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Saci Pererê • VD 260

ENERGIA • MEDO • CRIATURA • MÉDIA

Uma criatura grande de pele negra, vestimentas vermelhas que pula e se move com apenas uma perna.
O Saci é dito por lendas ser um garoto que gosta de brincar com as pessoas, sempre pregando uma peça em um
vilarejo e deixando as pessoas malucas, mas pode chegar em um ponto em que as peças vão longe de mais.
Um Saci surge de crianças que eram bem atrevidas e pilantras e que foram vítimas de algum destino fatal, o
Saci é uma criatura que prega peças leves com suas vítimas, mas aos poucos ele vai elevando o nível da
brincadeira, até chegar a um ponto onde fica perigoso demais…

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 • 5d6 mental • NEX 50%+ é imune

SENTIDOS
Percepção 4d20+20 Percepção às Cegas
Iniciativa 4d20+15

DEFESA
32
Fortitude 3d20+15
Reflexos 4d20+15
Vontade 4d20+20

PONTOS DE VIDA
240 PV | 120 machucado
RESISTÊNCIAS impacto e energia 15, sangue 10.
VULNERABILIDADES conhecimento

ATRIBUTOS
AGI 4 • FOR 3 • INT 3 • VIG 3 • PRE 4

DESLOCAMENTO
14m | 9 quadrados

PERÍCIAS
Sobrevivência 3d20+15
Crime 4d20+20
Acrobacia 4d20+20
Enganação 4d20+20
Luta 4d20+20
REDEMOINHO
No começo de uma cena de combate, o Saci fica sempre pulando de um lado pro outro na forma de um
redemoinho rápido e caótico, nessa forma ele recebe +15 na Defesa e fica imune a danos de corte, perfuração,
balístico e impacto, ele só sai desse redemoinho se uma peça for pregada nele ou ele sofrer dano de
conhecimento, ao ser retirado dessa forma ele perde seus bônus de defesa e imunidade e só pode voltar a essa
forma em 3 rodadas.

PEGADINHA ETERNA
O Saci nunca vai acabar com suas pegadinhas enquanto não sumir, mas também não vai sumir enquanto
não acabar suas pegadinhas, mesmo que tenha seus PV reduzidos a 0, o Saci continua perambulante e vivo,
curando 150 de PV após ter seus PV reduzidos a 0.

Ações
PADRÃO | AGREDIR
PANCADA GIRATÓRIA corpo a corpo x2
Ataque 4d20+20 | Dano 2d6+6 impacto
LABAREDA DO CACHIMBO médio
Ataque 4d20+20 | Dano 2d12 fogo

MOVIMENTO | TUFÃO LIGEIRO


Saci entra em sua forma de tufão rapidamente e atropela tudo em uma linha reta de 18m, causando 3d6 de
dano de energia em seres no caminho e derrubando quem falhar em um teste de Reflexos (DT 30),
alternativamente ele pode gastar uma ação Padrão nesse ataque para tentar Agarrar um ser na linha reta.

MOVIMENTO | FUMAÇA DE FUMO


Saci libera de sua boca uma enorme onda de fumaça que cria uma neblina densa em uma área de 16m de raio
ao seu redor, todos os seres na área recebem Camuflagem Total, em especial, Saci recebe um bônus onde
pode usar sua habilidade Peripécia uma segunda vez sem gastar ação.

LIVRE | PERIPÉCIA
Saci apronta uma de suas pegadinhas com um ser da sua escolha, Saci precisa estar adjacente ao alvo para usar
essa ação, ao usar essa habilidade escolha o efeito abaixo:
● O que é seu, é meu!: Saci tenta roubar todas as coisas na mão do alvo (DT reflexos 35), se o alvo
falhar ele perde os itens que estiver empunhando em ambas das mãos, para recuperar seus itens é
necessário causar 30 de dano no Saci para ele então acabar deixando cair os itens de seu gorro.
● Truque Barato!: Saci faz com que o ser tenha mais dificuldade de usar suas habilidades, os custos
de PE de todas as habilidades do alvo aumentam em +5 PE (isso inclui Rituais, Poderes
Paranormais, Poderes de Classe, Itens Amaldiçoados e Poderes de Trilha), esse efeito deixa de
funcionar quando Saci cair em uma pegadinha ou for enganado (enganação DT 45).
● Careta Assustadora!: Saci faz um rosto amedrontador para o alvo, se o ser falhar em um teste de
Vontade (DT 30), ele fica Pasmo e sofre 3d6 dano mental.
COMPLETA | FESTA DE VERMELHO
Saci gira e cria um tufão enorme, após o tufão sumir, várias cópias dele mesmo aparecem, aa quantia de
cópias pode ser definida por 2d10 ou 8 cópias, cada cópia tem um valor menor de status, tendo 30 PV, 15
Defesa, RD gerais reduzidas para 5 e não podem usar as habilidades Redemoinho e Fumaça de Fumo, cada
cópia age em último na ordem de turnos, Saci só pode usar essa habilidade 1 vez por cena.

ENIGMA DO MEDO
Por mais que pareça um monstro assustador e maligno, o Saci no fundo já foi uma criança brincalhona e que
só queria se divertir, ainda possuindo essa essência em seu coração, para acabar definitivamente com ele, é
necessário vencer ele com seu próprio jogo.

Após seu Enigma de Medo for resolvido, por 3 Rodadas o Saci perde sua habilidade Pegadinha Eterna,
Peripécia e Redemoinho.

Mula sem Cabeça • VD 280


SANGUE • ENERGIA • MEDO • CRIATURA • MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 32 • 6d6 mental • NEX 55%+ é imune

SENTIDOS
Percepção 5d20+20 Visão no Escuro
Iniciativa 5d20+20

DEFESA
34
Fortitude 4d20+20
Reflexos 5d20+20
Vontade 5d20+25

PONTOS DE VIDA
268 PV | 134 machucado
IMUNIDADES fogo, impacto e conhecimento
VULNERABILIDADES morte

ATRIBUTOS
AGI 5 • FOR 4 • INT 2 • VIG 4 • PRE 5

DESLOCAMENTO
20m | 13 quadrados

ENSURDECEDORA
A Mula sem Cabeça é um animal agressivo e muito barulhento, além de possuir uma chama enorme no lugar
de sua cabeça, a Mula sofre -15 em testes de Furtividade.

IGNIÇÃO AO SUSTO
A Mula sem Cabeça desencadeia uma chama frenética em seres que tenham medo de sua presença, seres que
não sejam treinados em vontade perante a Mula ou tenham sua Sanidade zerada por causa da Mula, sofrem
8d6 dano de fogo e ficam Em Chamas.

Ações
PADRÃO | AGREDIR
COICE corpo a corpo x2
Teste 4d20+25 | Dano 4d6+8 Impacto
CABEÇADA ARDENTE corpo a corpo
Teste 5d20+20 | Dano 2d10+5 Fogo

PADRÃO | LIBERAÇÃO DE FOGO


A Mula sem Cabeça jorra de seu fogo uma grande rajada de fogo em um cone de 8m, o teste desse ataque é
de 5d20+20, seres acertados por esse ataque sofrem

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