGO 0
ARMADILHA MECÂNICO
NOME DO PERIGO PERIGO [NÍVEL] Furtividade CD 18 (ou 0 se o alçapão estiver quebrado ou
TRAÇOS desabilitado)
Furtividade Esta seção lista o modificador de Furtividade para a Descrição Um alçapão de madeira cobre um fosso de 3 metros
iniciativa de um perigo complexo ou a CD de Furtividade para quadrados e 6 metros de profundidade.
detectar um perigo simples, seguido da graduação mínima de Desabilitar Ladroagem CD 12 para remover o alçapão
proficiência para detectar o perigo (se houver) em parênteses. CA 10; Fort +1, Ref +1
Se detectar magia puder detectar o perigo, esta informação é Dureza do Alçapão 3; PV do Alçapão 12 (LQ 6); Imunidades acertos
localizada aqui. críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Descrição Isto explica a aparência do perigo e pode incluir regras Queda no Poço [reaction] Acionamento Uma criatura anda sobre o
especiais. alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e sofre o dano de
Desabilitar A CD de qualquer teste de perícia necessário para queda (tipicamente 10 de dano contundente). A criatura pode
desabilitar o perigo fica aqui; se o perigo puder ser neutralizado, usar a reação Segurar numa Beirada para evitar a queda.
seu nível de magia e CD de neutaralização estão listados entre Reajuste Criaturas ainda podem cair na armadilha, mas o alçapão
parênteses. deve ser reajustado manualmente para esconder a armadilha
CA é a CA do perigo; Salvamentos são os salvamentos do novamente.
perigo. Normalmente apenas assombrações são suscetíveis a
salvamentos de Vontade. PORTA BLOQUEADORA PERIGO 1
Dureza indica a Dureza do perigo; PV os Pontos de Vida do perigo, ARMADILHA MECÂNICO
com seu Limiar de Quebra em parênteses; Imunidades as Furtividade CD 17 (treinado)
imunidades do perigo; Fraquezas as fraquezas do perigo, se Descrição Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma
houverem; Resistências as resistências do perigo, se houverem. laje de pedra escondida no teto do corredor.

522
MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 15 (treinado) nos painéis no chão antes Desabilitar Ladroagem CD 20 (especialista) para raspar a runa
IntroduçÃO
que a laje caia sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2º nível;
CA 16; Fort +10, Ref +2 neutralizar CD 18) para neutralizar a runa.
Dureza 5; PV 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de Eletrocussão [reaction] (arcana, eletricidade, evocação); Acionamento Ancestralidades
precisão, imunidades de objeto Uma criatura toca no trinco diretamente ou com uma & Biografias
Porta Bloqueadora [reaction] Acionamento Pressão é aplicada em ferramenta. Efeito A armadilha causa 3d12 de dano de
qualquer painel do piso. Efeito A porta cai, fechando o corredor. eletricidade na criatura acionadora (Reflexos CD 22 básico). Classes
A laje de pedra causa 3d8 de dano contundente a todos que
estejam abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os LAMINAS CEIFADORAS PERIGO 4 Perícias
empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma ARMADILHA MECÂNICO
criatura que tenha sucesso em um salvamento de Reflexos CD Furtividade CD 23 (treinado)
17 não sofre dano e rola para fora do caminho em uma direção Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em sulcos no teto a Talentos
aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. 4,5 metros de altura, estão conectadas a um fio.
Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 25. Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) para desabilitar cada Equipamentos
Golpear os painéis no chão aciona a armadilha. A laje tem a lâmina
mesma CA e salvamentos que a armadilha, mas possui Dureza CA 21; Fort +12, Ref +8 magias
12, PV 48 (LQ 24). Dureza 11; PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
era dos
TRANCA ENVENENADA PERIGO 1 Ceifadoras em Queda [reaction] (ataque); Acionamento O fio de ativação
ARMADILHA MECÂNICO é puxado ou partido. Efeito As duas as lâminas caem, cada uma
presságios
Furtividade CD 17 (treinado) atacando todas as criaturas sob os sulcos. perdidos
Descrição Uma agulha envenada presa a uma mola é escondida Corpo a Corpo lâmina ceifadora +17 (mortal d12), Dano 2d12+4
perto do buraco de chave da fechadura. Desabilitar ou quebrar a cortante; sem penalidade por ataques múltiplos regras do
armadilha não desabilita ou quebra a fechadura. Reajuste A armadilha se reajusta após 15 minutos. jogo
Desabilitar Ladroagem CD 17 (treinado) no mecanismo de mola
CA 15; Fort +8, Ref +4 RUNA DE BOLA DE FOGO PERIGO 5 mestrando
Dureza 6; PV 24 (LQ 12); Imunidades acertos críticos, dano de ARMADILHA EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO
precisão, imunidades de objeto Furtividade CD 24 (especialista)
Mola [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura tenta destrancar Descrição Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico tesouros &
ou Abrir uma Fechadura. Efeito Uma agulha se estende para invisível com 6 metros de raio. manufatura
atacar a criatura acionadora.
Corpo a Corpo agulha +13, Dano 1 perfurante mais veneno cladis Apêndice
Veneno Cladis (veneno); Salvamento Fortitude CD 19; Duração
Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e drenado 1
(1 hora); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora);
Estágio 3 3d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora)

LANÇADOR DE LANÇA PERIGO 2


ARMADILHA MECÂNICO
Furtividade CD 20 (treinado)
Descrição Um soquete na parede carregado com
uma lança conectado a um ladrilho no chão em um
quadrado de 1,5 metros.
Desabilitar Ladroagem CD 18(treinado) no ladrilho
no chão ou no soquete da parede
CA 18; Fort +11, Ref +3
Dureza 8; PV 32 (LQ 16); Imunidades acertos
críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Lança [reaction] (ataque); Acionamento Pressão é aplicada
em qualquer painel do piso. Efeito A armadilha
dispara uma lança, fazendo um ataque contra
a criatura ou objeto sobre o ladrilho no chão.
Distância lança +14, Dano 2d6+6 perfurante

RUNA DE TRINCO ELÉTRICO PERIGO 3


ARMADILHA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
Furtividade CD 20 (treinado)
Descrição Uma runa invisível gravada no trinco de
uma porta liberta uma poderosa descarga elétrica.

523
Livro Básico

Desabilitar Ladroagem CD 22 (especialista) para apagar a runa do veneno; Salvamento Fortitude CD 26; Duração Máxima 6
sem acionar o sensor, ou dissipar magia (3º nível; neutralizar CD rodadas; Estágio 1 1d8 de dano de veneno e drenado 1 (1 rodada);
20) para neutralizar a runa. Estágio 2 2d8 de dano de veneno e drenado 2 (1 rodada); Estágio
Bola de Fogo [reaction] (arcana, evocação, fogo); Acionamento Uma criatura 3 3d8 de dano de veneno e drenado 3 (1 rodada)
viva entra na área do sensor. Efeito A runa detona uma bola de fogo
centrada no quadrado da criatura acionadora. Esta é uma magia bola de FOSSO SEM FUNDO PERIGO 9
fogo de 3º nível que causa 6d6 de dano de fogo (Reflexos CD 22 básico). ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
Furtividade CD 30 (ou 0 se o alçapão estiver desabilitado ou
ARMADILHA DE PÓ DE ALUCINAÇÃO PERIGO 6 quebrado) ou detectar magia
ARMADILHA MECÂNICO Descrição Um alçapão de ferro cobre um fosso de 3 metros
Furtividade CD 24 (especialista) quadrados de profundeza infinita.
Descrição Um tubo de pó de alucinação armado com um explosivo Desabilitar Ladroagem CD 28 (treinado) para remover o alçapão
em miniatura é conectado a uma maçaneta ou trinco similar. CA 28; Fort +12, Ref +12
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista) para desabilitar o Dureza do Alçapão 9; PV do Alçapão 36 (LQ 18); Imunidades
martelo que golpeia a percussão. acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
CA 24; Fort +0, Ref +0 Queda no Fosso Sem Fundo [reaction] Acionamento Uma criatura pisa
Dureza 0; PV 1; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, no alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e continua a cair,
imunidades de objeto possivelmente para sempre. A criatura pode tentar Segurar
Estouro de Pó [reaction] (mental, veneno); Acionamento O trinco é aberto uma Beirada para evitar a queda (página 472). A CD para
ou o tubo é quebrado. Efeito O tubo explode, espalhando pó de Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 26.
alucinação em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone O fosso contém muitos apoios para as mãos, então a criatura
deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 24 ou em queda pode tentar Segurar uma Beirada a cada 6 segundos.
fica confusa por 1 rodada e sofre –2 de penalidade de estado em Se tiver sucesso, ela pode começar a Escalar para fora a partir
testes de Percepção e salvamentos contra efeitos mentais por daquele ponto (embora possa ser uma escalada muito longa,
1d4 horas. Em uma falha crítica, a penalidade é de –4. dependendo do quanto tenha caído). Como a criatura cai
incessantemente, ela pode descansar e até preparar magias
PROTEÇÃO DO FARAÓ PERIGO 7 durante a queda — embora itens largados normalmente sejam
ARMADILHA MÁGICO perdidos para sempre.
Furtividade CD 25 (especialista) Reajuste A armadilha continua fazendo com que as criaturas que
Descrição Uma maldição é imbuída no limite de uma entrada. caiam nela tenham uma queda infinita, mas o alçapão deve ser
Desabilitar Ladroagem CD 27 (mestre) para remover reajustado manualmente para esconder a armadilha novamente.
meticulosamente o lintel sem acionar a magia, ou dissipar
magia (4º nível; neutralizar CD 25) para neutralizar a runa. IMPULSO SANGUINÁRIO PERIGO 10
Amaldiçoar os Intrusos [reaction] (divina, maldição, necromancia); ASSOMBRAÇÃO
Acionamento O selo da tumba é rompido por fora. Efeito Cada Furtividade CD 31 (especialista)
criatura viva dentro de 18 metros deve obter sucesso em um Descrição Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel
salvamento de Vontade CD 23 ou sofre a maldição do faraó. tenta matar qualquer um que se aproxime.
Uma criatura amaldiçoada sofre –2 de penalidade de estado em Desabilitar Religião CD 29 (mestre) para exorcizar o espírito ou
salvamentos de Fortitude e qualquer cura natural ou mágica Diplomacia CD 31 (especialista) para conversar com ele
que receba é diminuída pela metade. A maldição continua até Quietus [reaction] (emoção, ilusão, medo, mental, morte, ocultista);
ser removida com remover maldição ou magia similar. Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros do
Reajuste A armadilha é reajustada quando a porta é fechada. objeto assombrado. Efeito A assombração toma controle da
criatura acionadora, forçando-a a atacar a si mesma. A criatura
MOFO AMARELO PERIGO 8 deve fazer um salvamento de Vontade CD 29.
AMBIENTAL FUNGO Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Furtividade CD 28 (treinado) Sucesso O alvo faz um Golpe contra si mesmo e acerta
Descrição Esporos de mofo venenoso atacam criaturas próximas. automaticamente além de ficar assustado 1.
Desabilitar Sobrevivência CD 26 (especialista) para remover o Falha O alvo faz um Golpe contra si mesmo e automaticamente
mofo sem acionar os esporos consegue um acerto críticoalém de ficar assustado 2.
CA 27; Fort +17, Ref +13 Falha Crítica O alvo faz um salvamento de Fortitude. Se for bem-
PV 70; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, imunidades sucedido, é afetado pelo efeito de uma falha comum. Se falhar,
de objeto é reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.
Explosão de Esporos [reaction] Acionamento Uma criatura entra no
espaço do mofo ou o danifica. O mofo não pode usar esta reação MARTELO DA PROIBIÇÃO PERIGO 11
se estiver sob luz solar direta ou se o dano for de fogo. Efeito A ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 3 metros são Furtividade CD 30 (especialista)
expostas a esporos de mofo amarelo. Descrição Um enorme martelo na entrada de uma construção
Esporos de Mofo Amarelo (veneno, inalado) Condições drenado ataca uma criatura que esteja entrando na área, empurrando-a e
causadas pelos esporos persistem mesmo após o fim da duração impedindo-a de retornar.

524
MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 28 (especialista) uma vez no próprio um fluxo temporal interrompido (Fortitude CD 38 nega). A mente
IntroduçÃO
martelo e outra em sua junta para impedir que o martelo desça. da criatura se move tão rapidamente que cada rodada parece
CA 32; Fort +24, Ref +15 durar um século, mas seus corpos e energias mágicas se movem
Dureza do Martelo 22; PV do Martelo 88 (LQ 44); Dureza da Junta tão lentamente que não conseguem usar quaisquer ações exceto Ancestralidades
16, PV da Junta 64 (LQ 32); Imunidades acertos críticos, dano Recordar Conhecimento. Uma criatura afetada deve fazer um & Biografias
de precisão, imunidades de objeto salvamento de Vontade CD 36 contra a magia distorcer mente
Proibir Entrada [reaction] (abjuração, ataque, divina); Acionamento Uma imediatamente e novamente para cada minuto de tempo real que Classes
criatura tenta passar pela entrada. Efeito O martelo desce, passa enquanto a criatura fica presa neste momento congelado.
fazendo um ataque contra a criatura acionadora. Este efeito possui uma duração ilimitada, mas pode ser neutralizado.
Perícias
Corpo a Corpo martelo +28, Dano 6d8+20 contundente, o alvo
é empurrado 3 metros para trás e deve obter sucesso em um EXECUTOR VORPAL PERIGO 19
salvamento de Vontade CD 30 ou ficará incapaz de adentrar a ARMADILHA MECÂNICO Talentos
construção por qualquer entrada por 24 horas (em um acerto Furtividade CD 43 (especialista)
crítico, o alvo falha automaticamente em seu salvamento de Descrição Uma lâmina serrilhada cruelmente afiada desce e se Equipamentos
Vontade); sem penalidade por ataques múltiplos move ao longo de sulcos em um caminho complexo através do
Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e fica pronta aposento, tentando decapitar todos lá dentro. magias
para atacar novamente 1 rodada depois. Desabilitar Ladroagem CD 41 (especialista) em quatro junções
diferentes para travar todos os caminhos possíveis da lâmina,
era dos
ARMADILHA DE POLIMORFIA PERIGO 12 impedindo-a de se mover pelo aposento
ARMADILHA MÁGICO CA 43; Fort +32, Ref +32
presságios
Furtividade CD 34 (treinado) Dureza 30; PV 120 (LQ 60); Imunidades acertos críticos, dano de perdidos
Descrição Um glifo druidico tenta transformar um invasor em um precisão, imunidades de objeto
animal. Decapitação Total [reaction] (ataque, morte); Acionamento Uma criatura tenta regras do
Desabilitar Ladroagem CD 32 (mestre) para drenar o poder do sair do aposento. Efeito A lâmina serrilhada se move através de seu jogo
glifo inofensivamente, ou dissipar magia (6º nível; neutralizar caminho, fazendo um Golpe contra cada criatura no aposento, girando
CD 30) para neutralizar o glifo. e variando sua altura para maximizar a chance de decapitar seus alvos.
mestrando
Polimorfia Perniciosa [reaction] (primal, transmutação); Acionamento Corpo a Corpo lâmina serrilhada +40 (mortal d12), Dano 6d12+25
Uma criatura se move dentro de 9 metros do glifo sem falar a cortante mais decapitação; sem penalidade por ataques múltiplos
senha em Druidico. Efeito A criatura é alvejada por polimorfia Decapitação Em um acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em um tesouros &
perniciosa (Vontade CD 32). salvamento de Fortitude CD 39 ou será decapitado, morrendo manufatura
instantaneamente a menos que possa sobreviver sem sua cabeça.
FENDA PLANAR PERIGO 13 Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e pode ser Apêndice
ARMADILHA MÁGICO acionada novamente 1 rodada depois.
Furtividade CD 35 (treinado)
Descrição Uma fenda tenta sugar as criaturas para outro plano (o SEGUNDA CHANCE PERIGO 21
MJ escolhe o plano específico). ARMADILHA MÁGICO
Desabilitar Ladroagem CD 33 (mestre) para montar um selo Furtividade CD 44 (lendário)
que feche a fenda usando objetos fortemente aterrados ao Descrição Poderosas magias protetivas ligadas a um objeto ou
seu plano, ou dissipar magia (7º nível; neutralizar CD 31) para local tentam regredir a idade de uma criatura e seus aliados.
neutralizar a fenda. Desabilitar Ladroagem CD 46 (lendário) para desmontar a magia
Para o Grande Além [reaction] (conjuração, ocultismo, teleportação); uma pecinha por vez, com olhos fechados, enquanto recorda cada
Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros da fenda. memória vivida em ordem, começando da memória mais antiga.
Efeito A criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 9 No Princípio [reaction] (divina, transmutação); Acionamento Uma
metros da fenda são sugados para outro plano. Cada criatura pode criatura tenta roubar o objeto ou entra no local. Se alguém usar
tentar um salvamento de Reflexos CD 33 para evitar este destino. um representante ou um joguete para o roubo ou intrusão, a
armadilha infalivelmente atinge o verdadeiro perpetrador ou
MOMENTO CONGELADO PERIGO 17 perpetradores a qualquer distância — mesmo entre planos.
ARMADILHA MÁGICO Efeito A criatura acionadora e até cinco coconspiradores
Furtividade CD 40 (mestre) intantaneamente revertem à infância, perdendo todas as
Descrição Magias protetivas tentam prender intrusos ou memórias, habilidades de classe e outras perícias adquiridas ao
pretensos ladrões em um fluxo temporal interrompido. longo de suas vidas (Fortitude CD 44 nega). Reverter este efeito
Desabilitar Ladroagem CD 38 (lendário) para desmontar é quase impossível, exigindo uma magia poderosa como desejo.
rapidamente a miríade de componentes da magia em um piscar
de olhos, ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 36) para ORBE DO ARMAGEDOM PERIGO 23
neutralizar a armadilha antes que se acione ou para neutralizar RARO ARMADILHA MÁGICO
o efeito na criatura após a armadilha ser acionada. Furtividade CD 10 ou detectar magia
À Deriva no Tempo [reaction] (ocultismo, transmutação); Acionamento Descrição Um orbe vermelho turbulenta, forjado de uma gota do
Uma criatura toca o objeto ou área protegidos. Efeito A criatura sangue do deus Rovagug, faz chover fogo do céu quando uma
acionadora e todas as criaturas dentro de 9 metros são presos em condição específica é cumprida.

525
Livro Básico

RUNAS DE CONVOCAÇÃO MELHORADAS Descrição O alçapão cobre um fosso com 3 metros quadrados
Você pode fazer uma runa de convocação de quase qualquer que possui 9 metros de profundidade e 1,5 metros de água no
nível. Ela convoca uma criatura de nível igual ao nível da fundo. Quatro bicas de água na parede se conectam a tanques
armadilha. Utilize a Tabela 10–5: CDs por Nível na página d’água ocultos. Cada bica de água sai de uma parede diferente, a
503 para determinar a CD de Ladroagem e a CD da magia, 15 centímetros do topo do fosso.
utilizando o nível da armadilha e aplicando o ajuste difícil (+2). Desabilitar Ladroagem CD 18 (treinado) para selar cada bica,
O modificador de Furtividade desta armadilha é igual a este Ladroagem CD 22 (treinado) para abrir o alçapão, ou Atletismo
valor –10. Runas de convocação mais fortes normalmente CD 22 para Forçar o alçapão.
necessitam de proficiência especialista ou melhor em CA 19; Fort +8, Ref +5
Percepção para serem encontradas e podem requerer uma Dureza do Alçapão 15; PV do Alçapão 60 (LQ 30); Dureza da Bica
graduação maior em Ladroagem para desabilitá-las. 8, PV da Bica 32 (LQ 16); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
Desabilitar Ladroagem CD 48 (lendário) para imbuir ferramentas Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura pisa no alçapão.
de ladrão com aspectos representando Asmodeus e Sarenrae Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano pela queda,
e usá-los para drenar o poder do orbe ao longo de 10 minutos; reduzida em 1,5 metros por cair na água (tipicamente 12 de
o personagem fazendo este teste sofre 5 de dano de fogo por dano contundente). A criatura pode Segurar uma Beirada para
rodada até que o orbe seja esvaziado. evitar a queda (página 472). O alçapão então se fecha e o perigo
Queime Tudo [reaction] (divina, evocação, fogo, morte); Acionamento rola iniciativa.
Uma condição estabelecida pelo criador da armadilha ocorre; Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada
frequentemente a morte de seu criador. Efeito Chove fogo a bica desabilitada. Em cada uma das ações da armadilha, uma bica
partir do céu em um raio de 160 quilômetros, causando 10d6 libera água aumentando a profundidade da água em 1,5 metros.
de dano de fogo a criaturas e objetos na área. Cada criatura ou Uma vez que esteja cheio d’água, o fosso para de usar ações, mas
objeto pode tentar um salvamento de Reflexos CD 46 básico. a criatura começa a se afogar (página 478).
Qualquer criatura reduzida a 0 Pontos de Vida por este dano Reajuste A armadilha pode ser reajustada se a porta for manualmente
morre instantaneamente. Esse dano não é suficiente para queimar fechada e os tanques de água preenchidos; ela pode ser reajustada
completamente uma floresta ou devastar uma montanha ou cidade sem drenar o fosso, mas fazer isso a deixa menos eficiente.
inteira, mas geralmente mata a maioria das criaturas na área.
AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
Perigos Complexos AMBIENTAL COMPLEXO
Perigos complexos funcionam similarmente a monstros Furtividade +12 (treinado) (ou –10 e sem proficiência mínima se a
durante encontros, pois rolam iniciativa e possuem ações superfície estiver perturbada)
próprias — embora estas normalmente sejam automatizadas Descrição Uma faixa de 4,5 metros de água e areia tenta submergir
em uma rotina. criaturas que pisem nela.
Desabilitar Sobrevivência CD 18 (treinado) para perturbar a
RUNA DE CONVOCAÇÃO PERIGO 1 superfície
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Submergir [free-action] Acionamento Uma criatura Imensa ou menor anda
Furtividade +7 (treinado) na areia movediça. Efeito A criatura acionadora afunda na areia
Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em um raio movediça até a cintura. A areia movediça rola iniciativa se já
de 3 metros cerca uma runa invisível na parede ou no chão do não tiver rolado.
tamanho da criatura a ser convocada. Rotina (1 ação) Em sua iniciativa, a areia movediça puxa todas
Desabilitar Acrobatismo CD 15 para se aproximar sem acionar a as criaturas em seu interior para baixo. Uma criatura que
armadilha seguido de Ladroagem CD 17 (treinado) para apagar estava submersa até a cintura fica submersa até o pescoço e
a runa, ou dissipar magia (1º nível, neutralizar CD 15) para uma criatura que estava submersa até o pescoço é puxada para
neutralizar a runa baixo da superfície e precisa prender sua respiração para evitar
Convocar Monstro [reaction] (arcana, conjuração, convocação); sufocamento (página478).
Acionamento Uma criatura entra na nuvem de sensores. Efeito Uma criatura em areia movediça pode fazer um teste de
Esta armadilha convoca uma criatura específica de nível 1, Atletismo CD 20 para se erguer um passo (se estiver submersa até
determinada na criação da armadilha. A criatura rola iniciativa o pescoço ou pior) ou se mover 1,5 metros (se estiver submersa
e permanece por 2d6 rodadas, após isso a magia acaba e a apenas até sua cintura). Em uma falha crítica, a criatura é puxada
criatura desaparece. A criatura também desaparece se alguém mais um passo para baixo. Uma criatura que Nadar para fora
desabilitar a armadilha antes que a duração expire. A criatura da areia movediça escapa do perigo e fica caída em um espaço
convocada pode usar 3 ações por rodada e reações, diferente adjacente à faixa de areia movediça. Outras criaturas podem
da maioria das criaturas convocadas. Auxiliar a criatura submergida, tipicamente usando uma corda
Reajuste A armadilha reajusta todos os dias ao amanhecer. ou equipamento similar ou tentando puxar a criatura com seus
próprios testes de Atletismo CD 20 (com os mesmo resultados da
FOSSO DE AFOGAMENTO PERIGO 3 criatura que realizou o teste).
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Reajuste O perigo ainda submerge qualquer um que entre nele,
Furtividade +10 (treinado); CD 22 (especialista) para notar as mas a superfície não fica ocultada novamente até que se assente
bicas de água quando o fosso se abre ao longo de 24 horas.

526
MESTRANDO
10
PILAR DE LÂMINAS RODOPIANTES PERIGO 4 para de girar. A roda então usa sua segunda ação para reproduzir
IntroduçÃO
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO a magia listada para aquele segmento (3º nível, CD 24, rolagem de
Furtividade +11 (treinado) ou CD 26 (especialista) para notar o ataque da magia +14). O alvo desta magia é centrado na criatura
painel de controle mais próxima na área ou de alguma forma a inclui. Isto aumenta Ancestralidades
Descrição Um pilar de metal com três lâminas afiadas como o alcance da magia para 30 metros se necessário. Qualquer magia & Biografias
navalhas se esconde no chão, conectado a placas de acionamento conjurada por esta armadilha é arcana.
em até oito ladrilhos e um painel de controle escondido dentro de 1 sono Classes
9 metros. 2 paralisar
Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) duas vezes no pilar, ou 3 relâmpago (linha de 30 metros)
Perícias
Ladroagem CD 19 (especialista) uma vez no painel de controle 4 cegueira
desativa a armadilha inteira. Quebrar o painel de controle 5 flecha ácida
impede que qualquer um desabilite a armadilha usando o 6 raio do enfraquecimento Talentos
painel de controle e impede que a armadilha seja desativada Reajuste A armadilha se desativa e reajusta-se após 1 minuto se
automaticamente (veja Reajuste abaixo) passar sem qualquer criatura se movendo dentro do alcance do Equipamentos
CA 21; Fort +10, Ref +12 seu sensor.
Dureza do Pilar 12; PV do Pilar 48 (LQ 24); Dureza do Painel 5, magias
PV do Painel 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de GALERIA DE DARDOS ENVENENADOS PERIGO 8
precisão, imunidades de objeto ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
era dos
Pilar Ascendente [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura pisa em Furtividade +16 (especialista) ou CD 31 (mestre) para notar o
um dos ladrilhos com armadilha. Efeito A armadilha brota em painel de controle
presságios
uma interseção do mapa e faz um ataque de lâmina rodopiante Descrição Inúmeros buracos lançam dardos envenenados em perdidos
contra uma criatura adjacente (se hover), e então rola iniciativa. uma linha cobrindo um corredor longo com um painel de controle
Rotina (3 ações) A armadilha usa sua primeira ação para dar um situado no ponto mais distante. regras do
Golpe com a lâmina rodopiante contra cada criatura adjacente, Desabilitar Ladroagem CD 21 (especialista) no painel de controle jogo
sua segunda ação para se mover diretamente em uma direção para desativar a armadilha
aleatória (role 1d4 para determinar a direção) e sua terceira ação CA 27; Fort +13, Ref +17
mestrando
para desferir um Golpe com a lâmina rodopiante contra cada Dureza 14; PV 56 (LQ 28) para destruir o painel de controle e
criatura adjacente. Esta armadilha não sofre penalidade por desabilitar a armadilha; Imunidades acertos críticos, dano de
ataques múltiplos. precisão, imunidades de objeto tesouros &
Velocidade 3 metros manufatura
Corpo a Corpo [one-action] lâmina rodopiante +12, Dano 2d10+5 cortante
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. Apêndice

RODA DA MISÉRIA PERIGO 6


ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
Furtividade +16 (especialista) para detectar o sensor mágico;
CD 0 para notar a roda
Descrição Uma roda ornamentada colocada em uma
parede — dividida em seis segmentos com uma
runa colorida em cada um — é controlada por um
sensor mágico que detecta quaisquer criaturas
a até 30 metros à sua frente.
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista)
na roda para impedi-la de girar, Ladroagem
CD 22 (mestre) pra apagar cada runa, ou
dissipar magia (4º nível; neutralizar CD
22) para neutralizar cada runa
CA 24; Fort +15, Ref +13
Dureza 14; PV 56 (LQ 28); Imunidades
acertos críticos, dano de precisão,
imunidades de objeto
Giro da Roda [reaction] Acionamento Uma
criatura entra na área de detecção do
sensor. Efeito A roda começa a girar
e rola iniciativa.
Rotina (2 ações) Em sua iniciativa, a
armadilha usa sua primeira ação para girar
e parar logo depois. Role 1d6 para determinar
qual segmento está virado para cima quando a roda

527
Livro Básico

Rajada de Dardos [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura ARMADILHA DE ENXAME TELECINÉTICO PERIGO 12
entra no corredor ou termina seu turno dentro dele. Efeito A ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
armadilha desfere um Golpe com dardo envenenado na criatura Furtividade +24 (especialista)
acionadora, então rola iniciativa. Descrição Três decorações inócuas imbuídas com magia
Rotina (1 ação) A armadilha lança um dardo contra cada criatura telecinética puxam objetos e pedaços da própria sala em uma
no corredor como 1 ação. Como lança dardos continuamente, a nuvem rodopiante de detritos que ataca todas as criaturas no
armadilha também usa a ação livre Barragem Contínua (ver abaixo) aposento.
para lançar dardos em cada criatura durante o turno desta criatura. Desabilitar Ladroagem CD 27 (especialista) para desmantelar uma
Distância dado envenenado +21, Dano 3d4 perfurante mais nuvem telecinética, Ladroagem CD 32 (mestre) para desabilitar
veneno flesset; sem penalidade por ataques múltiplos cada decoração telecinética, ou dissipar magia (6º nível;
Barragem Contínua [free-action] Acionamento Uma criatura dentro da neutralizar CD 30) para neutralizar cada decoração telecinética
galeria termina uma ação. Efeito A armadilha desfere um Golpe CA 33; Fort +24, Ref +19
com dardo envenenado contra a criatura acionadora. Dureza 22; PV 88(LQ 44) por nuvem telecinética; Imunidades
Veneno Flesset (veneno); Salvamento Fortitude CD 22; Duração acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e Agitar [reaction] (arcana, evocação); Acionamento Uma criatura
desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e permanece no aposento por pelo menos 6 segundos. Efeito
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano de veneno e Cada decoração telecinética constrói uma nuvem de objetos no
desajeitado 3 (1 rodada) aposento (três nuvens no total) e a armadilha rola iniciativa. As
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. criaturas no aposento quando a armadilha é ativada se tornam
os seus alvos, independentemente de deixarem o aposento ou
TUBOS DE LAVA PERIGO 10 outras criaturas entrarem nele depois. Cada decoração escolhe
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO uma criatura diferente, se possível. Uma criatura escolhida que
Furtividade +19 (treinado) se afastar pelo menos 1,6 quilômetros da armadilha deixa de
Descrição Quatro canais gradeados esculpidos em pedra ser um alvo, e a decoração designa um novo alvo.
transportam uma quantidade de lava para um aposento com 4,5 Rotina (9 ações) Cada decoração usa 3 ações da armadilha por
metros de altura; o chão pode ser retirado para permitir que a lava turno, e a armadilha perde 3 ações por turno para cada decoração
endurecida caia em uma câmara abaixo. desabilitada. Uma decoração usa a primeira ação para mover sua
Desabilitar Ladroagem CD 29 (especialista) para bloquear um nuvem de objetos até 60 metros, sua segunda ação para fazer
canal, ou Ladroagem CD 31 (mestre) para soltar o trinco no chão os objetos Golpearem, e sua terceira ação para adicionar mais
e escapar para a câmara abaixo objetos à nuvem, aumentando seu dano em 1d12 (até o máximo
CA 30; Fort +20, Ref +16 de 4d12+10). Se a nuvem de uma decoração já está no seu dano
Dureza do Canal 12; PV do Canal 48 (LQ 24) para destruir o portão máximo, ela não faz nada com sua terceira ação.
do canal (isto impede a câmara de ser desativada e impede Se uma nuvem de detritos for destruída, a decoração em vez
a armadilha de se reajustar; Dureza do Chão 18, PV do Chão gasta sua primeira ação para criar uma nova nuvem de objetos
72 (LQ 36); Imunidades acertos críticos, dano de precisão, dentro do aposento (usando o valor do dano inicial) e então sua
imunidades de objeto segunda e terceira ações para fazer a nuvem se mover e atacar.
Ativação do Fluxo [reaction] Acionamento Uma criatura tenta sair Corpo a Corpo [one-action] objetos +24, Dano 2d12+10 contundente
do aposento. Efeito A saída se sela instantaneamente e a Reajuste A armadilha se desativa e reajusta 10 minutos após não
armadilha rola iniciativa. ter mais nenhuma criatura escolhida (porque todas se moveram
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada para muito longe ou morreram).
canal desabilitado. Em cada ação, um canal diferente cospe lava,
causando 4d6 de dano de fogo a cada criatura a até 3 metros do ESPELHO DO LADO SOMBRIO PERIGO 14
canal (Reflexos CD 27 básico), e aumenta a profundidade da lava ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
no aposento em 30 centímetros (1,20 metros por rodada se todos Furtividade +24 (mestre) para notar que esse não é um espelho
os canais estiverem ativos). comum
Uma criatura que comece seu turno na área da lava sofre Descrição Um espelho mágico que substitui os personagens com
8d6 de dano de fogo e fica imobilizada até que Escape da lava duplicatas espelhadas malignas de outra dimensão.
que endurece rapidamente (CD 27). A criatura pode sufocar se Desabilitar Ladroagem CD 34 (lendário) para trazer de volta uma
for coberta por lava (página 478). A lava das rodadas anteriores criatura lançada a outra dimensão dentro de 10 minutos da troca
endurece completamente no começo do turno da armadilha, (possível apenas se sua duplicata espelhada estiver morta),
efetivamente elevando o nível do chão do aposento. Uma vez que Ladroagem CD 39 (mestre) para desabilitar permanentemente
o aposento esteja cheio de lava, a armadilha para de fazer ações o espelho após a morte de todas as duplicatas, ou dissipar
— mas as criaturas no aposento continuam presas até que o chão magia (7º nível; neutralizar CD 32) para neutralizar o espelho
abra e a armadilha se reajuste. por 1 minuto e prevenir substituições adicionais durante este
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 hora, período
retirando o chão ao mesmo tempo que racha e despeja a lava CA 34; Fort +25, Ref +20
endurecida (e qualquer criatura presa dentro dela) em uma Dureza 1; PV 4 (LQ 2) o espelho não pode ser danificado enquanto
câmara inferior. Criaturas caem 12 metros, sofrendo dano de qualquer duplicata espelhada estiver viva; Imunidades acertos
queda (tipicamente 17 de dano contundente). críticos, dano de precisão, imunidades de objeto

528
MESTRANDO
10
Reflexos do Mal [reaction] (arcana, conjuração, teleportação); Desabilitar Ladroagem CD 42 (mestre) para perfurar a laringe
IntroduçÃO
Acionamento Uma criatura não-maligna é refletida pelo invisível tão precisamente que a magia escorre como
espelho. Efeito O espelho absorve a criatura, substituindo-a por um gotejo antes da armadilha ser ativada, Ladroagem
uma duplicata espelhada maligna (Reflexos CD 43 para evitar CD 44 (lendário) três vezes para desconstruir a laringe Ancestralidades
ser absorvido pelo espelho), e rola iniciativa. enquanto a armadilha está ativa assim rasgando a magia & Biografias
Rotina (1 ação) O espelho absorve outra criatura refletida em pedaços, ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 38)
no espelho e a substitui com uma duplicata espelhada. para neutralizar o lamento da banshee antes da ativação Classes
Duplicatas espelhadas atacam em sua própria iniciativa, da armadilha
usando as mesmas estatísticas da criatura original, mas com Grito [reaction] Acionamento Três ou mais criaturas vivas permanecem
Perícias
tendência maligna (mudando apenas habilidades que variem dentro de 30 metros da armadilha por 6 segundos ou mais.
com a alteração de tendência). Uma duplicata espelhada Efeito A armadilha libera um lamento da banshee (CD 40)
pode gastar 3 ações em contato com o espelho para retornar arcano com uma emanação de 30 metros de raio em vez de Talentos
para sua dimensão original e libertar a criatura duplicada, 12 metros, mirando todas as criaturas vivas na área e rolando
mas a maioria das duplicatas espelhadas prefere não iniciativa. Equipamentos
fazê-lo. Rotina (1 ação) A armadilha usa sua ação para forçar uma
Reajuste O espelho está sempre pronto para absorver criaturas criatura aleatória que falhou no teste contra o lamento da magias
para a outra dimensão. Após dez minutos de sua absorção pelo banshee no último turno a emitir um lamento da banshee com
espelho, uma criatura que não tenha sido resgatada por um as mesmas estatísticas do original. A criatura lamenta mesmo se
era dos
aliado com Ladroagem alcança a outra dimensão (onde pode ser estiver morta ou incapaz de falar, não importa o quão distante
capturada ou morta). Na outra dimensão, ela conta como uma da armadilha ela estiver. Diferente da conjuração convencional
presságios
duplicata espelhada, então seus habitantes nativos não podem da magia, a condição drenado imposta pelo lamento da banshee perdidos
destruir o espelho de seu lado enquanto a criatura absorvida desta armadilha aumenta os valores da condição drenado dos
estiver lá. Estas dimensões são realidades alternativas — não alvos. Uma criatura que tenha sucesso crítico em qualquer um regras do
planos — então mesmo rituais como salto planar não podem dos salvamentos ainda pode ser afetado pela armadilha em jogo
alcançá-las. rodadas futuras, mas não pode ser forçado a lamentar pela
armadilha.
mestrando
SINFONIA DA BANSHEE PERIGO 18 Reajuste A armadilha acaba quando ela é incapaz de fazer uma
ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO criatura gritar (normalmente porque nenhuma criatura falhou em
Furtividade +30 (lendário) seu salvamento no turno anterior ou porque todas as criaturas tesouros &
Descrição Uma magia lamento da banshee magicamente tiveram sucessos críticos previamente). Ela então se reajusta manufatura
contingenciada está aprisionada na laringe de um elfo invisível durante 24 horas, conforme um novo grito se forma na laringe
mumificado. mumificada. Apêndice

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