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Uma criatura grande de pele negra, vestimentas vermelhas que pula e se move com apenas uma perna.
O Saci é dito por lendas ser um garoto que gosta de brincar com as pessoas, sempre pregando uma peça em um
vilarejo e deixando as pessoas malucas, mas pode chegar em um ponto em que as peças vão longe de mais.
Um Saci surge de crianças que eram bem atrevidas e pilantras e que foram vítimas de algum destino fatal, o
Saci é uma criatura que prega peças leves com suas vítimas, mas aos poucos ele vai elevando o nível da
brincadeira, até chegar a um ponto onde fica perigoso demais…
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 • 5d6 mental • NEX 50%+ é imune
SENTIDOS
Percepção 4d20+20 Percepção às Cegas
Iniciativa 4d20+15
DEFESA
32
Fortitude 3d20+15
Reflexos 4d20+15
Vontade 4d20+20
PONTOS DE VIDA
240 PV | 120 machucado
RESISTÊNCIAS impacto e energia 15, sangue 10.
VULNERABILIDADES conhecimento
ATRIBUTOS
AGI 4 • FOR 3 • INT 3 • VIG 3 • PRE 4
DESLOCAMENTO
14m | 9 quadrados
PERÍCIAS
Sobrevivência 3d20+15
Crime 4d20+20
Acrobacia 4d20+20
Enganação 4d20+20
Luta 4d20+20
REDEMOINHO
No começo de uma cena de combate, o Saci fica sempre pulando de um lado pro outro na forma de um
redemoinho rápido e caótico, nessa forma ele recebe +15 na Defesa e fica imune a danos de corte, perfuração,
balístico e impacto, ele só sai desse redemoinho se uma peça for pregada nele ou ele sofrer dano de
conhecimento, ao ser retirado dessa forma ele perde seus bônus de defesa e imunidade e só pode voltar a essa
forma em 3 rodadas.
PEGADINHA ETERNA
O Saci nunca vai acabar com suas pegadinhas enquanto não sumir, mas também não vai sumir enquanto
não acabar suas pegadinhas, mesmo que tenha seus PV reduzidos a 0, o Saci continua perambulante e vivo,
curando 150 de PV após ter seus PV reduzidos a 0.
Ações
PADRÃO | AGREDIR
PANCADA GIRATÓRIA corpo a corpo x2
Ataque 4d20+20 | Dano 2d6+6 impacto
LABAREDA DO CACHIMBO médio
Ataque 4d20+20 | Dano 2d12 fogo
LIVRE | PERIPÉCIA
Saci apronta uma de suas pegadinhas com um ser da sua escolha, Saci precisa estar adjacente ao alvo para usar
essa ação, ao usar essa habilidade escolha o efeito abaixo:
● O que é seu, é meu!: Saci tenta roubar todas as coisas na mão do alvo (DT reflexos 35), se o alvo
falhar ele perde os itens que estiver empunhando em ambas das mãos, para recuperar seus itens é
necessário causar 30 de dano no Saci para ele então acabar deixando cair os itens de seu gorro.
● Truque Barato!: Saci faz com que o ser tenha mais dificuldade de usar suas habilidades, os custos
de PE de todas as habilidades do alvo aumentam em +5 PE (isso inclui Rituais, Poderes
Paranormais, Poderes de Classe, Itens Amaldiçoados e Poderes de Trilha), esse efeito deixa de
funcionar quando Saci cair em uma pegadinha ou for enganado (enganação DT 45).
● Careta Assustadora!: Saci faz um rosto amedrontador para o alvo, se o ser falhar em um teste de
Vontade (DT 30), ele fica Pasmo e sofre 3d6 dano mental.
COMPLETA | FESTA DE VERMELHO
Saci gira e cria um tufão enorme, após o tufão sumir, várias cópias dele mesmo aparecem, aa quantia de
cópias pode ser definida por 2d10 ou 8 cópias, cada cópia tem um valor menor de status, tendo 30 PV, 15
Defesa, RD gerais reduzidas para 5 e não podem usar as habilidades Redemoinho e Fumaça de Fumo, cada
cópia age em último na ordem de turnos, Saci só pode usar essa habilidade 1 vez por cena.
ENIGMA DO MEDO
Por mais que pareça um monstro assustador e maligno, o Saci no fundo já foi uma criança brincalhona e que
só queria se divertir, ainda possuindo essa essência em seu coração, para acabar definitivamente com ele, é
necessário vencer ele com seu próprio jogo.
Após seu Enigma de Medo for resolvido, por 3 Rodadas o Saci perde sua habilidade Pegadinha Eterna,
Peripécia e Redemoinho.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 32 • 6d6 mental • NEX 55%+ é imune
SENTIDOS
Percepção 5d20+20 Visão no Escuro
Iniciativa 5d20+20
DEFESA
34
Fortitude 4d20+20
Reflexos 5d20+20
Vontade 5d20+25
PONTOS DE VIDA
268 PV | 134 machucado
IMUNIDADES fogo, impacto e conhecimento
VULNERABILIDADES morte
ATRIBUTOS
AGI 5 • FOR 4 • INT 2 • VIG 4 • PRE 5
DESLOCAMENTO
20m | 13 quadrados
ENSURDECEDORA
A Mula sem Cabeça é um animal agressivo e muito barulhento, além de possuir uma chama enorme no lugar
de sua cabeça, a Mula sofre -15 em testes de Furtividade.
IGNIÇÃO AO SUSTO
A Mula sem Cabeça desencadeia uma chama frenética em seres que tenham medo de sua presença, seres que
não sejam treinados em vontade perante a Mula ou tenham sua Sanidade zerada por causa da Mula, sofrem
8d6 dano de fogo e ficam Em Chamas.
Ações
PADRÃO | AGREDIR
COICE corpo a corpo x2
Teste 4d20+25 | Dano 4d6+8 Impacto
CABEÇADA ARDENTE corpo a corpo
Teste 5d20+20 | Dano 2d10+5 Fogo